Вот теперь Тим ответил. Не буду исправлять русский язык, вроде и так понятно)) Спасибо за анализ игры и потраченное на это время! Про видимость - в принципе будем думать.
игровая доска = игровое поле, может так и называть? У меня доска упорно ассоциируется с доской для нарезки хлеба))
- Есть возможность играть просто на столе (на поле) и на «досках» слово помогает отличать разницу. Лексику игры до начала печати — легко измениться.
видимость - самая большая проблема, не продумана, неудобно, очень спорно. используйте либо нарисованный ландшафт либо невысокие (не выше уровня миниатюрки) элементы с чётким определением - уровень пола, половинное перекрытие, полное перекрытие.
- У нас основная дизайн по «wysiwyg» (так выглядит так и есть по-английски). Мы сделали игру чтобы все было понятно глазами, как долго можно идти, куда можно стрелять и так далее. В абстрактных играх где полк солдат стреляет на другой полк то абстрактность с прикрытием помогает а у нас такого не надо и не должно быть. Игры как Warzone (все редакции) и Necromunda успешно использовали философию «wysiwyg» по поводу прикрытие террейном.
«кубики-кубики и ещё раз кубики, давно уже есть игры где можно это регулировать характеристиками и картами. впрочем я немного далековат от таких игр и они мне не очень нравятся. Вообще игра похожа на Dreadzone, Mars Attack и подобные»
- Если бы мы сделали военную игру такого типа с карточками то, 100% тех кто играет в такие игры как Вархаммер не играл бы.
«нужно оптимизировать жетоны и действия, например жетон "мало патронов" когда человек выбросил первый раз в игре кубик это реально бред) он голый побежал вперёд что-ли?»
- В мире игры полная анархия в моменте апокалипсуса. Это не факт что у каждого солдата прекрасная читсая винтовка с патронами, все войдут в поле боя с тем, что «есть». Более того есть на 20 — crit то на 1 должно быть shit.
«одна коробка с патронами в центре это вообще что-то с чем-то. царь горы? одна команда захватывает её и давай до свидания. их должно быть две у каждой.»
- Патроны заканчиваются достаточно редко, захватка коробку с патронами мало влияет на игру. В тестах у модели 2 заканчиваются патроны, это мало, лучше захватить цель сценария.
«А вообще я ещё могу почитать художественную часть игры и что-нибудь предложить»
- Огромное спасибо! Художественная часть пока в переводе. вы читаете по английски?
Игру ругают за несбалансированность. Отрыв между игроками бывает огромный. Если игрок умер, то продолжать ему игру не имеет смысла. Игра слишком зависима от прихода карт. Подтвердит, опровергнуть или внести коррективы в данные утверждения можете?
Ага, клёв только в красивом оформлении и особых свойствах у каждого тайла. По ощущениям действительно процесс больше всего на домино похож, но с большим количеством устного счета :) В свой ход приходится постоянно считать: сюда положу, получу 1,2..5 очков, а сюда - 6, а тут можно только 4 выжать.
Ну на фото названия вблизи и в правильной ориентации. Т.к. карта вертикальная, то в такой ориентации подписи обычно видит только 1 человек. Остальные читают названия сбоку или вверх ногами. К тому же, взяв в начале игры 5 карт маршрутов, а впоследствии по 4 карты, надо быстро сориентироваться, где находятся города маршрута, не бегая вокруг карты для нужного ракурса и не выдавая своих намерений :) В конце концов здесь шрифт лишь инструмент, он должен помогать, а не мешать. Я вообще ориентировалась, в основном, не по названиям, а по взаимному расположению городов на карте.
Но если что, я могу согласиться на версию о шрифтовом кретинизме, от которого страдает часть населения и, увы, наша компания :)
Аааа...прошу прощения за грамматику. В плане играбельности - если играть на уничтожение других кораблей, что вроде кажется интереснее, то игра может занимать ооочень много времени. Если играть сценарии, то можно уложится в скромные 45 минут.
