dedalx написал полчаса назад к игре Руины острова Арнак: # Ребят, русская коробка точно такая же (по размерам) как английская?
Artaslav_Voronov написал полчаса назад к игре Rurik: Stone & Blade: # Рюрик с допом и Рюрик в базе как небо и земля. Совершенно разные по ощ...
Far02 написал полчаса назад к игре Максимум Апокалипсис: # "Для каждой миссии нужно готовить тайлы и колоды. " Это уже устарелая ...
Exhumanfact написал полчаса назад к новости Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel: # -_______-
Yoto написал час назад к игре Popcorn: # Тот случай, когда игра как выглядит, так и ощущается :) Очень понравил...
Идут сборы на Dice Commandos
Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны.
Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel
Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес.
Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard
Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends.
Идут сборы на Theocratia
Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини.
С миру по нитке [30.10.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы старино...

vadmedz

Остров Духов – Сырой Туман даёт надежду захватчикам, но Время беспощадно

24 июля 2025

Информация

добавить
игры Остров духов
Дата: 24 июля 2025
Источник: Играем у костра, блог<br>о настольных играх
Оценка пользователей
8.6118
-

Больше статей можно прочитать на моём сайте:

Играем у Костра - блог о настольных играх

 

Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА



Мои короткие заметки-впечатления от игровых партий (а также видеозаписи): ССЫЛКА



Играли мы за следующих духов:



- Разделившие небо расколотые дни (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Fractured Days Split the Sky



- Пелена тихого Тумана, аспект «В плену» (синий цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shroud of Silent Mist



Играли мы против:

 

Габсбургская монархия (уровень 6)



Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!



Начало игры.

 

 

- Немного холодно… - пробурчал мужчина, кутаясь в тёплый безрукавный плащ.

 

- И что? – лицо старшего пастуха начало багроветь от гнева. – И что, я спрашиваю?! Ты хочешь на соседний остров? Там эти **** шотландцы поселились у жерла вулкана. Зато им не холодно!

 

- Почему они так сделали?

 

 

- А я откуда знаю?! Что ты меня спрашиваешь? Иди работай! Эта земля благодатна, ты посмотри, кто тебе мешает? Холодно ему…

 

 

- И сыро как-то.

 

 

- Я тебя зарежу сейчас, ты понял? Мамой клянусь. Зарежу, если ты будешь меня раздражать.

 

 

-----------------------------



Дух Времени смотрел на прибывающих колонизаторов. Их было много, даже очень. Совет Духов поручил ему защиту этого удалённого Острова. А ведь он мечтал о спокойной жизни…

 

 

- Погода начала меняться, - пожаловался ему старый шаман.

 

 

- Так надо, - ответил ему Дух Времени.

 

 

Действительно было прохладно. Даже великий дух ощущал это неприятное покалывание, как будто кристаллики льда заползали в его сознание, мешая сосредоточиться. А каково людям? Скоро они начнут бороться с желанием заснуть, чтобы затем раствориться в хищных клубах ядовитых испарений.

 

 

Дух Времени решил мысленно связаться со своим коллегой.

 

 

- Пшшшшш. Фыыыы. У-у-у-у! – загадочно ответил ему Туман.

 

 

Очень информативно. Спасибо. Дух Времени тяжело вздохнул. Ему было чуждо насилие, но в наши дни без него дела не делаются. Мир закончился. Навсегда. Он один раз решил подглядеть в далёкое будущее. И сразу же забросил эту идею, прикрыв канал. Будущее ему не особо понравилось. Лучше жить здесь и сейчас.

 

 

Он устремился ввысь, прочь от мирских забот. В необъятной вышине, среди перистых облаков и агрессивного Солнца (лучи которого, впрочем, старались не касаться обжигающе-ледяного Тумана), он стал аккуратно продираться сквозь планы Мироздания. Пока не нашёл своё любимое местечко. Тут был миниатюрный водопад. Добродушная живность. Приятная взору Природа. И никаких людей.

 

 

На дереве, правда, сидела миниатюрная птичка, которая сосредоточено клевала… что это? О нет.

 

 

- Дела идут, как я вижу, хорошо? – участливо спросил Дух Времени у Колибри.

