1. Sandrovsky 10
2. nXs 10
3. Zukijind 10
4. Eugenius2 10
5. _laz 9.5

Primal. Пробуждение

Primal: The Awakening, 2020 

  • 1 - 4
  • -
  • от 14 лет
  • -
  • 60 - 90 мин
  • стратегия
Primal. Пробуждение  

Информация

добавить
автор:

художник: Daniel Comerci
издатель: Reggie Games
...
язык: Русский
Английский

Поcтавка

комплектация:

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 6.6634 -

геймплей

6.85

глубина

6.65

оригинальность

6.79

реализация

6.35

Описание игры

редактировать

Primal: the Awakening - это полностью кооперативная настольная игра с миниатюрами про охоту на монстров, рассчитанная на 1–4 игрока в фентезийном мире, где люди борются за выживание в дикой природе.
Игра проходит в серии из нескольких игровых сессий в ходе эпической кампании, где вы будете играть роль охотников, сражающихся с чудовищными существами и раскрывающих тайны их происхождения.


Режим кампании
Игроки будут выбирать свой путь в ходе повествования, выполняя квесты и открывая специальные награды и достижения. Каждая выбранная миссия будет приводить к различным событиям в истории и множеству уникальных возможностей, таких как различные варианты крафта, уникальные предметы и редкие возможности в режиме охоты. Последствия ваших действий повлияют на историю игры по мере продвижения кампании к эпическому финалу.



Режим охоты
Несмотря на то, что игра была разработана с учетом опыта кампании, игроки также могут играть в одиночном режиме в режиме Охоты. Конкретные настройки и правила предусмотрены для сценариев сражений на разных уровнях экипировки и сложности. Режим Охоты также дает возможность играть в специальные квесты в конце игры, используя персонажей вашей кампании.

Logo
Особенности игрового процесса
Игровой процесс сосредоточен на интенсивной и сложной системе боя с боссом, которая сочетает в себе тактическое расположение на игровом поле, менеджменте карт вашей руки и кооперативную игру.
Сражение разработано, чтобы быть быстрым, концентрируясь на комбинациях карт и взаимодействии игроков.
Каждый монстр - это уникальная задача, с которой охотники должны будут столкнуться как группа, выполняя конкретные задачи и следуя различным стратегиям. У монстров есть своя собственная колода карт, которая отражает их специфическое боевое поведение, включая атаки, направленные на определенные области на поле, особые способности, а также слабости и уязвимости, которыми охотники могут воспользоваться в ходе боя.



Создание и настройка
Игра также фокусируется на глубокой настройке персонажа. По мере продвижения кампании, игроки будут открывать всё большее количество вариантов крафта, когда они улучшают и расширяют Кузницу в зависимости от конкретных монстров, которых они убивают.
По мере повышения уровня охотников от сеанса игры к сеансу игры у игроков также будет несколько вариантов настройки колоды карт способностей, чтобы улучшить взаимодействие, комбинации карт и групповые стратегии.

 



Вольный перевод описания от издателя.

Фото из отчётов

Статьи

3
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Siar написал полмесяца назад: #

Блин, как же хороша данная игра, столько реиграбельности, столько разных вариантов прокачки и режимов сложности, прям кайф. На четверых слишком большой даунтайм, даже не смотря на то что постоянно следишь что происходит на поле, ведь в любой момент в ход другого игрока можно сыграть карты ассиста, но к моменту своего хода карт на руке может вовсе не остаться.

Источник https://nastol.io/primal_the_awakening/reviews/330530

FatBoomBoom написал месяц назад: # скрыть ответы
Второй уровень монстра

Кому-нибудь еще показалось, что на втором уровне сложности(и втором уровне снаряжения соответственно) игра стала сильно проще?
На первом уровне с трудом добивали монстра с 1-2 оставшимся хп у охотников, и на 8-10 раунде, одного(юрома смогли убить даже только с 4 попытки), но как перешли на второй уровень(4,5 глава) монстры стали умирать на 5 раунде. Понятно что собрали более подходящие карты в колоду и экипировку, но все равно странные ощущения от этого.
Играем в кампанию за лучницу и щитовика, так же пробовали бить монстра первого уровня ваншотом втроём.
В целом игра очень понравилась, особенно как фанатам monster hunter, но момент со снижением сложности немного смущает.

