На кануне посмотрели с женой фильм Дагон, чтобы немного освежить ощущение от произведений Лавкрафта. А вчера сыграли первую партию против Азатота. Игра очень понравилась. Атмосферная, замечательное оформление. Во время самой игры включили мрачную инструментальную музыку на фоне, для создания соответствующего настроения. Впечатления от игры остались очень положительные. В начале очень повезло с расположением первого портала, плюс жене выпал потрясающий артефакт, который решил исход игры в нашу пользу. Ближе к концу, когда была разгадана уже вторая тайна, мы даже немного расслабились, так все шло слажено и легко. Однако не тут то было! После того, как мы успешно разгадали третью тайну Древнего, в конце фазы мифа осталось только 1 деление трека безысходности! =) Было захватывающе, мир был спасен в одном шаге от разрушения. В итоге, по нашим впечатлениям, вдвоем Древний Ужас играется замечательно. Рекомендуем!
Наверное, чтобы получить удовольствие от игры надо выполнить хотя бы несколько условий - садиться за игру не слишком поздно и не уставшим - серьезно отнестись к отыгрыванию ролей - создать атмосферу (музыка, приглушенный свет, предварительно всем почитать Лавкрафта или порассказывать ужасные истории) - выбрать главного сыщика, который будет зачитывать мифы с интонацией диктора с РЕН-ТВ
Спойлер: Я не смог. Мне показалось, что в игре слишком много рандома и текста, а вариантов действий - мало. В фазе контакта и мифа игрок ни на что не влияет - только кубы, а в фазе действий разнообразие решений невелико. Основные решения - о том куда двигаться, но это часто очевидно. Смог сыграть только один раз. Возможно, конечно, не распробовал. Желание повторить попытку отсутствует.
А ещё от чего-нибудь кроме поиска решений ходов Вы получаете удовольствие, играя в настолки? Конкретно в древнем ужасе я тащусь от сути происходящих по ходу игры событий. Например, когда знаменитая актриса Лола, пребывая в состоянии амнезии влезает в долги, находясь при этом в ТУНГУСКЕ, едва рассчитавшись с ними в предыдущей локации! У кого и что она там в Тунгуске назанимала?) Или когда шаманку Акачи с большим изначальным запасом рассудка сводит с ума выпрыгнувший из засады примитивный глубоководный только потому, что она до этого неудачно воспользовалась топором, сражаясь при этом с эпичной Ктиллой, пожертвовав два рассудка чтобы одолеть её (безрезультатно)! Или, когда безумный астроном планомерно избавляется от всех жетонов улик с поля, неудачно пару раз прочитав заклинание "ясновидение", в результате из-за безумного старикашки вместо того, чтобы выполнить последнюю третью тайну все игроки бесцельно шатаются по полю до пробуждения Йог-Сотота,. Или когда бравый моряк Сайлас Марш на протяжении всей игры то и дело получает какие-нибудь травмы на своем корабле и в завершении всего вдруг узнает от капитана, что он приносит несчастье, после чего становится проклятым своей командой) И дело тут не в интонации или музыке/свете, особом отношении к персонажам, дело в напряжении, которое испытывает игрок на протяжении игры, дело в комичности происходящих по сюжету событий и моментах, воспоминания о которых даже после игры заставляют смеяться. Дело во всех тех переживаниях и впечатлениях, которые ни за что не испытаешь сидя над Замками Бургундии и 7ю чудесами, но которые дарит Древний ужас! P.s. есть игры для азарта (банальный покер), есть игры головоломки (банальные шахматы), а есть игры которые дарят впечатления и незабываемые эмоции (да хоть тот же Диксит); наверное Вы ставили этой игре не те задачи, которые она должна решать по задумке создателей.
Я понимаю, почему эта игра может нравиться, просто вот этого ощущения разворачивающегося повествования поймать не смог. Вместо этого почувствовал себя немного обманутым - прослойкой между случайными картами и кубиками. Попытался в шутливой форме описать свои впечатления.
а в Ужас Аркхема играли? Может вам ближе он? Как по мне то он более старомодный и громоздкий в сравнении с ДУ, но он более камерный: от монстров нужно иногда прятаться (у нас помню одна девушка провела в баре три хода только потому, что на улице караулил какой то монстр), видно, как с приближением часа пробуждения Древнего город скатывается в ад: закрываются лавки, с города бегут жители и т.д. Да и свобода выбора действий есть. Для меня минус что в УА, что в ДУ - проблема лидера. Так как игра полностью кооперативная все стремятся выполнить цель максимально эффективно и если один игрок явно доминирует в части планирования оптимального решения задачи то все будут в основном следовать его плану действий и самостоятельных решений будут принимать минимум.
наверное, у вас в компании очень целеустремлённый и упор(от)ный лидер, поскольку из всех кооперативок УА, по идее, в меньшей степени страдает от этого фактора: бродишь себе по городу, шмот какой-то собираешь, устраиваешься на работу, заводишь семью,...в общем, играешь в симс, пока город не накрывает вгах нагл . Хотя у нас в компании, в принципе, не бывает лидерства. Лучше красиво и глупо слить, чем уныло по наводке протащить партию.