 

 

Птичка не ответила. Она трапезничала. Колибри не разговаривал во время еды. Он вообще редко говорил, предпочитая простые действия словам. Судя по неплохо обжаренной добыче, совсем недавно эти действия заключались в том, что люди, против своей воли, оказывались около жерла действующего Вулкана.

 

 

- Ты чувствуешь вину за содеянное? – иногда Дух Времени слегка подтрунивал над великим духом.

 

 

Колибри в ответ на это лишь фыркал. Да, он был связан дурацкой клятвой. Но любой запрет можно обойти. Надо лишь захотеть.

 

 

Дух Времени не стал отвлекать великого духа от трапезы. Он направился к миниатюрному водопаду и принялся медитировать. Ему необходимо было просчитать все варианты ближайшего будущего, а также найти в прошлом ответы на все возможные вопросы. Медитация длилась долго. Достаточно долго, чтобы Колибри закончил свою трапезу и сейчас сидел перед миниатюрным телевизором. Его он стащил из будущего, хотя мало кто знал, что птичка умеет перемещаться сквозь пространство и время. По ящику показывали «Красотку», любимый фильм Колибри. В нём главная героиня крадёт сердце своего возлюбленного. Колибри тоже любил воровать сердца, они были очень вкусными.

 

 

Дух Времени на цыпочках просочился мимо сытого и довольного духа. Лучше его не сердить. В прошлый раз, когда он слишком перестарался со своими издёвками, то неожиданно для себя оказался в эре динозавров. Выбраться к своей временной линии получилось не сразу, птичка зашифровала все входы и выходы. С того дня он старался шутить осторожнее.

 

 

- Что это? – спросил старый шаман, когда Дух Времени передал ему Книгу.

 

 

- Это книга. Из далекого прошлого. Она должна дать ответы на все наши вопросы.

 

 

- Я не понимаю, - шаман покачал головой. – Я не понимаю, что тут написано.

 

 

- Посмотри картинки.

 

 

И шаман посмотрел. Его кустистые брови резко поползли вверх. И ему вдруг стало жутко жарко, несмотря на пронизывающий туманный холод.

 

 

- Это угодно духам? – только и мог спросить он.

 

 

- Нет, - ответил Дух Времени. – Это отвратительно. И аморально. Но у нас нет иного выхода. Распространи весть среди молодёжи. Мы идём на войну. И нам нужны люди.

 

 

- Хорошо… но после войны… можем ли мы сжечь… это? – шаман брезгливо указал на Книгу.

 

 

- Да. Хотя это будет бесполезным действием. Остров изменится.

 

 

- У нас правда нет иного выхода?

 

 

- Я рассмотрел миллионы вариантов будущего. И во всех из них нас ждёт погибель. Мне жаль. Придётся прибегнуть к экстренным мерам.

 

 

Шаману пришлось согласиться. Всё лучше, чем призывать на Остров Колибри. Шаман до сих пор помнил, как выворачивало молодёжь от бесконечных порталов. А птичка смеялась. И ела… как она это называла? Поп-корн? Нет, лучше это. Хоть это и омерзительно.

 

 

Он ещё раз посмотрел на Книгу. Он даже смог прочитать название. Даже не прочитать… как будто он знал всю жизнь, как называется эта Книга.

 

 

«Камасутра».

 

 

Время плодиться. Идти на войну. В последнее время демография Острова страдала, ведь молодёжь стремилась к независимости. Но эта Книга… поменяет всё. Она и… щепотка Времени. Какой ужас. Неужели у них нет другого выбора?

 

 

 

Так, и что мы тут видим в резервных картах Духа Времени? Хмм… малые карты очень крутые! А вот великие… как будто не хватает карт на урон. Будем искать? 

 

 

Не сказать, что выиграть этими духами против Габсбурга так уж и сложно, но… есть один нюанс. Нужно уметь играть)) Точнее, за Туман необходимо очень хорошо понимать своего духа, а вот Духу Времени для беззаботной игры достаточно иметь на руках нужные карты. А если этих карт нет? Тогда возвращаемся к самой базе – нужно уметь играть, чтобы сварить кашу даже не из совсем подходящих карт.

