Duncan_Isidor написал полминуты назад к мысли на тему Бан на BGG: # Я бы сказал аполитичность. Но бгг в этом нам отказал. Если серьезно, т...
linxyki написал 17 минут назад к игре Дюна: Империя - Кровные узы: # как будто очень неочевидно написано это все в правилах, я этот вопрос ...
alexkil написал полчаса назад к игре Nemesis: Retaliation: # 21 перс? откуда столько?
Siar написал час назад к игре Ascension Tactics: Inferno: # Update. Просто вах, как я доволен коробочкой Инферно и вообще Тактик...
danceandfight написал час назад к игре The Magic Shop: # Красивое нам кто-то показывает
С миру по предзаказу
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.
Детектив для тех, кто вырос, но не разучился удивляться
Друзья, мы открываем предзаказ на кооперативное детективное приключение «Винни-П...
Идут сборы на BattleForge: Berserker
Кооперативные битвы с искаженными скандинавскими боссами и монстрами с помощью р...
Идут сборы на Heroes of Might & Magic: The Card Game
Тактическая карточная дуэль по "Героям меча и магии"
Идёт предзаказ «Ла-Гранхи»! Пора вернуться на солнечную Майорку
Предзаказ «Ла-Гранхи» открыт! Пора вернуться на солнечную Майорку crowdgames.ru/...

Siar

«Сквозь века». Интересная реализация 4Х (ну, почти) стратегии на карточном движке или все же нет?

25 июля 2025

Информация

добавить
игры Сквозь века: Новая история цивилизации
компании GaGa Games
Czech Games Edition
Дата: 25 июля 2025
Источник: CatGeek
Оценка пользователей
7.9330
-

Обзор от  CatGeek (Глеба Елина)

 

Собственно, вот она, красавица - и да, под «новая» подразумевается второе издание

 

Дисклеймер

 

Во-первых, автор подразумевает что вы знаете, что такое 4Х стратегия (у меня красиво в двух словах этого объяснить не получиться, да и цель заметки не в этом), если нет — википедия в помощь, там понятно написано, самыми популярными примерами будут Цивилизация или игры от Paradox Interactive.

Во-вторых, «Сквозь века» — это одна из лучших стратегических настольных игр, как по мнению автора, которому тем не менее больше нравится Europa Universalis, так и по мнению общества на форуме Board Game Geek. Игра комплексная, и в ней заложено много различных механик. И чтобы вы поняли, почему именно я горю с некоторых ее моментов, я приведу довольно подробное описание почти всех ее механик. Поэтому вначале я общими мазками опишу игру в целом, а затем, уже под отдельным заголовком, погружусь в самые недра с подробным описанием. Если вы уже играли и понимаете как игра работает, то можете смело переходить к итогам и объяснить, где я неправ.

Краткий рассказ о том, как это все выглядит.

 

Вот так это выглядит.
 
Вот так это выглядит.

Ход этой игры довольно прост — игроки по очереди совершают по одному ходу, в рамках которого есть 3 фазы (их названия в игре дают смутное представление об их наполнении, так что дам свои):

 

Фаза дипломатии: в ходе неё игрок будет взаимодействовать с остальными игроками всеми возможными способами — от заключения пактов до прямых военных столкновений, а также сможет запустить событие, которое будет влиять на всех за игровым столом.

 

Фаза внутренней политики: в её ходе игрок направляет усилия государства на различные проекты: исследование технологий, смена политического режима, строительство зданий, войск и чудес света. 80% игрового времени будет посвящено именно этой фазе. Количество доступных действий (в штуках, а не широте возможностей), по большей части, будет обусловлено вашей текущей формой правления, чем более современная она, тем больше вы можете совершить за один ход.

 

Фаза производства: в неё все здания производят ресурсы, которые будут доступны игроку в следующий ход (если их не умыкнут добрые соседи или события).

 

Собственно, вся игра и состоит из последовательности этих ходов, и продлится до тех пор, пока либо не закончится таймер, состоящий из колод нескольких эпох, либо пока, как в Горце, не останется только один игрок. И да, это игрой очень даже подразумевается. Среднее время партии 6 часов, хотя есть ещё вариант играть не на все эпохи, но я решительно не понимаю зачем.

 

Текущее положение вашего государства основывается на нескольких типах «ресурсов»: пище, стройматериалах, населении, счастье, науке и военной мощи; а также изученных вами технологиях, одной из которой будет текущая форма правления. Кроме того есть отдельный показатель счастья: если его не поддерживать, то народ устроит забастовку, и работать будет некому.

 

Еще одной точкой взаимодействия помимо дипломатической фазы будет рынок. Там игроки в свой ход будут покупать гражданские карты: чудес света, лидеров, технологий, особые карты действий (это разовый бонус, который вы можете активировать в нужный момент, они, как правило, довольно простые и приятные: получите Х ресурсов или науки, получите скидку на постройку и т.п.). Все карты на рынке выстраиваются в очередь, по которой карты со временем будут продвигаться к ее началу — чем позже из колоды вышла карта, тем дальше она лежит от ее начала и соответственно дороже будет стоить. Если хотите сэкономить, можете рискнуть и подождать до следующего хода в надежде, что нужная карта не будет ни кем куплена и не улетит в мусорку (несколько первых карт на рынке каждый ход сбрасываются, если не были куплены).

