| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
AngelOfSucsess 1934 |
1 | ||
BoomZoom 226 |
|||
abbath 572 |
|||
BeterPray4Hel 365 |
|||
Catscratch 1528 |
1 | ||
DrakonZla 1311 |
1 | 8.5 |
|
NomoreDice 327 |
|||
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
DaemoniaV
2779 |
б/у 22000 руб. 1 | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
Rishat
660
|
||
Alan87
3689
|
||
muchorayo
50
|
||
YPAH
246
|
1 руб. 1 | |
Eekber
54
|
16000 руб. | |
Aliss
106
|
||
deleted12
11448
|
||
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
Nottingem 915 |
||
mart 50 |
||
DrPancake 56 |
||
DimasTheStuntman 2159 |
5.5 |
|
Kip1sh 2140 |
8.5 |
|
WolandHead 2589 |
6.5 |
|
Layla_Satyra 5965 |
8 |
|
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
kirsan
1588
|
||
NIhon
500
|
||
Gaspard
564
|
||
Roco88
96
|
||
Haonara
55
|
||
Antonio_Martinez
1145
|
9.25 |
|
WinniePooh
451
|
||
| автор: |
Alberto Parisi
Tommaso Mondadori |
| художник: |
Daniel Comerci
|
| издатель: |
Reggie Games
|
| ... | |
| язык: |
Русский Английский |
| комплектация: |
Primal: the Awakening - это полностью кооперативная настольная игра с миниатюрами про охоту на монстров, рассчитанная на 1–4 игрока в фентезийном мире, где люди борются за выживание в дикой природе.
Игра проходит в серии из нескольких игровых сессий в ходе эпической кампании, где вы будете играть роль охотников, сражающихся с чудовищными существами и раскрывающих тайны их происхождения.
Режим кампании
Игроки будут выбирать свой путь в ходе повествования, выполняя квесты и открывая специальные награды и достижения. Каждая выбранная миссия будет приводить к различным событиям в истории и множеству уникальных возможностей, таких как различные варианты крафта, уникальные предметы и редкие возможности в режиме охоты. Последствия ваших действий повлияют на историю игры по мере продвижения кампании к эпическому финалу.
Режим охоты
Несмотря на то, что игра была разработана с учетом опыта кампании, игроки также могут играть в одиночном режиме в режиме Охоты. Конкретные настройки и правила предусмотрены для сценариев сражений на разных уровнях экипировки и сложности. Режим Охоты также дает возможность играть в специальные квесты в конце игры, используя персонажей вашей кампании.

Особенности игрового процесса
Игровой процесс сосредоточен на интенсивной и сложной системе боя с боссом, которая сочетает в себе тактическое расположение на игровом поле, менеджменте карт вашей руки и кооперативную игру.
Сражение разработано, чтобы быть быстрым, концентрируясь на комбинациях карт и взаимодействии игроков.
Каждый монстр - это уникальная задача, с которой охотники должны будут столкнуться как группа, выполняя конкретные задачи и следуя различным стратегиям. У монстров есть своя собственная колода карт, которая отражает их специфическое боевое поведение, включая атаки, направленные на определенные области на поле, особые способности, а также слабости и уязвимости, которыми охотники могут воспользоваться в ходе боя.
Создание и настройка
Игра также фокусируется на глубокой настройке персонажа. По мере продвижения кампании, игроки будут открывать всё большее количество вариантов крафта, когда они улучшают и расширяют Кузницу в зависимости от конкретных монстров, которых они убивают.
По мере повышения уровня охотников от сеанса игры к сеансу игры у игроков также будет несколько вариантов настройки колоды карт способностей, чтобы улучшить взаимодействие, комбинации карт и групповые стратегии.
Вольный перевод описания от издателя.

6.27
Комментарии
Я ни много ни мало удивлен. Как хорошо в этой игре передан дух того же Monster Hunter и динамичность боев. Вроде бы: статичное поле с 4 местами для миниатюр, но во первых - воображение само дорисовывает ход битвы, во вторых - сама динамичность этой битвы: помощь союзнику, как эффективнее разыграть карты, где встать, как не активировать реакцию, стоит ли нанести много урона и взять урон от натиска или не рисковать?
Постоянная вовлеченность в игру, т.к. за один момент все может изменится.
Я пока успел поиграть только в соло, в 2ем кампанию и в 2ем режим экспедиции.
Монстры действительно ощущаются по разному, каждый герой профи своего дела. Лучница основанная на постоянных залпах и быстрой переборке колоды. Мечник, что наносит тонны урона. Щитовик который очень эффективно сбрасывает ярость и держит агр на себе. Остальных пока не пробовал.
Правила тоже порадовали. Если посмотреть на книгу правил изначально - то можно ужаснуться - более 100 страниц правил. Но где то страниц 30 - 40 это реальные правила игры, остальное это уже режим экспедиции с подборками оружия и монстров, подробные описания всего и вся, толковый глоссарий.
