Greensign написал 2 часа назад к игре Городской убийца: # У новичков чаще выигрывает убийца. У опытных игроков — детектив. В обо...
Cvetolom написал 3 часа назад к игре The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth: # Интересная переделка 7 чудес дуэли. Вроде то, да не то. Во-первых, нед...
Siar написал 4 часа назад к игре Ниппон. Дзайбацу: # Чувствуется дух старой школы евро: тут нет цепочек действий, каких-то ...
Siar написал 4 часа назад к игре Плотина: # Самобытная игра с возможностью злого взаимодействия между игроками, оч...
Dery написал 4 часа назад к игре Potion Explosion: Collector's Edition: # На сайте horrible guild посмотрите shinshilla4
С миру по предзаказу (28.03-17.04)
Список недавних предзаказов от издательств.
Идут сборы на Claustrophobia 1692
Переиздание дуэльного данжен кроулера Claustrophobia.
С миру по нитке [13.04.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Повышение цен на...
Mechs vs. Minions возвращается в печать с новым юбилейным изданием
Переиздание кооператива на программирование действий про истребление мехами орд ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures (перезапуск)
Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, W...

Siar

RuneBound 3 — хоумрулы и модификации сценариев

16 апреля 2026

Информация

добавить
игры Runebound: Третья редакция
компании Hobby World
Fantasy Flight Games
Дата: 16 апреля 2026
Источник: Malefictum
Оценка пользователей
7.8927
-

Статья от блога Malefictum

 

 

Runebound (3 редакция). Домашние правила

 

Хоумрулы к Рунбаунду? Есть игры, к которым всегда много контента. Но мне не хватало его именно для Рунбаунда. Вы удивитесь, но для этой игры их очень мало. К ряду друг игр я находил целые сайты и даже отдельные приложения с генераторами карт. Но тут — обрывки информации. Но кое-что нашел.

Есть те, кто хотят сделать игру легче. Есть те, кто наоборот хотят сделать ее сложнее. Кому-то не хватает времени. Другим не хватает возможности правильно развить героя. Третьи хотят от игры больше отыгрыша.

 

Но полноценно перепилить правилы не выйдет — игра «сломается»: в ней создан хрупкий баланс между всем, чтобы ты все успел развить.

Поэтому я перевел ряд хомрулов, которые есть на BGG. По мере партий протестирую и дам свою рецензию.

 

Облечающие игру

 

Сейчас мы рассмотрим список домашних правил, которые вы можете «ввести» ради младших игроков. Ведь суровый Рунный край может оказаться не по зубам!

В прошлом в игре на каждого героя выделялось до 12 квестов на игру: вы выполняли 9-12 заданий и наступал эндшпиль.

В старом рунбаунде вам нужно было разыграть одно перемещение и зайти на квест, и затем уже сражаться. Для перемещения вы кидали 5 кубиков (4 в случае ран), а в третьей редакции — 3.

 

А в третьей вам нужно добежать к заданию не с первого раза, а ценник в 2 действия заставляет вас потерять ход. Из-за того, что все задания находятся рядом, а городов аж 8 штук вместо 4, выходило, что заданий было гораздо больше, а перемещаться к ним было легче. Заданий на карте 27 против 58, а карта стала больше.

В третьей редакции вы же стеснены временем — оно неумолимо движется вперед. У вас всего 20 (в среднем) ходов (60 действий). Стоит вам быть израненным, проиграть сражение, не дойти с одного хода до задания, вы просто можете не успеть.

 

Вы только начали путь и отправились в приключения? Дайте себе осмотреться!

 

Пролог

 

Рекомендуется: одиночный, кооперативный

Вы замечали, что сразу после первого хода начинается задание — а вы к нему можете быть просто не готовы (например Драконы с 7 ХП нанесут тонну урона, а вы их даже не сможете одолеть?)

Для новичков рекомендую сыграть с этим простым правилом Пролога.

