1. mighty_owl 10
2. Bespaleva 10
3. Krenkel 10
4. Nesusvet 10
5. westwoodFM 9.25

Ужас Аркхэма. Карточная игра: Забытая эпоха

Arkham Horror: The Card Game — The Forgotten Age, 2018 

  • 1 - 4
  • -
  • от 14 лет
  • -
  • 60 - 120 мин
Ужас Аркхэма. Карточная игра: Забытая эпоха  

Информация

добавить
автор:

художник: Christine Mitzuk
издатель: Hobby World
Fantasy Flight Games
магазин: Blaster
BanzGames
Good Games (Украина, Одесса)
Дом Игр (Украина)
...
язык: Русский
Английский

Поcтавка

комплектация:

156 карт 63х89 мм
5 карт 41х63 мм

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.4931 -

геймплей

8.68

глубина

8.48

оригинальность

8.29

реализация

8.52

Описание игры

редактировать

"Я еще раз отважился побродить среди развалин, которые вздувались под песками, как какой-нибудь сказочный великан под покрывалом..."
- Г.Ф. Лавкрафт, «Безымянный город»

 

Мы считаем, что знаем историю Земли, но существует множество секретов, которые лежат за границами нашего понимания, и правда, способная перевернуть все наши представления о Вселенной.
Когда знаменитый историк Алехандро Вела обнаружил один из таких секретов - руины древнего затерянного города-государства ацтеков, он запустил шестерёнки механизма, способного раскрыть саму суть времени.

 

Перед вами третье делюкс-дополнение к карточной игре "Ужас Аркхэма" - "Затерянная эпоха".
Прямо сейчас вы и ваши коллеги отправляетесь в научную экспедицию в тропические леса, лежащие на самом юге Мексики!
Это дополнение включает в себя два сценария, которые вы можете пройти как в самостоятельном режиме, так и в режиме, зачинающем новую остросюжетную кампанию.

 

Внутри коробки вы найдёте пять новых неповторимых сыщиков, а также 64 новые карты, доступа, событий и навыков, открывающий широкий простор для колодостроения и развития ваших персонажей.

 

Игра предлагает ощутить невиданные доселе механики - берите с собой в экспедицию снаряжение и исследуйте древние руины, чтобы отыскать артефакты невероятной силы. А если вы отважны, то попытайте удачу противостоять новому виду прогрессирующих слабостей. В затерянной эпохе быть проклятым - это лёгкая судьба.

Фото из отчётов

Статьи

2
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Siar написал месяц назад: #
Подробные впечатления

Долго думал что же поставить циклу. В итоге 6, что, наверное, меньше, чем у какого-либо его сценария по-отдельности.

Итак, геймлпейно фишки с припасами и разведкой вполне интересные. Другое дело, что в этой кампании какое-то огромное количество негативных вещей случается с вами между сценариями, и повлиять на это можно лишь одним способом - правильно взяв припасы, что при первом прохождении не очень очевидно. Причём надо понимать, что тут могут прилететь физические и ментальные травмы, которые откровенно говоря руинят дальнейшее прохождение - вы либо всё больше и больше рискуете, либо существенно теряете в темпе, добирая карты на хил.
Учитывая, что такие штуки проходят в одностороннем порядке, это скорее минус.

Затем, главный мотив кампании - это возможность перепроходить некоторые сценарии или их куски с целью добиться эффекта получше. Звучит уже сомнительно, если вы не серьёзный игрок и пришли сюда подекбилдить, но вот то, что некоторые фрагменты нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО переигрывать порой лишает тебя всякого желания играть в прицнипе, особенно если в паре сценариев что-то пошло не так и вы сильно побитые теми самыми эффектами от нехватки припасов. Сильнейший минус, на мой взгляд.

Помимо этого было ощущение. что конкретно в этой кампании куча карт мифов, кторые без проверок и приветствий отнимают хп или рассудок (отравление, град стрел, некоторые враги). Имейте в виду, что чисто теоритически вы можете начать фазу мифа фулловые, а закончить в половиной жизней. И ниче не сделать для того, чтобы это избежать. Каеф.

Сюжетно.
Ну. Начиная кампанию, был полоно надежд на свежий приключенческий сеттинг, но в итоге всё ни рыба ни мясо - ни жути, ни толковых приключений.

За исключением крутейшего 6 сценария и концовки, ничем особенным кампания не порадовала, однако менно эти два сценария подняли общее уныние с 4 до 6 для меня. Не советую читать спойлеры к кампании, ибо это было действительно свежо и круто и даже сильно поменяло геймлпей.