Из таких же динамичных игр, в коллекции есть Bloodborne и Apex. Прям чувствуется как хорошо передан экшн на столе. Так же чувствуется некий дух Острова Духов за головоломность в розыгрыше карт. Так просто картами не пошлепаешь в игре. Надо точно продумывать каждый розыгрыш карты.
В общем и целом с первыми впечатлениями - игра понравилась и пока не разочаровала ни в чем
Кому-нибудь еще показалось, что на втором уровне сложности(и втором уровне снаряжения соответственно) игра стала сильно проще?
На первом уровне с трудом добивали монстра с 1-2 оставшимся хп у охотников, и на 8-10 раунде, одного(юрома смогли убить даже только с 4 попытки), но как перешли на второй уровень(4,5 глава) монстры стали умирать на 5 раунде. Понятно что собрали более подходящие карты в колоду и экипировку, но все равно странные ощущения от этого.
Играем в кампанию за лучницу и щитовика, так же пробовали бить монстра первого уровня ваншотом втроём.
В целом игра очень понравилась, особенно как фанатам monster hunter, но момент со снижением сложности немного смущает.
Друзья, карта Буйства, которая с головой дракона, которая играет наплывом после любой другой карты поведения - это дело понятное, играем когда активировалось хоть что-то с планшета поведения.
В правилах также рассматривается пример, что на планшете поведения активируются 2 карты (триггер там красные карты атаки) активировав одну, на планшет попадает карта буйства. В примере игрок разыгрывает вторую карту поведения, а потом и карту буйства, которая вышла только что, после розыгрыша первой карты поведения.
Означает ли это, что мы пополняем планшет реакций перманентно, т.е. заполняя пустые ячейки для карт поведения тут же после их открытия?
Во вчерашней партии просто возник момент:
На планшете была карта поведения - с пастью монстра - она означает атаку монстра если игрок начал ход перед мордой чудовища.
Так вот, отыграв её, мы вытащили на её место ровно такую же карту с пастью, т.е. реакцию на то, что игрок начинает ход перед мордой монстра.
Разыгрываем ли мы её следом?
Условия вроде как соблюдаются и для неё, ибо охотник все ещё перед мордой и мы ещё не перешли к фазе передвижения и это по сути начало хода?
И второй вопрос!
Карты опасности и приёма!
Они зависимы от стойки монстра и в правилах вроде четко сказано, что сменяя стойку, монстр меняет набор опасности и приёма связанный с этой стойкой.
Но!
Вчера сражаясь с грозовым жуком (не помню как его там), мы наткнулись на странный момент. У него есть аж две карты опасности и одна карта приема - все привязанные к первой стойке. Мы благополучно перешли ко второй стойке, убрали все карты приемов и опасностей связанные с первой стойкой, т.к. они по сути должны выйти из игры вместе со сменой стойки. Но когда мы дошли до третей стойки, там было указание убрать из игры карту приёма, связанную с первой стойкой.
И как это понимать?
Если что я ссылаюсь на 24 страницу правил.
Единственное, что я допускаю текст в скобочках в формулировке правил, а именно «(если есть)» можно трактовать таким образом: ЕСЛИ НЕТ карты опасности и приёма связанной с новой стойкой, то и сброс карт приемов и карт опасности НЕ происходит?
Правильно? Или всё-таки есть уточнения по этому поводу?
По первому вопросу самому интересно))
А по второму, вероятнее всего, на карте приёма было написано "Постоянное", а это значит, что она не убирается при смене стойки без особых распоряжений
стр. 33 - карты поведения разыгрываются по шагам.
1. Реакция
2. Буйство (если есть)
3. Сброс и пополнение
Если игрок активировал сразу несколько карт поведения одной своей картой, то:
1. Реакция 1
2. Буйство 1 (если есть)
3. Сброс и пополнение
1. Реакция 2
2. Буйство 2 (если появилось после Пополнения 1)
3. Сброс и пополнение 2
и т.д.
стр. 35 - в примеры описан именно такой вариант.
Игрок одной картой активировал две карты поведения. На момент розыгрыша первой карты Поведения, Буйства на столе еще нет. В Пополнение выкладывается карта Буйства и она активируется после розыгрыша второй карты поведения. Если после розыгрыша второй карты поведения, в результате Пополнения, появляется еще одна карта Буйства, то она уже не разыгрывается, так нет других карт Поведения, которые нужно разыграть и которые ее активируют.
Да но вопрос не про карту Буйство.
Вопрос что телать если на шаге Сброс и пополнение приходит ровно такая же карта которая активировалась прямо сейчас.
т.е.
1. Тригер (охотник в передней зоне)
2. Реакция (в нашем случае есть карта поведения на нахожднеие в передней зоне)
3. Буйство (карты буйства нет)
4. Сброс и пополнение (сбрасываем карту поведения, и выкладываем новую и она (!) также говорит о том что триггер може сработать, т.е. охотник по прежнему в передней зоне и по прежнему происходит фаза начало хода)
Вот в чём у меня вопрос)
С Буйством то мы разобрались)
Ответ ниже.
