Сразу несколько вопросов возникло после приобретения дополнения с разрушениями: -как втёмную вытягивать двухсторонние жетоны повреждённой/уничтоженной техники? Выходит, нужно ещё и мешок отдельно под эти жетоны задействовать? Или есть лайфхаки, как это можно обыграть? -в наборе насколько жетонов повреждённой техники не имеют никаких бонусов/штрафов. Если это так задумано, то это странно - техника уничтожена, но ни помех на линии видимости, ни укрытий остов подбитой машины не даёт. Или может это для того, чтобы игроки сами дорисовали бонусы/штрафы(иногда в играх такое делается) или может это запасной жетон? -никого не коробит, что вместо уничтоженного танка запросто можно случайным образом вытянуть жетон уничтоженного бронеавтомобиля и наоборот?или может кто придумал каким образом можно тянуть соответствующий жетон, сохраняя при этом задуманную авторами случайность? -зачем на одном из жетонов изображение сбитого самолёта? Вроде в сценариях нет ничего для этого жетона
Допускаю, что мог неверно понять некоторые правила, прошу не серчать. И очень прошу помочь разобраться с вышеописанными моментами. Аж покоя не даёт неясность
Достаточно таки серьезный варгейм, который разработчики попробовали (и у них получилось) сделать доступным для широкой публики.
В комплекте хорошее обучение с плавным введением новых механик, приятное для жанра оформление, а также занятный игровой процесс с рядом интересных решений.
Система с усталостью может показаться кому-то рандомной, однако в действительности быстро учит помнить обо всех подразделениях на поле боя и не оставлять без внимания возможности соперника - пас тут один из основных инструментов игроков.
Не скажу, что у меня большой опыт в варгеймах, однако к этому жанру я всегда относился с любопытством. Знакомство с этой игрой любопытство лишь усилило. Рекомендую.
Хочу дать критику по, внезапно, продакшену игры. Что-то будет в сторону гаги, что-то в сторону оригинала. Во-первых, что совсем несерьёзно и сразу замечает хотя бы любитель истории -- странный лицевой арт на коробке базы. Игра называется "операция Барбаросса 1941". На арте Т-34-85, а у немцев мг-42 на переднем плане. На заднем фоне красноармейцы с флагами в открытом поле бесстрашно бросаются на пулеметы. Из-за этих факторов игра покажется на первый взгляд клюквой от слабо разбирающихся в теме товарищей. Также есть места на коробке, где черный текст на черном фоне, это совсем ужас.
Следующее относится, наверно, уже к самой Гаге. Ребят, игра очень дорогая. База стоит дешевле, чем допы, притом, что в допах соотношение количество компонентов/цена явно хуже. Дело в том, что это можно было исправить. Полный фарш можно поместить в базовую коробку. И у вас остаются две огромные, очень крепкие и очень дорогие коробки от генератора и соло-режима. Что с ними делать? Я понимаю, для древнего ужаса куча допов, там так или иначе все в одну коробку не влезет. Но здесь же все нормально. Два дополнения вышли в зипах -- я не понимаю, почему другие два нельзя было бы дать так же. Слышал, что это вообще проблема для России - выпуск издательствами дополнений в огромных дорогих коробках, которые потом некуда складывать, а на западе привыкли не тратить место и продают в зипах (как доп к сумеречной борьбе, например). Вдобавок, очень не хватает ещё одного органайзера под жетоны, как раз из-за допов. Лучше бы вместо дорогих бесполезных коробок подкинули один.
Те, кому не заходит бросок на проверку усталости после каждого действия, могут ввести небольшой хоумрул, который не портит баланс. Для хоумрула понадобятся дополнительные жетоны, отслеживающие состояние, можете изготовить сами, можете взять из другой игры. Итак к хоумрулу.