 

 

 

И, как вы уже поняли, играть мы не особо умеем. Мой союзник не является профессионалом за Туман, поэтому его геймплей строился на банальной интуиции (а не из масштабного игрового опыта), а вот мне повезло больше – среди малых карт выпали очень много защитных способностей. Дело в том, что Дух Времени становится чрезвычайно сильным, если у него в резерве оказываются подходящие карты. А это, прежде всего, карты на защиту, на взаимодействие с даханами, скипы (пропуски действий захватчиков) и карты на массовый урон (или просто на урон).

 

 

Одной из лучшей карт для этого духа можно назвать вот эту:

 

 

 

Отличная карта! 

 

 

 

В этой карте у нас есть всё необходимое для победы. Неплохая защита (при необходимости – в двух регионах), урон, взаимодействие с даханами. Также на карте присутствует стихия солнышка (это нам нужно), а для полноценной зачарки карты необходимы также стихии горы и листика. Гора у нас есть среди базовых уникальных карт, а листик найти можно. И всё это за 2 энергии!! Жутко дёшево! При учёте, что Дух Времени может эту карту повторять… ох!

 

 

 

Карта на массовый урон.

 

 

«Голод Джунглей» - это пример карты на массовый урон. Очень крутая карта против Габсбурга, ведь именно маленькие домики обычно и доставляют нам неудобства. Нам даже не надо её чарить (это не всегда реально), а при необходимости мы можем сделать её и быстрой!

 

 

Ну да ладно, губу мы тут раскатали, сейчас будем закатывать обратно) Ведь этих карт у нас нет. Но не беда, ведь среди малых карт навалом защиты, что уже является частичным залогом для будущей победы. Нужно лишь почаще «плодить» даханов, распространяя их по ключевым регионам, а также начать искать ключевую великую карту. Ведь одной защитой сыт не будешь, Габсбург довольно крепкий захватчик (у маленьких домиков 4 жизни в регионах без скверны). А вот против Шотландии, например, я выиграл Духом Времени, не используя вообще великих карт – лишь малые на защиту. Потому что в базовом понимании Дух Времени – это дух даханов (как та же Собака). Только вот если у нас нет карт на защиту и на взаимодействие с даханами, то приходится переквалифицироваться в духа с другой специализацией. И это жутко непросто, нужно действительно уметь играть, если вы попали в такую ситуацию!

 

Свои прибрежные пески я собираюсь защищать, а внутреннюю пустыню буду «скипать», чтобы не получить условие поражения.

 

 

Как Туман должен играть? Ну, я не профессионал за этого духа. Желательно, конечно, брать карты на защиту, а если не получилось взять, то… плакать, наверное? Вообще, если говорить откровенно, то аспект «В плену» для Тумана является обязательным. Это своеобразный патч для базового духа, потому что пассивная способность изначальной версии духа была слишком замороченной и малопонятной. Тут же у нас всё чётко – два перемещения на быстрой фазе, два на медленной и, что главное, бесплатная изоляция! Эта самая изоляция вообще поднимает духа в разряд топовых. Да-да, именно так.

 

 

Против Англии и Шотландии мы можем изолировать пустые регионы, которые будут строиться. Против России мы можем убивать всех разведчиков (они не могут выпрыгивать из изолированного региона, только если мы сами им не разрешим). Против Швеции мы либо играем в угадайку, блокируя потенциальную разведку в одном из регионов (если угадали, то уже выбрались вперёд!), либо предотвращаем появление маленького домика близ разоряемого региона. А вот против Габсбурга изоляция вообще must have, ведь мы можем избежать привлечения маленького домика в регион после фазы строительства, а также мы убираем повышенный урон из нужного нам региона (если у разоряемого региона есть соседний маленький домик, то добавляется +2 урона. Изоляция убирает этот бафф у захватчика).

 

 

Поэтому в наши дни Туман может победить очень многих высокоуровневых захватчиков. Конечно, придётся попотеть, изучить духа, но всё возможно! А вот если вы не умеете играть за духа, то… что ж, вы сами напросились!