По поводу карты "с мордой". Для розыгрыша такая карта должна быть на столе ДО начала фазы Поведения. Карта "с мордой" из Пополнения в эту фазу не разыгрывается.
По первому вопросу - нет. Триггер срабатывает на начало хода. Когда карта вышло, этот момент уже прошёл. По второму - возможно, там на карте было написано "постоянное", тогда она не сбрасывается, не помню уже жука.
И как вам, нравится игра?
Игра очень понравилась,стоила своего ожидания
Абсолютно.
У нас к игре складывалось отношение так:
- первая партия была туговатой, суховатой.
Правила на коленках, путаница с жетонами и нюансами правил (кои есть и по мей день, но уже не так), и конечно же да, необычный для босс-батлера флоу битвы где, драка по сути идёт непрерывно, никто не отходит от монстра и не делает что-то кроме того чтобы его бить, что может по началу фрустрировать.
- вторая партия и последующие очень быстро влюбили нас в игру.
Стало понятно, что это игра про прогрессию и именно цепочки сражений. Вообще не верю что именно одно сражение может хоть кому-то показать, что представляет собой Primal во всей красе. Но когда вы пробуете нескольких бососов, увидите как снаряжение влияет на геймплей классом и как разительно меняют механику боя новые боссы, тогда игра обретает свой облик.
Мы быстро привыкли и к боевому флоу, где сражение по сути не прерывается и вы находитесь (несмотря на часто статичное положение миниатюр на поле) в постояном и тесном контакте с боссом. Движениях, попытках атаковать, сделать финт и уклониться или отразить атаку чудовища. Редкие, но очень взвешенные смены позиции только укрепляют связь с игрой вдохновителем, а именно Monster Hunter.
Вообще я считаю, что авторам Primal, как и авторам Bloodborne удалось удачно передать дух этих непростых экшен игр в настольных версиях.
И по аналогии с Bloodborne, где ты мог легко заучить варианты атак рядовых противников и оставалось только отменеджерить и просчитывать их скромный арсенал действий, а по-настоящему удивить могли только боссы, в Primal всё также сделанно согласно первоисточнику. Монстры ведут себя уже куда разнообразнее, но при этом обладают всёже ограниченным набром приёмов, и так, уже к середине даже самой первой встречи с боссом, игроки ощущают его повадки и понимают, как чудовище действует и чего стоит опасаться.
Понравилось также очень вдумчивое и взвешенное использование всех компонентов. Карты многофункциональны (да да, помимо цветовой индикации, на них присутвует и текст, и при этом текстовые свойства взаимодействуют, как внутри твоих собственных комбинаций, так ещё и с комбинациями других игроков), поле с четырёмя секторами, очень хорошо раскрывается с разными видами боссов и их особенностями, которые часто интересно взаимодействуют с, казалось, таким скромным набором переменных. Да даже несколько жетонов ландшафта ооочень классно изобретательно и весомо добавляют в партии разнообразия и креативности (одни кусты, которые позволяют разорвать свой ход, по сути поставив его на паузу, передать другому игроку очередь, а после него вернуться и доделать свою комбинацию - это просто находка для изобредательных комбо и тонкого взаимодействия)
В недавней партии благодаря хорошей кооперации и грамотному планированию, нам удалось нанести чудовищу три раны за одну атаку - что конечно очень вознаграждающе в контексте игрового процесса.
Ну и честно мы даже в локализованной версии просто пропускаем текстовые блоки между битвами.
Я наиграл наверное сумарно около 700-800 часов в различные версии Monster Hunter и с уверенностью могу сказать, что авторам не только удалось безупречно передать боевое флоу первоисточника, оринтированность игры на прогресс, но и простенький, местами излишествующий и абсолютно рудиментарный по факту сюжет про больших животных)))
В общем у нас, любителей комбо на картах и головоломных задачь - эта игра просто вызвала фурор.
Вместе с Apex, который тоже прибыл в этом году - абсолютные хиты сезона
Что было: Сыграли вдвоём, первого босса убили, пошли на босса из аддона "Перо", 4 (или 5?) раз попробовали, не смогли, забили, пошли на миссию "3", убили с первой попытки, средне-потно.
Впечатления по дизайну: продакшин хороший, боссы хотят покраса и не так уж велики на столе )) органайзер не подразумевает, что все карты будут в протекторах - ну как же задолбали, серьёзно.
Впечатления по игре: отлично! Очень динамично, лор воспринимается через боссов, боссы сильно разные. По мееханикам совершенно разные энкаунтеры. Персонажы разные, и вроде как есть баланс (но это пока не точно).
Предварительно думаю вообще не продавать, реиграбельности компании на 3 + быстрый режим и оншоты + будут новые аддоны.
Очень похоже на то, что первые попытки боссов будут занимать полноценный вечер, при этом резет почти мгновенный, сетап и тирдаун довольно быстрые.
Апдейт, убили ещё одного босса с первой попытки, но впритык. (в первом посте опечатался, убили миссии "2" и "1"). Есть прогресс, интересный шмот, боссы сильно различаются. Огромный контраст сложности между базой и допом, пока непонятно.