 

Рынок - длинный ряд карт по центру, белые круги - стоимость покупки карты.
 
Рынок - длинный ряд карт по центру, белые круги - стоимость покупки карты.

В игре также представлены все основные «виды деятельности», которые могут предпринимать молодые и агрессивно растущие государства: войны, набеги, колонизация далеких земель и заключение различных договоров между странами — все они составляют вторую колоду карт — военную. Карты из нее могут быть разыграны в фазу дипломатии.

 

Если говорить терминами Цивилизации, то в игре есть 2 вида победы: военная (помним про Горца) или культурная. Культура — это тоже теоретически один из видов ресурсов, но в данной игре он фактически является отображением победных очков.

Длинный рассказ о том как это работает.

 

Вот так это работает.
 
Вот так это работает.

Если не знаете, как в этой игре все устроено, не пропускайте: тут тоже интересно.

 

Игра делится на 5 эпох, при этом среди них есть подготовительная — античность (с 500 г. до н.э. до 1000 г. н.э.), которая является урезанной вариацией обычной эпохи; три основные: средневековье (1000 – 1500), эпоха открытий (1500 – 1900) и современность (1900+); а также финальная эпоха, состоящая из нескольких ходов: в ней уже нет своих карт, и это последний шанс вырваться на первое место.

 

Вернемся к ресурсам — у игрока есть 2 вида кубиков, которые выдаются вам в определенном количестве на старте и в процессе игры их очень сложно получить. Желтые отображают население вашей страны и являются самым ценным ресурсом. Оно может быть различными способами задействовано на благо государства: отправлено работать в какую-то постройку (механически — вы отмечаете постройку здания размещением кубика населения на карточке соответствующего здания, нет работника — нет здания), нанято в армию (аналогично, но только на карточку типа войск), отправлено развлекать население (если вам не хватает счастья производимого вашими постройками) или быть свободным и готовым отправится на любую работу.

 

Само по себе население хранится в банке — это трек, на котором отображается сколько вам необходимо счастья для поддержания довольства населения, сколько оно съедает еды в ход и сколько надо еды для следующего увеличения населения. Таким образом, развивая свою страну, то есть доставая население из банка и направляя его на различные работы, вам потребуется все больше усилий прикладывать для поддержания стабильности в стране. Синие кубики — представление экономической мощи вашего государства. Каждое здание по производству пищи или стройматериалов в конце хода производит один кубик ресурса. Перед производством задействуется механика коррупции, которая будет заставлять вас скидывать часть уже произведенных и не потраченных ресурсов, что подстегивает тратить в ход их максимальное количество.

 

Счастье. Его необходимое количество в основном зависит от того, сколько населения вы достали из банка (также в конце каждой эпохи 2 населения из банка просто сбрасывается). Если все пошло по одному месту, и в конце хода вам не хватает счастья, то население просто не производит ресурсы в фазу производства. Так что этого надо не допускать любой ценой, если вы конечно хотите хоть что нибудь построить в дальнейшем. Некоторые лидеры и чудеса света дополнительно добавляют или отнимают счастье.

 

Всё, что описано ниже, будет использоваться вами в рамках фазы внутренней политики. Начну с нее, а не с дипломатии, так как это фактически основная фаза в игре.

 

Еще два вида кубиков — белые и красные, являются вашими очками действия в свой ход: гражданскими и военными соответственно. Они будут предоставляться в основном вашей формой правления, а также некоторыми лидерами, чудесами света и улучшениями цивилизации. А ещё их число определяет лимит гражданских и военных карт у вас в руке.

 

Гражданские действия — это то, чем вы будете заниматься большую часть хода (и у вас всегда их будет больше, чем военных): на них вы покупаете карты технологий и действий, нанимаете лидеров, строите чудеса света и обычные здания, «производите» население из банка в доступное (вы просто тратите некоторое количество еды, для того чтобы у вас появилось свободное население, аналог механики роста населения из Цивилизации).

 

Военные же действия в основном понадобятся на найм или роспуск войск (а вообще они у вас половину ходов будут лежать мертвым грузом, но, как ни странно, в игре сделано так, что это даже хорошо). Также на них объявляются войны, совершаются акты агрессии и изучаются военные тактики.

 

Все виды гражданских карт.
 
Все виды гражданских карт.