 

 

Мой союзник решил играть через стратегию постепенного контролируемого разорения и накопления энергии для будущего розыгрыша великих карт. Он играл вообще без защиты, а лишь наносил урон в нужных регионах, получая с них страх и денежку. Конечно, скверна постепенно заполоняла наш Остров, но делалось это не так быстро, ведь у Тумана есть уникальная карта скипа региона с ранеными захватчиками, поэтому мы не снимали феноменальное количество скверны за раунд. Хотя частично в этом плане можно выказать благодарность Духу Времени, который в некоторые раунды вообще не осквернялся. Но тут нечего и сравнивать – суперный дух, у которого выпали подходящие карты и Туман, который пыжится, тужится и пытается сварить вкусную кашу на воде.

 

Действуем согласно плану.

 

Дар двойственных дней – это имба карта. Мы можем повторять защиту, а Туман в середине игры сможет повторять свою карту на урон (1 урон каждому захватчику), зачищая любой из регионов с маленькими домиками и скверной. 

 

С горными регионами проворачиваем ту же стратегию. Один из регионов каждых из духов защищает, а оставшиеся регионы разоряются. Главное – не допустить условие поражение на ранней фазе, ведь потом это откроет для нас возможность сделать каскад (распространение скверны) в регионе, где будет условие поражения. Если же мы допустим совершение одного условия поражения в начале игры, то потом любой серьёзный каскад закончит нашу игру. 

 

 

И что мы будем делать с болотами? Как вы думаете? 

 

 

Да всё то же самое)) Один регион Туман защищает, а другой разоряет. Я защищаю оба своих региона, чтобы оттянуть переворачивание карты скверны. 

 

Пока что ничего особо не меняется. Играю от защиты. Помните, я говорил, что нужно найти карту на урон? Так вот – надо найти карту на урон, чтобы начать чистить доску)) И я её нашёл!! Она у меня в руке! Что это за карта? Пока постарайтесь угадать. 

 

Вы поняли, что мы вообще не отходим от своей стратегии? Туман разоряет один из регионов, а другой защищает. Вы спросите – а доколе это будет продолжаться? Ну, деньги копятся, остаётся лишь вытянуть нужную нам великую карту. Да, стратегия не оптимальная, но если не умеешь играть за духа, то полагаешься на испытанную и проверенную методику. Хоть какой-то план, пусть даже не совсем надёжный, лучше, чем играть без плана. 

 

 

Разорение в прибрежных регионах вводит корректировку в нашу стратегию. Теперь будут разоряться множество регионов))) Карта скверны нам выпала «зелёная», но очень уж неприятная – строительство в трёх регионах. Мы где-то минут 10 думали, где построиться… 

 

 

А вот и наша комба! Да, я играю через зачарку великой карты «Орудия их собственной гибели». Для Духа Времени эта карта является имбовой, но к ней нужно подготовиться в плане подбора карт с нужными стихиями, а также накопления большого количества энергии. 

 

 

 

Почему эта карта для Духа Времени является очень крутой? Во-первых, подходящие нам стихии. Во-вторых, эта карта скипает регион и заставляет захватчиков в нём при разорении наносить урон окружающим регионам. Против России и Габсбурга это очень вкусно, ведь у этих захватчиков обычно захватчики наносят тонну урона. В-третьих, Дух Времени при помощи своей базовой уникальной карты может принудительно заставлять регион разоряться на быстрой фазе (и даже два раза!). Минусы будут? Да. Высокая стоимость. Долгая подготовка. И мы ничего не делаем с регионом, который используем в качестве целевого. То есть захватчики в нём остаются невредимыми. Именно поэтому эта карта особенно крута против Габсбурга и России, ведь у этих захватчиков урон наносят либо разведчики, либо маленькие домики. Нам достаточно дойти до третьего тира ужаса, уничтожив все города, а дальше – хоть трава не расти (мы можем даже никого не убивать в целевом регионе, если там нет городов). Представьте себе, насколько сильной эта карта становится в команде с Колибри, ведь птичка может делать дальние регионы соседними, увеличивая разрушительный потенциал этой карты. 

 

 

Я выбрал свои прибрежные пески в качестве целевого региона. Зачистил соседние горы и джунгли. Пока негусто, но это позволяет мне полностью защититься в этом раунде, а затем я постараюсь помочь Туману. 