 

 

С этим правилом вы получаете 5 дополнительных ходов ДО того, как счетчик времени начнет движение. Отмечайте дополнительные ходы за счет жетонов знаний. Или обычного кубика

Я строго рекомендую этот режим для первой партии, чтобы вы познакомились хотя бы со сценариями и поняли принципы игры

Как их отмечать? До первого значения «переверните жетоны приключений» ставьте трек времени между делениями.

 

Исследование мира стоит 1 действие

 

Рекомендуется: одиночный, кооперативныйсоревновательный

Эти задания меньше всего любят. Ведь чаще всего вам нужно потратить два действия на него, затем долго идти до точки и еще тратить действие на месте.

 

Поэтому есть простое и элегантное решение

Все «зеленые» квесты стоят одно действие

Если вы играете с правилом День/Ночь, это правило рабоает только днем

 

Каждый ключевой город Рунного Края должен предлагать товары на старте игроку

 

Товары в начальных городах

 

Рекомендуется: одиночный, кооперативный

Вы начинаете игру с двумя золотыми, но в городе продается сразу 3 предмета по 10,8, и 5 золотых. Вам они не по карману. Как быть? У второго игрока все под рукой. Особенно если вы играете не в кооперативный сценарий.

В каждом городе обычно 3 предмета. Но часто бывает, что попросту он вам не по карману. Поэтому вы можете добавить к каждому магазину при раскладки 1 дополнительный Товар. Если при выкладке не был выложен товар, сбрасывайте лишние товары, остальные покупки затасуйте в базовую колоду

Причина: улучшенная экономика. Вы легче можете начать маршрут, купив товары и попытаться их реализовать.

 

 

Часто поселения — это просто одинаковые клетки для лечения и сдачи товаров

 

 

Клетки цивилизации разные

 

Рекомендуется: одиночный, кооперативный

Вы не задумывались, что клетки цивилизации работают как-то нелогично? Что в поселении, что в святилище — толку все равно, где лечиться.

 

Поэтому вы можете использовать дополнительные правила клеток цивилизации. Правило срабатывает, если вы закончили ход на этой клетке. Раз в раунд на героя.

  • Святилища — Бесплатное действие — Отдых. Бросьте 5 кубиков. Вылечите столько здоровья, сколько клеток территории выпало.
  • Крепости — Бесплатное действие — Возьмите одну карту навыка. Вы можете выучить навыки, как если бы выполняли действие Тренировка.
  • Поселения — Бесплатное действие — Торговля — вскройте верхнюю карту. Вы можете купить ее.

Если вы играете с правилом День/Ночь, это правило работает только днем (то есть нужно закончить ход днем)

 

Монстры остаются активны до обновления жетонов заданий

 

Реванш в бою

 

Рекомендуется: одиночный, кооперативный, соревновательный режим игры

 

Если по какой-то причине вы не смогли убить монстра (срабатывает только на задания на боевой трофей) и были побеждены или сбежали, монстр не сбрасывается, а остается открытым отдельно на карте. Пометьте, где он локально находится жетоном задания, а его карту выложите вверху

Повторное вступление в бой не стоит действия.

Вы сможете попытаться напасть на него снова и уничтожить.

Данный жетон при обновлении времени не реактивируется

 

Перемещение между городами

Рекомендуется: одиночный, кооперативный

 

Теперь Грейхейвен может похвастаться передовыми магическими колледжами во всем Терриноте, возможно, во всем мире, и его волшебники славятся своей мудростью и преданностью магическим искусствам. Повелители Дакана получают своих боевых магов из Грейхейвена, и большая часть современных знаний о рунической магии исходит из них.

 

Орден Люмии был скрытной группой самых мудрых волшебников, образованных Лумием Тамаром с целью защиты Звезд Тиморрана и консультирования по вопросам, касающимся их. Эти так называемые Звезды были на самом деле осколками Шара Неба, мощным магическим орудием, в котором содержались чистые энергии Верто Магики. Великий волшебник Тимморран Локандер создал его так, чтобы его магические знания могли быть переданы его преемникам — но он был вынужден разбить Сферу, чтобы спасти ее от попадания в руки коварного Вайкара Бессмертного.

