![]() |
С миру по предзаказу |
Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
![]() |
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться |
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П... | |
![]() |
Идут сборы на BattleForge: Berserker |
Кооперативные битвы с искаженными скандинавскими боссами и монстрами с помощью р... | |
![]() |
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game |
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии" | |
![]() |
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку |
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/... |
игры |
Сквозь века: Новая история цивилизации
|
компании |
GaGa Games
Czech Games Edition |
Дата: | 25 июля 2025 |
Источник: | CatGeek |
![]() |
7.9330 |
![]() |
- |
Обзор от CatGeek (Глеба Елина)
Собственно, вот она, красавица - и да, под «новая» подразумевается второе издание
Дисклеймер
Во-первых, автор подразумевает что вы знаете, что такое 4Х стратегия (у меня красиво в двух словах этого объяснить не получиться, да и цель заметки не в этом), если нет — википедия в помощь, там понятно написано, самыми популярными примерами будут Цивилизация или игры от Paradox Interactive.
Во-вторых, «Сквозь века» — это одна из лучших стратегических настольных игр, как по мнению автора, которому тем не менее больше нравится Europa Universalis, так и по мнению общества на форуме Board Game Geek. Игра комплексная, и в ней заложено много различных механик. И чтобы вы поняли, почему именно я горю с некоторых ее моментов, я приведу довольно подробное описание почти всех ее механик. Поэтому вначале я общими мазками опишу игру в целом, а затем, уже под отдельным заголовком, погружусь в самые недра с подробным описанием. Если вы уже играли и понимаете как игра работает, то можете смело переходить к итогам и объяснить, где я неправ.
Краткий рассказ о том, как это все выглядит.
Ход этой игры довольно прост — игроки по очереди совершают по одному ходу, в рамках которого есть 3 фазы (их названия в игре дают смутное представление об их наполнении, так что дам свои):
Фаза дипломатии: в ходе неё игрок будет взаимодействовать с остальными игроками всеми возможными способами — от заключения пактов до прямых военных столкновений, а также сможет запустить событие, которое будет влиять на всех за игровым столом.
Фаза внутренней политики: в её ходе игрок направляет усилия государства на различные проекты: исследование технологий, смена политического режима, строительство зданий, войск и чудес света. 80% игрового времени будет посвящено именно этой фазе. Количество доступных действий (в штуках, а не широте возможностей), по большей части, будет обусловлено вашей текущей формой правления, чем более современная она, тем больше вы можете совершить за один ход.
Фаза производства: в неё все здания производят ресурсы, которые будут доступны игроку в следующий ход (если их не умыкнут добрые соседи или события).
Собственно, вся игра и состоит из последовательности этих ходов, и продлится до тех пор, пока либо не закончится таймер, состоящий из колод нескольких эпох, либо пока, как в Горце, не останется только один игрок. И да, это игрой очень даже подразумевается. Среднее время партии 6 часов, хотя есть ещё вариант играть не на все эпохи, но я решительно не понимаю зачем.
Текущее положение вашего государства основывается на нескольких типах «ресурсов»: пище, стройматериалах, населении, счастье, науке и военной мощи; а также изученных вами технологиях, одной из которой будет текущая форма правления. Кроме того есть отдельный показатель счастья: если его не поддерживать, то народ устроит забастовку, и работать будет некому.
Еще одной точкой взаимодействия помимо дипломатической фазы будет рынок. Там игроки в свой ход будут покупать гражданские карты: чудес света, лидеров, технологий, особые карты действий (это разовый бонус, который вы можете активировать в нужный момент, они, как правило, довольно простые и приятные: получите Х ресурсов или науки, получите скидку на постройку и т.п.). Все карты на рынке выстраиваются в очередь, по которой карты со временем будут продвигаться к ее началу — чем позже из колоды вышла карта, тем дальше она лежит от ее начала и соответственно дороже будет стоить. Если хотите сэкономить, можете рискнуть и подождать до следующего хода в надежде, что нужная карта не будет ни кем куплена и не улетит в мусорку (несколько первых карт на рынке каждый ход сбрасываются, если не были куплены).
В игре также представлены все основные «виды деятельности», которые могут предпринимать молодые и агрессивно растущие государства: войны, набеги, колонизация далеких земель и заключение различных договоров между странами — все они составляют вторую колоду карт — военную. Карты из нее могут быть разыграны в фазу дипломатии.