Да я не о нашей игровой ячейке - у нас обычно как вы описываете (строим дом, садим дерево, забираем от культистов сына). Я в общем о возможном недостатке такого рода игр, если компания собралась не поучаствовать в интересной истории, а поманчкинить и максимально оптимальным путем вынести бедного Древнего + игрокам лень самим себе создавать приключение в своей фантазии.
Не играл, спасибо за совет, при случае попробую. Возможно, путешествия по миру это не слишком нуарно, а, может, я действительно слишком манчкин. Хотя, конечно, очень многое от компании и от настроения зависит.
Да, такие моменты радуют - высоко в горах сыщик наткнулся на культистов призывающих злобную потустороннюю тварь. Из мерцающией багровым светом пентаграммы вывалилась инфернальная... толпа гопников, отпиннавшая бедного сыщика и отжавшая у него телефон. Эпично.
Насчёт садиться не слишком поздно - это верно. Ибо игровой сеанс длится примерно количество игроков умножить на 45-50 минут.
Насчёт отыгрывания ролей не знаю, это мне в древнем ужасе не удаётся, все герои воспринимаются как-то одинаково. Из-за обилия кубиков и случайностей, наверное. Разве что, политик явно заточен на снабжение.
Атмосфера важна! Музыка - эпичные и мистические мотивы, свет приглушать лучше не стоит, на карточках мелкий шрифт) Я ещё по телевизору пускаю слайд-шоу со всякими артами к Arkham Horror, Eldritch Horror, Cthulhu wars и прочими страшными и мистическими картинками.
Постарайтесь не концентрироваться на кубиках, просто представьте, что это абстрактная игра, в которой за один ход проходят недели, а то и месяцы, а контакты - это просто какие-то события, произошедшие с сыщиками за это время.
"Снимайте" у себя в голове небольшой фильм, зачитывая карточку, а увидев результат броска кубика, просто "доснимайте" его финал. Тогда игра будет восприниматься как история, а не просто как броски кубиков.
1. Диана Стенли: если в её локации 2 и более культистов, её особое действие ограничивается только закинуть подальше одного? 2. Проклятие: ограничение по шестеркам не касается боевых контактов, или распространяется на все?
Вот сейчас не понял. Она может либо сбросить монстров из своей локации, если там есть культист, либо перенести культиста. Если можно сбросить всех, в том числе и культиста, то зачем тогда вариант с его переносом? И считаются ли культиста в данном случае монстрами? Это к варианту из больше, чем один культист, в этом случае: 1. Можно сбросить всех ( не логично) 2. Сбросить всех, кроме одного культиста (спорный вариант) 3. Переместить всех культистов ( вряд ли, так как написано "этого культиста" 4. Переместить одного культиста, с остальными биться
Да этот вопрос меня тоже интересует, но опять же глубоко задумаюсь, потому что след. дополнение это будут Хребты безумия с ценой под 5к рублей, за 5к рублей лично я например куплю лучше Ярость Дракулы 3 редакцию (которую обещали локализовать), чем просто доп. к игре.
Не закончен третий миф, безысходность достигла 0 - проснулся Итаква, пошел в центр Африки, остановился в Лондоне. В это время там находится сыщик, решающий загадку. Как поступать? Итаква не теряет здоровья до завершения загадок. Он вступает в бой с сыщиком, сам не теряет жизнь, но может нанести урон или просто игнорируется до закрытия загадки?
Возник ряд вопросов во время игры (правила и справочник не спасли). Итак, по порядку:
1)Покупка билета Можно ли приобретать билет в локации с монстром? (правилами, в принципе, не запрещено, но активы-то нельзя)
2) Пункт "Приобретение активов" Если не прохожу проверку "Общения" или выбрасываю мало успехов для покупки-могу ли сбросить любую карту из активов на поле?
3)Карта "Благословение" На ней указано - "если не хотите использовать благословение-переверните карту", а там, к примеру-получите 2 улики и переверните карту. а)Как понимать фразу "не хотите использовать благословение"? Я так понимаю, что если не хочу, чтобы 4-ка засчитывалась за успех, то переворачиваю карту? б)является ли это действием? в)после получения этих улик снова переворачиваю (и что-снова использую как благословение)? или в следующий раунд переворачиваю и снова беру 2 улики, если не хочу использовать как состояние благословения? г) если на руках имею "Благословение" и в ходе розыгрыша карты контакта получаю второе "Благословение", могу ли первое использовать как источник улик, а второе именно как "4"?
4)Азатот Создалась игровая ситуация: В фазу мифа необходимо переместить знамение, безысходность, соответственно, падает до 0, но 3-я тайна тоже разгадывается (в конце фазы мифа), т.е. чуть раньше пробуждается Азатот, но и сыщики тоже должны выиграть, т.к. разгадана 3-я тайна. Кто победил?