Eugenius2 написал месяц назад: #

Мы довольно легко убили первых 3 боссов из базы, только дошли до 2уровня снаряжения. Насколько вижу, дальше можно применять доп "Кошмар", может помочь с падением сложности.

frAGmEnt написал месяц назад: # скрыть ответы

В этой игре настолько гибкие настройки, что при желании и немного фантазии (мелкие хомрулы) можно сделать ее сложнее и еще круче))... в принципе даже без допа "Кошмары".
Плюс, в ней столько нюансов, что возможно не все играете правильно (но это просто предположение конечно))). Например, отхватывать люлей от всплеска или добавлять ярости, когда кончается колода поведения или получать урон, когда заканчивается колода... и тд)))

FatBoomBoom написал месяц назад: # скрыть ответы

Да, есть такое, нюансов много, но во второй раз(в 5 главе) прям старался следить)
Я скорее не жалуюсь, просто интересно, это так монстры(Пазис, фелаксир) под колоды и персонажей зашли, или что то еще, и интересно показалось ли еще кому то так. Моё предположение, что первые три главы мы по сути играли с чем получится, а на 4 уже более менее осмысленное снаряжение и т.д.
Кошмар тоже интересно попробовать, но как будто то странно без второй части, где все монстры могут быть усилены.

sofay написал месяц назад: # скрыть ответы

А монстров усиливали до 2го уровня агрессии? Вроде как раз с 4го сценария это нужно делать

FatBoomBoom написал месяц назад: # скрыть ответы

Да, конечно)
В том и дело что сначала немного даже боялся второго уровня, учитывая как первый шел, а потом удивился, что легкового прошло

frAGmEnt написал полмесяца назад: #

когда колода заканчивается, а у вас второй уровень оружия, не забываете 2 урона получать, а не один?)

NiRa написал месяц назад: # скрыть ответы

Соглашусь с тем что важно сделить
Делать, например, Выплески Ярости, ведь некоторые монстры, просто мигом крутят колоды и иногда легко отыгрывают по 3-4 карты поведения за ход игрока.
Не забвывать эту Ярость начислять,мы напрмер в первой партии ошиблись и начисляли только по 1 ярости вместо по 1 за каждого охотника
Не забывать про две карты Натиска пока Охотник Под Угрозой
Не забывать наносить охотникам урон от Утомления...
Короче тут есть, что забыть и накинуть себе бонусов ненароком)))
А ещё и рандом иногда играет на стороне Монстров))
Но в целом да, на наш взгляд игра игра скорее хорошщо сбалансирована, но и здорово что есть вот этот доп Кошмар. Я думаю сделав один пробег по компании, следующие раны мы будем делать уже с этим допом)

frAGmEnt написал месяц назад: # скрыть ответы

в общем игра хороша)).
надеюсь крауды довезут допы 2026 года. Два новых охотника очень интересные)

NiRa написал месяц назад: # скрыть ответы

Всё будет! Предзаказ ориентировочно в августе!)

frAGmEnt написал месяц назад: # скрыть ответы

откуда информация ? )))

TakeProfit написал месяц назад: #

Да ещё в начале весны вроде говорили в офиц группе Краудов, а на днях ещё раз повторили

FatBoomBoom написал месяц назад: #

Вы имеете ввиду по одному жетоны ярости на игрока в начале раунда?
Потому что когда у монстра заканчивается колода, вроде бы добавляется всегда только 1 жетон

TakeProfit написал полмесяца назад: #

Как раз вчера вечером прочитал на форуме бгг, что у кого-то на втором уровне монстры наоборот слишком сложными стали))

Probubnist написал полмесяца назад: #

Лук + молот, абсолютно противоположная ситуация: на 1 уровне всё разносили без особого труда, на 2 уже от двух разных монстров отлетели, несмотря на то, что один из персонажей умудрился сразу всё снаряжение сменить на 2-уровневое. Причем, если со вторым хотя бы тактически придумали, как действовать, чтобы не отлететь в следующий раз, то с первым напротив ощущение "околобезысходности".

Siar написал месяц назад: #
Подробные впечатления

Роман принёс большое. Даже, надо сказать, циклопическое. Primal The Awakening или Primal Пробуждение. Это надо было видеть! Заносят в клуб короб, буквально как от старого телевизора (если не от холодильника). А внутри: КОРОБ базы, короб с картами, короб с жетонами пластиковыми... Теперь The Edge, Hate, Ктулху и даже Глоранта не такие и крутые, в плане размера. Теперь есть больше! Открываешь и получаешь ударный вау-эффект. На тебя смотрит целый этаж с гигантскими собранными фигурками разных динозавров, драконов и их родственников! Открываешь другой короб, а там карт почти под тыщу! Ребёнок внутри тебя танцует джигу, дрожащими руками ощупываешь эти великолепные миньки... Авторы сделали так, чтобы ты ОЩУТИЛ, что перед тобой ОЧЕНЬ БОЛЬШАЯ игра, большая покупка, драконья добыча!

