| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
BorisTheBlade 50 |
|||
balrogest 1666 |
|||
Northles 585 |
1 | ||
ghoststg 95 |
|||
PIRDOOSH 467 |
|||
kain_754 50 |
1 | ||
ELFrhymer 86 |
|||
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
DaemoniaV
2717 |
б/у 22000 руб. 1 | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
Alan87
3687
|
||
Probubnist
3391
|
1 | |
muchorayo
50
|
||
YPAH
246
|
1 руб. 1 | |
Eekber
54
|
16000 руб. | |
Aliss
106
|
||
deleted12
11448
|
||
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
Kip1sh 1958 |
8.5 |
|
WolandHead 2521 |
6.5 |
|
Layla_Satyra 5870 |
8 |
|
DieBlutGrafin 774 |
||
LittleBigPlanet 6168 |
7.5 |
|
timweing 649 |
||
xasfari 596 |
8.75 |
|
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
DrPancake
53
|
||
Gaspard
534
|
||
Roco88
95
|
||
Haonara
55
|
||
Antonio_Martinez
1142
|
||
WinniePooh
451
|
||
rosgosfear
50
|
||
| автор: |
Alberto Parisi
Tommaso Mondadori |
| художник: |
Daniel Comerci
|
| издатель: |
Reggie Games
|
| ... | |
| язык: |
Русский Английский |
| комплектация: |
Primal: the Awakening - это полностью кооперативная настольная игра с миниатюрами про охоту на монстров, рассчитанная на 1–4 игрока в фентезийном мире, где люди борются за выживание в дикой природе.
Игра проходит в серии из нескольких игровых сессий в ходе эпической кампании, где вы будете играть роль охотников, сражающихся с чудовищными существами и раскрывающих тайны их происхождения.
Режим кампании
Игроки будут выбирать свой путь в ходе повествования, выполняя квесты и открывая специальные награды и достижения. Каждая выбранная миссия будет приводить к различным событиям в истории и множеству уникальных возможностей, таких как различные варианты крафта, уникальные предметы и редкие возможности в режиме охоты. Последствия ваших действий повлияют на историю игры по мере продвижения кампании к эпическому финалу.
Режим охоты
Несмотря на то, что игра была разработана с учетом опыта кампании, игроки также могут играть в одиночном режиме в режиме Охоты. Конкретные настройки и правила предусмотрены для сценариев сражений на разных уровнях экипировки и сложности. Режим Охоты также дает возможность играть в специальные квесты в конце игры, используя персонажей вашей кампании.

Особенности игрового процесса
Игровой процесс сосредоточен на интенсивной и сложной системе боя с боссом, которая сочетает в себе тактическое расположение на игровом поле, менеджменте карт вашей руки и кооперативную игру.
Сражение разработано, чтобы быть быстрым, концентрируясь на комбинациях карт и взаимодействии игроков.
Каждый монстр - это уникальная задача, с которой охотники должны будут столкнуться как группа, выполняя конкретные задачи и следуя различным стратегиям. У монстров есть своя собственная колода карт, которая отражает их специфическое боевое поведение, включая атаки, направленные на определенные области на поле, особые способности, а также слабости и уязвимости, которыми охотники могут воспользоваться в ходе боя.
Создание и настройка
Игра также фокусируется на глубокой настройке персонажа. По мере продвижения кампании, игроки будут открывать всё большее количество вариантов крафта, когда они улучшают и расширяют Кузницу в зависимости от конкретных монстров, которых они убивают.
По мере повышения уровня охотников от сеанса игры к сеансу игры у игроков также будет несколько вариантов настройки колоды карт способностей, чтобы улучшить взаимодействие, комбинации карт и групповые стратегии.
Вольный перевод описания от издателя.