Почти вся игра завязана на технологиях. Виды войск, постройки, формы правления, дополнительные бонусы — это технологии, которые вы можете изучить. В игре все постройки производят один из ресурсов, и если здания с производством пищи и стройматериалов в новой эпохе — это просто улучшенные версии предыдущих зданий (стартовый бронзовый рудник производит 1 синий кубик ценностью 1 стройматериал, железный же рудник производит тот же кубик, но стоимостью 2 стройматериала), то здания производящие науку и культуру имеют несколько подвидов, которые могут как производить только профильный ресурс, так и производить его в чуть меньшем объеме, но давать какой-либо бонус (военную силу, счастье и т.п.).

 

Также стоит понимать, что, получив «улучшенный» вариант технологии он не заменяет уже полученные раньше, а лишь дополняет их. То есть при получении технологии «Железо» ваши бронзовые рудники не станут сразу же железными: их надо будет отдельно модернизировать, так что к концу игры у вас могут существовать здания всех возможных вариантов одновременно.

 

Отдельно стоит отметить формы правления, так как их выбор будет характеризовать ваш стиль игры. Они производят разное количество белых и красных кубиков (обычно выбор из много гражданских и чуть-чуть военных или же примерно поровну тех и других). А также, в отличие от обычных технологий, форму правления можно принять по мирному — за полный ценник в науке, или провести революцию — потратить все гражданские действия за ход и получить эту технологию со значительной скидкой.

 

И не спрашивайте почему республику так дешево получить революцией.
 
И не спрашивайте, почему республику так дешево получить революцией.

Лидеры — это исторические правители различных стран, которых вы можете нанять себе, и которые за сам факт своего наличия дают вам определенный бонус. И тут начинаются проблемы игры — они не сбалансированы, совсем. Они бывают как просто великолепными для любого стиля игры, так и ситуативными, подходящими для определенного стиля, или вообще бесполезными. Усугубляется ситуация тем, что игра вам запрещает брать лидера из той же эпохи, если вы уже взяли одного до этого. Поэтому если с вами играет человек, который примерно представляет какие лидеры хорошие, а вы нет, то у меня для вас плохие новости. Через 2 эпохи после «оригинальной» эпохи лидера он умирает, так что выбрать одного на всю игру не получится.

 

Вот вам пример практически всех «видов» лидеров. Нет только бесспорно плохого.
 
Вот вам пример практически всех «видов» лидеров. Нет только бесспорно плохого.

Чудеса света — забавная штука с массой ограничений. Плюсы — это плюшка с вами на всю игру, бонусы разнообразные, от дополнительных кубов действий, до прироста культуры и спец действий. Минусы — они дорогие, при этом как в стройматериалах (они стоят примерно как 3 постройки соответствующей эпохи), так и в гражданских действиях, так как у них есть «этапы строительства» и в некоторых их 5 при стоимости в 1-2 стройматериала (это нивелируется специальной технологией, которая позволяет за 1 действие строить несколько этапов, но все же), а еще каждый завершенный этап жрет ваш куб ресурсов, пока вы не достроите чудо до конца. Вам необходимо достроить чудо света до конца следующей эпохи, иначе оно сбросится. И нельзя брать новые чудеса света, пока не достроите предыдущее.

 

Думаете все? Нет - стоимость получения чуда света с рынка увеличивается на 1 за каждое уже построенное: я дошел до той ситуации, когда должен был отдать весь свой ход за чудо света в самом дешевом слоте. Не очень круто. Ну и проблема баланса как у лидеров, но разброс тут еще шире.

 

Тут хороши только первые два, но есть чудеса и куда как лучше.
 
Тут хороши только первые два, но есть чудеса и куда как лучше.

Виды войск. Хотите, чтобы вас не били по голове дурные соседи? Стройте армию, желательно по последнему слову техники и сводите виды войск под определенные тактики. 3 рыцаря и 3 рыцаря, обученные ходить в строю — две большие разницы. Изучив тактику, вы получаете бонус к военной силе за каждый набор отрядов, который удовлетворяет ее условиям (например, 3 конника, или 2 конника и пехотинец). И да, технологии видов войск — это гражданские карты, а тактики — военные.

 

Закончив с гражданскими картами, переходим к рандомному генератору ненависти и лулзов (а заодно и переходим к политической фазе) — военные карты. Они, в отличие от гражданских, всегда берутся в закрытую и делятся на 7 типов: пакты, агрессии, войны, события, колонии, тактики и карты защиты (они единственные, которые не играются сами по себе). Каждый игрок в начале своего хода может сыграть одну карту (и это по моему мнению ужасный просчет авторов игры, почему — объясню потом), если вы не Юлий Цезарь (лидер), тогда аж целых две. Военные карты вы набираете за свободные на конец хода кубики военных действий, но не больше трех.

 

С военными картами прям беда, так что вот вам события.
Агрессия, тактика, колония и пара шакалов.
С военными картами прям беда, так что вот вам события.

Начнем с простого: тактики (и это единственные военные карты, которые играются в фазу внутренней политики, а не дипломатии). Как описано выше, это способ организации армии, но разработчики прикрутили интересную механику: при исследовании тактики вы ее оставляете на один ход у себя, а в начале следующего кладете ее в общий пул тактик доступных для исследования всем игрокам. Это дает вам окно овертона для нагибания противника новомодной тактикой. Мелочь, а приятно.