У каждого юнита в начале раунда есть 7 очков действия, они же AP (action point). Как и в 3-м издании, после каждого действия ход передается сопернику, но сейчас вы не совершаете бросок на усталость, вы просто изменяете кол-во оставшихся очков. Например, совершив движение пехотинцем в гекс с открытой местностью, вы просто уменьшаете кол-во оставшихся у него очков действия на данный момент на единицу (то есть было 7, осталось 6) и передаете ход сопернику. Так продолжается до тех пор, пока как и в оригинальных правилах, оба игрока не спасуют. Если ваш отряд уже устал, вы можете активировать его за очки командования (CAP) как и в оригинальных правилах. Если вы хотите выполнить действие, которое стоит дороже, чем кол-во имеющихся у вашего отряда очков действия, вы можете потратить дополнительно CAP-ы, чтобы оплатить ими недостающее кол-во AP.
По наблюдениям по балансу не бьет, связано это с тем, что во 2-й редакции правил у каждого отряда также было 7 очков, но не было механизма переключения между юнитами с сохранением оставшихся у действовавшего отряда очков, в 3-й редакции этот механизм добавили, но в качестве опоры взяли вероятность и бросок кубика, а не доп. маркеры для отслеживания состояния. Фидлинга чуть больше становится, но не критично в целом
А как происходит оплата группового движения? Допустим в группе 2 отряда, один просто идет вперед (стоимость 1), другой назад (стоимость 2). Какой отряд и сколько очков потратит? По текущим правилам стоимость такого движения - 2 и при провале проверки устанут оба отряда. Маркеры напряжения (которые крестики) вообще не используются?
При групповых действиях каждый отряд платит стоимость равную стоимости, которая в третьей редакции правил используется при групповых действиях. То есть если у нас групповое движение, каждый платит стоимость равную максимальной стоимости движения для отряда в группе. В вашем примере каждый платит 2. При стрельбе каждый поддерживающий отряд платит стоимость атаки отряда, который они поддерживают. Хочу заметить, чтобы разрешать такие вопросы в случае возникновения, можно взять 2-ю редакцию правил и в ней посмотреть как платится стоимость действий. Отличие 2-й редакции от 3-й в том, что во второй редакции из-за отсутствия жетонов, обозначающих кол-во оставшихся очков действий для каждого отряда (думаю так сделали дабы уменьшить фидлинг), не было механизма переключения между отрядами с сохранением за отрядами оставшихся очков действий, вместо этого, если ты переключался, неизрасходованные очки сгорали, это не только тупо, но также блочит возможность комбинированного наступления/обороны на нескольких участках. В третьей редакции правил сделали это самое сохранение очков действий за отрядом, но, как я предполагаю, не стали добавлять жетоны для отслеживания кол-ва оставшихся очков, дабы, опять таки, не добавлять фидлинг, вместо этого разработчики решили опираться на вероятность и вместо жетонов ввели броски кубов. В среднем с кубиком игра играется также как и без него, но бывают случаи "убер" солдат, когда один отряд может стрелять больше чем стрелял бы, опираясь игра на лимит (хотя стоит сказать, такие случаи не частые)
Ситуация: на одной линии гексов находятся: 1. Подразделение противника; 2. Дом с моим пулемётным расчётом; 3. Миномет с возможностью стрельбы непрямой наводкой.
Миномёт стоит сразу за домом, находясь таким образом рядом с пулемётным расчётом, но не видя подразделение противника.
Вопрос: могу ли я осуществить совместную атаку пулемётным расчётом при поддержке миномёта, используя для отсчёта ЛВ миномёта дом с пулемётным расчётом (правило 13.3)?
Если правильно помню, карты с синей стоимостью разыгрываются для любых подразделений, свежих и/или измотанных, без проверки на измотанность. К чему тогда эта приписка, выделенная жёлтым, про штраф за напряжение?
Или я не прав, и карта просто даёт дополнительный ход, а броски на измотанность всё равно совершаются?
Хорошее замечание. На самом деле тут проблема не с напряжением/измотанностью, а с самой картой, которая если следовать букве правил очень дисбалансная в игре. Просто представьте, если у вас на руке их 2, а если все 4 — сценарий можно выиграть за один свой "ход" выполнив от 4 до 16 ходов подряд? Поэтому я играю так, что это не бонусная карта, а карта действия и стоимость действия 1 - зелёного цвета. И тогда данное уточнение очень хорошо применяется. Иначе просто игнорируйте это уточнение, т.к. стоимость действия синего цвета не требует проверки на измотанность.