6.27
Комментарии
Вороны привезут новые допы: 2 новых охотника, новый пак кошмаров (отсутствующий хардмод для оставшихся боссов), новые поля и новую систему хранения под карты (кто покупал ее в первом предзаказе и будет участвовать во втором - получат бесплатно)
Подскажите, какие дополнения взять? Выбрал 5й игрок и кошмар. Но вот почитал обзоры и вроде как и без кошмара игра сложная. А у других монстров больше уникальных предметов. Играть будем чаще вдвоем. Вот думаю, брать кошмар или нет, или заменить его на других монстров. С другой стороны кошмар может добавить сложность большому количеству монстров. По идее, если игру изучить, это дополнение может быть интересным.
За 4 месяца никто не ответил, ужас!
Я лично взял всё, не видел смысла что-то не брать
многие комментарии почему-то не отображаются в общей ленте. так бы раньше ответил.
Не взял ничего, не вижу смысл тратить 40 тыс на коробки размером с тахту
Дополнительные персонажи очень нужны, в базе их всего 4. Остальное сильно на любителя.
Хм. «Сильно на любителя» - я все-таки думаю спорное заявление. Конкретно про допы если говорить.
Т.е. я понимаю что в целом про Праймал легко можно сказать - «сильно на любителя», по крайней мере в ру-сегменте настольщиков, но отдельно про допы не очень понимаю логики.
Все остальные допы, кроме персонажей, это новые монстры по сути, так почему ты считаешь что такие допы «сильно на любителя»?
Я вот думаю, что если кор-механика зайдёт то и остальные допы будут работать тут по принципу допов к Острову Духов, например. Тоже по сути головоломный ко-оп, где самый ценный контент допов - это новые духи. Тем кому заходит процесс будут покупать всех Духов являющихся по сути залогом разнообразия партий (у самого база и все локализованные на данный момент допы к Духам), ну и с допами к Праймалу аналогичная история. Больше допов - больше разнообразия в партиях, не вижу тут причин оценивать их как «сильно на любителя»?
Потому что монстров в базе и без того предостаточно, а повышенная сложность нужна мало кому - разве что особым хардкорщикам не хватит имеющегося в игре челленджа.
"монстров в базе и без того предостаточно" вот это заявление на мой взгляд также далеко от правды, как и то что допы "сильно на любителя".
Ну или сильно субьективное.
Говорить что 12 или 13 (не помню точно) монстров в базе это предостаточно, учитывая что кроме монстров и охотников в этой игре впринципе ничего и нет, как-то странно.
Вы как часто играте в любимые настолки?
Мы вот предпочитаем вместо 10 партий в разные новые коробки - 10 партий в те, что нам уже нравятся и с годами заслужили своё почотное место в колекции.
Опыт показывает, что новые игры чаще разачаровывают и лучше делать выбор в пользу проверенных или более выдающихся продуктов на рынке.
Мы лучше второй раз полностью пройдём один отличный данж-краулер (скажем, по альтернативной сюжетной ветке и другим набором персонажей) нежели будем получать умеренное удовольствие (а часто и разачарование) в 4х других данжн-краулерах, играя в них по 3-5 сценария и забрасывая.
Так много раз было в нашей компании и с евро, и эриа-контролями, и с гонками и т.п.
Всегда лучшие эмоции оставляла игра которая оставалась в колекции, которую хотелось раскладывать снова и снова, и к которой даже имея все существующие дополнения, с нетерпением хотелось выхода новых.
А по вашей логике, абсолютно любое контентное расширение к игре (за исключением редких случаев, где авторы очевидно ошиблись и дополнениями скорее исправляют недочёты быза) является "сильно на любителя".
Охотков так же спокойно можно назвать допом "сильно на любителя", ведь учитывая прокачку и всего 13 противников, 4 охотника вполне достаточно чтобы попробовать каждого из них в разных сочетаниях с разными билдами против всех противников)
Разумеется, любое мнение субьективное. И если вы собираетесь заигрывать одну игру до потертостей, то ради бога берите все допы. Но вообще-то я отвечал вовсе не вам, а топикстартеру, у которого могут быть совсем иные взгляды на то, много ли 13 монстров (причем реиграбельных, это не одноразовые враги) или мало.
