Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
![]() |
Spicyhoney61![]() |
||
![]() |
Snudrid![]() |
||
![]() |
Trizna![]() |
||
![]() |
Arhiserg![]() |
||
![]() |
GTolem![]() |
||
Praetorian_x![]() |
|||
![]() |
orel_Igor![]() |
![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
Megatonn
![]() |
новая 6290 руб. 1 |
![]() |
MindSwap
![]() |
новая 5990 руб. 1 |
![]() |
Brainstormer
![]() |
новая 6990 руб. 1 |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
Pacific1358![]() |
||
![]() |
Fotina![]() |
|
![]() |
DearLampochka![]() |
|
Karim![]() |
![]() |
|
![]() |
CllouJlep![]() |
![]() |
![]() |
Regwind![]() |
|
![]() |
tetris85![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
tryasken
![]() |
||
![]() |
Spicyhoney61
![]() |
|
![]() |
tonik78rus
![]() |
|
ANgryDREY
![]() |
||
![]() |
Shustrila
![]() |
|
![]() |
alex1409
![]() |
|
etwthr
![]() |
фанаты22
|
автор: |
Эс Джей Макдональд
|
художник: |
Сэм Филлипс
|
издатель: |
Лавка игр
Garphill Games |
... | |
язык: |
Русский Английский |
комплектация: |
Первые толчки были незначительными, но по мере того, как земля начала расползаться, исчезло и чувство безопасности. Мы смотрели, как скалы Хитазча падают в море, а древние могучие деревья исчезают в разломах. Когда вода поднялась, по равнине разнесся громкий рев. И это был не крик боли, а ликование. Песни начали наполнять воздух, когда наши некогда мирные хозяева теперь готовились к войне.
Внезапно на горизонте появилось нечто, похожее на огромные сгустки энергии, выстреливающие в глубины космоса, прежде чем снова исчезнуть. Несмотря на неизбежную ударную волну, приближавшуюся к нам, кланы продолжали ликовать, поспешив к источнику пламени. Что могло вызвать такой восторг? Может мы что-то упустили, что-то важное в понимании этой планеты и ее обитателей? Добравшись до площадки, мы сразу вступили в бой. Вокруг сражающихся возвышались шесть массивных строений. Казалось, они пульсируют и мерцают золотым туманом. Могли ли это быть древние реликвии, о которых говорила Оксатая? Мы еще многого не понимаем. Но что-то нужно делать. Останемся ли мы и будем сражаться, или отступим обратно к Лунному Приливу?
В Circadians: Chaos Order игроки берут на себя роль одной из 6 асимметричных фракций. У каждой фракции есть свои способы победить в игре, уникальные лидеры, карты атрибутов и другие способности.
Комментарии
Играл на четверых, игра понравилась очень. Кто играл на двоих, как ощущения?
Про двоих не скажу, мне кажется будет слишком свободно. Вот на пятерых не советую очень даунтаймого получается. Оптимальный состав как по мне 3-4 игрока.
Плюсы:
- Быстро раскладывается, хорошая инфографика, понятные правила;
- Вариативность тактик;
- Асимметричные фракции, которые полностью меняют ощущения от игры;
- Хорошая и быстрая боёвка (для меня №2 после Эклипса).
Минусы:
- Подсчёт силы занимает много времени;
- Рельсовость за некоторые фракции (синие и циркадианцы);
- Жёсткий дисбаланс силы фракций.
По поводу дисбаланса - многих смущает, что можно быстро выиграть за синих и их сложно удержать. Действительно, в первых партиях синие всегда побеждали. Но дополнение решает этот вопрос, усложняя им победу.
Меня лично в плане дисбаланса смущает другое. Если не побеждать по личному скорингу, то победа по реликвиям будет всегда за одной из трёх фракций - Циркадианцы, Оксатайя и ИИ.
У Циркадианцев сила 10 воинов при прокачке навыка составляет 30. +4 за самолёт, +2 за бараки, +6 за лидера. Т.е. 40 это их базовая сила без карт и кубика. У ИИ примерно аналогичная ситуация - 30 воинов по 1 силе + лидер и бараки. У Оксатайя может быть 3 лидера и 20 воинов, что тоже может дать приблизительно такую же силу. В итоге с картами и кубом эти фракции дают около 50 силы к концу игры.
