-AdRiver-
1. Antiqua 10
2. Rustaveli 10
3. Djebe 9.5
4. jet800 9
5. Triikor 9

BattleTech

2019 

  • 2
  • -
  • -
  • -
  • 90 - 120 мин
  • стратегия
BattleTech  

Поcтавка

комплектация:

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 8.5211 -

геймплей

8.45

глубина

8.45

оригинальность

8.73

реализация

8.45

Описание игры

редактировать

BattleTech — это тактическая стратегия, в которой каждый игрок командует отрядом мехов. 

 

Игроку нужно принимать во внимание ландшафт поля боя, расположение мехов, количество доступных боеприпасов и уровень перегрева своих боевых машин. Небольшое количество мехов и высокая детализация боя позволяют игроку почувствовать себя не столько генералом, командующим боем издалека, сколько командиром взвода, отдающим приказы из кабины собственного меха.

 

Каждый мех имеет собственный набор показателей и стиль боя, а также уникальное вооружение и конфигурацию. Все это влияет на стратегии нападения и обороны — успешная атака на конкретные области меха может лишить его части вооружения и возможностей.

 

Гибель даже одного меха может сильно повлиять на картину боя, поэтому за состоянием машин и пилотов нужно внимательно следить.  Ведь в битве побеждает тот мехвоин, который лучше умеет планировть атаки, использовать сильные и слабые стороны своего меха и учитывать ландшафт.

Статьи

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Mae написал год назад: # скрыть ответы

Впечатления после первой партии.

BattleTech - самый настоящий трушный варгейм.

BattleTech показался похож на сильно-сильно усложненный скирмиш Imperial Assault. С туевой хучей модификторов и бросков. Возможностей в разы больше (оторвать роботу ногу и бить ей как дубинкой, или уронить врага и оторвать лежачему голову) но и больше модификаторов и таблиц с ними. Они все логичные и со временем запоминаются, но порог входа при этом о-о-очень большой. При этом сама игра не сказать что умнее, просто больше ньюансов.

В игре много рандома, которого с каждым ходом становится все меньше и меньше. Причем это не столько от игроков зависит, сколько от самого рандома. Получилось попасть по роботу? Делаешь еще бросок и, если повезло, выводишь из строя ему оружие или ногу. Без ноги робот хуже передвигается, без оружия хуже атакует. Робот становится более предсказуемым, менее рандомным, но и менее полезным. Т.е. здесь идет устранение рандома в "обратную сторону". Со временем будешь меньше кубов кидать и у тебя будет меньше возможностей.

Место для тактики есть; кубов кидается много, но не сказать, что результат только он них зависит, все таки итог партии такой какой есть - именно из-за тактических решений игроков.

Даже с 4-мя юнитами на поле играется атмосферно, т.к. сеттинг с механикой сочетается на все 100%. Если и задаваться вопросом атмосферы в играх, то здесь она точно есть и даст фору кому угодно. Ты прям почувствуешь и ощутишь себя на поле боя. А после партии будешь сдувать пыль с покореженного металла.

По итогу, партия очень зашла, но играть в эту игру я больше не буду.

В целом концепция игры нравится, но хотелось бы более современную версию с меньшим количеством нюансов, бОльшей глубиной и меньшим порогом входа. Скорей всего это отрицательно скажется на атмосфере. Но мне механика важнее )

Вообще, после БаттлТеха почему-то захотелось сыграть в Эклипс )