И охотники тоже не одноразовые) Помимо прокачиваемой колоды, у них есть ванрианты пребилдов этой колоды и пасивок от экипировки, что тоже делает их ну вот прям очеееень не одноразовыми)
Так и я отвечаю в ветку, чтобы человек также мог ознакомится с аргументированным (тоже несомненно субьективно аргументированным), но альтернативным мнением по данному вопросу
Есть варианты, но все равно их лишь 4, каждый с определенным стилем игры, и в партии всегда будут участвовать от 2 до 4. Конечно при желании и без них можно обойтись, но из всех допов этот точно наиболее повышает реиграбельность: в полтора раза.
И эти "полтора раза" вы будете снова и снова бить одних и тех же монстров, которых уже успели плупцевать другими персонажами.
Это очевидный замкнутый круг: понравится бить боссов - захочется новых персонажей - будете пробовать новых персонажей и новые тактики - захочется новых боссов)
Нет тут какого-то однозначного приемущества у допа с охотниками, тем более в жанре босбатлера, так как люди сюда приходят именно за боссами и разнообразными сражениями с ними в первую очередь)
В базе Праймала однозначно достаточно контекнта чтобы прощупать понравится ли игроку сдешняя система.
Привентивно докупать охотников, не будучи уверенным что игрокам зайдёт здешняя боёвка, руководсвуясь каки-то теоритическим приростом реиграбельности в полтора раза - такой же абсурд, как и превентивно покупать всех дополнительных мостров)
Я думаю в случае с Праймалом фактом является то что базы для ознакомления вполне достаточно и обязательных допов у игры просто нет.
Те же кому данная система зайдёт, как мне например, всегда будет мало чего-то одного дополнительно, будь то только новые боссы или только новые охотники.
А кто-нибудь знает что-то похожее? Чтобы тоже были какие-то реакции врагов на действия героев.
Именно такой нету, она уникальна, однако у боссов в Kingdom Death Monster, Aeon Trespass и Oathsworn есть реакции на успешные атаки по ним или уничтожение частей тела. Но обычно они ходят просто согласно вытянутой карточке ИИ в свой ход.
Подробный разбор нюансов геймплея и стратегии https://boardgamegeek.com/thread/3549058/article/46385896
Ну, а если на секунду абстрагироваться от цены... Как игра? Расскажите, кто реально играл, пожалуйста.
хорошая игра, не жалею о покупке. Уникальный механизм активации босса: игроки ходят поочереди, а у босса фактически нет своего хода, только реакция на действия игроков (ну, не только, есть реакции в том числе в виде "в начале хода", которых сложно избежать). У босса всего 9 карт поведений в конкретной битве (с ростом уровня босса карты меняются), изучаются они моментально, и начинаешь прикидывать, так, эта реакция ударит тех, кто стоит перед мордой, поэтому я сейчас иду влево от него, и триггерю босса, а другие игроки будут стоять сзади и смогут ударить (не из каждого сектора можно бить). Есть элементы террейна, за которыми можно прятаться, которые дают бонусы, и тд. Колоды предполагают игру от постоянных комбо, главным образом внутри колоды. Взаимдействия между игроками не очень много, в основном в виде "забрать таунт" и "позволить потянуть карту". Некоторые карты дают какие-то баффы другим игрокам, но их не так много. Колоды играются по разному, и не очень сбалансированные (но для кооп игры это не так важно).
Спасибо. А как в сравнении с осворном или концом вечности?
Конец вечности не играл, ничего не могу сказать.
Мне сложно сравнить с другими играми, так как, на мой взгляд, игра уникальна сама по себе. Оасворн - более классический босс батлер, с тактической картой для боя и кубиками. Сюжет там лучше (важное уточнение: до конца Оасворн еще не пройден, но будет пройдет 100%), а в Праймале он скорее для галочки. Геймплей сложно сравнивать, мне интересно и там и там, но праймал, наверное, все же получше. Если бы у меня вообще-вообще не было бы никаких игр, то из двух этих я взял бы Оасворн, но именно потому, что он более "классический". Но в этом случае я бы рекомендовал Глумхейвен (или одну из его вариаций) и Рыцаря-мага :-). А при их наличии (и сотни, если не тысячи часов игры в них), Праймал будет получше как более уникальная. Но вообще, это один из тех выборов, на которые хочется ответить why not both?