 

Пакты — это дипломатический договор между двумя игроками, его параметры прямо написаны на карте пакта. Из интересного: вы должны его предложить, заранее не посовещавшись — т.е. если вам откажут, вы зря потратили ход. Пакты могут быть неравноправными, например, два игрока не могут объявлять друг другу войну, но один из них должен платить каждый ход по одному стройматериалу другому. При этом некоторые пакты не только не запрещают войны между заключившими сторонами, но и подстегивают их к агрессии друг против друга — пакт об открытых границах дает, при нападении одного участника пакта на другого, бонус в военной силе нападающему. У каждого игрока может быть только одна карта пакта, но целью пакта можно быть сколько угодно раз. Сидишь себе в отстающих с тремя неравноправными договорами и планируешь месть. Пакты, как и лидеры, расторгаются на конец эпохи на 2 старше эпохи пакта.

 

Агрессии — набег на другого игрока с целью пограбить, что-нибудь сломать, убить лидера. От него защищающаяся сторона может защищаться картами защиты (повторите пять раз не запнувшись) или просто сбросом любых военных карт, сила которых добавляется к базовой силе его страны. Если в итоге у атакующего силы больше, он совершает написанное на карте непотребство с проигравшей стороной.

 

Войны — тут все по-серьезному: вы бросаете одному из игроков в лицо латной перчаткой, и в начале вашего следующего хода будет произведен подсчет силы двух сторон. Никакие карты добавлять нельзя, и вам надо все хорошо рассчитать, так как у оппонента будет целый ход на подготовку, тогда как у вас только часть хода — объявление войны требует затраты военных действий. Войны бывают за разное: население, ресурсы, технологии, победные очки. Главное тут то, что, во-первых, победивший отнимает не фиксированное количество ресурсов, а за разницу в военной силе. Т.е. если вы размазали слабого врага, то и куш будет огромный. А во-вторых, то, что вы объявили войну, не значит, что вы защищены от ее эффектов, если все пойдет не так, грабить будут вас.

 

События — то, что будет вас всегда держать в напряжении. Они делятся на несколько условных типов: (не)приятные для всех или по какому-то условию (таких карт крайне мало), приятные для лучшего (или двух лучших) по военной силе, неприятные для худшего (двух худших) по военной силе, или объединение двух предыдущих, а также колонии (о них отдельно, хоть они и играются по механике событий). Главная фишка событий в том, что, когда вы играете карту события, вы ее просто кладете в пул событий, которые будут сыграны потом, а играете же другое событие, положенное кем-то ранее.

 

Как это работает — для событий есть две стопки по 5 карт максимум. Одна — в которую игроки кладут свою карту события, вторая — которые играются сейчас. Как только вторая опустошается, первая мешается и кладется на ее место. Т.е. вы кладете событие для будущего себя и можете только примерно представлять, когда оно таки сыграет, что может привести к ситуации, в которой вы себя бьете по голове своим же событием, так как ситуация на столе кардинально изменилась, ощущения непередаваемые, скажу я вам. Благодаря событиям в этой игре я могу с уверенностью сказать, что это единственная 4Х настолка без контроля территорий (да и в некоторых с ним), в которой армия ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нужна. Так как даже если у вас соседи травоядные, события за отсутствие армии будут нещадно вас дрючить.

 

Колонии — свисток для сброса пара поехавших милитаристов. Карта колонии — это аукцион, за который игроки будут ставить свои войска и карты защиты. При этом колонии практически единственный способ получить население (хотя там бывают и другие бонусы). Колонии тоже играются как карты событий, но из-за важности и самостоятельной механики я их выделил в отдельную категорию. Есть технологии, которые дадут вам несколько очков военной силы, которые вы можете «тратить» на ставку за колонию, но сколько бы вы карт ни слили, сколько бы таких технологий не использовали, хотя бы одного вояку придётся отправить в новый свет.

 

Итог

 

И вот вроде бы все круто, все части 4Х (ну экспанд и эксплор очень условно, но все же представлены) на месте, однако есть определённые «но», и их довольно много:

 

  1. Игра скиллозависима. Игрок, уже поиграв несколько раз, точно знает какие чудеса света стоит брать, а какие нет, аналогично с лидерами, и к сожалению, это нифига не мелочь. Ими реально можно перевернуть ситуацию, а игра сделана так, что новенький игрок, взяв понравившуюся блестяшку, становится прошаренному игроку не конкурентом чисто из-за ограничений правил, а не какой-то внутриигровой ситуации.