Что им могут противопоставить зелёные или синие? У зелёных это будет 20 за воинов, 6 за лидера, 4 за болотный бонус и 2 за бараки. Т.е. 32, 42 с картой на +6 (из допа) и кубом на 4 силы. Это их максимум, что на десяток меньше, чем у приведённых выше фракций. И эту разницу ничем невозможно компенсировать.
Джераики в принципе могут собрать трёх лидеров, но на деле они их теряют ближе к концу игры (что даёт тем же Оксатайя 4 героя на клетке).
Плюс Циркадианцев особо не беспокоит удержание, т.к. у них самолёт, который может хоть куда пролететь, и герой, который может удержать 5 юнитов врага.
В последнюю партию на 4ых мы втроём два раунда пытались тормознуть Циркадианцев и не смогли этого сделать.
Можно было бы конечно ранить противника, но в следующий раунд он всё равно выведет и переместит все свои войска (т.к. эти действия будут прокачены).
Игра интересная, насыщенная, но к концу партии всегда сталкиваешься с этой разницей в силе, которую невозможно избежать. Ну сделали бы зелёным хотя бы по 2-3 силы за жетон воодушевление и синим тоже что-нибудь аналогичное. Но даже доп это никак не решает.
Какая разница сколько фракция может иметь силы в одной локации, если игра заканчивается в 4 или иногда в 5 раунде?
Вопрос. В допе есть 12 карт тактики. Они никак не обозначены(либо я проглядел). Есть ли где то список? Может кто встечал? Если вдруг захотеть отделить доп от базы, не понятно как это сделать(все остальное ясно, герои, новые абилки). Первый раз с таким встречаюсь)
Сыграли одну обучающую и одну боевую партию на 5-х.
То, что однозначно идет в зачёт игре:
- общий процесс динамичный;
- механика ставок на действия интересная;
- отлично на 5-х;
- жена более-менее может играть;
- бои быстрые и их реально много;
- есть простор для планирования, есть простор для тактики. Интересная механика со множественностью разных боев, как тола на толпу (где исход решает как раз толпа), так и мелких, считай один на один (где исход решают карта и кубик). Бывает, что полной руки карт не достаточно для проведения всех боёв, нужно расставлять приоритеты;
- интересная механика с возможностью отступить из одного боя в другой;
- не нужно большого наигрыша за каждую фракцию, после пары партий кажется, что можно играть за любую;
- довольно быстро раскладывается и убирается;
Некоторые моменты насторожили, нужно еще играть, чтобы подтвердить или опровергнуть:
- практическая недостижимость общего условия победы. Игра заканчивается на четвертом или на пятом раунде, так как голубым и зеленым надо сильно постараться, чтобы не выполнить условия своих побед к этому моменту. Удерживать три или две реликвии одной фракцией при игре на пятерых кажется мало реальным.
- соответственно выиграть фракция может только одним способом - по своему условию, что предполагает некоторую рельсовость. Вроде бы есть вариации в способах достижения своей цели - выводить разных лидеров, улучшать разные карточки, но насколько они существенно влияют на геймплей пока не понятно.
- лично я не люблю канатовость в играх. В нашей партии на 5-м ходу выигрывали все, был вопрос только в том, кто это сделает раньше. Застрелит ИИ трех в первом же бою или в следующем бою джайрек вышел против двух лидеров, или оксатая добудет две гарантированных победы против единичных врагов. Затем уже жабы железобетонно брали свое очко в фазе инкома. Только скаро оставалось заниматься кингмейкингом, так как игра даже не дает возможности спрятаться на базе. Т.е. все набирают очки в равном темпе, а победа решается тактическими успехами или договорами над столом, не понятно, плюс это или минус;
- пока получается долго - примерно 5 часов на партию;
Если сравнить с FS, то для меня Звезды превосходят Циркадианцев по всем параметрам, кроме состава (FS идеальна на троих) и времени партии (FS требует 1.5 часа на человека). У FS другая проблема - никто не хочет играть - кому-то долго, кто-то не хочет так глубоко погружаться в игру, а жену я в свое время недальновидно бортанул. С Циркадианцами мы поступили основательнее - собрались на изучение сразу всей ячейкой, чтобы получить равный старт. Так что будем играть еще.
Дополнение даёт голубым ещё одно условие победы - нужно победить в 3х битвах (или 2х, если эту карту улучшить) после заполнения победного трека. Тем самым выравнивая эту фракцию (т.к. к моменту заполнения трека, голубым победа не светит из-за малой силы). А зелёных в принципе реально сдерживать, особенно когда много игроков.