Карта не даёт бесплатного «синего» действия для подразделений (как «Адреналин» или «Решение командования»), но даёт игроку право выполнить ещё один ход.
Соответственно, никаких «хоумрулов» не требуется: фишки и так тратят столько очков действий, сколько должны были тратить и изматываются как и пололжено.
А вот то, что все карты могут попасть в руку одному игроку — это, действительно, большая удача для него. Но также не вижу особенной проблемы в этом, ведь D10 тут может чудить, прекрасно давая одному игроку стрелять до бесконечности и «отправлять спать» бойцов другого после первого же передвижения.
Она даёт два обычных — с тратой очков действия отделениями и проверкой на измотанность — хода после розыгрыша.
Но если одно «свежее» отделение выполняет оба этих действия, то оно, согласно последнему изменению в правилах для этой карты, не получает штрафа напряжения между ними.
Добрый день. Прочитал новые правила. Возникли новые вопросы.
1. Полевые орудия: теперь, касательно движения, они эквивалентны пехоте? Получают такие же штрафы, могут заезжать в леса, на распаханные поля? Перебираться вплавь через водные преграды!?
2. Теперь скрытая техника может использовать свои бонусы движения во время скрытного движения?
Кто-нибудь пробовал искусственный интелект в этой игре? Достаточно хорошие отзывы по одиночному режиму встречаются на BGG и еще никто не проголосовал против.
Понятно, то есть тут алгоритмичный ИИ, работающий по условиям, думать за врага не надо, ходы быстрые. На BGG в top 200 solo board games 2022 пара варгеймов попала включая этот.
Согласно правилу 15.7 п.1 2й абзац: техника, которую дожлны буксировать должна выполнить движение в соседний гекс с техникой, которая будет буксировать. А раз техника обездвижена, то она не сможет выполнить движение в соседний гекс. Но никто не мешает сделать групповое движение и подогнать технику, которая будет буксировать в гекс с обездвиженной техникой и сцепить её.
Добрый день! 1. За стоимость подразделения, игнорируя жетон повреждения. 2. Нет, необязательно.
Уже после выхода игры на русском языке автор решил изменить некоторые формулировки в правилах, и формулировка сцепки как раз была одной из тех, которые изменили. Мы выложим обновленную версию правил на русском языке на сайте, как только закончим проверку новой версии.
а) Скорей всего выставлять в указанный при расстановке гекс нужно так, как описано в сценарии. б) Подразделения могут входить на поле, прицепленными/посаженными на технику.
Поскольку дальнобойная артиллерия в рамках игры не является подразделением и не ссылается ни на одно из подразделений на поле (как например, гранаты), в нашей компании мы называем количество подразделений, попадающих под удар и итоговые значения, необходимые для попадания, не раскрывая при этом сами подразделения. Кубики на обнаружение также не кидаем.
Так как прямо в правилах об этом нигде напрямую не сказано, можно провести аналогию с совместным действием движения, где сказано, что не все подразделения в группе обязательно перемещать, значит не всеми подразделениями обязательно проводить проверку на перегруппировку. В параграфе о перегруппировке не сказано, что подразделение обязательно должно иметь жетон попадания, а значит ответ: да, могут.
Возник вопрос по групповому движению. Если несколько подразделений из группы делают движение назад, этот штраф не суммируется? Т.е. учитывается только для определения самого дорогого движения?
Что-то никто не отвечает. Тогда решил так - просто считать стоимостью движения группы самую высокую стоимость участников движения. То есть, если есть группа из 3 отрядов, один идет в лес, другой назад, а третий напряжен, то движение группы будет стоить 2 (базовая стоимость 1). Если же тот, что идет в лес тоже напряжен, то стоимость будет 3
1. Вы не обязаны двигать все подразделения в группе. Подразделения, оставшиеся неподвижными, не влияют на стоимость движения.
2. Если любое подразделение в группе испытывает напряжение, штраф за напряжение плюсуется. Скорее всего, даже если подразделение оставалось неподвижным.