 

 

Горы… ладно, я пока что защищусь с помощью повтора карты на защиту. А затем снова соберу комбо и выберу свои внутренние болота в качестве целевого региона. Это позволит очистить прибрежные горы у Тумана. К сожалению, моя великая карта не действует на большую дальность, поэтому надо двигать своё присутствие на поле Тумана. Жаль, но Дух Времени не очень силён в добавлении своих присутствий на доску…

 

 

Пока защищаемся. Похоже, что в прибрежных горах у Тумана будет условие поражения… или… что это? Похоже, Туман нашёл себе подходящую великую карту!!! Ура! 

 

Вот она! 20 защиты и добавление присутствия!

 

 

Теперь Туман защищается в своих болотах. Накопленная ранее энергия позволяет играть довольно дорогую карту несколько раундов подряд. Хорошо! Но свои прибрежные джунгли Туман защитить никак не сможет, там у нас каскад и 2 условия поражения! О чём я и говорил ранее! Хорошо, что мы в начале игры не позволяли захватчикам выполнять условия поражения. 

 

 

Заряжаем нашу тарантайку ещё раз! Время жахнуть! 

 

Ой, а что случилось с прибрежным горным регионом у Тумана?)) Он очистился! Магия, не иначе. Это нам на руку, ведь там был город! Но более мы не можем ждать, нужно убить ВСЕ ГОРОДА! И они у нас сосредоточены в двух регионах – в прибрежных джунглях на поле Тумана и в прибрежных песках на моём поле. Время для финальной комбы!!

 

 

И вот она! Туман играет «Растворяющие испарения» (1 урон каждому захватчику), я делаю эту карту быстрой. Я делаю левую природную способность Тумана быстрой! Я делаю его карту «Туман смыкается» быстрой! (сливаем все запасы нашего времени!!!). Я позволяю Туману играть малую карту «Манящее великолепие» несколько раз подряд. Он привлекает даханов в мои прибрежные пески 3 раза. Я ставлю защиту в свои прибрежные пески и заставляю захватчиков превентивно разориться в регионе с помощью своей карты «Размыть свод лет». 

 

 

Победа! Следующая карта скверны у нас выпала также «зелёная», она добавляет лишним страх в пул страха. Таким образом, мы закончили игру на «здоровом» Острове! 

 

Вот такие карты мне пригодились в игре. 

 

А вот карты Тумана. Если бы не выпала великая карта «Непреложное требование», то мы бы проиграли. Да, получилось авантюрно, но это потому, что мы не умеем играть за Туман против этого захватчика. А вот если бы умели, то выиграли бы куда более уверенно. 

 

К слову сказать, Туману также выпала эта карта, но она была сыграна один раз, чтобы получить деньги. Урон мы с помощью неё не наносили. 

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ksedih написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

А без событий играете? Если да, то почему? Слишком много сулчайности привносят? Пробовали с ними на 6 уровне играть, как оно получается статистически?

vadmedz написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Так мы всегда с событиями играем... уже несколько лет)) В тексте, может, какая-то опечатка допущена? Скажите, что навело на мысль, что играем без событий? Надо будет поправить, если что...

vadmedz написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Отвечу чуть поподробнее на всякий случай.

Мы всегда играем с событиями. Посты я делаю в виде впечатлений от игр, поэтому там не отражаются прям всё-всё, что происходило в течении игры. Да и в предыдущих постах события присутствовали на фотографиях.

На шестом уровне игроки почти все играют с событиями, это считается полноценной игрой. Есть те, кто играет и без событий, но таковых, я думаю, не так уж и много.

Профессиональные игроки стараются события просчитывать. Достигается это путём практики и заучивания всех карт в колоде. Их не так много на самом деле, и они повторяются по своим эффектам.

Первое, что делает любой профессиональный игрок – это «подшаманивает» колоду, убирая оттуда неприятные для него карты. Если нет понимания, какие карты «плохие», то можно подсмотреть у киберспортсменов в Западном игровом сообществе, например у игрока RedRevenge. Профессионалы устраивали публичные забастовки касательно определённых карт событий, потом Эрик (разработчик) эти карты переработал (они включены в последнее дополнение про Инкарну). Хотя остались две карты, за которые он «топит», отстаивая свою позицию. Это следующие события: +Numinous Crisis и Farmers Seek The Dahan For Aid. Первое событие (Numinous Crisis) почти все профессионалы удаляют из своей колоды.