 

Гильдии Магов организовали сеть порталов в Рунном краю и за скромную плату готовы переместить вас из одного города в другой.

 

Находясь в городе, потратьте действие: Вы можете телепортироваться, потратив 2 действия и 2 золота в другой город.

Почему это правило можно использовать: это дорого, но дает некоторую мобильность и является тематическим — использование порталов магов, которые можно найти только в крупных городах и т. д.

 

Жетоны неизбежности во второй части характеризовали таймер в игре и были привязаны к скорости прокачки героев

 

Активная фаза перемещения

 

Рекомендуется: кооперативныйсоревновательный

 

Как писали выше, для прокачки герои выполняли до 12 квестов, затем меняли их на жетоны опыта и покупали себе навыки. Стоимость навыков была от 5 до 3 (считай 4). Все навыки носили строго боевой характер

12 квестов же это — почти полная прокачка героя: в среднем дорогой навык стоит 4 трофея, средний же — около 2-3. Это по факту более 5 навыков для игры.

 

Поэтому просто добавьте простое правило:

  • Добавьте всем игрокам одно действие перемещение
  • Бесплатное действие перемещение должно быть разыграно первым, иначе оно «сгорает»
  • Данное действие нельзя «накопить»

Если вы играете с правилом День/Ночь, данное правило не работает днем.

 

Корбин непопулярен в кооперативе. Это нужно срочно исправлять

 

Корбин не задирает сопартийцев

 

Рекомендуется: одиночный, кооперативный

 

Корбина не любят в соло игре. Его базовая способность бесполезна в несоревновательном режиме.

Но он же охотник за головами! Идеальный гном который должен крушить и мочить!

Один раз за ход, когда Корбин находится в городе, он может потратить одно действие и сбросить один трофей со скрещенными мечами, чтобы получить 2 золота.

Причина: его способность PvP в кооперативе бесполезна.

 

 

Активный Рынок

 

Рекомендуется: одиночный, кооперативный

Минус рынка в том, что он попросту не прокручивается. За всю игру предметы со дна не достать.

Поэтому предлагаем простое правило, которое упростит игру.

 

  • Каждый раз когда вы торгуете, возьмите 3 карты приобретений, выберите одну из них и добавьте на рынок, остальные сбросьте
  • Если вы вытащили событие среди трех карт, разыграйте все из них в любом порядке, но новые карты не тащите кроме как если не вытащили ни одного приобретения
  • Затем после торговли сбросьте лишнюю карту как обычно

 

Усложняющие домашние правила

Стоит ли говорить, что есть хардкорные игроки на BGG, для которых 100+ партий — это ничто? Они знают игру вдоль и поперек.

 

Узнавай слухи в городах и поселениях

 

Таверны и исследования

 

Рекомендуется: любой режим игры

Буквально ты сделал кружок, сдал квесты и оп — жетоны все перевернулись — и ты снова идешь по привычному маршруту?

Этот мод сделает обновление жетонов более медленным. Когда жетон времени достигает разноцветного деления, вы можете обновить только 2 жетона задания на игрока.

Каждый игрок в порядке очереди переворачивает до 2 жетонов заданий на карте.

 

Если вы же хотите обновить любой жетон, потратьте действие или заплатите 1 монету в городе или поселении. Вы можете выбрать любой перевернутый жетон и перевернуть его активной стороной вверх.

Данное действие можно сделать только днем.

 

 

Опасные сражения

 

Рекомендуется: одиночный, кооперативный

В оригинальном Рунбаунд битвы могут быть длинными, а смерть героя наступает только в одном случае — при провале сражения с финальным боссом. Во всех остальных случаях он остается жив и просто теряет ходы на лечение.

В кооперативном сценарии это немного «нереалистично». И мы рекомендуем добавить остроты.

 

Если вы проиграли бой от ран.

  • Немедленно потеряйте 1 золото.
  • Выберите ближайшее святилище.
  • Вы появитесь в следующий ход там и получите состояние задержан.

Если вы сыграли 4 раунда, но не убили врага, немедленно отступите.

 

 

Закрытый магазин

 

Рекомендуется: соревновательный режим игры

Простое правило, которое может очень сильно усложнить игру.