Весьма годный варгейм с достаточно комплексными правилами и хорошим обучением, которое постепенно это все для вас раскрывает и ставит в ситуации, чтобы вы активно пользовались новыми фишками. Видел претензию по поводу системы изнурения, однако самому она зашла - учит не жадничать и вводит в игру слой мандгейма "пасануть/не пасануть".
В англ. версии на маркере ранения тяжелой техники Suppressed указаны значения -3 и -5, в русской локализации (это жетон Подавлена огнем) -2 и -3. Ошибка локализации?
Сразу несколько вопросов возникло после приобретения дополнения с разрушениями:
-как втёмную вытягивать двухсторонние жетоны повреждённой/уничтоженной техники? Выходит, нужно ещё и мешок отдельно под эти жетоны задействовать? Или есть лайфхаки, как это можно обыграть?
-в наборе насколько жетонов повреждённой техники не имеют никаких бонусов/штрафов. Если это так задумано, то это странно - техника уничтожена, но ни помех на линии видимости, ни укрытий остов подбитой машины не даёт. Или может это для того, чтобы игроки сами дорисовали бонусы/штрафы(иногда в играх такое делается) или может это запасной жетон?
-никого не коробит, что вместо уничтоженного танка запросто можно случайным образом вытянуть жетон уничтоженного бронеавтомобиля и наоборот?или может кто придумал каким образом можно тянуть соответствующий жетон, сохраняя при этом задуманную авторами случайность?
-зачем на одном из жетонов изображение сбитого самолёта? Вроде в сценариях нет ничего для этого жетона
Допускаю, что мог неверно понять некоторые правила, прошу не серчать. И очень прошу помочь разобраться с вышеописанными моментами. Аж покоя не даёт неясность
Достаточно таки серьезный варгейм, который разработчики попробовали (и у них получилось) сделать доступным для широкой публики.
В комплекте хорошее обучение с плавным введением новых механик, приятное для жанра оформление, а также занятный игровой процесс с рядом интересных решений.
Система с усталостью может показаться кому-то рандомной, однако в действительности быстро учит помнить обо всех подразделениях на поле боя и не оставлять без внимания возможности соперника - пас тут один из основных инструментов игроков.
Не скажу, что у меня большой опыт в варгеймах, однако к этому жанру я всегда относился с любопытством. Знакомство с этой игрой любопытство лишь усилило. Рекомендую.
Источник https://dzen.ru/a/ZLou3NfJDk70ZG6o
Хочу дать критику по, внезапно, продакшену игры. Что-то будет в сторону гаги, что-то в сторону оригинала.
Во-первых, что совсем несерьёзно и сразу замечает хотя бы любитель истории -- странный лицевой арт на коробке базы. Игра называется "операция Барбаросса 1941". На арте Т-34-85, а у немцев мг-42 на переднем плане. На заднем фоне красноармейцы с флагами в открытом поле бесстрашно бросаются на пулеметы. Из-за этих факторов игра покажется на первый взгляд клюквой от слабо разбирающихся в теме товарищей. Также есть места на коробке, где черный текст на черном фоне, это совсем ужас.
Следующее относится, наверно, уже к самой Гаге. Ребят, игра очень дорогая. База стоит дешевле, чем допы, притом, что в допах соотношение количество компонентов/цена явно хуже. Дело в том, что это можно было исправить. Полный фарш можно поместить в базовую коробку. И у вас остаются две огромные, очень крепкие и очень дорогие коробки от генератора и соло-режима. Что с ними делать? Я понимаю, для древнего ужаса куча допов, там так или иначе все в одну коробку не влезет. Но здесь же все нормально.
Два дополнения вышли в зипах -- я не понимаю, почему другие два нельзя было бы дать так же. Слышал, что это вообще проблема для России - выпуск издательствами дополнений в огромных дорогих коробках, которые потом некуда складывать, а на западе привыкли не тратить место и продают в зипах (как доп к сумеречной борьбе, например).
Вдобавок, очень не хватает ещё одного органайзера под жетоны, как раз из-за допов. Лучше бы вместо дорогих бесполезных коробок подкинули один.