Об игре это все. В завершение - бонус про варгеймы.
Я тут пообщался с варгеймерами из клуба варгеймов, у них свое представление об этом типе игр. Они даже разделяют варгеймы и настольные игры как разные понятия. Лично для меня что Шахматы, что Колонизаторы, что Вархаммер - это все настолки, просто разных типов и про разное. По их же мнению варгейм - это не просто войнушка, это войнушка очень конкретных юнитов с очень конкретными статами. И с кучей бросков и перебросов кубов по нескольким таблицам и разным параметрам. Броски куба на каждый чих.
Но эти "чихи" придуманы не просто так, а продиктованы сеттингом и вполне логичные. И благодаря им создается такая антуражная атмосфера, что "обычным настолкам" и не снилось. Ты прям чувствуешь во время партии как вокруг тебя летают снаряды, взрывается техника, человек с ранами на теле выбирается из танка и от жары хочется глоток воды. Эффект присутствия максимально возможный.
Из "обычных настолок" единственные игры, которые по уровню атмосферы хоть как-то более менее приблизились к варгеймам: РунВарс и Особняки Безумия (в Немезиду не играл).
Благодаря всем этим таблицам и перебросам у варгеймов очень приличный порог входа. Сами правила не сложные, но количество нюансов бьет любые рекорды здравомыслия.
При этом не могу сказать, что варгеймы - это прям умные игры. Все решения в игре достаточно очевидны. Ну, как очевидны, после FS и Сквозь века здесь анализировать и просчитывать все весьма легко.
Я бы назвал варгеймы полной противоположностью Шахмат. Здесь навык просчитывать выкручен на минимум, атмосфера прокачана на максимум.
Добавлю, что данная партия мне запомнилась хорошо и надолго. Я понял почему на эти игры люди подсаживаются надолго.

Desert_witch написал год назад: # скрыть ответы

>В целом концепция игры нравится, но хотелось бы более современную версию с меньшим количеством нюансов, бОльшей глубиной и меньшим порогом входа. Скорей всего это отрицательно скажется на атмосфере. Но мне механика важнее )

*Кивнул*
Сейм щит.

Уже четыре раза пытался переписать и переложить Баттлтех на другие правила (два, возможно даже три раза на Dystopian Wars, один раз на Battlelore, один раз делал наметку на, хе-хе, Gloomhaven), в которых можно было бы обойтись с минимумом упрощений. Но детализация из-за этого страдает.
Очень хотелось бы увидеть реальный "римейк" от адекватных геймдизайнеров.

Что характерно: Alpha Strike не годится в качестве "лайтовой" замены. Он не только очень сильно страдает от потери детализации, так еще и на самом деле является чуть-чуть, буквально приглаженной версией других "упрощенных правил", которым хрен знает сколько лет. =_=
Варгеймы вообще в целом страдают, как по мне, от нежелания их капитально перелопачивать.

Evil_Fox написал полгода назад: # скрыть ответы

Крайне интересуют мысли по BattleLore.
Сам много раз думал, как бы улучшить и углубить правила.
Если это не конфиденциальная информация, можно получить ее каком-то виде (здесь в теме, в личной переписке или на почту [email protected])

LimaZulu написал полгода назад: #

Делал в свое время конверсию на правила Commands and Colors, на которой основана и Battlelore, правда, не самого Battletech, а чуть более крупного оперативного уровня. Если интересно, последняя версия правил лежит тут: https://docs.google.com/document/d/1WxRXyxOWg0KzLOofdH8v9w4-PNe_ICR879ub1BVbvOk/edit?usp=sharing Есть еще пара-тройка более-менее оттестированных сценариев.

light21 написал месяц назад: # скрыть ответы

Честно, не понимаю я вас, неженок. Да, таблиц много, но именно это и делает игру полной. Вам уже сложно пару строк выучить?

Сначала Ужас Аркхэма с третьим изданием превратили в мусор, стремясь упростить, теперь BT? Зачем?

Рандом делает игру не только интересной, но и живой. Бой, который можно на 100% просчитать - это бред, далёкий от реальности. Именно случайность и кубы позволяют прочувствовать игру так, будто ты в ней находишься. Плюс это добавляет еще больше возможностей для тактики. Почему?

Возьмём наглядный пример с X-Com, где все жаловались на проценты. У тебя есть 60% из укрытия и полуживой оперативник, и 95% вплотную. Можешь стрелять из укрытия, минимизировав риски, а можешь побеждать вплотную, но если промахнёшься, то умрёшь. Это расширяет возможности тактики и заставляет больше думать, а не наоборот, как вам кажется