Профессионалы видоизменяют и колоду великих карт, но сегодня мы это не будем трогать.

Далее любой профессиональный игрок должен уметь хоть как-то просчитывать события, то есть знать свои edge case. Это случаи, когда мы создаём на доске ситуацию, которая может привести к плачевному результату. Например, у нас в регионе 1 разведчик и маленький домик. Мы ставим защиту 2. Этого, вроде как, достаточно. Но любое событие с «повышенной агрессией» (повышенный урон от захватчиков) заставит этот регион разоряться с последующим осквернением и убийством даханов. Если мы это знаем, то нам необходимо особенно хорошо защитить ключевые для нас регионы, которые мы не хотим «просаживать». Для этого просим о любой возможной помощи.

При игре против Англии и Франции мы должны постоянно помнить о событиях, которые заставляют регионы застраиваться. Лучше стараться держать регионы слабо-застроенными, чтобы не проиграть по случайному событию.

В событиях также есть положительные эффекты – в основном, они связаны со зверьми и даханами. Мы должны при любом удобном случае ставить свои присутствия в регионы с даханами! Если у нас есть два дахана в наших регионах, то всегда есть шанс получить бонусную монетку.

Если регион разоряется, защиты у нас нет, но в регионе есть даханы, то можем попросить кого-то поставить туда лишнее присутствие. Большой шанс, что присутствие уничтожат, но существует и вероятность попасть на событие – «В регионах с даханами и присутствиями – защита 5».

Звери – это отдельная тема. Они порождают страх. Они убивают захватчиков. Стоит ли против России класть зверя в регион со городами? Нет! Потому что он там может умереть.

Звери также могут дать защиту или даже скип регионов из-за карт страха.

Стоит ли толкать даханов в регион со болезнью? Не желательно! Они там умрут из-за события.

Стоит ли держать одинокого дахана рядом с городом? Не желательно! Он может превратиться в маленький домик («Культурная ассимиляция»).

Мы не всегда может управлять событиями. Но если есть возможность, то лучше перестраховаться. Вы не знаете, куда класть своё присутствие? Положите его в регион с даханами, получите бонусы. Куда стоит выталкивать даханов? Точно не в регион с болезнью. А регион со скверной? Да! Есть события, которые заставляют даханов «лечить» осквернённый регион. Одинокий дахан может ассимилироваться, стать захватчиком, если рядом есть город, не забываем!

Смотрим ли мы первое событие, которые мы вытащили в самом начале игры? ДА! Но оно же не играется? Ну и что! Зато мы знаем, что нам не попадётся в будущем!

Мы решили сделать «дамп» регион, складируя туда захватчиков? Хорошо! Но попросите кого-нибудь поставить туда изоляцию, ведь есть событие, которое заставляет захватчиков разбегаться из самого густонаселённого региона!

Профессионалы знают про все возможные неудачные эффекты карт событий. И «подшаманивают» свою колоду. Поэтому события – это очень важный и необходимый элемент игры.

И мы играем с событиями))

Ksedih написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Исчерпывающий ответ, после которого понятно... что играете с событиями =) просто где-то читал, что играют без событий и подумал": "А нафига"?

vadmedz написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Если играть без событий, то меньше раздражающих факторов и легче изучать захватчика. События очень сильно вносят корректировки в стратегии духов, портя тем "малину". Когда изучаешь и духа, и захватчика, то хочется сосредоточиться на духе и захватчике, а не чувствовать фрустрацию от "плохо пойманной" карты.

Ну и классический ответ - игра модульная, каждый составляет себе паззл сам. Не думаю, что у многих игроков получается играть прям чётко по правилам. С последними дополнениями там намутили столько всего, что вики полнится всякими правками, уточнениями и прочим-прочим. Поэтому, принимая в расчёт то, что многие во время игры делают ошибки, сами того не сознавая, можно сказать, что каждый игрок играет в свой Остров. И игра это позволяет, потому что она не соревновательная, а чисто настраиваемая. В этой игре вообще никак не зашит соревновательный элемент, а настройка уровня сложности поражает.