НО. Тут игра опять же позволяет себе в одностороннем порядке тупо сломать твоего персонажа через колено. Не буду говорить как и в данном случае это хоть как то от тебя зависит, но всё равно обидна.

В итоге, однозначно хуже и данвича и каркозы по общим впечатлениям, плюс намного сложнее и сложность эта была достигнута отнюдь не честным челленджем ,я боюсь.

С другой стороны, в кампании прикольные персонажи, особенно Отец Матео с прикольной обилкой, которой можно перевернуть игру в определенный момент, которых хочется собрать по-всякому.

К тому же, с этим дополнением в игру был введен новый архетип мистика с механикой запечатывания жетонов хаоса на картах, что прямо и существенно улучшает результаты всей вашей партии. Можно говорить, что это был первый полноценный архетип саппорта, котором накинули других прикольных карт в поддержку, навроде годного термоса и так далее. Так что игра на троих стала вариативнее, избавившись от дихотомии - ищу улики/бью морды.

В общем, шесть баллов, если хоббики перейдут на новый формат выпуска допов, то взял бы только сыщиков и карты, а сюжетец бы выбрал другой.


UPD.
Спустя пять лет после первого трая решили дать второй шанс и пару раз пробежали с Возвращением.

Нарративно и тематически всё ещё такое себе, но дизайн пары сценариев всё таки со временем оценили.

Впрочем, это всё ещё не отменяет того факта, что тут есть прям очень гумозные моменты, которые хочется пропустить - благо авторы, видимо, это тоже понимали и дали возможность.

Источник https://nastol.io/arkham_horror_the_card_game_the_forgotten_age_expansion/reviews/329696

Justik написал 2 года назад: # скрыть ответы
Урсула Даунс и ее напасть

Дано: во время старта первого сценария "Встреча" кампании из базы, где сыщики находятся в одном кабинете, Урсула, благодаря "Упорному обучению" (во время передышки берет две карты и сбрасывает одну из них), получает свою уникальную напасть "Зов неизведанного", которая обязывает провести успешное исследование в другой локации, кроме своей.

Вопрос 1: должна ли напасть быть введена в игру или "Упорное обучение" позволит ее отправить в сброс?

Вопрос 2: сработает ли негативный эффект напасти, если других локаций, кроме стартовой, в игре нет?

KakTycGreen написал 2 года назад: #

Ответ на первый вопрос есть в FAQ:

Если у меня есть «Упорное обучение» ( 31) и во время фазы передышки
я взял слабость, могу ли я выбрать её для сброса? Что происходит, если
обе взятые карты — слабости?
Игрок не может по своему выбору сбросить с руки слабость. Если вы
взяли слабость и не-слабость, вы должны выбрать не-слабость для
сброса и разыграть слабость как обычно. Если вы взяли две слабости,
вы не можете сбросить ни одну из них и должны разыграть обе.

По второму вопросу. Если к началу следующего хода сыщика в игре так и не появится другой локации, то ничего не произойдет, и слабость не сработает. Карта слабости просто продолжит оставаться в игре. Так как в игре нет другой локации для выбора, то локация не была выбрана, а значит и условие "если в этот ход вы не провели успешное исследование в выбранной локации" не сработает.

Siar написал 2 года назад: #
Мини-обзор

Долго думал как оценить данный цикл. Наверное, он наименее любимый из всех вышедших на русском. Но обо всём по порядку.

Итак, Забытая эпоха была третьей полноценной большой кампанией в серии и вышла в 2018 году после Пути в Каркозу, которую считаю одним из лучших приключений в линейке. Формат у Эпохи стандартный - 8 сценариев+пяток новых героев, а в качестве темы были выбраны истории про змеелюдей, которые скрываются глубоко в джунглях и колоссальных пещерах под землей, где расположены их разрушенные города. Покровительствует им товарищ Йиг - древний божок, упоминающийся Лавкрафтом в ряде произведений. Вообще он ещё вроде как внезапно присутствует в книгах про Конана-варвара, но это не точно.

Для начала про механические фишки, которых в этом цикле полно.

В качестве первой выделю разведку - новый способ добавления в игру локаций, вполне тематичный и логичный, вы всё-таки зачастую копошитесь в непонятных джунглях. На практике это выглядит как раскрытие карт из специально заготовленной небольшой колоды, среди которых есть, как уже говорилось, локации, а также некоторое количество напастей. Открыв локацию, смотрим на символы, и если они совпадают с теми, которые есть там, где мы проводим разведку, то выкладываем карту на стол и сразу туда перемещаемся. Если нет, то берем следующую карту, и так далее - до тех пор пока либо не возьмём то, что нам нужно, либо пока не вытащим напасть. В любом случае после всех манипуляций колоду разведки перемешиваем и откладываем в сторону до лучших времен.