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

А причем тут реальность? В игры играют не для того, чтобы имитировать реальность, а чтобы развлечься, и далеко не для всех реалистичность=фан. На самом деле все просто: подавляющее большинство предпочитает евро или европодобные игры, в которых элемента рандома минимизирован, почти все зависит только от игрока. Отсюда и "рандом=примитив=плохо", "просчитываемость=глубина=хорошо". А это старый динозавр, для фанатов хардкорного амери или варгеймов. В современную аудиторию он уже не попадает

tkis написал месяц назад: # скрыть ответы

и тем не менее либо старая аудитория весьма устойчива, либо новая всё же в неплохом состоянии, последний кикстартер был крайне успешным, у меня в 4 игровых группах игроки Battletech, причём далеко не из разряда динозавров 80/90ых вроде меня. И в Европе и в Штатах найти игроков не проблема в любом городе, в котором есть несколько клубов. Со временем поделки от GW конечно обошли Battletech по популярности, но этот дедушка настольных утех очень живуч :)

Siar написал месяц назад: # скрыть ответы

Ну у подобных игр есть горстка отчаянных фанатов, да, но не более того. За счет этого же некоторые представители амери держатся в топ 100 BGG (так-то оценок у них намного меньше чем у евро): фанбаза маленькая но очень лояльная

tkis написал месяц назад: #

так в том то и дело, что далеко не горстка, скорее постепенный рост изначальной аудитории, не сокращение её, но темпы роста не сопоставимы с темпами роста хобби в целом, отсюда возможно и впечатление нишевости. Но тут и вправду для меня играет большую роль личное восприятие, после жизни в дюжине городов и разнообразных странах, никогда не было проблемы найти игроков для Battletech и всевозможных GW-забав, с играми от FFG, которые чуть ли не 20лет были основным производителем настольных игр этого жанра, всегда было сложнее.

light21 написал месяц назад: #

Открыл для себя battletech в 28 лет и в восторге. Ей бы рекламы побольше, как у остальных продуктов, аудитория бы и подтянулась.

Из минусов разве что крайне плохо написанные правила.

hickname написал месяц назад: # скрыть ответы

Это тот X-Com, где при вероятности 95% можно было промахнуться 5 раз подряд?

AlonZo написал месяц назад: #

Не совсем так. Нужно загрузить файл сохранения за, минимум, еще одно событие до выстрела или выполнить другое действие перед этим. Потому что перед самим выстрелом игра уже заранее считала, попадёт боец/враг или нет.

cRyovery написал месяц назад: #

А вы докажите, что такое не возможно.

Mishanya_Piterskiy написал полмесяца назад: #

Да, мне трудно выучить что бы то ни было для того, чтобы поиграть в войнушку про роботов. Сортамент труб выучить мне не трудно, а никому не нужную таблицу попаданий не только трудно учить, но ещё и вредно знать.
Что же касается УА, то в третью редакцию хотя бы можно играть, в отличае от второй, где вся "игра" сводится к наблюдению за ходом событий и обслуживанию игрового инвентаря.
Что же касается ваших мыслей про рандом, то по-вашему выходит, что чем его больше, тем лучше, потому что игра, якобы, оживает. Оживает игра по сложной совокупности причин, простирающихся за плоскость "много рандома - мало рандома".

tkis написал месяц назад: #

так есть же Alpha Strike, куда уж проще?

Chukov83 написал полгода назад: # скрыть ответы

В памятке есть опечатка. При определении локации попадания по правой стороне на результате 5 должна быть правая рука, а не нога.

Ksedih написал полгода назад: # скрыть ответы

Откуда дровишки? Сравнение с зарубежной версией? МХ подтвердили уже, или пока не знают?

Chukov83 написал полгода назад: #

И с зарубежной версией, и с переведенными правилами. В тексте все норм, а в памятке ошибка. Хоббикам не писал.

mrFleshka написал 5 месяцев назад: #

Вы нереально внимательны! Выражаю вам благодарность!)

BiskviT написал полгода назад: #
Карточки мехов

Добавил карты мехов из локализации базы от ХВ

Qsu написала полгода назад: #

У кого-то есть рекордшипы на русском? Выложите пожалуйста в материалы игры. Спасибо.

digga написал полгода назад: #
вопрос к играющим

Кто-нибудь пробовал какие-то калькуляторы для упрощения игры? увидел пару программ на гугл плее, но не могу понять подходят они или нет. Да и вообще полезны или нет?