Ждал нас внутри модный босс-батлер. Все знаю, что это такое? Это когда вся игра или заметная её часть посвящена забарыванию особо крупного и могучего товарища с уникальными способностями. Больше мы ничем в Праймал заниматься не будем. А между битвами, получив лут, сможем крафтить вещи, улучшать колоду, выбирать следующую битву.

По сюжету мы некие герои с по-анимешному несоразмерным оружием, отправляемся на поиск потерянной экспедиции (но не 33). Мир фэнтезийный, по нему бродят громадные хищники, они злые и страшные, их нужно побеждать.

Игроки (а нас было трое: Артур, я и Роман) выбирают себе по персонажу и тут же залетают в первый бой.

В Primal нет разлинованного тактического поля, вроде Киндом Деда. У нас просто круг, порезанный на четыре сектора. Посередине располагается босс. Мы скачем по секторам, а босс просто вертится вокруг своей оси. Первый, например, мордой смотрит в один отрезок, хвостом в противоположный, а в боковых крыльями машет. У него есть своя колода реакций, карты жизней, карта слабости. Поначалу, например, его нельзя бить по крыльям, только по морде и хвосту. Если ты его обидел, он повернётся к тебе мордой. Если ты не перемещался в начале хода, тоже без внимания не останешься.

У каждого героя своя уникальная колода. Там есть карты четырех цветов. Колода работает от своего сброса, от последовательности розыгрыша цветов, от символов и понятий. Чтобы разыграть карту, нужно оплатить её стоимость ресурсом, который мы берём с других карт. То есть, часть руки идёт на действия, а часть на их оплату. Часто, чтобы эффект сработал, нужно, например, чтобы до синей карты была сыграна красная или ещё какая. Будут и карты, работающие в ход союзников, и те, что сыграют на действие босса.

Я управлял щитовиком. Он, что ожидаемо, больше ориентирован на защиту команды. Он может и удар на себя принять, и отмены всякие сделать. Артур играл за лучницу, в той колоде много разных жестоких атак, манёвров. Роман за молотобойца отвечал, тот бил от души своим трёхэтажным молотом.

И вот, монстр крутится, атаки мутятся, а мы наигрываем карты. В секторах могут находиться целебные травы, кусты для пряток, валуны для защиты и так далее. У монстра написано, сколько нужно внести хитов, чтобы понизить его здоровье. Эти условия, его поведение, всякие детали могут и будут меняться по мере битвы. Мы разобрали первого монстра, покрафтили в городе и разобрали второго монстра, отправившись в новый поход. В городе будут открываться всяческие кузницы, лаборатории. Их, видимо, тоже можно улучшать.

В начале и конце миссии есть художественный текст. Артур нам его прекрасно с выражением зачитывал, добавлял к атмосфере. На самом деле написано всё на уровне фанфика средней руки, но для игры норм. Насколько я понимаю, невероятного сюжета ждать не стоит. Но, вроде бы, он не нужен. Вся жара именно в битвах, а текст просто должен направить нашу фантазию в нужное русло.

С нюансами тоже много боролись. Правила, вроде бы, понятные, но у каждого монстра есть свои детали. На карте игрока сразу и эффект цвета, и действия, и ресурс, и стоимость, и угроза привлечь к себе внимание врага. Происходит это, выложи вот это, это убери. Взлетает всё не с первой партии. Вторую уже играли быстрее, бодрее. Но там случился новый монстр, а с ним и новые механики, новые вопросы.

Провели время отлично, хоть и немного буксовали с правилами. Вообще, ход своего ждёшь некоторое ощутимое время. Пока другой игрок разыграет последовательность, пока отыграет реакции монстра, свои эффекты... Плюс первый игрок всё время блуждает, и ходить вы будете не в строгой последовательности. Думается, что вдвоём с этим проще, но втроём и вчетвером будет больше интересных взаимодействий. Хотя, в основном каждый игрок будет рыться в своей колоде, лишь иногда как-то участвуя в ходе союзников.

В первой партии я бегал от дракона, с самого начала меня не взлюбившего. Что ни ход — мне достаëтся плевок огня. Даже упасть пришлось, уронив шлем. Отдохнул под кустом маленько. Но второму монстру я уже спуска не давал.

К выводам

Сэттинг мне не очень близок. Монстер хантер и всё такое в целом мимо меня. Не отзывается. Не особо я и по коопам. И не стремлюсь к играм на прохождение.