Если говорить терминами Цивилизации, то в игре есть 2 вида победы: военная (помним про Горца) или культурная. Культура — это тоже теоретически один из видов ресурсов, но в данной игре он фактически является отображением победных очков.
Длинный рассказ о том как это работает.
Если не знаете, как в этой игре все устроено, не пропускайте: тут тоже интересно.
Игра делится на 5 эпох, при этом среди них есть подготовительная — античность (с 500 г. до н.э. до 1000 г. н.э.), которая является урезанной вариацией обычной эпохи; три основные: средневековье (1000 – 1500), эпоха открытий (1500 – 1900) и современность (1900+); а также финальная эпоха, состоящая из нескольких ходов: в ней уже нет своих карт, и это последний шанс вырваться на первое место.
Вернемся к ресурсам — у игрока есть 2 вида кубиков, которые выдаются вам в определенном количестве на старте и в процессе игры их очень сложно получить. Желтые отображают население вашей страны и являются самым ценным ресурсом. Оно может быть различными способами задействовано на благо государства: отправлено работать в какую-то постройку (механически — вы отмечаете постройку здания размещением кубика населения на карточке соответствующего здания, нет работника — нет здания), нанято в армию (аналогично, но только на карточку типа войск), отправлено развлекать население (если вам не хватает счастья производимого вашими постройками) или быть свободным и готовым отправится на любую работу.
Само по себе население хранится в банке — это трек, на котором отображается сколько вам необходимо счастья для поддержания довольства населения, сколько оно съедает еды в ход и сколько надо еды для следующего увеличения населения. Таким образом, развивая свою страну, то есть доставая население из банка и направляя его на различные работы, вам потребуется все больше усилий прикладывать для поддержания стабильности в стране. Синие кубики — представление экономической мощи вашего государства. Каждое здание по производству пищи или стройматериалов в конце хода производит один кубик ресурса. Перед производством задействуется механика коррупции, которая будет заставлять вас скидывать часть уже произведенных и не потраченных ресурсов, что подстегивает тратить в ход их максимальное количество.
Счастье. Его необходимое количество в основном зависит от того, сколько населения вы достали из банка (также в конце каждой эпохи 2 населения из банка просто сбрасывается). Если все пошло по одному месту, и в конце хода вам не хватает счастья, то население просто не производит ресурсы в фазу производства. Так что этого надо не допускать любой ценой, если вы конечно хотите хоть что нибудь построить в дальнейшем. Некоторые лидеры и чудеса света дополнительно добавляют или отнимают счастье.
Всё, что описано ниже, будет использоваться вами в рамках фазы внутренней политики. Начну с нее, а не с дипломатии, так как это фактически основная фаза в игре.
Еще два вида кубиков — белые и красные, являются вашими очками действия в свой ход: гражданскими и военными соответственно. Они будут предоставляться в основном вашей формой правления, а также некоторыми лидерами, чудесами света и улучшениями цивилизации. А ещё их число определяет лимит гражданских и военных карт у вас в руке.
Гражданские действия — это то, чем вы будете заниматься большую часть хода (и у вас всегда их будет больше, чем военных): на них вы покупаете карты технологий и действий, нанимаете лидеров, строите чудеса света и обычные здания, «производите» население из банка в доступное (вы просто тратите некоторое количество еды, для того чтобы у вас появилось свободное население, аналог механики роста населения из Цивилизации).
Военные же действия в основном понадобятся на найм или роспуск войск (а вообще они у вас половину ходов будут лежать мертвым грузом, но, как ни странно, в игре сделано так, что это даже хорошо). Также на них объявляются войны, совершаются акты агрессии и изучаются военные тактики.
Почти вся игра завязана на технологиях. Виды войск, постройки, формы правления, дополнительные бонусы — это технологии, которые вы можете изучить. В игре все постройки производят один из ресурсов, и если здания с производством пищи и стройматериалов в новой эпохе — это просто улучшенные версии предыдущих зданий (стартовый бронзовый рудник производит 1 синий кубик ценностью 1 стройматериал, железный же рудник производит тот же кубик, но стоимостью 2 стройматериала), то здания производящие науку и культуру имеют несколько подвидов, которые могут как производить только профильный ресурс, так и производить его в чуть меньшем объеме, но давать какой-либо бонус (военную силу, счастье и т.п.).