5)Составной контакт В составном контакте была ситуация-карта контакта предписывает взять артефакт, я беру, на нем сказано-получите 5 улик, беру, затем текст карты контакта дальше-"если имеете на руках 2 улики-закройте эти врата". Можно ли эти улики использовать для закрытия врат или взять артефакт после розыгрыша карты всего контакта? (т.к. своих улик не было, то закрыть по идее портал не могу, если не использую только что полученные)?.
6)Складывание бонусов
а)Складывается ли урон от "Керосина" (разовое действие +5 к Силе в бою) и, к примеру, "Кольта 38-го калибра" (+2 к Силе в боевых контактах)?. Смущает, то что у "Керосина" разовое действие. Если б у "Керосина" действие было постоянное, то понятно, что он как наиболее сильный бонус работал бы один.
б)Складывается ли бонус от разных типов активов (к примеру книга +1 "Воли" и "Союзник" + 1 "Воли"?
7)Текст контакта
Текст карты поискового контакта гласит- "Возьмите эту улику, а затем еще одну". Считается ли вторая тоже заработанной в ходе поискового контакта (чтобы можно было ее выложить на карту тайны или мифа)?
1. Можно 2. Да 4. Вы проиграли, так как проверка выполнения тайны выполняется после действия карты мифа 5. Насколько я понимаю, можно 6. Нельзя складывать/использовать оба бонуса в обоих приведенных случаях. 7. Насколько я понимаю, да
3. На карте Благословения сказано: Переверните эту карту вместо того, чтобы брать «Благословение». То есть, если у вас уже есть Благословение и вы должны получить ещё одно, вместо этого вы переворачиваете имеющуюся у вас карту и выполняете то, что написано на обратной стороне (в вашем примере — получаете 2 улики и переворачиваете обратно). Это действием не считается, но вы делаете это только тогда, когда должны получить ещё одно Благословение в дополнение к имеющемуся.
По вопросу 7, на карте тайны Азатота явно написано, что выкладывается 1 улика заработанная в поисковом контакте, т.е. если заработано больше улик, выложить можно одну.
Прочитал тут карту №5 поискового контакта Азатота и ужаснулся: "при провале проверки замешайте в колоду случайную разгаданную тайну". Это что значит? Что тайна перестает быть разгаданной, и если у нас, допустим, было разгадано две тайны - остается лишь одна? Не слишком ли это хардкорно? Или это означает, что тайна просто может выпасть еще раз, но "счетчик успешных тайн" не уменьшается? И если так, то каков в этом смысл?
совершенно верно, было 2 станет 1 и т.д. а смысл в том, что нужно держать минимум кол игроков/2 улик в мифе событие или не лесть в поисковый контакт с 1-ой внимания, воли и знания ну и кубики нужно хорошо кидать ))
Подскажите,пожалуйста Разгадали третью тайну против Азатота , но тайны срабатывают только в конце фазы мифа, мы тянем карту мифа и ее свойство приводит шкалу безысходности на ноль. т.е. наша третья тайна не разгадана, хотя все условия для этого были выполнены. Где то читал, не могу сейчас найти , что в этом случае сыщики все равно побеждают, так ли это?
Привет. Загадка Азатота: выложите в случайную локацию эпического монстра Тулзсча. Если в конце фазы мифа Тулзсча побежден, эта тайна разгадана. У героя есть "старый дневник": продвиньтесь в разгадке тайны на 1. Можно ли завалить Тулзсча этой картой?
Здравствуйте! При изучении правил игры Древний Ужас возник вопрос. При игре против Азатота мы должны положить жетон Древних на знамение с зелёным знаком. Как нам двигать маркер знамений? Надо пропускать знамение с жетоном (т.е. с левого созвездия сразу прыгать на правое созвездие) или помещать маркер знамений на закрытое знамение и считать что нет никакого знамения?
Собственно, в чём игровой эффект от закрытого знамения?
знамения двигаются по обычным правилам. При игре против азатота, когда жетон знамения оказывается на знамении с жетоном древнего, нужно дополнительно повысить безысходность на 1
В дополнении "Хребты безумия", которое ещё не локализовано предлагается следующее: "Удивительно удачно – новая механика «собранности»
В базовой версии игры улики можно было использовать для повторного броска кубика. Честно говоря, эта опция казалась мне бесполезной. Эффективнее было тратить улики на тайны, слухи и карты, где говорится «Потратьте улику, чтобы…». В «Хребтах безумия» можно потратить ход, чтобы получить жетон «собранности». Их, как и улики, можно тратить на то, чтобы перебросить кубик. Преимущество этой механики в том, что теперь у вас всегда есть возможность заработать нужные жетоны, когда вы не хотите уходить из локации, или вам просто нечего делать, к примеру, если вам надо убить монстров, перед тем как получить вещь или отдохнуть.