Миньки, хоть они крупные и детализированные, но их облик не особо изобретателен. Это красивые драконы, немножко жуков и подобных тварей, коих буквально таких же ты видел в самых разных играх, на компьютер и на стол. Изюминки не хватает, на мой взгляд, в образах персонажей. Ну и короб, который ты просто не принесёшь никуда без авто. Стол тоже нужен приличный. Зачем, думаю, такое счастье. Учитывая, что каждая минька просто поворачивается туда и сюда. Но будь они меньше, не случилось бы ВАААУ. А иногда хочется ВАААУ! А если хочется, то здесь ты его получаешь уж точно. Абсурдно большое, всё твоё. Приятно? Приятно.

Плюс карт тонна. Прокачки колод, крафт, амуниция... ОЧЕНЬ большой выбор.

Игровой процесс я бы не назвал революционным. Всё это было, в той или иной форме. Сражение с одним врагом, заход с разных сторон, изменяющееся поведение, колоды карт героев. Всё было. Просто здесь оно собрано грамотно, богато, лаконично.

У всех героев разные возможности и даже стиль работы с колодой. Плюс её можно улучшать, пересобирать. Чем лучше знаешь свои карты, тем интереснее. Увидел ли я какие-то неожиданные трюки с картами? Нет. Но колоды работают, крутить их занимательно.

Не слишком ли скучно поле в четыре секции? С прилипшим посередине монстром. Исходя из тех двух, что я видел, там им много чего навыдумывали уникального. Да, на поле манёвров у нас почти нет: переместиться в соседнюю секцию, не перемещаться, спрятаться в кустах или за камнем, собрать травы. Но это драйвово, понятно, быстро, вариации есть. Такая камерность является скорее фишкой игры.

Составляющие этой игры хорошо подогнаны, работа авторов вызывает уважение. Что мне больше всего понравилось? Наверное, вот это самое ощущение большой развивающейся игры, обещающей тебе много всего разного.

А озадачило, что мой герой не так уж много чего мог. Сильно интересных свойств и вовсе не припомню теперь. Механики были, а вот ощущение, что ты замутил крутое комбо, крутое действие сделал — не было. Возможно, я просто не успел освоиться или класс не мой.

Primal в самом деле раскроется только при прохождении (а я видел лишь начало, два боя), погружении по ноздри. Прокачка, продвижение по карте мира, новые и новые сражения. Иначе никак. Просто один бой откатать, это только ради знакомства. Значит, нужен круг единомышленников. А лучше играть дома с самыми близкими, вообще не снимая динозавров со стола.

Мне понравилось, игра крутая. Влюблëнности не ощутил. Острого желания бежать в магазин за своей копией не возникло. Я столько в него с домашними играть не буду. А если столько не буду, то и смысла нет. Но не исключаю, что с Романом и Артуром как-то потихоньку будем и ещё собираться, дальше проходить. Дома у меня из такого есть Aeons End, и он меня вполне устраивает, в том числе и своей кампанией в одну партию.

Источник https://vk.com/wall-230906230_2861

DrakonZla написал месяц назад: #
Первое впечатление

Я ни много ни мало удивлен. Как хорошо в этой игре передан дух того же Monster Hunter и динамичность боев. Вроде бы: статичное поле с 4 местами для миниатюр, но во первых - воображение само дорисовывает ход битвы, во вторых - сама динамичность этой битвы: помощь союзнику, как эффективнее разыграть карты, где встать, как не активировать реакцию, стоит ли нанести много урона и взять урон от натиска или не рисковать?
Постоянная вовлеченность в игру, т.к. за один момент все может изменится.
Я пока успел поиграть только в соло, в 2ем кампанию и в 2ем режим экспедиции.
Монстры действительно ощущаются по разному, каждый герой профи своего дела. Лучница основанная на постоянных залпах и быстрой переборке колоды. Мечник, что наносит тонны урона. Щитовик который очень эффективно сбрасывает ярость и держит агр на себе. Остальных пока не пробовал.
Правила тоже порадовали. Если посмотреть на книгу правил изначально - то можно ужаснуться - более 100 страниц правил. Но где то страниц 30 - 40 это реальные правила игры, остальное это уже режим экспедиции с подборками оружия и монстров, подробные описания всего и вся, толковый глоссарий.
Из таких же динамичных игр, в коллекции есть Bloodborne и Apex. Прям чувствуется как хорошо передан экшн на столе. Так же чувствуется некий дух Острова Духов за головоломность в розыгрыше карт. Так просто картами не пошлепаешь в игре. Надо точно продумывать каждый розыгрыш карты.
В общем и целом с первыми впечатлениями - игра понравилась и пока не разочаровала ни в чем

NiRa написал месяц назад: # скрыть ответы
Карты поведения и карты опасности во время смены стойки