Также стоит понимать, что, получив «улучшенный» вариант технологии он не заменяет уже полученные раньше, а лишь дополняет их. То есть при получении технологии «Железо» ваши бронзовые рудники не станут сразу же железными: их надо будет отдельно модернизировать, так что к концу игры у вас могут существовать здания всех возможных вариантов одновременно.
Отдельно стоит отметить формы правления, так как их выбор будет характеризовать ваш стиль игры. Они производят разное количество белых и красных кубиков (обычно выбор из много гражданских и чуть-чуть военных или же примерно поровну тех и других). А также, в отличие от обычных технологий, форму правления можно принять по мирному — за полный ценник в науке, или провести революцию — потратить все гражданские действия за ход и получить эту технологию со значительной скидкой.
Лидеры — это исторические правители различных стран, которых вы можете нанять себе, и которые за сам факт своего наличия дают вам определенный бонус. И тут начинаются проблемы игры — они не сбалансированы, совсем. Они бывают как просто великолепными для любого стиля игры, так и ситуативными, подходящими для определенного стиля, или вообще бесполезными. Усугубляется ситуация тем, что игра вам запрещает брать лидера из той же эпохи, если вы уже взяли одного до этого. Поэтому если с вами играет человек, который примерно представляет какие лидеры хорошие, а вы нет, то у меня для вас плохие новости. Через 2 эпохи после «оригинальной» эпохи лидера он умирает, так что выбрать одного на всю игру не получится.
Чудеса света — забавная штука с массой ограничений. Плюсы — это плюшка с вами на всю игру, бонусы разнообразные, от дополнительных кубов действий, до прироста культуры и спец действий. Минусы — они дорогие, при этом как в стройматериалах (они стоят примерно как 3 постройки соответствующей эпохи), так и в гражданских действиях, так как у них есть «этапы строительства» и в некоторых их 5 при стоимости в 1-2 стройматериала (это нивелируется специальной технологией, которая позволяет за 1 действие строить несколько этапов, но все же), а еще каждый завершенный этап жрет ваш куб ресурсов, пока вы не достроите чудо до конца. Вам необходимо достроить чудо света до конца следующей эпохи, иначе оно сбросится. И нельзя брать новые чудеса света, пока не достроите предыдущее.
Думаете все? Нет - стоимость получения чуда света с рынка увеличивается на 1 за каждое уже построенное: я дошел до той ситуации, когда должен был отдать весь свой ход за чудо света в самом дешевом слоте. Не очень круто. Ну и проблема баланса как у лидеров, но разброс тут еще шире.
Виды войск. Хотите, чтобы вас не били по голове дурные соседи? Стройте армию, желательно по последнему слову техники и сводите виды войск под определенные тактики. 3 рыцаря и 3 рыцаря, обученные ходить в строю — две большие разницы. Изучив тактику, вы получаете бонус к военной силе за каждый набор отрядов, который удовлетворяет ее условиям (например, 3 конника, или 2 конника и пехотинец). И да, технологии видов войск — это гражданские карты, а тактики — военные.
Закончив с гражданскими картами, переходим к рандомному генератору ненависти и лулзов (а заодно и переходим к политической фазе) — военные карты. Они, в отличие от гражданских, всегда берутся в закрытую и делятся на 7 типов: пакты, агрессии, войны, события, колонии, тактики и карты защиты (они единственные, которые не играются сами по себе). Каждый игрок в начале своего хода может сыграть одну карту (и это по моему мнению ужасный просчет авторов игры, почему — объясню потом), если вы не Юлий Цезарь (лидер), тогда аж целых две. Военные карты вы набираете за свободные на конец хода кубики военных действий, но не больше трех.
Начнем с простого: тактики (и это единственные военные карты, которые играются в фазу внутренней политики, а не дипломатии). Как описано выше, это способ организации армии, но разработчики прикрутили интересную механику: при исследовании тактики вы ее оставляете на один ход у себя, а в начале следующего кладете ее в общий пул тактик доступных для исследования всем игрокам. Это дает вам окно овертона для нагибания противника новомодной тактикой. Мелочь, а приятно.