Все печаталось и паковалось вместе с другими странами, в одно время на одном заводе.
Кроме того, предположу, что если бы отказались от упаковки как у оргинала, это вызвало бы щитшторм не меньше, чем "оверпрайс" за коробки с воздухом.
Это вы еще оригинальное название не видели...) А вообще выглядит как мелочные придирки.
Те, кому не заходит бросок на проверку усталости после каждого действия, могут ввести небольшой хоумрул, который не портит баланс. Для хоумрула понадобятся дополнительные жетоны, отслеживающие состояние, можете изготовить сами, можете взять из другой игры. Итак к хоумрулу.
У каждого юнита в начале раунда есть 7 очков действия, они же AP (action point). Как и в 3-м издании, после каждого действия ход передается сопернику, но сейчас вы не совершаете бросок на усталость, вы просто изменяете кол-во оставшихся очков. Например, совершив движение пехотинцем в гекс с открытой местностью, вы просто уменьшаете кол-во оставшихся у него очков действия на данный момент на единицу (то есть было 7, осталось 6) и передаете ход сопернику. Так продолжается до тех пор, пока как и в оригинальных правилах, оба игрока не спасуют. Если ваш отряд уже устал, вы можете активировать его за очки командования (CAP) как и в оригинальных правилах. Если вы хотите выполнить действие, которое стоит дороже, чем кол-во имеющихся у вашего отряда очков действия, вы можете потратить дополнительно CAP-ы, чтобы оплатить ими недостающее кол-во AP.
По наблюдениям по балансу не бьет, связано это с тем, что во 2-й редакции правил у каждого отряда также было 7 очков, но не было механизма переключения между юнитами с сохранением оставшихся у действовавшего отряда очков, в 3-й редакции этот механизм добавили, но в качестве опоры взяли вероятность и бросок кубика, а не доп. маркеры для отслеживания состояния. Фидлинга чуть больше становится, но не критично в целом
А как происходит оплата группового движения? Допустим в группе 2 отряда, один просто идет вперед (стоимость 1), другой назад (стоимость 2). Какой отряд и сколько очков потратит? По текущим правилам стоимость такого движения - 2 и при провале проверки устанут оба отряда. Маркеры напряжения (которые крестики) вообще не используются?
При групповых действиях каждый отряд платит стоимость равную стоимости, которая в третьей редакции правил используется при групповых действиях. То есть если у нас групповое движение, каждый платит стоимость равную максимальной стоимости движения для отряда в группе. В вашем примере каждый платит 2. При стрельбе каждый поддерживающий отряд платит стоимость атаки отряда, который они поддерживают. Хочу заметить, чтобы разрешать такие вопросы в случае возникновения, можно взять 2-ю редакцию правил и в ней посмотреть как платится стоимость действий. Отличие 2-й редакции от 3-й в том, что во второй редакции из-за отсутствия жетонов, обозначающих кол-во оставшихся очков действий для каждого отряда (думаю так сделали дабы уменьшить фидлинг), не было механизма переключения между отрядами с сохранением за отрядами оставшихся очков действий, вместо этого, если ты переключался, неизрасходованные очки сгорали, это не только тупо, но также блочит возможность комбинированного наступления/обороны на нескольких участках. В третьей редакции правил сделали это самое сохранение очков действий за отрядом, но, как я предполагаю, не стали добавлять жетоны для отслеживания кол-ва оставшихся очков, дабы, опять таки, не добавлять фидлинг, вместо этого разработчики решили опираться на вероятность и вместо жетонов ввели броски кубов. В среднем с кубиком игра играется также как и без него, но бывают случаи "убер" солдат, когда один отряд может стрелять больше чем стрелял бы, опираясь игра на лимит (хотя стоит сказать, такие случаи не частые)
В ДНС, внезапно, несколько базовых коробок по 3 999 ₽ лежат.
Советская карта генерации 02 гласит:
"Разместите жетон контроля советской стороной вверх не ближе чем в шести гексах от вашего края входа.
...
1ПО в конце каждого раунда за каждый жетон контроля немецкой стороной вверх".