Друзья, карта Буйства, которая с головой дракона, которая играет наплывом после любой другой карты поведения - это дело понятное, играем когда активировалось хоть что-то с планшета поведения.
В правилах также рассматривается пример, что на планшете поведения активируются 2 карты (триггер там красные карты атаки) активировав одну, на планшет попадает карта буйства. В примере игрок разыгрывает вторую карту поведения, а потом и карту буйства, которая вышла только что, после розыгрыша первой карты поведения.
Означает ли это, что мы пополняем планшет реакций перманентно, т.е. заполняя пустые ячейки для карт поведения тут же после их открытия?
Во вчерашней партии просто возник момент:
На планшете была карта поведения - с пастью монстра - она означает атаку монстра если игрок начал ход перед мордой чудовища.
Так вот, отыграв её, мы вытащили на её место ровно такую же карту с пастью, т.е. реакцию на то, что игрок начинает ход перед мордой монстра.
Разыгрываем ли мы её следом?
Условия вроде как соблюдаются и для неё, ибо охотник все ещё перед мордой и мы ещё не перешли к фазе передвижения и это по сути начало хода?

И второй вопрос!

Карты опасности и приёма!
Они зависимы от стойки монстра и в правилах вроде четко сказано, что сменяя стойку, монстр меняет набор опасности и приёма связанный с этой стойкой.
Но!
Вчера сражаясь с грозовым жуком (не помню как его там), мы наткнулись на странный момент. У него есть аж две карты опасности и одна карта приема - все привязанные к первой стойке. Мы благополучно перешли ко второй стойке, убрали все карты приемов и опасностей связанные с первой стойкой, т.к. они по сути должны выйти из игры вместе со сменой стойки. Но когда мы дошли до третей стойки, там было указание убрать из игры карту приёма, связанную с первой стойкой.

И как это понимать?

Если что я ссылаюсь на 24 страницу правил.
Единственное, что я допускаю текст в скобочках в формулировке правил, а именно «(если есть)» можно трактовать таким образом: ЕСЛИ НЕТ карты опасности и приёма связанной с новой стойкой, то и сброс карт приемов и карт опасности НЕ происходит?
Правильно? Или всё-таки есть уточнения по этому поводу?

TakeProfit написал месяц назад: #

По первому вопросу самому интересно))

А по второму, вероятнее всего, на карте приёма было написано "Постоянное", а это значит, что она не убирается при смене стойки без особых распоряжений

lorddeasd написал месяц назад: # скрыть ответы

стр. 33 - карты поведения разыгрываются по шагам.
1. Реакция
2. Буйство (если есть)
3. Сброс и пополнение
Если игрок активировал сразу несколько карт поведения одной своей картой, то:
1. Реакция 1
2. Буйство 1 (если есть)
3. Сброс и пополнение
1. Реакция 2
2. Буйство 2 (если появилось после Пополнения 1)
3. Сброс и пополнение 2
и т.д.
стр. 35 - в примеры описан именно такой вариант.
Игрок одной картой активировал две карты поведения. На момент розыгрыша первой карты Поведения, Буйства на столе еще нет. В Пополнение выкладывается карта Буйства и она активируется после розыгрыша второй карты поведения. Если после розыгрыша второй карты поведения, в результате Пополнения, появляется еще одна карта Буйства, то она уже не разыгрывается, так нет других карт Поведения, которые нужно разыграть и которые ее активируют.

NiRa написал месяц назад: # скрыть ответы

Да но вопрос не про карту Буйство.
Вопрос что телать если на шаге Сброс и пополнение приходит ровно такая же карта которая активировалась прямо сейчас.
т.е.
1. Тригер (охотник в передней зоне)
2. Реакция (в нашем случае есть карта поведения на нахожднеие в передней зоне)
3. Буйство (карты буйства нет)
4. Сброс и пополнение (сбрасываем карту поведения, и выкладываем новую и она (!) также говорит о том что триггер може сработать, т.е. охотник по прежнему в передней зоне и по прежнему происходит фаза начало хода)

Вот в чём у меня вопрос)
С Буйством то мы разобрались)

lorddeasd написал месяц назад: #

Ответ ниже.

lorddeasd написал месяц назад: #

По поводу карты "с мордой". Для розыгрыша такая карта должна быть на столе ДО начала фазы Поведения. Карта "с мордой" из Пополнения в эту фазу не разыгрывается.

Eugenius2 написал месяц назад: #

По первому вопросу - нет. Триггер срабатывает на начало хода. Когда карта вышло, этот момент уже прошёл. По второму - возможно, там на карте было написано "постоянное", тогда она не сбрасывается, не помню уже жука.