В теории, это нововведение делает игру легче. Но на самом деле, шансы, что жетон «собранности» поможет в броске, равны 33%, и я не думаю, что это сильно влияет на баланс. К тому же, их всего 8 штук, получается, всего по 2 жетона на игрока. Это можно считать первой претензией к дополнению, разработчики могли бы положить больше жетонов, хоть я и не представляю, что в игре когда-нибудь возникнет ситуация, когда потребуется, скажем, 16 штук."
Мы уже играем с этими жетонами, суть в следующем: - Сыщик может потратить ход на то, чтобы получить 1 жетон собранности; - Жетон можно использовать, чтобы перебросить кубик, затем жетон возвращается в стопку/кучку; - Эти жетоны нельзя передавать; - Этих жетонов в игре участвует лишь 8.
В прошлый раз за всю 6-и часовую игру эти жетоны помогли нам только 2 раза, так что они не рушат игру, зато, когда не на что потратить ценное действие - очень приятно получить за это компенсацию.
в Хребтах некоторые карты контактов завязаны на эти жетоны. Есть такой жетон - потрать и получи плюшку. Или, если нет такого жетона, тратить нечего, получи что-то неприятное. Эти жетоны действительно не ломают игру, так как при активной игре крайне редко ничего не предпринимаешь в ход, чтобы потратить действие на такой жетон.
Добрый день. Я так понял, локализаторы игры читают обсуждения. Просто хочу обратить внимание, что в логотипе допущена грубая ошибка. Кириллическая "У" имеет основной штрих (который толстый) левый, правый должен быть уже (так как это стилизиция под антикву). В логотипе же изображена "Y". У самого есть только УА, но там тоже "У" глаза мозолит.
Если про кернинг в логотипе, то вообще заглавные буквы требовательны к воздуху, так что лучше набирать вразрядку. Но тут вопрос уже к FFG, им должно быть виднее.
Задался вопросом - свойства монстров это открытая информация или нет? Т.е. можно ли смотреть оборотную сторону любых выкладываемых на карту монстров, до вступления с ними в боевой контат, или оборот смотрится только при наличии "входного эффекта" у монстра?
Открытая информация. Когда появляется возможность убрать какого-то монстра с поля - важно убирать тех, у кого из них наихудшая расплата, иначе это может запороть прохождение.
Да и как идти на монстра, если не знаешь его силу)
Что означают подписи под городами? Где-то находил информацию, что эти улучшения/заклинания получаешь за успешное прохождение контакта. То есть, я могу, находясь в Токио, взять общий контакт и затем ударить любого монстра в любой локации?
Для каждого ли из древних надо класть жетон древних на зеленое деление круга знамений и при прохождении зеленого деления повышать безысходность за жетоны? В правилах в разделе подготовка вроде получается что для любого древнего это надо делать, а для Азатота выходит на старте уже 2 жетона там лежит. Все верно?
взял карту прошел проверку, на карте награда если выпал успех можешь взять артефакт и написано конкретно какой артефакт. На карте цели у древнего например написано когда сыщик должен взять артефакт, вместо этого он может взять артефакт "Меч....", как в этом случае. Какой артефакт можно взять?
На кануне посмотрели с женой фильм Дагон, чтобы немного освежить ощущение от произведений Лавкрафта. А вчера сыграли первую партию против Азатота. Игра очень понравилась. Атмосферная, замечательное оформление. Во время самой игры включили мрачную инструментальную музыку на фоне, для создания соответствующего настроения. Впечатления от игры остались очень положительные. В начале очень повезло с расположением первого портала, плюс жене выпал потрясающий артефакт, который решил исход игры в нашу пользу. Ближе к концу, когда была разгадана уже вторая тайна, мы даже немного расслабились, так все шло слажено и легко. Однако не тут то было! После того, как мы успешно разгадали третью тайну Древнего, в конце фазы мифа осталось только 1 деление трека безысходности! =) Было захватывающе, мир был спасен в одном шаге от разрушения.
В итоге, по нашим впечатлениям, вдвоем Древний Ужас играется замечательно. Рекомендуем!
Наверное, чтобы получить удовольствие от игры надо выполнить хотя бы несколько условий
- садиться за игру не слишком поздно и не уставшим
- серьезно отнестись к отыгрыванию ролей
- создать атмосферу (музыка, приглушенный свет, предварительно всем почитать Лавкрафта или порассказывать ужасные истории)
- выбрать главного сыщика, который будет зачитывать мифы с интонацией диктора с РЕН-ТВ
Спойлер:
Я не смог.
Мне показалось, что в игре слишком много рандома и текста, а вариантов действий - мало. В фазе контакта и мифа игрок ни на что не влияет - только кубы, а в фазе действий разнообразие решений невелико.
Основные решения - о том куда двигаться, но это часто очевидно.
Смог сыграть только один раз. Возможно, конечно, не распробовал. Желание повторить попытку отсутствует.
А ещё от чего-нибудь кроме поиска решений ходов Вы получаете удовольствие, играя в настолки?