 

  1. Плюсоминус в виде Мальтузианской ловушки. Минус, потому что это тоже исключительно скиллозависимость. В начале игра создает у тебя ложное ощущение что еды дохрена и на нее не стоит обращать внимание (я так говорю, потому что каждый игрок играющий первый раз почти наверняка попадается на эту хрень). А потом в определенный момент ты встаешь перед фактом, что у тебя 0 еды, народ жрет столько же сколько и производит (а то и больше), в худшем варианте (как у меня было) у тебя нет свободного счастья. И скиллозависимо это потому, что обычно это происходит неожиданно для игрока. Вот случился конец эпохи: минус 2 куба населения (просто по правилам они сбрасываются), вот произошло плохое событие, которое забрало у тебя еще 2. А тут сосед подсуетился и украл у тебя еще один. Поздравляю мил человек, ты в глубокой заднице. Выбираться из нее обычно очень трудно путем полной перестройки экономики в течении 3-5 ходов или ловли технологии производства еды.

 

  1. Как и любая карточная игра — рандом "я твой труба шатал". Карт технологий ограниченное количество, слава яйцам есть ограничение на взятие только одной карты одной и той же технологии (чтобы другим не досталась взять можно, но очень условно, если сам строить не собираешься) и из-за механики движка может сложиться ситуация, что очень нужная технология (обычно производства еды или стройматериалов) или не выходит пол эпохи или выходит после твоего хода и улетает в мусорку до твоего хода. Тут даже злобных соседей не нужно для того, чтобы игра тебя поимела.

 

  1. Рандом "я твой труба шатал" №2 и горение про войну №1. Допустим вы поехавший милитарист и жаждете крови своих друзей. А вам тупо не выпадают карты войны и агрессии (я так до 3 эпохи ни одной не видел). И вот что хотите, то и делайте. Как? Почему? А хз. Могли бы войны и агрессию сделать не на карточном движке и было бы все зашибись.

 

  1. Горение про войну №2. Вы поехавший милитарист: у вас куча карт с войнами, пара интересных событий и пактик завалялся. А можете вы сыграть только одну карту в ход и все. На мой вкус правильнее было бы 2 дипломатических действия с расширением до трех и не более одного события в ход (если вы настолько безумны, что готовы потянуть 2 войны за раз, то почему бы и да?). А так вы бесполезно тащите кучу военных карт и не можете с них получить никакой пользы. Учитывая то, что, даже активно нанимая армию у вас обычно остается 2-3 куба войны свободных.

 

  1. Горение про войну №3. Допустим вы травоядный Ганди без ядерных боеголовок. В этой игре есть отдельное действие Капитуляция и не просто так. Есть 2 типа войны, которые фактически ломают игроку все. А игра идет всего-то примерно 6 часов. Война за население может забрать у вас 5-6 кубов населения, что является вашей смертью в 90% случаев, так как надо за ход взять откуда-то кучу счастья, добавить производства еды (так как чем больше кубов населения достали из банка, тем больше они жрут) и при этом не провалиться в 0 по остальным параметрам. Война же за технологии делает больно по-другому: у вас просто могут забрать технологию производства еды, слив все здания на них, или форму правления, скинув ее до стартовой. Восстановление экономики займёт много времени, при том что для этого потребуется в несколько раз больше населения (особенно если у вас была стартовая технология, а потом, например, технология 2 эпохи, где на одно здание 2 эпохи вам потребуется три стартового), жопа становится критической если это была технология еды или счастья. А просадка по количеству действий при сбросе формы правления в ход может быть в 2+ раза. Стоит ли в такой долгой игре не сильный проигрыш (разрыв 5-20 силы) в одной войне вставания из-за стола игрока? Хз. Я хоть и люблю игры с такой степенью конфликтности, но категорически не согласен с такой постановкой вопроса. Пока готовился к обзору, нашел два характерных пассажа в правилах первой редакции к которым отсылают из новой книги правил: опциональное правило, по которому нельзя объявлять одновременно нескольким игрокам войну какому-то одному игроку, и совет в стиле “не еш, подумой” по поводу объявления войны слабому игроку.

 

  1. Не очень удачно построенная экономика в комплекте с событиями также может привести к петле смерти. Вы не можете вырваться со дна военки, получаете по башке от событий, ваша экономика проседает, вы не можете вырваться со дна военки… Сколько кругов вы готовы пройти, пока не скажете хватит?

 

  1. Все означенные выше проблемы с экономикой еще усугубляются невозможностью сбросить гражданские карты в руке. Я понимаю зачем это было сделано: чтобы вы не понабрали и сбросили карты технологий, просто не давая их оппонентам. Но иногда это последний добивающий фактор: вам нужна технология, но вы не можете ее взять, потому что у вас забита рука, а карты с руки не можете сыграть, так как у вас убилась экономика.

 

  1. Эпохи от антички до второй включительно являются подготовительными к финальной. У нас товарищ за два с половиной хода третьей эпохи получил столько же ПО от банального прироста в ход, сколько за все предыдущие вместе взятые, и не то, чтобы он сделал мега комбу или тупил в предыдущие (он с минорным отрывом был первый на начало эпохи). Для этого он просто построил одно чудо света (поломное конечно, но не настолько). А я в одной войне все в той же третьей эпохе сократил разрыв на 76 ПО (отнял у лидера 38), при итоговом счете чуть больше 200. Я понимаю, что все логично и идет по прогрессии, но почему 5 часов игры из 6 являются подготовительным этапом для меня загадка.