Спасибо
Не играл в Primal, но прочитал оба рулбука и порядочно наиграл в Конец Вечности и Oathsworn. Могу сказать, что на Конец Вечности, как по мне, скорее непохоже - КВ всё-таки по сути чистый колодострой и вся игра - это построение движка и распределение ресурсов в виде урона / эфира. Здесь же колода строится заранее между боями.
С Oathsworn сходств побольше: направление взгляда и заходы к боссу с разных сторон, но тут уже другой нюанс: размеры поля и боевка через грамотное комбинирование пришедших карт вместо перемещений по большому полю, менеджмента сбросов и вложения сил в одиночные удары.
Я бы отметил ключевые нюансы:
- кампания небольшая с возможностью выбирать между квестами - за одно прохождение явно всех боссов не посмотреть, все кузницы не развить, все варианты прокачки не оценить, да и в целом будто бы переигрывать можно сколько угодно, пока движок не надоест;
- комбинациии из карт на руке с довольно высокой вариативностью: какие действия сыграть, в каком порядке, какие выкинуть, а какие приберечь и помочь союзнику или оставить сильную атаку на попозже под более удачный "заход"; ну и пляски "по кустам" вокруг босса тоже дополнительных измышлений добавляют;
- система крафта и прокачки довольно свободная и вполне себе подталкивает к билдостроению.
Возможные "уязвимые места":
- разнообразие в оружии, боевых картах, различия между боссами и персонажами - если всё это дело не будет ощущаться достаточно различным, надоесть это дело может быстро;
- головоломность: подумать есть над чем, так что с даунтаймерами игра явно будет не слишком динамичной;
- босс сам толком не активируется, только реагирует, так что кто-то может и заскучать;
- движок что у игроков, что у боссов чисто карточный, так что любителям кубиков может не хватить азарта.
Ну это если поверхностно по правилам.
Спасибо
Если есть английский, то у канала Shelfside имеется обзорчик на 2,5 часа, где супер исчерпывающая информация вообще по всему, вплоть до предложений фиксов некоторых моментов.
И там не 2,5 часа воды, если что, а плотненькой такой речи по делу.
Спасибо. Но, боюсь, не готов потратить столько времени. А с моим английским выйдет все три)
есть субтитры и яндекс-перевод (с вице-президентами возможно))
Играл, писал обзор https://tesera.ru/article/primal_review/
Спасибо! А за период после написания статьи мнение не поменялось?
Неа. Игра отличная но очень тяжеловесная.
Из Вашей статьи не совсем понял, что имеется ввиду под тяжеловесностью? Время партии вроде нормальное. Много нюансов?
Сложные правила, очень много нюансов и эффектов за которыми надо следить, много думать над ходами. Ну и раскладка-сборка утомительные.
Много думать это хорошо. После мышей и истории рыцаря уже никакие правила не страшны. А раскладка долгая за счет чего?
Там хуже Мышей, там уровень Рыцаря мага по замороченности... За счет сборки-настройки колод охотников и снаряжения. Я правда ваншот играл, в режиме кампании вроде еще больше фидлинга - отслеживать прогресс охотников, конвертировать ресурсы, крафтить снаряжение.
У Рыцаря мага правила не показались страшными. Но не играл, к сожалению, так что может во время игры и проявляется нагрузка нюансами. В игре вроде есть некое подобие органайзера, нет? Не спасает?
Не спасает, бестолковый он.
Сами правила полбеды, а вот уследить за их верным исполнением в процессе партии тот еще геморрой.
Я, примерно, понял. Спасибо большое за ответы
У магорыцаря сами правила игры простые. Если расскажут. А если читать - они ужасны. Как и сквозь века.