Конкретно в древнем ужасе я тащусь от сути происходящих по ходу игры событий. Например, когда знаменитая актриса Лола, пребывая в состоянии амнезии влезает в долги, находясь при этом в ТУНГУСКЕ, едва рассчитавшись с ними в предыдущей локации! У кого и что она там в Тунгуске назанимала?) Или когда шаманку Акачи с большим изначальным запасом рассудка сводит с ума выпрыгнувший из засады примитивный глубоководный только потому, что она до этого неудачно воспользовалась топором, сражаясь при этом с эпичной Ктиллой, пожертвовав два рассудка чтобы одолеть её (безрезультатно)! Или, когда безумный астроном планомерно избавляется от всех жетонов улик с поля, неудачно пару раз прочитав заклинание "ясновидение", в результате из-за безумного старикашки вместо того, чтобы выполнить последнюю третью тайну все игроки бесцельно шатаются по полю до пробуждения Йог-Сотота,. Или когда бравый моряк Сайлас Марш на протяжении всей игры то и дело получает какие-нибудь травмы на своем корабле и в завершении всего вдруг узнает от капитана, что он приносит несчастье, после чего становится проклятым своей командой)
И дело тут не в интонации или музыке/свете, особом отношении к персонажам, дело в напряжении, которое испытывает игрок на протяжении игры, дело в комичности происходящих по сюжету событий и моментах, воспоминания о которых даже после игры заставляют смеяться. Дело во всех тех переживаниях и впечатлениях, которые ни за что не испытаешь сидя над Замками Бургундии и 7ю чудесами, но которые дарит Древний ужас!
P.s. есть игры для азарта (банальный покер), есть игры головоломки (банальные шахматы), а есть игры которые дарят впечатления и незабываемые эмоции (да хоть тот же Диксит); наверное Вы ставили этой игре не те задачи, которые она должна решать по задумке создателей.
Хорошо что Говард Филипсович до этого не дожил.
Я понимаю, почему эта игра может нравиться, просто вот этого ощущения разворачивающегося повествования поймать не смог. Вместо этого почувствовал себя немного обманутым - прослойкой между случайными картами и кубиками. Попытался в шутливой форме описать свои впечатления.
а в Ужас Аркхема играли? Может вам ближе он? Как по мне то он более старомодный и громоздкий в сравнении с ДУ, но он более камерный: от монстров нужно иногда прятаться (у нас помню одна девушка провела в баре три хода только потому, что на улице караулил какой то монстр), видно, как с приближением часа пробуждения Древнего город скатывается в ад: закрываются лавки, с города бегут жители и т.д. Да и свобода выбора действий есть.
Для меня минус что в УА, что в ДУ - проблема лидера. Так как игра полностью кооперативная все стремятся выполнить цель максимально эффективно и если один игрок явно доминирует в части планирования оптимального решения задачи то все будут в основном следовать его плану действий и самостоятельных решений будут принимать минимум.
наверное, у вас в компании очень целеустремлённый и упор(от)ный лидер, поскольку из всех кооперативок УА, по идее, в меньшей степени страдает от этого фактора: бродишь себе по городу, шмот какой-то собираешь, устраиваешься на работу, заводишь семью,...в общем, играешь в симс, пока город не накрывает вгах нагл . Хотя у нас в компании, в принципе, не бывает лидерства. Лучше красиво и глупо слить, чем уныло по наводке протащить партию.
Да я не о нашей игровой ячейке - у нас обычно как вы описываете (строим дом, садим дерево, забираем от культистов сына). Я в общем о возможном недостатке такого рода игр, если компания собралась не поучаствовать в интересной истории, а поманчкинить и максимально оптимальным путем вынести бедного Древнего + игрокам лень самим себе создавать приключение в своей фантазии.
Не играл, спасибо за совет, при случае попробую. Возможно, путешествия по миру это не слишком нуарно, а, может, я действительно слишком манчкин. Хотя, конечно, очень многое от компании и от настроения зависит.
Да, такие моменты радуют - высоко в горах сыщик наткнулся на культистов призывающих злобную потустороннюю тварь. Из мерцающией багровым светом пентаграммы вывалилась инфернальная... толпа гопников, отпиннавшая бедного сыщика и отжавшая у него телефон. Эпично.
Просто отлично) Как это всё знакомо...
Насчёт садиться не слишком поздно - это верно. Ибо игровой сеанс длится примерно количество игроков умножить на 45-50 минут.
Насчёт отыгрывания ролей не знаю, это мне в древнем ужасе не удаётся, все герои воспринимаются как-то одинаково. Из-за обилия кубиков и случайностей, наверное. Разве что, политик явно заточен на снабжение.
Атмосфера важна! Музыка - эпичные и мистические мотивы, свет приглушать лучше не стоит, на карточках мелкий шрифт) Я ещё по телевизору пускаю слайд-шоу со всякими артами к Arkham Horror, Eldritch Horror, Cthulhu wars и прочими страшными и мистическими картинками.
Постарайтесь не концентрироваться на кубиках, просто представьте, что это абстрактная игра, в которой за один ход проходят недели, а то и месяцы, а контакты - это просто какие-то события, произошедшие с сыщиками за это время.