 

Несмотря на все вышеперечисленное, я рекомендую эту игру. Я смог победить строя по минималке зданий на счастье и культуру, да еще и сидя с одной стартовой кибиткой на +1 науку до конца второй эпохи. Да, я в нее построил чудо света Гарвард, который давал +3 науки, но чуть позже сменил форму правления на Фундаментализм, что сожрало этот прирост. Так что путей к победе много, и они могут быть очень извилисты. Но в нее надо или играть с милыми друзьяшками, которые никогда не пойдут бить слабого, или же устроить жесткую поножовщину в подворотне, когда до конца игры доживет только один, а остальные будут готовы смотреть как горят их дома, когда трое (потом двое, один) сильных добивают подставившегося слабого.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ghost211 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Очень странно описано минусы игры, где пункты противоречат друг другу.
Сначала говорится про огромную скиллозависимость, а дальше про то как игрока уничтожает рандом.
В описание войны сначала жалобы, на то что войны могут не зайти, а дальше жалоба на то что милитарист не может сыграть 3 войны за раз, если они ему зашли.

Siar написал 2 месяца назад: #

Противоречий нет. Рандом играет большую роль в противостоянии опытных игроков, а новичка уничтожат так как он не разбирается в тонкостях карт.

WolfgangXIII написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Это не противоречия, а один большой косяк.
Что милитарист, что травоядный - могут обломиться с отыгрышем своего мировоззрения и стратегии из-за рандома, который напихал случайных карт.

Ghost211 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ну так действия зависят от ситуации, а не от того что во что решил поиграть до начала игры

WolfgangXIII написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А прикол в том, что карты сильно различаются по темам.
Если ты выбрал одну тему, и сильно топишь в неё - сможешь достигнуть вершин.
Если же тебе рандом подставит подножку, а соседу не подставит - вот вам и пожалуйста. Стратегия уровня карточного "Пьяницы".

Вот есть рандом в "Пакс Памире". Где ты выбрал лояльность Британии со старта, а на рынок карт британских вообще не выходит - так это не беда. Берёшь то, что вышло, и меняешь лояльность.
"Сквозь века" выбрал неправильных лидеров со старта - потерял темп и уже отстаёшь.

Говоря про рандом мне больше всего понравилось решение в игре "Гранд-Отель Австрия".
Там рандом на кубиках общий для всех. А набор карт помощников - сбалансирован и выдаётся каждому индивидуально.

Guautemock написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ты точно играл в Сквозь века? Рандом уровня Пьяницы, лол)

WolfgangXIII написал 2 месяца назад: #

Зачем в это играть? Я статью прочитал и уже мнение имею.

А ты, глупенький, научись не воспринимать буковки в интернетах буквально.

MacTire написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А кто вас заставляет выбирать "неправильных лидеров"? Они же известны со старта. Рандом? Заключающийся лишь в том, что кому-то тоже этот лидер был Настолько нужен, что он взял его за 3 действия? А точно ли он с этого столько выиграл за такую цену, и точно ли вы не смогли с этих трёх действий получить больше профита в другой области? О том, несколько это "не стратегичная игра" говорят испытания в эл версии, вот только почему они тогда проходятся на выбранной стратегии? Ну и да, как уже не раз говорилось, игра про тактику (хотя стратегии в ней вполне работают, просто не нужно завязывать их на единственной карте). И если у вас "рандом" (а фактически, осознанные действия других игроков) увел какую-то ценную гражданскую карту, вы это можете наверстать множеством способов. Реальный рандом есть только с военными картами, но он так несущественно сказывается на результатах (при сбалансированной игре), что он практически незаметен

WolfgangXIII написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Это игра про мастерство, как в статье было написано.
То, какой бред возможен на столе, когда собрались играть три новичка - это не описать.
На столе у меня весь опыт - четыре не оконченных партии. Чего решительно недостаточно для понимания тонкостей. Да даже основы толком не уяснишь.
Потом я скачал цифру, где весь фидлинг делается за тебя, ещё и правила не ломаются, как это происходит абсолютно в каждой игре кожаных мешков, которые то там, то тут зевают что-то.
В цифре поиграл пару месяцев против электронного болвана. Стало скучно.
На столе народ отказывался в пятый раз раскладывать этот гроб, который опять всем надоест, и его дропнут, не доиграв.