Механика занятная, удивляющая и весьма простая по правилам, да ещё и обусловленная темой. Крутое нововведение.

Второй же фишкой цикла являются припасы: периодически нам позволяют "закупиться" всякими полезными вещами в дорогу, будь то веревки, одеяла, пища, медикаменты, факелы и так далее. От вашего закупа зависит многое, потому что игра очень часто обращается к ним, как между сценариями, так и непосредственно внутри них, вознаграждая за выбор нужных и полезных вещей мелкими (или же нет) бонусами. Причём надо понимать, что тут могут прилететь физические и ментальные травмы за неправильный выбор, которые откровенно говоря руинят дальнейшее прохождение - вы либо всё больше и больше рискуете, либо теряете в темпе, тратя время на лечение.

Припасы показались уже не такими интересными. При первом прохождении, с одной стороны, вся эта суета с экспедицией интересна и подкидывает очков тематичности, но в равной степени и подбешивает, накидывая неприятные эффекты героям, которым и так тут не сладко. Конечно, при повторном прохождении это всё можно запомнить, и всё сведется просто к осознанному выбору бонусов/штрафов по ходу кампании, что тоже не очень интересно. Ну такое.

Затем, главный мотив кампании - это возможность перепроходить некоторые сценарии или их куски с целью добиться эффекта получше. Звучит уже сомнительно, но вот то, что некоторые фрагменты нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО переигрывать порой лишает тебя всякого желания играть в принципе, особенно если в паре сценариев что-то пошло не так и вы сильно побиты теми самыми эффектами от нехватки припасов.

Сильнейший минус, на мой взгляд. Помимо этого, было ощущение, что конкретно в этой кампании куча карт мифов, которые без проверок и приветствий отнимают хп или рассудок (отравление, град стрел, некоторые враги). Имейте в виду, что чисто теоретически вы можете начать фазу мифа фулловые, а закончить в половиной жизней. И этого никак не избежать (лукавлю, можно, но для этого нужно приложить немало усилий). Просто чудесно.

Ну и ещё одна небольшая особенность кампании - это счётчик ярости Йига, который набирается и переносится между сценариями, когда вы убиваете врагов-змей. Его высокие значения не несут вообще ничего хорошего, поэтому от таких неприятелей лучше всё же убегать, ну или стараться как можно реже пускать их в расход. Поэтому в плане баланса цикл будет играться чуть проще сыщикам, которые могут и любят в том числе использовать свою ловкость.

Если говорить про сюжет, то в начале кампании я был полон надежд на свежий приключенческий сеттинг, но в итоге всё ни рыба ни мясо - ни жути, ни толковых приключений. За исключением крутейшего 6 сценария и концовки, ничем особенным кампания не порадовала. Не советую читать спойлеры к кампании, ибо это было действительно свежо и круто (хотя перелом хребта вышего персонажа и его колоды кого-то может выбесить, конечно).

В сухом остатке: однозначно хуже и Данвича и Каркозы по общим впечатлениям, плюс намного сложнее и сложность эта зачастую достигается отнюдь не честным челленджем, я боюсь. Стоит отметить, что на нормально уровне сложности это в принципе единственная кампания с жетоном -5 в мешке.

С другой стороны, завезли парочку интересных персонажей: Келвина с уникальным стилем игры и Финна, которому всегда есть чем заняться. Трое других несколько проигрывают на их фоне, да и по силе далеко не блещут. Однако, с этим дополнением в игру был введен новый архетип мистика с механикой запечатывания жетонов хаоса на картах, что прямо и существенно улучшает результаты всей вашей команды. Можно говорить, что это был первый полноценный архетип поддержки, который был хорош и выделялся своей уникальной фишкой (Жаклин, Кэролин, Винсент, к примеру). Так что игра на троих стала несколько вариативнее, избавившись от дихотомии ищу улики/бью морды.

Не рекомендовал бы цикл новичкам, да и вообще, учитывая наличие локализованных более поздних кампаний, оставил бы Забытую Эпоху на десерт, когда во всё другое уже наигрались. Говорят, Возвращение делает её сильно лучше. Будем посмотреть.

Источник https://dzen.ru/a/ZNC7yM30f2oGLKoC

ZXCVB1234 написал 2 года назад: #
Микрообзор

https://dzen.ru/media/id/649c43f08a47871069f814b7/ujas-arkhema-kartochnaia-igra-zabytaia-epoha-64d0bbc8cdf47f6a062caa02

Angvat написал 2 года назад: #

Может мне кто сказать, почему Хобики перевыпустили в новом формате сразу Круг, миновав данный цикл?