"Снимайте" у себя в голове небольшой фильм, зачитывая карточку, а увидев результат броска кубика, просто "доснимайте" его финал. Тогда игра будет восприниматься как история, а не просто как броски кубиков.
1. Диана Стенли: если в её локации 2 и более культистов, её особое действие ограничивается только закинуть подальше одного?
2. Проклятие: ограничение по шестеркам не касается боевых контактов, или распространяется на все?
2. Распространяется на все броски
1. Или убить всех или передвинуть одного культиста.
Убить- вступить в боевой контакт или сбросить?
сбросить
Вот сейчас не понял. Она может либо сбросить монстров из своей локации, если там есть культист, либо перенести культиста. Если можно сбросить всех, в том числе и культиста, то зачем тогда вариант с его переносом? И считаются ли культиста в данном случае монстрами? Это к варианту из больше, чем один культист, в этом случае:
1. Можно сбросить всех ( не логично)
2. Сбросить всех, кроме одного культиста (спорный вариант)
3. Переместить всех культистов ( вряд ли, так как написано "этого культиста"
4. Переместить одного культиста, с остальными биться
Вот текст оригинала
If there is a Cultist Monster on your space, discard all Monsters on your space or move the Cultist Monster to any other space
Прошу прощения, но все же в какой ситуации может быть так, что перемещение культиста будет приоритетней сброса его и всех монстров вместе с ним?
когда есть локация с несколькими неэпичными сильными монстрами рядом. за два хода чистится без проблем.
например если культист один в локации.
ты его переносишь туда где куча монстров, приходишь туда и сбрасываешь всех.
Когда есть локация со страшными монстрами, но без культистов. Закинул агента-культиста, пришел, сбросил
Больше однотипных советов богу однотипных советов!
Круть! Всем спасибо!
Да, пардон, неправильный термин употребил.
напомню, сбросить - не то же самое, что убить. эпических сбрасывать нельзя + не триггерятся никакие эффекты от убийства монстров.
Добрый день. Зотелось бы узнать, как можно понизить безысходность (кроме того, если это условие прописывается в какой-нибудь карточке)
никак :)
Умереть сышиком, придти выполнить проверки на трупе, понизить безысходность.
при смерти сыщика Безысходность сразу понижается на 1, и при удачных бросках ее можно лишь вернуть на былой уровень.
Слышно ли что-нибудь о локализации следующих дополнений к древнему ужасу? Или в ближайшее время ждать нечего?
Да этот вопрос меня тоже интересует, но опять же глубоко задумаюсь, потому что след. дополнение это будут Хребты безумия с ценой под 5к рублей, за 5к рублей лично я например куплю лучше Ярость Дракулы 3 редакцию (которую обещали локализовать), чем просто доп. к игре.
Не закончен третий миф, безысходность достигла 0 - проснулся Итаква, пошел в центр Африки, остановился в Лондоне. В это время там находится сыщик, решающий загадку. Как поступать? Итаква не теряет здоровья до завершения загадок. Он вступает в бой с сыщиком, сам не теряет жизнь, но может нанести урон или просто игнорируется до закрытия загадки?
Он вступает в бой с сыщиком, сам не теряет жизнь, но может нанести урон
Добрый вечер!
Возник ряд вопросов во время игры (правила и справочник не спасли).
Итак, по порядку:
1)Покупка билета
Можно ли приобретать билет в локации с монстром? (правилами, в принципе, не запрещено, но активы-то нельзя)
2) Пункт "Приобретение активов"
Если не прохожу проверку "Общения" или выбрасываю мало успехов для покупки-могу ли сбросить любую карту из активов на поле?
3)Карта "Благословение"
На ней указано - "если не хотите использовать благословение-переверните карту", а там, к примеру-получите 2 улики и переверните карту.
а)Как понимать фразу "не хотите использовать благословение"? Я так понимаю, что если не хочу, чтобы 4-ка засчитывалась за успех, то переворачиваю карту?
б)является ли это действием?
в)после получения этих улик снова переворачиваю (и что-снова использую как благословение)? или в следующий раунд переворачиваю и снова беру 2 улики, если не хочу использовать как состояние благословения?
г) если на руках имею "Благословение" и в ходе розыгрыша карты контакта получаю второе "Благословение", могу ли первое использовать как источник улик, а второе именно как "4"?
4)Азатот
Создалась игровая ситуация:
В фазу мифа необходимо переместить знамение, безысходность, соответственно, падает до 0, но 3-я тайна тоже разгадывается (в конце фазы мифа), т.е. чуть раньше пробуждается Азатот, но и сыщики тоже должны выиграть, т.к. разгадана 3-я тайна. Кто победил?
5)Составной контакт
В составном контакте была ситуация-карта контакта предписывает взять артефакт, я беру, на нем сказано-получите 5 улик, беру, затем текст карты контакта дальше-"если имеете на руках 2 улики-закройте эти врата". Можно ли эти улики использовать для закрытия врат или взять артефакт после розыгрыша карты всего контакта? (т.к. своих улик не было, то закрыть по идее портал не могу, если не использую только что полученные)?.