Детали правил я забыл. По ощущениям помню, как оно игралось. Играешь каждую партию примерно одинаково. Ориентируешься по обстановке. В одной партии болванов вытаптываешь в пыль. В другой раз они тебе просто хребет ломают, как будто первый раз сел. Будто не с той ноги встал и каждый шаг не попадает в ритм, и на каждом этапе проваливаешься.
У меня точно случалось в партиях такое, что брал не подходящего лидера. Когда уже примерно карты представляешь, то ловишь это ощущение, что явно теряешь темп, куда-то не туда правишь, тесно, бонус не реализовывается.
С "Пьяницей" это художественное преувеличение.
В моём случае решение найдено было такое - вместо "Сквозь Века" играть в "7 чудес". Обладая общими темами про построение, рост, развитие цивилизации, в чудесах партия пролетает быстро. Вариативности вполне хватает, чтобы не заскучать. Рандом на картах в какой-то мере уравновешивается драфтом.
И пипл гораздо охотнее сядет раскинуть чудеса до 2 побед, чем будет грызть одну партию сквозь века, которую не закончит. А в процессе ещё и обязательно гореть будут, потому что не очень хорошо понимают колоду и зашли в тупик.

MacTire написал 2 месяца назад: #

Ну, в этом плане да, игра требовательна, и если игрок не знает эффектов, не знает что ценней, или если решит что можно играть через что-то одно, у него все посыпется. Да и у реальных государств невозможно процветать одной наукой, если у тебя ни едв, ни людей, ни производства, ни экономики, ни армии. Но когда играешь первые разы, трудно понять как балансировать, брать ли карту нужногг типа каждую эпоху, или можно что-то оставить до второй/третьей, в чем критично просесть, в чем нет, что/чем можно компенсировать, как смотреть на лидеров/чудеса. В общем, если игра со старта не зацепит темой/механиками, то разбираться в ней могут не захотеть, а не разобравшись, и интереса будет на порядок меньше.

Про однообразность: знаете, в какой-то момент было такое ощущение, но верьте-нет, дело оказалось не в игре, а свойстве мышления: если играешь против ИИ, у тебя устанавливаются прям четкие приоритеты, и оптимизируется игра под соперника. И ты просто сам стараешься брать одни и те же карты по возможности. Не потому что они лучшие, а потому что они лучшие против этого ненастоящего соперника. Гауди? Транссибирская? Хватаю. Но даже против них скорее всего есть другие варианты игры (не говоря уж про то, что другие игроки заставили бы играть совсем иначе), а мозг хочет проверенную протоптанную тропу. Хотя играть, особенно с допом, можно прямо сильно по-разному (если только ваша претензия к однотипности не относится к тому, что вам в любом случае нужно прокачать все, просто можно в разной последовательности, разными способами, по факту то вы и и шахты улучшите, и фермы, и армии соберете..). И вот это мышление проторенной тропы могут пошатнуть испытания. Раз говорите про эл.версию. Не пробовали их? Там, чтобы выиграть сложные из них, нужно прям изголяться порой и пробовать нечто нестандартное. Нет, можно попытаться традиционно сыграть через Гомер+висячие+Микеланджело+собор+ещё чудо с улыбкой+церкви и театры, но возможно придется собирать ещё более убойные варианты)

Ну а про то, что за тактическую игру жалко такого количества времени.. Ну, это не спорю, что наверняка многим может. Особенно ввиду того, что подстройка под ситуацию требует всегда анализа мгновения, что утомляет даже в меньшей продолжительности, стратегии в этом плане позволяют легче воспринимать игру: мне сейчас нужно это и это. Собственно всю игру к тому и стремишься. Тут так не получится

GingerBreadMan написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

>Стратегия уровня карточного "Пьяницы".

Типичный эксперт из комментариев на Тесере, дальше можно не читать

WolfgangXIII написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Не читай. Там буквы. Головка заболит.

GingerBreadMan написал 2 месяца назад: #

Очередной непонятый гений из интернета? Сочувствую

DayLight написал 2 месяца назад: #

Опять "проблемы игры" уровня, игра не такая, как я хотел.
В статье очевидные нарушения правил, жалобы на то, что опытные игроки играют лучше новичков и что карты выходят случайно при перемешивании.
Блин, вода опять мокрая, что ж такое...
За Мальтузианскую ловушку респект, но если она очевидно, почему бы её не исправить?

Magdementor написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Когда-нибудь в прекрасном будущем люди перестанут упрекать КАРТОЧНЫЕ игры в РАНДОМЕ, но не сегодня...

Главные хейтеры Покорения Марса говорят о "жутком рандоме" из-за которого невозможно строить стратегию игры. Тоже самое в обсуждении каких-нибудь Арк Нов, Подводных городов, Арнаков, Дюны и прочих колодостроительных и карточных евро.

Почему-то некоторым игрокам кажется, что если в начале игры они купили на одного военного юнита больше других, то "теперь я играю через войну", и их дико триггерит, когда игра не дает "нужных карт". Хотя выше уже говорили, что практически ВСЕ карточные игры они больше про ТАКТИКУ, а не глобальную стратегию. Про подстроение своей игры под доступные ресурсы и выжимания из них максимума профита.