 

В начале игры выложите все магазины взакрытую. Не открывайте их, пока не придете туда. До замешивания карт событий отсортируйте 12 карт, разложите их в закрытую по 3 для города

Если герой посещает город, он берет карту магазина в закрытую, смотрит ее. Если это карта события, разыгрывает ее и берет следующую. Затем изучает 4 карты магазина, выбирает что покупает или сбрасывает и в закрытую возвращает карты покупок в этот город.

С одной стороны это исключит у игроков желание «сбросить» крутую шмотку, которую хочет купить другой герой. С другой — замедлит игру и сделает ее хардкорнее.

 

Изменяющие игру правила

 

Что может быть интереснее, чем случайные встречи посреди ночи?

 

День и Ночь

Рекомендуется: любой режим игры

 

Некоторые игроки выразили разочарование по поводу того, как быстро заканчивается игра. Прежде чем я начну подробно описывать свои варианты, я хочу предложить несколько более длинных вариантов геймплея, которые предложили другие.

 

Теперь каждый ход вы получаете не 3 действия, а в зависимости от времени суток, разное количество действий.

  • Днем вы получаете 2 действия и одно бесплатное действие-движение
  • Ночью вы получаете 1 действие и одно бесплатное действие-движение

Теперь таймер игры движется иначе. Ночные промежутки на карте отмечены так:

 

Трек времени останавливается на промежуточных зонах — это обозначает ночь

 

Все действия героев проходят в два времени суток — Днем и Ночью. Ночные зоны — это промежуточные сектора на карте.

Для игры нужно распечатать дополнительную колоду приключений (40 карт).

Скачать карты случайных встреч

 

Пример карт событий

 

Днем:

В начале хода вытащите карту событий и разыграйте ее эффект для каждого игрока или команды

Вечером (конец хода днем) — срабатывает эффект, если вы остановились на клетке цивилизации.

  • Святилища — Бесплатное действие — Отдых. Бросьте 5 кубиков. Вылечите столько здоровья, сколько клеток территории выпало.
  • Крепости — Бесплатное действие — Возьмите одну карту навыка. Вы можете выучить навыки, как если бы выполняли действие Тренировка.
  • Поселения — Бесплатное действие — Торговля — вскройте верхнюю карту. Вы можете купить ее.
  • Вечером вы можете задержаться на клетке цивилизации

 

Ночью:

В начале хода вытащите карту событий и разыграйте ее эффект для каждого игрока или команды

  • Магазины закрыты. Вы не можете совершать действие торговли ночью в городах и других клетках цивилизации.
  • Если вы не задержаны и находитесь на клетках цивилизации, тогда клетка, на которой вы находитесь, считается клеткой дикой природы (wilderness).

Карта тянется до начала действий игроков.

Если игроки объединены в команду, для них тянется одна карта, но эффект отыгрывает каждый член команды отдельно.

 

Теперь сражение с врагами станет более тяжелым. Или нет?

 

Третий Акт

 

Подойдет для режимов: одиночный, кооперативный, PVP режимы игры

Не успели прокачаться? Хотите выжать из героев максимум? Добавьте третий акт в игру.

 

По завершению второго акта игра не заканчивается: время переходит на третий, финальный акт. И игра становится еще более хардкорной.

  • Здоровье каждого монстра увеличивается на 50% (с округлением вверх)
  • Каждый монстр получает дополнительный жетон из Акта 2. В итоге у каждого монстра теперь 7 жетонов.
  • Карты заданий (если закончились), более не берутся
  • Если триггеры событий говорят, что злодеи появятся во втором акте, они появляются в третьем

 

У финального босса базовое здоровье аналогично становится выше, как и он получает дополнительный жетон для боя.