Пакты — это дипломатический договор между двумя игроками, его параметры прямо написаны на карте пакта. Из интересного: вы должны его предложить, заранее не посовещавшись — т.е. если вам откажут, вы зря потратили ход. Пакты могут быть неравноправными, например, два игрока не могут объявлять друг другу войну, но один из них должен платить каждый ход по одному стройматериалу другому. При этом некоторые пакты не только не запрещают войны между заключившими сторонами, но и подстегивают их к агрессии друг против друга — пакт об открытых границах дает, при нападении одного участника пакта на другого, бонус в военной силе нападающему. У каждого игрока может быть только одна карта пакта, но целью пакта можно быть сколько угодно раз. Сидишь себе в отстающих с тремя неравноправными договорами и планируешь месть. Пакты, как и лидеры, расторгаются на конец эпохи на 2 старше эпохи пакта.
Агрессии — набег на другого игрока с целью пограбить, что-нибудь сломать, убить лидера. От него защищающаяся сторона может защищаться картами защиты (повторите пять раз не запнувшись) или просто сбросом любых военных карт, сила которых добавляется к базовой силе его страны. Если в итоге у атакующего силы больше, он совершает написанное на карте непотребство с проигравшей стороной.
Войны — тут все по-серьезному: вы бросаете одному из игроков в лицо латной перчаткой, и в начале вашего следующего хода будет произведен подсчет силы двух сторон. Никакие карты добавлять нельзя, и вам надо все хорошо рассчитать, так как у оппонента будет целый ход на подготовку, тогда как у вас только часть хода — объявление войны требует затраты военных действий. Войны бывают за разное: население, ресурсы, технологии, победные очки. Главное тут то, что, во-первых, победивший отнимает не фиксированное количество ресурсов, а за разницу в военной силе. Т.е. если вы размазали слабого врага, то и куш будет огромный. А во-вторых, то, что вы объявили войну, не значит, что вы защищены от ее эффектов, если все пойдет не так, грабить будут вас.
События — то, что будет вас всегда держать в напряжении. Они делятся на несколько условных типов: (не)приятные для всех или по какому-то условию (таких карт крайне мало), приятные для лучшего (или двух лучших) по военной силе, неприятные для худшего (двух худших) по военной силе, или объединение двух предыдущих, а также колонии (о них отдельно, хоть они и играются по механике событий). Главная фишка событий в том, что, когда вы играете карту события, вы ее просто кладете в пул событий, которые будут сыграны потом, а играете же другое событие, положенное кем-то ранее.
Как это работает — для событий есть две стопки по 5 карт максимум. Одна — в которую игроки кладут свою карту события, вторая — которые играются сейчас. Как только вторая опустошается, первая мешается и кладется на ее место. Т.е. вы кладете событие для будущего себя и можете только примерно представлять, когда оно таки сыграет, что может привести к ситуации, в которой вы себя бьете по голове своим же событием, так как ситуация на столе кардинально изменилась, ощущения непередаваемые, скажу я вам. Благодаря событиям в этой игре я могу с уверенностью сказать, что это единственная 4Х настолка без контроля территорий (да и в некоторых с ним), в которой армия ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужна. Так как даже если у вас соседи травоядные, события за отсутствие армии будут нещадно вас дрючить.
Колонии — свисток для сброса пара поехавших милитаристов. Карта колонии — это аукцион, за который игроки будут ставить свои войска и карты защиты. При этом колонии практически единственный способ получить население (хотя там бывают и другие бонусы). Колонии тоже играются как карты событий, но из-за важности и самостоятельной механики я их выделил в отдельную категорию. Есть технологии, которые дадут вам несколько очков военной силы, которые вы можете «тратить» на ставку за колонию, но сколько бы вы карт ни слили, сколько бы таких технологий не использовали, хотя бы одного вояку придётся отправить в новый свет.
И вот вроде бы все круто, все части 4Х (ну экспанд и эксплор очень условно, но все же представлены) на месте, однако есть определённые «но», и их довольно много:
Несмотря на все вышеперечисленное, я рекомендую эту игру. Я смог победить строя по минималке зданий на счастье и культуру, да еще и сидя с одной стартовой кибиткой на +1 науку до конца второй эпохи. Да, я в нее построил чудо света Гарвард, который давал +3 науки, но чуть позже сменил форму правления на Фундаментализм, что сожрало этот прирост. Так что путей к победе много, и они могут быть очень извилисты. Но в нее надо или играть с милыми друзьяшками, которые никогда не пойдут бить слабого, или же устроить жесткую поножовщину в подворотне, когда до конца игры доживет только один, а остальные будут готовы смотреть как горят их дома, когда трое (потом двое, один) сильных добивают подставившегося слабого.