Ведь шестой уровень - это просто шестой уровень. Люди ещё играют с комбинированными захватчиками, когда у нас в игре разведчики, наносящие по два урона, и строения, наносящие по 3 и 5 урона соответственно. Это комбо Россия 1 (2) + Швеция 3.

Баланс в игре крайне условный, способов отыгровки масса. Те же сценарии... поэтому если кого-то бесят те же события, то можно играть и без событий. Я просто хотел отметить, что события - это не про "ой, я вытащил плохую карту, какой-то рандом...", а про "я понимаю, что в колоде есть плохие карты. Что мне сделать, чтобы не получить много негативных эффектов, и одновременно с этим получить побольше положительных бонусов?"

ZXCVB1234 написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

События же кусок базы отпиленный, не?

vadmedz написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Да, этот кусок должен был быть обязательный элементом игры, но разработчики сказали, что хотели больше заработа... ой, там были речи про экологию или про то, что в коробку базовую не вместились карточки. Короче, пришлось оформлять доп, такие дела))

Siar написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Ну не факт. Многим на БГГ не нравятся события: считают их лишним элементом рандома, мешающим просчитать головоломку.

vadmedz написал 3 месяца назад: #

Много игроков на Реддите и в Дискорде. Там я особо не встречал тех, кто играет без событий. Ну, если только не обучаются игре.

BGG - это вообще какой-то отдельный мир, если честно, у них всё по-другому. Не знаю почему.

ZXCVB1234 написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

В смысле не факт? Там в базе буквально сразу же инфографика из первого допа с событиями, которая просто не используется никак, это интегральный кусок дезигна всей коробки.

MacTire написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Не факт по причине того, что предусмотреть на будущее - это нормальный подход к разработке. Я пусть и не издавался пока, но в своих работах всегда так же предусматриваю наперед варианты, что если понадобится расширить, то должны быть такие-то возможности для этого. От банального UI и простора в цифрах (например, если у вас инициатива, то не 1,2,3 а 10,20,30) до взаимодействия возможных механик. Они не прорабатываются заранее, но если не предусмотреть наперед, будут торчать как нечто инородное. Тут не утаерждаю что было так же, но авторы могли предварительно предусмотреть расширение и даже отчасти проработать, протестить, но фактически те же эффекты, карточки проработать уже после базы, имея на это задел в том числе в оформлении и механиках. ИМХО, всецело верный подход

vadmedz написал 3 месяца назад: #

Да, вы правы!! В Острове Духов разработчики действительно очень неплохо продумывают будущие дополнения, оставляя себе место для креатива в текущих разработках

Siar написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

В смысле профессиональный игрок? Это не турнирная игра, тут не может быть профессионалов)) Максимум ветераны, но даже у них нет какого-то общепринятого стандарта или стиля игры, благо она очень модульная и разная в зависимости от допов и сочетаний духов захватчиков и т.д.

vadmedz написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Это шутка))

Меня тоже, помню, на Реддите ругали, когда я называл RedRevenge киберспортсменом))

Просто есть довольно известные игроки, я их называю профессионалами. Например, можно взять такого духа, как Колибри:

https://spiritislandwiki.com/index.php?title=Finder_of_Paths_Unseen

Игроков, кто действительно круто за него играет, можно по пальцам пересчитать. Например, это знаменитый игрок Lonk, автор ДВУХЧАСОВОГО гайда на ютубе:

https://www.youtube.com/watch?v=8d2HK_SGvbo

И это реально гайд, а не запись какой-то игры. И вы можете подумать, что это полноценный гайд, но это, скорее, введение...

Такие игроки, понятное дело, ну... типа легенд.

Есть также игрок под ником BlunderSpeaker (на Реддите у него другой ник, вроде), который славится тем, что играет против 6/6 захватчиков. Вот пример:

https://www.youtube.com/watch?v=8qf-Sh7tZFQ&t=26112s

Габсбург 6 + Швеция 6 (за трёх духов)

Игровые партии занимают у него крайне продолжительное время.

Есть и другие крутые игроки, известные в сообществе.