6)Складывание бонусов
а)Складывается ли урон от "Керосина" (разовое действие +5 к Силе в бою) и, к примеру, "Кольта 38-го калибра" (+2 к Силе в боевых контактах)?. Смущает, то что у "Керосина" разовое действие. Если б у "Керосина" действие было постоянное, то понятно, что он как наиболее сильный бонус работал бы один.
б)Складывается ли бонус от разных типов активов (к примеру книга +1 "Воли" и "Союзник" + 1 "Воли"?
7)Текст контакта
Текст карты поискового контакта гласит- "Возьмите эту улику, а затем еще одну". Считается ли вторая тоже заработанной в ходе поискового контакта (чтобы можно было ее выложить на карту тайны или мифа)?
1. Можно
2. Да
4. Вы проиграли, так как проверка выполнения тайны выполняется после действия карты мифа
5. Насколько я понимаю, можно
6. Нельзя складывать/использовать оба бонуса в обоих приведенных случаях.
7. Насколько я понимаю, да
спасибо!
3. На карте Благословения сказано: Переверните эту карту вместо того, чтобы брать «Благословение». То есть, если у вас уже есть Благословение и вы должны получить ещё одно, вместо этого вы переворачиваете имеющуюся у вас карту и выполняете то, что написано на обратной стороне (в вашем примере — получаете 2 улики и переворачиваете обратно). Это действием не считается, но вы делаете это только тогда, когда должны получить ещё одно Благословение в дополнение к имеющемуся.
В английском тексте было ещё слово "another", которое у нас забыли перевести.
По вопросу 7, на карте тайны Азатота явно написано, что выкладывается 1 улика заработанная в поисковом контакте, т.е. если заработано больше улик, выложить можно одну.
Прочитал тут карту №5 поискового контакта Азатота и ужаснулся: "при провале проверки замешайте в колоду случайную разгаданную тайну".
Это что значит? Что тайна перестает быть разгаданной, и если у нас, допустим, было разгадано две тайны - остается лишь одна? Не слишком ли это хардкорно?
Или это означает, что тайна просто может выпасть еще раз, но "счетчик успешных тайн" не уменьшается? И если так, то каков в этом смысл?
совершенно верно, было 2 станет 1 и т.д.
а смысл в том, что нужно держать минимум кол игроков/2 улик в мифе событие или не лесть в поисковый контакт с 1-ой внимания, воли и знания ну и кубики нужно хорошо кидать ))
Подскажите,пожалуйста
Разгадали третью тайну против Азатота , но тайны срабатывают только в конце фазы мифа, мы тянем карту мифа и ее свойство приводит шкалу безысходности на ноль. т.е. наша третья тайна не разгадана, хотя все условия для этого были выполнены.
Где то читал, не могу сейчас найти , что в этом случае сыщики все равно побеждают, так ли это?
Не побеждают, вы должны пережить фазу мифа, иначе поражение.
Спасибо. Видимо я читал про случай, когда заканчивается колода , а тайна разгадана, тогда бы мы выиграли.
Привет.
Загадка Азатота: выложите в случайную локацию эпического монстра Тулзсча. Если в конце фазы мифа Тулзсча побежден, эта тайна разгадана. У героя есть "старый дневник": продвиньтесь в разгадке тайны на 1.
Можно ли завалить Тулзсча этой картой?
Продвиньтесь в разгадке тайны на 1 в этом случае значит "снизьте стойкость Тулзсчи на 2"
Здравствуйте! При изучении правил игры Древний Ужас возник вопрос. При игре против Азатота мы должны положить жетон Древних на знамение с зелёным знаком. Как нам двигать маркер знамений? Надо пропускать знамение с жетоном (т.е. с левого созвездия сразу прыгать на правое созвездие) или помещать маркер знамений на закрытое знамение и считать что нет никакого знамения?
Собственно, в чём игровой эффект от закрытого знамения?
Спасибо
знамения двигаются по обычным правилам. При игре против азатота, когда жетон знамения оказывается на знамении с жетоном древнего, нужно дополнительно повысить безысходность на 1
Вот кстати! Похоже в русских правилах это где-то зарыто, я так и не нашёл это про Азатота.
Это есть в FAQ в справочнике.
Повысить даже не на 1, а на количество жетонов древних, находящихся там.
повышается на количество врат с символом+на количество жетонов (жетоны будут добавлятся в контактах)
В дополнении "Хребты безумия", которое ещё не локализовано предлагается следующее:
"Удивительно удачно – новая механика «собранности»
В базовой версии игры улики можно было использовать для повторного броска кубика. Честно говоря, эта опция казалась мне бесполезной. Эффективнее было тратить улики на тайны, слухи и карты, где говорится «Потратьте улику, чтобы…». В «Хребтах безумия» можно потратить ход, чтобы получить жетон «собранности». Их, как и улики, можно тратить на то, чтобы перебросить кубик. Преимущество этой механики в том, что теперь у вас всегда есть возможность заработать нужные жетоны, когда вы не хотите уходить из локации, или вам просто нечего делать, к примеру, если вам надо убить монстров, перед тем как получить вещь или отдохнуть.