Максим, спасибо проделанную работу и отдельно за хороший отзыв! Спасибо и остальным членам жюри, и организаторам, которые щедро дали нам место.
Да, стрел и направлений 8, а не 6.
По ассоциациям. Есть еще такая игрушка - Octi (http://boardgamegeek.com/boardgame/450/octi). В ней используется похожая компонентная база и есть схожий механический принцип - фишка может двигается на 1 в том направлении, в котором имеется "стрела". В остальном игры разные, когда делал свою - не подглядывал :)
Насчет возможности поворота фишки. Сейчас игра хорошо играется при минимуме правил, и это именно то, чего я хотел, придумывая игру. Хотя когда на Игроконе показывал игру посетителям, вопрос о том, можно ли поворачивать фишку, звучал довольно часто. Так что если вдруг игру издадут, то правило, разрешающее поворот фишки, можно будет продавать в качестве дополнения. А пока дополнение не куплено, поворачивать точно будет нельзя.
Если серьезно, попробую ради интереса потестировать с поворотом. Мало ли. Только я бы начал с 45 градусов.
По названию. "Плац" - это от немецкого "Platz", в одном из значений - поле боя. Убедили - название надо менять. Каюсь - не додумал. Cам шучу, что тех, кто любит играть в абстрактные настольные игры, слово "плац" должно пугать.
Танки Леонардо и вообще леонардовский сеттинг - это мои же альтернативные идеи. Вспомнил?)
Вот теперь Тим ответил. Не буду исправлять русский язык, вроде и так понятно))
Спасибо за анализ игры и потраченное на это время! Про видимость - в принципе будем думать.
игровая доска = игровое поле, может так и называть? У меня доска упорно ассоциируется с доской для нарезки хлеба))
- Есть возможность играть просто на столе (на поле) и на «досках» слово помогает отличать разницу. Лексику игры до начала печати — легко измениться.
видимость - самая большая проблема, не продумана, неудобно, очень спорно. используйте либо нарисованный ландшафт либо невысокие (не выше уровня миниатюрки) элементы с чётким определением - уровень пола, половинное перекрытие, полное перекрытие.
- У нас основная дизайн по «wysiwyg» (так выглядит так и есть по-английски). Мы сделали игру чтобы все было понятно глазами, как долго можно идти, куда можно стрелять и так далее. В абстрактных играх где полк солдат стреляет на другой полк то абстрактность с прикрытием помогает а у нас такого не надо и не должно быть. Игры как Warzone (все редакции) и Necromunda успешно использовали философию «wysiwyg» по поводу прикрытие террейном.
«кубики-кубики и ещё раз кубики, давно уже есть игры где можно это регулировать характеристиками и картами. впрочем я немного далековат от таких игр и они мне не очень нравятся. Вообще игра похожа на Dreadzone, Mars Attack и подобные»
- Если бы мы сделали военную игру такого типа с карточками то, 100% тех кто играет в такие игры как Вархаммер не играл бы.
«нужно оптимизировать жетоны и действия, например жетон "мало патронов" когда человек выбросил первый раз в игре кубик это реально бред) он голый побежал вперёд что-ли?»
- В мире игры полная анархия в моменте апокалипсуса. Это не факт что у каждого солдата прекрасная читсая винтовка с патронами, все войдут в поле боя с тем, что «есть». Более того есть на 20 — crit то на 1 должно быть shit.
«одна коробка с патронами в центре это вообще что-то с чем-то. царь горы? одна команда захватывает её и давай до свидания. их должно быть две у каждой.»
- Патроны заканчиваются достаточно редко, захватка коробку с патронами мало влияет на игру. В тестах у модели 2 заканчиваются патроны, это мало, лучше захватить цель сценария.
«А вообще я ещё могу почитать художественную часть игры и что-нибудь предложить»
- Огромное спасибо! Художественная часть пока в переводе. вы читаете по английски?
Мы = команда, кто работает над проектом. Очевидно же, что не один человек всё делает. Предпочитаете, чтобы вам каждый отвечал? Зачем?