Поэтому, несмотря на то, что слово "профессионалы" - это шутка, но в каждой шутке есть доля правды. Всё же игроков, кто показывает действительно крутой уровень игры, не так-то и много, и их все знают. Их можно просто назвать - "популярные игроки", но, я думаю, что слово "профессионалы" тоже подходит, потому что у того же RedRevenge сыграно более 10 000 игр. То есть он просто приходил каждый день домой после работы и играл. Садился и играл, играл, играл в одну настольную игру. Это разве нельзя назвать в какой-то мере профессионализмом?

И даже такой крутой игрок, как RedRevenge, не может хорошо отыграть за Колибри. И тут в дело вступают такие игроки, как Rei и Lonk, у которых сотни и сотни игр за этого духа. Они знают его... в совершенстве.

А есть игроки, кто ради фана иногда играет 1-2 раза в месяц. Ну, можно, конечно, сказать, что все эти игроки равны (те, у кого 10 000 игр за спиной и те, кто играет во все настолки подряд), ведь игра не турнирная, но... тут есть такое понятие, как game dedication, когда мы играем в одну и ту же игру постоянно, совершенствуясь в ней. И становимся тем самым... профессионалом)))

Santadir написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Остров Духов вышел 8 лет назад. 10000 партий это примерно 4 партии в день без отпусков и больничных. Либо кто-то ошибся ноликом, либо это ближе к шизофрении, чем к "профессионализму"

ZXCVB1234 написал 3 месяца назад: #

Есть отличное приложение, погонять пару каток 2-3 раза в день в метро или где ещё совсем несложно, в соло одна партия с опытом занимает где-то минут 10-15

vadmedz написал 3 месяца назад: #

Он действительно много игр наиграл, потому что он также выступал в качестве бета-тестера. У него раньше было два дела - работа и эта игра. Всё. Сейчас он обзаводится семьёй, поэтому играет поменьше. Но так - вполне реально. Игрок действительно очень опытный, да и его канал на Ютубе самый знаменитый по этой игре

Duncan_Isidor написал 3 месяца назад: #

Желаю каждому настольщику найти себе такую игру

marom написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

без колоды случайных событий играть не интересно, слишком сухо. а с событиями игра становится непомерно сложной. так и забросил.

Zukijind написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

"Непомерно сложной", ну это преувеличение. По факту, там где-то половина негативных событий и половина позитивных. Без событий игра как сухой просчёт, а с событиями это небольшое неудобство. Статистически игра выигрывается почти в 85% случаях на сложности 4 и где-то 60% на сложности 6. С условием, что у вас всегда есть дух Ветка, который имба баффер. Ну и если есть чёткое понимание как играть своими духами. В остальном, есть события, которые упрощают игру против сложных противников и никто не мешает эти события добавлять. Хочешь чтобы все способности были быстрыми? Хочешь чтобы драфт малых и великих способностей был не рандомный? Всё это можно.

Santadir написал 3 месяца назад: #

На картах событий всегда есть либо плохое событие, либо событие с выбором, затем 1-2 (чаще 2) хороших. Говорить, что они строго увеличивают сложность - мягко говоря, преувеличение. Рандома они добавляют - это да.

Siar написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Но неинтересно же всегда играть с имба бафером.

vadmedz написал 3 месяца назад: #

Надо будет теперь Росток бурной Зелени величать гордо - "имба баффер")) Интересно, как тогда назвать Духа Времени (Разделившие небо расколотые дни)?

"Колдун имбучий"?

vadmedz написал 3 месяца назад: #

Так мы всегда с событиями играем... уже несколько лет)) В тексте, может, какая-то опечатка допущена? Скажите, что навело на мысль, что играем без событий? Надо будет поправить, если что...

Duncan_Isidor написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Есть только три Игры среди современных поделий:
- остров духов
- рыцарь маг
- пути славы

Остальное - игры

Duncan_Isidor написал 3 месяца назад: #

А, еще инновация же

Siar написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Какой-то толстый в рос. Опустошение, Мрачная Гавань, Kingdom Death Monster, Ласерда и сотни других хардкорных настолок негодуют.

Duncan_Isidor написал 3 месяца назад: #

В них нет души.
А в КДМ вовсе бесы.

Majo написала 3 месяца назад: #

Вступление - огонь xD