 

В наборе Нерушимые Узы есть по 2 жетона с одинаковым номиналом (2 черепа и 1 молния или Тактика). Добавляйте аналогичный жетон к пулу атаки монстра в 3 акте

 

С одной стороны вы получаете больше времени. Ведь вы сможете наконец сделать из своего героя свою «машину смерти» — и показать максимум из своего билда. С другой стороны, это нововведение сделает этот путь куда труднее и тернистее и послужит вызовом для ваших способностей

Данный сценарий лучше сработает для Возвышения Маргата, войны с Арианной, ну и возможно в Падении Темной Звезды.

 

Первому Игроку приготовиться

Белые ходят первыми и выигрывают.

Рекомендуется: соревновательный режим игры

В Рунбаунд у первого игрока множество преимуществ: выбор героя, выбор места появления, право ходить первым (с возможностью захватить нужные точки приключений или даже первым купить нужный предмет).

Поэтому простое правило, которое позволяет первому игроку потерять то самое заветное преимущество — это потеря одного действия в первый ход.

 

Да и учить заклинание сподручно, когда никто не отвлекает

 

Учителя навыков

Рекомендуется: любой режим игры

Иногда глупо, что маг посреди леса научился драться на мечах, просто применив боевой трофей. И карту навыка.

 

Логично, что как-то ограничить это нужно.

Поэтому этот простой хомрул запрещает героям изучать навыки просто посреди глуши, а только на специальных клетках цивилизации! Но теперь на это не тратится действие.

  • Изучайте навыки, связанные с силой в Крепостях
  • Изучайте умственные навыки в поселениях
  • Изучайте связанные с духом навыки в Святынях
  • Изучайте любые навыки (включая командные) только в городах.
  • Командные навыки можно выучить в любой клетке цивилизации.

Когда вас несколько игроков, ждать подолгу иногда удручает

 

Активный режим

Рекомендуемый формат: соревновательный

 

Надоело ждать, пока другие игроки сделают ход? В этом режиме игра пойдет веселее!

У игрока теперь не три действия, а одно. А также у вас всегда есть свободное действие движение, которое вы играете в начале хода в фазе Дня

 

Действие тратится как обычно на:

  • Отдых
  • Тренировка
  • Перемещение
  • Использовать действие на карте
  • Разыграть приключение (требуется два действия)
  • Накопить действие
  • Торговля
  • Продолжить бой (об этом ниже)
  • Отступить из боя

 

Фаза боя теперь играется тоже в иначе. После завершения раунда боя верните жетоны в запас, сохраните раны на монстре. В следующий ход вы можете или отступить, или продолжить бой.

Если вы играете с картами Дня и Ночи, события разыгрываются каждый раз в начале хода игрока. Если вы в бою, карта события не вытаскивается.

Так как теперь все ходят дольше, таймер останавливается на промежутках. Поставьте напротив таймера белый жетон времени. Он теперь переворачивается в фазу дня и в фазу ночи. После прохождения фазы ночи таймер движется вниз и переворачивается на день

 

 

Модификации Сценариев

 

Когда игра вышла, проблема масштабирования сценариев под количество игроков всплыла сразу же. Некоторые сценарии просто неиграбельны для определенного количества игроков. Мы столкнулись с этим и поняли, что не мы одни такие: все форумы по игре обсуждают игровую несправедливость базовых сценариев.

 

Один кажется слишком простым, тогда как второй попросту невыполним!

 

Король Мертвецов и Армия Тьмы

 

Рекомендуется: соревновательный

Проблема этого сценария всплыла буквально сразу, когда начинаешь читать карточки заданий. Хоть вам и достается 1 жетон союзника, но потерять его проще простого.

Если же для 4 игроков не проблема перебить всех зомби (на их убийство тратится действие), то для двух игроков это просто непосильная задача.

Второй проблемой становится важность быстрого изучения только боевых скиллов — на другие скиллы у вас просто нет времени.

При этом соло и кооп. версия выглядит гораздо интереснее — зомби никак не увеличивают здоровье Воракеша!

 

 

Рекомендации:

  • Теперь зомби перемещаются (как в кооперативном сценарии). Стоит вам закончить ход с зомби, они передвигаются на соседнюю клетку.
  • Если вы ступаете на клетку с зомби, исследуйте. За каждый джокер уменьшите урон от зомби
  • Зомби как и ранее увеличивают здоровье Воракеша
  • Теперь если таймер заканчивается, выставьте 1 зомби на поле на клетке, где нет зомби и нет героев.