В теории, это нововведение делает игру легче. Но на самом деле, шансы, что жетон «собранности» поможет в броске, равны 33%, и я не думаю, что это сильно влияет на баланс. К тому же, их всего 8 штук, получается, всего по 2 жетона на игрока. Это можно считать первой претензией к дополнению, разработчики могли бы положить больше жетонов, хоть я и не представляю, что в игре когда-нибудь возникнет ситуация, когда потребуется, скажем, 16 штук."
Мы уже играем с этими жетонами, суть в следующем:
- Сыщик может потратить ход на то, чтобы получить 1 жетон собранности;
- Жетон можно использовать, чтобы перебросить кубик, затем жетон возвращается в стопку/кучку;
- Эти жетоны нельзя передавать;
- Этих жетонов в игре участвует лишь 8.
В прошлый раз за всю 6-и часовую игру эти жетоны помогли нам только 2 раза, так что они не рушат игру, зато, когда не на что потратить ценное действие - очень приятно получить за это компенсацию.
в Хребтах некоторые карты контактов завязаны на эти жетоны. Есть такой жетон - потрать и получи плюшку. Или, если нет такого жетона, тратить нечего, получи что-то неприятное. Эти жетоны действительно не ломают игру, так как при активной игре крайне редко ничего не предпринимаешь в ход, чтобы потратить действие на такой жетон.
Добрый день. Я так понял, локализаторы игры читают обсуждения. Просто хочу обратить внимание, что в логотипе допущена грубая ошибка. Кириллическая "У" имеет основной штрих (который толстый) левый, правый должен быть уже (так как это стилизиция под антикву). В логотипе же изображена "Y". У самого есть только УА, но там тоже "У" глаза мозолит.
Наверняка это сделано специально, чтобы дизайнеры ужасались. Кернинг там, надо сказать, тоже не для пугливых. )
Если про кернинг в логотипе, то вообще заглавные буквы требовательны к воздуху, так что лучше набирать вразрядку. Но тут вопрос уже к FFG, им должно быть виднее.
Спасибо, смеялся.
Задался вопросом - свойства монстров это открытая информация или нет?
Т.е. можно ли смотреть оборотную сторону любых выкладываемых на карту монстров, до вступления с ними в боевой контат, или оборот смотрится только при наличии "входного эффекта" у монстра?
В правилах написано, что можно, но интереснее использовать хоумрул, и не смотреть.
Такой хомрул будет работать только в первой игре,потом всех запомните и так.Плюс как тогда вы будете тогда расплаты отыгрывать?
Открытая информация. Когда появляется возможность убрать какого-то монстра с поля - важно убирать тех, у кого из них наихудшая расплата, иначе это может запороть прохождение.
Да и как идти на монстра, если не знаешь его силу)
Начал переводить фанатское PnP дополнение про Mi-Go. На очереди после этого Нарьялатхотеп.
Добавь английские версии пнп в файлы, пожалуйста.
Сделано!
Подскажите пожалуйста,какие габаритные размеры у игрового поля.
В правилах подобного нет, но не волнуйтесь, это совершенно не влияет на геймплей.
В сложенном состоянии 28х28, в раскрытом 56х84
Спасибо.
Что означают подписи под городами? Где-то находил информацию, что эти улучшения/заклинания получаешь за успешное прохождение контакта. То есть, я могу, находясь в Токио, взять общий контакт и затем ударить любого монстра в любой локации?
Подписи под городами всего-навсего означают, что после успешного контакта вы с наибольшей вероятностью получите это улучшение.
Да, в случае если после прохождения контакта указанное улучшение не было получено, вы, разумеется, ничего не улучшаете и не получаете...
Для каждого ли из древних надо класть жетон древних на зеленое деление круга знамений и при прохождении зеленого деления повышать безысходность за жетоны?
В правилах в разделе подготовка вроде получается что для любого древнего это надо делать, а для Азатота выходит на старте уже 2 жетона там лежит. Все верно?
народ, в древний ужас играющий, не проходите мимо, хелп!
это надо делать только для Азатота.
Не путайте жетон знамений (пункт 9.с подготовки) и жетон древних
Спасибище!!
Да, именно жетон знамений с жетоном древних я и перепутал! И стала получаться жесть...
Может ли сыщик по желанию скинуть свою вещь? У некоторых вещей есть расплата и иногда возникает желание от них избавиться.
Скидывать вещи нельзя, но можно их передавать другим сыщикам
взял карту прошел проверку, на карте награда если выпал успех можешь взять артефакт и написано конкретно какой артефакт. На карте цели у древнего например написано когда сыщик должен взять артефакт, вместо этого он может взять артефакт "Меч....", как в этом случае. Какой артефакт можно взять?
Можно взять на выбор или артефакт который даётся с проверки, или артефакт который предписывает тайна древнего.