Вот у меня такой знакомый есть, который возненавидел Покорение Марса за то, что ему пришла корпорация с баффами производства стали, и он всю игру делал глупые неэффективные действия и дико бомбил из-за того, что "игра не дает ему карт на сталь", ведь у него 20+ производства стали и он ничего не может с ним сделать! Попытки объяснить, что он играет немного неправильно, закончились осуждением геймдизайна и гневными комментариями "что играем в марс из-за хайпа а игра на самом деле пасьянс рандомный"

Но когда-нибудь может это изменится, и игроки поймут, чего можно ожидать от карточных игр, и перестанут упрекать их в рандомности... но не сегодня.

Ksedih написал 2 месяца назад: #

Не, не перестанут =) Я играю в карточные 25 лет, пока что прогресса не заметно =D Ну, что ты будешь делать, если топдек и даже следующая, и даже идущая за ней — это не так карта, которая тебе нужна? Возмутительно.

Da2dy написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ну вот не надо передергивать. Арнак и Дюна сильно отличаются по количеству рандома и ставить их в один ряд как минимум странно.

Почти во всех играх на построение движка, пришедшие на старте/ в первые раунды карты могут дать преимущесто, но они совершенно точно не гарантируют победу.

Просто кто-то может понять, что сегодня прям удачно зашло кому-то, а завтра зайдёт тебе, а кто-то не может.

Siar написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А в какую сторону отличаются? В смысле Дюна намного рандомнее Арнака, или наоборот?

Da2dy написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

В Арнаке нет базовых карт для колодостроительной составляющей, а на поле лежат рандомные локации, к которым подтягиваются рандомные стражи, дальше нужно продолжать?

Santadir написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Да уж давайте продолжим. В Дюне базовая колода в 2 раза толще, чем в Арнаке, при этом чистки там кот наплакал. В Арнаке карты покупаются под низ колоды, поэтому ты всегда в какой-то степени контролируешь свои топдеки. В Арнаке отличная иерархия символов под размещение рабочих, в Дюне ты молишься, что подроваешь нужный символ из двадцати семи. Про рандом в интригах я просто молчу. Как вообще можно эту рандомную шляпу с Арнаком сравнивать?

Da2dy написал 2 месяца назад: #

Что значит ты молишься, что подроваешь символ?! Твоя стратегия на раунд строится из пришедших карт.

ZXCVB1234 написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Молча, по любым показателям, кроме личной приязни, Дюна Арнак натянула: продажи, количество игроков и активность коммьюнити, место в топе бгг, оценки игроков, пресса, влияние на индустрию и тд и тп. Спорить с этим бесполезно.

Siar написал 2 месяца назад: #

Неудивительно, ведь за Арнаком не стоит хайповая франшиза с хайповым фильмом

vadmedz написал 2 месяца назад: #

Кстати, то же самое говорят и про Рыцарь-маг - нужно не делать то, что ты хочешь, а выжимать максимум из того, что выдала тебе игра при драфте. То есть неподалёку располагается уютная деревня с вкусными наёмниками на продажу, но на драфте у нас одни карты движения. Мы перемещаемся в деревню, у нас остаётся ещё много карт движения, и при следующем драфте у нас снова попадаются одни карты на движение (и нет карт на влияние для покупки юнитов). Вот и есть развилка - либо мы сжигаем карты на движение, чтобы купить юнита, либо грабим деревню, уменьшая репутацию, либо забиваем на наёмников и путешествуем, исследуем новые земли, весь ход тратим на эксплоринг.

И тоже игроки-новички, бывает, спрашивают на форуме - что вы делаете с плохими драфтами в Рыцаре? А им отвечают - покажи свои плохие драфты. Они показывают. А там игрок просто хочет сделать что-то, что карты в данный момент не позволяют. Ему и объясняют, что игра так сконструирована, что ты делаешь максимум исходя из своих текущих возможностей, а не исходя из твоих желаний.

В Арк Нове тоже можно выбрать спонсорство на больших животных в надежде, что они будут попадаться. Даже вольеры для них построим)) А на планшете будут одни лишь маленькие животные, карты спонсоров и проекты.

Если честно, то странно, почему игроки горят с карточных игр. Уже кучу лет эти игры существуют в различных вариациях. Написано кучу гайдов. Если бы я не понял какую-то игру, то я бы пошёл почитать гайды на западных форумах. Посмотрел бы ролики. И там бы увидел глубину игры. А понять игрушки самому... можно, но это понимание будет субъективным и однобоким. Можно просто посмотреть, как играют другие, и уже исходя из этого выбрать собственный стиль игры.

mitya71 написал 2 месяца назад: #

"Опытные игроки знают, какие карты лучше других"(автор)
"Выиграл партию на Фундаментализме"
Точно один человек, в любом случае странно

Dinomif написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Вы точно правильно играли с войной за технологию?
Она позволяет забрать либо очки науки, либо синюю технологию.
Это ж жесть, если вы реально так форму правления отбирали и скидывали кого-то до деспотии О_О

mitya71 написал 2 месяца назад: #

Тоже смутило упоминание кражы формы правления