Теперь игра не прекращается, но количество зомби может стать запредельным, и убить его будет под силу только сверхсильному герою!

Но мы рекомендуем играть с правилами Бесплатного действия движения и Измененного рынка (см.в домашних правилах к Runebound выше)

 

Возвышение Маргата

 

Рекомендуется: одиночный, кооперативныйсоревновательный

Некоторые игроки считают жетоны знаний бесполезными в этом сценарии — куда важнее толще собраться и иметь много навыков. И так и есть — большинство сражений с Маргатом происходят тогда, когда время игры уже истощилось и Маргата просто ловят, пока он потихоньку летит из крепости в город. Лисса легко убивает его посреди поля.

Сделайте Маргата более грозным!

 

 

Каждый ход, если Маргат не передвинулся в течение раунда, добавьте на лист Маргата 1 жетон Ярости. Для этого используйте перевернутые свободные жетоны знаний. Каждый жетон Ярости Маргата позволяет в финальном бою (это не требует боевого действия):

  • Потратьте 1 жетон ярости: Маргат получает +1 к инициативе (раз в раунд)
  • Маргат тратит всегда столько жетонов, чтобы получить перевес по инициативе

Перед началом схватки — заблокируйте столько жетонов Ярости, сколько жетонов знаний есть у героя. При этом жетоны Знаний не сбрасываются и работают как обычно.

 

Также меняется и маршрут Маргата и одним Тамалиром он не ограничивается, но это не повод радоваться. Теперь он движется сначала в Даунсмур, затем в Речной дозор, затем в Тамалир, затем в Кузню.

  • Каждый раз, когда Маргат достигает города, он уничтожает его.
  • Уберите все предметы с рынка
  • Город не считается клеткой цивилизации.
  • За каждый уничтоженный город Маргат получает +2 здоровья

Это заставит героев обязательно заняться поиском жетонов знаний или спешить побыстрее сразиться с ним — очень сильный Маргат прилично может навешать урона за два раунда боя!

 

Кооперативное Падение Темной Звезды

 

Герои в этом режиме сражаются не друг с другом, а со своими двойниками в конце 2 акта.

Каждый раз, когда герой получает темный осколок, он получает карту порчи. Для блокировки эффекта порчи герой может потратить вещий сон, чтобы игнорировать эффект карты Порчи.

Если карта заставляет другого героя сделать выбор, выбор выбирается наиболее плохой для героя.

Каждый раз, когда герой сражается с другим героем, он сражается с его двойником.

 

 

Двойник — это копия героя по размеру здоровья и навыкам (способностям за молнию), но использующая обычные жетоны монстров и планшеты монстров. Планшет выбирается случайно. Двойник получает все пассивные боевые способности от пассивных способностей героя, но не получает преимуществ от предметов.

Если способность героя нельзя использовать за знак молнии, каждая непотраченная молния превращается в 1 урон (аналогично способности мага).

В бою с Двойником игнорируется дополнительное здоровье, которое вы получаете за счет темных осколков.

 

Как играть в 5 и более человек?

 

Игра формально не запрещает играть толпой. Но следует ввести ряд ограничений:

  • Если колода заданий заканчивается, исключите из колоды сюжетные карты из сброса и замешайте колоду заданий заново.
  • Жетоны заданий можно обновить, потратив усилие на клетке цивилизации. Вы можете первернуть 1 жетон (если все жетоны повернуты)

 

Свободное приключение

 

Рекомендуется: соревновательный режим игры

Хочется сыграть в соревновательный режим игры? Но непонятно, как это реализовать к привязанному к сюжету сценарию? Этот простой скирмиш сценарий сделает игру куда проще, но от этого не менее интересной.