Возможно. Ностальгия проснулась. Увидел поле - и сразу узнал игру своего детства...
Игру ругают за несбалансированность. Отрыв между игроками бывает огромный. Если игрок умер, то продолжать ему игру не имеет смысла. Игра слишком зависима от прихода карт. Подтвердит, опровергнуть или внести коррективы в данные утверждения можете?
Перевел правила игры. Сейчас перевожу приложение с описанием карт.
На мой взгляд, правило поворота как раз будет лишним. Ведь с поворотами это совсем другая игра.
Ага. Медитативная штука. И достаточно "разнообразная" в процессе, чем и хороша.
Ага и в жизни пригодится!!!
Ага, клёв только в красивом оформлении и особых свойствах у каждого тайла. По ощущениям действительно процесс больше всего на домино похож, но с большим количеством устного счета :) В свой ход приходится постоянно считать: сюда положу, получу 1,2..5 очков, а сюда - 6, а тут можно только 4 выжать.
Зато будете идеально знать города Нидерландов.
Оранжисты будут в восторге;))
Они ж у тебя круглые, поэтому "танки Леонардо" самое оно:)
Ну на фото названия вблизи и в правильной ориентации. Т.к. карта вертикальная, то в такой ориентации подписи обычно видит только 1 человек. Остальные читают названия сбоку или вверх ногами. К тому же, взяв в начале игры 5 карт маршрутов, а впоследствии по 4 карты, надо быстро сориентироваться, где находятся города маршрута, не бегая вокруг карты для нужного ракурса и не выдавая своих намерений :) В конце концов здесь шрифт лишь инструмент, он должен помогать, а не мешать. Я вообще ориентировалась, в основном, не по названиям, а по взаимному расположению городов на карте.
Но если что, я могу согласиться на версию о шрифтовом кретинизме, от которого страдает часть населения и, увы, наша компания :)
Ты знал, ты знал, ты знал ;))
Экий позитивный человечище!:)
Аааа...прошу прощения за грамматику.
В плане играбельности - если играть на уничтожение других кораблей, что вроде кажется интереснее, то игра может занимать ооочень много времени. Если играть сценарии, то можно уложится в скромные 45 минут.
сам в результате описАлся=)
Максим, спасибо проделанную работу и отдельно за хороший отзыв! Спасибо и остальным членам жюри, и организаторам, которые щедро дали нам место.
Да, стрел и направлений 8, а не 6.
По ассоциациям. Есть еще такая игрушка - Octi (http://boardgamegeek.com/boardgame/450/octi). В ней используется похожая компонентная база и есть схожий механический принцип - фишка может двигается на 1 в том направлении, в котором имеется "стрела". В остальном игры разные, когда делал свою - не подглядывал :)
Насчет возможности поворота фишки. Сейчас игра хорошо играется при минимуме правил, и это именно то, чего я хотел, придумывая игру. Хотя когда на Игроконе показывал игру посетителям, вопрос о том, можно ли поворачивать фишку, звучал довольно часто. Так что если вдруг игру издадут, то правило, разрешающее поворот фишки, можно будет продавать в качестве дополнения. А пока дополнение не куплено, поворачивать точно будет нельзя.
Если серьезно, попробую ради интереса потестировать с поворотом. Мало ли. Только я бы начал с 45 градусов.
По названию. "Плац" - это от немецкого "Platz", в одном из значений - поле боя. Убедили - название надо менять. Каюсь - не додумал. Cам шучу, что тех, кто любит играть в абстрактные настольные игры, слово "плац" должно пугать.
Танки Леонардо и вообще леонардовский сеттинг - это мои же альтернативные идеи. Вспомнил?)
Восемь конечно. Мы ж не БГ.
Макс, спасибо огромное за оперативность и дотошность!!
Судя по прототипу, стрел 8 штук
сорри, "не захоумрулить", конечно. Ох уж эти сленговые неологизмы;)