Очень своеобразный контроль территорий в евро обертке и с несколькими весьма интересными идеями в плане игромеханики. Игра не самая топовая, не очень популярная и не совсем сбалансированная (как многие пишут), но что-то меня в ней зацепило. Своеобразная атмосфера, комиксная рисовка и множество деревянных компонентов завоевали мое сердце.
Сюжет игры продолжает первую часть саги о Циркадианцах, посланцах с Земли, которые прилетели на планету Ryh и встретились там с несколькими местными народами (весьма колоритными). И, если первая часть игры (Circadians: First Light) была евро на размещение рабочих, то Chaos Order ассиметричный контроль территорий.
В игре есть несколько фракций, которые имеют немного ассиметричный игровой процесс и специальные условия победы. Не так жестко, как в "Корнях", но ощущения от игры за разные фракции прилично отличаются.
Основа игры - это последовательность фаз/действий на которые вы выкладываете свои жетоны активации. Забив себе действие вы выполните его бесплатно и будете выполнять его первым. Другие игроки же вам заплатят за выполнение этого действия. Аналогично и с действиями занятыми ими. Получается такая полузакрытая экономика, где энергия (основной ресурс) кочует в течение раунда между игроками. Есть еще "нейтральные" жетоны действия, с них оплата может пойти в банк.
Хитрость в том, что действия всегда идут в определенном порядке и можно все спланировать. Тут и прокачка самих действий, и добыча ресурсов, и строительство зданий разных видов (привет планшет в стиле "Серп"), найм воинов и лидеров. При этом все как в каком-нибудь евро тут много всяческих комбо - построй это/получи то, закрой тут получи еще и т.д. Это в добавок к том, что жетоны которыми вы выбираете действие разные (отличается стоимость для оппонентов). В общем, очень круто и необычно.
Как же победить в игре? Все довольно просто. На поле есть 6 "монолитов/кораблей" древних, которые появились из недр планеты и готовятся к запуску, так сказать. Ваша основная цель - контролировать все на конец раунда. Каждый раунд один "монолит" будет убираться с поля. В коробку или его заберет себе игрок, контролирующей его, неважно. Соответственно, каждый раунд вам нужно контролировать все меньше локаций. При этом очередность выхода "монолитов" с поля вы знаете. Можно спокойно планировать игру на долгосрочную перспективу. Но не стоит забывать, что у каждой фракции есть своё особое условие победы, которое может стремительно закончить партию. Кому-то надо побеждать вражеских лидеров, кому-то убирать с поля отрады врага, кто-то исследует технологии, а кто-то размещает на поле жетоны, которые двигают игрока к победе. За этим очень важно следить. Игра может очень стремительно закончиться, если игнорировать эти специальные условия.
Так же в игре довольно забавно сделан бой. Он тут напоминает смесь "Серпа" и "Cry Havok". Сначала вы сравниваете силу воинов/бонусов/лидеров и определите победителя в битве. Затем будут боевые потери с обоих сторон, а затем отступление проигравшего. Параметры силы/атаки/защиты выбирается на специальном планшете с диском и определёнными значениями , при этом все это дело можно модифицировать картами тактики, чтобы сделать оппоненту сюрприз. И это все работает весьма интересно и необычно, хотя привыкнуть надо. Игра не супер лаконичная, как сейчас любят делать.
Я затронул основные аспекты игры, хотя нюансов в ней еще много. Мы сыграли на троих две партии. В первой думали, что игра совсем не сбалансирована, но уже во второй шли довольно ровно и все были претендентами на победу. Очень понравилась системы выбора действий и оплаты за них, не видел подобной в других играх. Бой, хоть и имеет аналоги - тоже довольно хорош. Постройка своей экономики вкупе с контролем территорий и подлянками оппонентам - отличное сочетание. Комиксная рисовка в жанре Sci-Fi 70-80х годов по атмосфере очень идет игре. В общем
Circadians: Chaos Order мне очень зашел. Это приятная игра с необычными решениями в геймдизайне. Да, надо привыкнуть к некоторым вещам и продраться через нюансы, но самое главное же - это получить удовольствие от игры. А его тут можно получить сполна.
Источник https://vk.com/wall-139701487_2281