 

 

При подготовке этого сценария в колоды приключений НЕ замешиваются сценарные карты. Если у вас нет дополнений, колоды приключений состоят из 20 карт каждая. При помощи дополнения Позолоченный клинок и Ярость гор замешайте все карты. Если у вас нет дополнений или только одно: так как колоды должны состоять минимум из 30 карт, сыгранные события положите отдельно. Если будет сыграно 5-10 карт в сбросе, нужное чтобы довести колоду до 30 карт, положите их в низ колоды в случайном порядке.

 

Этот сценарий предлагает игроку несколько условий победы. Каждое условие требует определенных усилий. Некторые условия проверяются в конце игры, а некоторые «ачивки» при достижении достаются только одному герою

 

  • Доблестный. Получайте красный жетон знания за каждого побежденного врага. Вы получаете звание, если у вас больше убитых врагов, чем у других героев. Если у всех героев есть по 1 жетону, сбросьте их у каждого по 1 шт.
  • Зажиточный. Соберите экипировки и золота на сумму суммарно более 20 монет
  • Известный. Выполняя задания-события, отмечай черным жетоном знаний успешно выполненные задачи. Вы получаете звание, если у вас больше таких жетонов
  • Всезнающий. Выполняя задания-исследования, отмечай белым жетоном знаний успешно выполненные задачи. Вы получаете звание, если у вас больше таких жетонов
  • Искусный. Вы получаете звание, если у вас больше всего изучено навыков (учитывается количество а не стоимость), чем у другого героя
  • Невероятный. Увеличьте характеристики героя в сумме более, чем на 3 от базового значения.
  • Неуязвимый. Выиграйте первым битву во втором Акте, не получив повреждения от врага
  • Беспощадный. Выиграйте первым битву во втором Акте за один боевой раунд
  • Талантливый. Изучите первым навыков стоимостью более, чем на 12 трофеев.
  • Прозорливый. Пройдите первым исследование, выбросив III результат с первого раза
  • Удачливый. Выполните задание на проверку навыка, вытащив 3 успеха первым.
  • Экипированный. Оденьте первым все четыре элемента экипировки, каждая из которых должна давать боевой жетон
  • Прирожденный лидер. Соберите первым экипировку, чтобы иметь 5 жетонов инициативы первым
  • Торговец. Заработайте на торговле 10 монет первым. Отмечайте заработанные монеты (вычитая от стоимости товара) отдельно при помощи обычных кубиков.
  • Стойкий. Продержитесь против врага 4 боевых раунда и победите его
  • Неунывающий. Победите в бою, если у вас осталось 1 единица здоровья

 

Игра играется как обычно. Если жетон времени достигает знака Задания, игнорируйте эффект.

Затем подсчитайте достижения. Каждое достижение стоит 1 победное очко. Герой, который набрал больше победных очков, победил.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Proti написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Везёт старичку на неделе.)

Deyr2023 написал 4 дня назад: #

Со всеми фандопами и прочими ништяками это одна из самых крутых игр современности, к тому же легкая в освоении и не требующая листать фолиант с правилами.

punchik написал 4 дня назад: #

Игра итак достаточно долгая - временами, до трех часов...

"День и Ночь". Данные нововведения сделают ее еще дольше. Тут кому как, но мне увеличение времени игровой партии, в и без того ДОЛГОЙ игре, кажется лишними. Хотя тоже весьма ИНТЕРЕСНО.

Без таймера это уже не Рунбаунд 3, а что-то совсем другое)

Трата одного действия на один жетон приключнений вполне оправдана. По другому уже и не играем - давно)

"Порталы магов". Это хорошо. Мы давно играем с Воздушным Шаром. Все почти тоже самое, но за ОДНО действие и ОДНУ монету.

Duncan_Isidor написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Единственный нужный рунбаунду хумрул - замедление таймера. Это позволяет превратить гонку в комфортную песочницу с прокачкой. Но время партии вырастет

Horus написал 4 дня назад: #

похоже на то

GinTonik написал 4 дня назад: #

Ну и возвращаясь к старым срачам - играйте в Скайрим. Там ты сам таймер определяешь, снимая жетоны угроз или быстрее проходя квесты.
А мне ещё в укор ставили, что он долгий - так все игры с большими приключениями будут долгими, Рун - не песочница.