Отчасти согласен. Зато если усадить непонятливых игроков сыграть в цифровую версию Сквозь Века, то все сразу становится понятно))
Это я так жену учил играть, объяснял-объяснял ей правила, а потом устал и посадил за комп в стим версию игры, и о чудо, ей после 1 партии сразу сталы понятны правила)
У РМ настолько нестрашные правила, что компендиум на 300 стр.
Ну и ошибки/опечатки в обеих тиражах лавки
А где можно посмотреть список ошибок и опечаток? Я просто играл только по тому, что сам в правилах русских прочёл. Может что-то и не так...
Хм, пропустил... Ни разу за все партии в РМ не понадобился этот жуткий компендиум на 300 стр, полагаю 99% игроков никогда в него не ползут. Правила реально простые в основе своей, просто нюансов и деталей много.
Oathsworn попроще? Как раскладка в сравнении?
Не оч понятно к кому вопрос, но если ко мне, Оасворн однозначно проще, однако раскладка хуже, ведь каждая миссия из двух больших и совсем разных частей состоит
К Вам, да.
Спасибо. Много моментов с "непрозрачными" правилами или преувеличивают?
Ну я почти любые правила "перевариваю", только две игры за все время поставили меня в тупик. Так что мне трудно сказать, насколько они мутные для среднестатистического восприятия.
Скажем так, на уровне Рыцаря-мага или StarCraft примерно. Сложные и с кучей нюансов. Вот для наглядности как выглядит структура хода: https://imgur.com/a/h766XDS
Спасибо за ответ) немного пугает))
Но я вообще про Oathsworn хотел спросить. Насколько именно сырые правила.
А. Насколько помню там были неоднозначные трактовки поведения боссов
Я кладу карту истории поверх карты с боями. Игра разложенная на столе стоит. Раскладка не напрягает.
Впечатления после первой партии.
интересно, там реально кобминаторика интересно работает. У зверюги (особенно в начале) урон проходит только по определенным зонам, и есть правила, по которым зверюга поворачивается на игрока, поэтому важно "разводить" ее, поворачивая нужным боком под атаку другого игрока (поэтому даже в одного нужно двумя персами играть). На это накладываются (1) правила, что если ты не двигаешься в ход, то растет риск получения урона от зверя, (2) карты реакции чудовища, если игрок начинает ход в определенной зоне (т.е. нужно еще и так вертеть, чтобы не подставить другого игрока или принять этот риск), (3) местность, которая тебе тоже урон нанести может (или может нанести урон зверюге), (4) правила определения первого игрока (некоторые карты внимание чудовища привлекают, что его вертеться заставляет, но кто последний привлек, стал первым на следующем ходу, а это смотри выше).
но я пока слабо комбинаторику карт почувствовал, их мало (пять штук на ход), чтобы походить или разыграть карту нужно сбросить другую (у карты есть цена розыгрыша, и у каждой карты есть очки стамины, которая она дает, когда в сброс летит), поэтому на комбо как будто мало остается. А когда карты заканчиваются и нужно мешать колоду, ты сам урон получаешь.
в игре есть правила прокачки оружия и монстра, которые можно юзать даже если кампанию не проходить, растет сложность, но можно чуть колоду пересобрать (но чуть только, доп.карт немного и взять их можно немного), может оно лучше будет, а может я не очень понял, комбухи стали залетать только под конец у меня.
может оно так и работает, что ближе к концу зверюга злее, но по роже с большего числа углов получает, возможно, что к концу игры взаимодействие через верчение падает, можно чуть больше внимание на комбули.
но приколюхи с взаимодействием реально интересными показались, я под конец сидел реально просчитывал, как сделать так, чтобы завалить тварь первым, ибо к проигрышу был близок).
Опытный игрок позже подсказал, что комбо вертятся за счет прокачки оружия снаряжения и т.д. Качается это в компании, но и для ваншотов есть правила повышения уровня монстра, что дает тебе право прокачать колоду и снаряжение. Но это пока сам не пробовал.
Спасибо