Начисление ПО за фишки соперника видится мне максимально странным, отсюда вопрос: нет ли в карте ошибки?
Ситуация: на одной линии гексов находятся:
1. Подразделение противника;
2. Дом с моим пулемётным расчётом;
3. Миномет с возможностью стрельбы непрямой наводкой.
Миномёт стоит сразу за домом, находясь таким образом рядом с пулемётным расчётом, но не видя подразделение противника.
Вопрос: могу ли я осуществить совместную атаку пулемётным расчётом при поддержке миномёта, используя для отсчёта ЛВ миномёта дом с пулемётным расчётом (правило 13.3)?
Если правильно помню, карты с синей стоимостью разыгрываются для любых подразделений, свежих и/или измотанных, без проверки на измотанность. К чему тогда эта приписка, выделенная жёлтым, про штраф за напряжение?
Или я не прав, и карта просто даёт дополнительный ход, а броски на измотанность всё равно совершаются?
Хорошее замечание. На самом деле тут проблема не с напряжением/измотанностью, а с самой картой, которая если следовать букве правил очень дисбалансная в игре. Просто представьте, если у вас на руке их 2, а если все 4 — сценарий можно выиграть за один свой "ход" выполнив от 4 до 16 ходов подряд? Поэтому я играю так, что это не бонусная карта, а карта действия и стоимость действия 1 - зелёного цвета. И тогда данное уточнение очень хорошо применяется.
Иначе просто игнорируйте это уточнение, т.к. стоимость действия синего цвета не требует проверки на измотанность.
Карта не даёт бесплатного «синего» действия для подразделений (как «Адреналин» или «Решение командования»), но даёт игроку право выполнить ещё один ход.
Соответственно, никаких «хоумрулов» не требуется: фишки и так тратят столько очков действий, сколько должны были тратить и изматываются как и пололжено.
А вот то, что все карты могут попасть в руку одному игроку — это, действительно, большая удача для него. Но также не вижу особенной проблемы в этом, ведь D10 тут может чудить, прекрасно давая одному игроку стрелять до бесконечности и «отправлять спать» бойцов другого после первого же передвижения.
На BGG разбирали действие карты.
Она даёт два обычных — с тратой очков действия отделениями и проверкой на измотанность — хода после розыгрыша.
Но если одно «свежее» отделение выполняет оба этих действия, то оно, согласно последнему изменению в правилах для этой карты, не получает штрафа напряжения между ними.
Какое дополнение купить первым: Тяжелые танки или Разрушение и подбитые танки?
"Разрушения и подбиты танки".
Под "Тяжелые танки" сценариев практически нет.
Добрый день. Прочитал новые правила. Возникли новые вопросы.
1. Полевые орудия: теперь, касательно движения, они эквивалентны пехоте? Получают такие же штрафы, могут заезжать в леса, на распаханные поля? Перебираться вплавь через водные преграды!?
2. Теперь скрытая техника может использовать свои бонусы движения во время скрытного движения?
1. Нет. 16.7 "Они имеют колёсную стоимость движения зелёного цвета, но без бонусов движения".
2. Думаю да.
https://vk.com/gagagames?w=wall-15918043_291651 Актуальная версия (65) правил от Гаги. Все изменения отмечены жёлтым. Есть и в файлах.
1. Остаются ли скрытыми мины, размещённые в одном гексе с подразделением на этапе подготовки/с помощью боевой карты?
2. Дополнение "Тяжёлые танки". Дальность стрельбы немецкой Пантеры - 22. Дальность стрельбы трофейной т-5 Пантера - 12. Нет ли опечатки?
3. При каких условиях можно использовать ПЕШИЙ бонус движения (см. Собаки - Истребители танков)
Шуточные вопросы на закуску:
1. Собаки - истребители танков и самоходные мины Голиаф ликвидируются после атаки?
2. Не планируется ли дополнения с авиацией? Зенитка в "Тяжелых танках" и сбитый самолёт в "Разрушениях..." тонко намекают.
3. "Разрушения и подбитые танки". Леса точно не горят?))
Кто-нибудь пробовал искусственный интелект в этой игре? Достаточно хорошие отзывы по одиночному режиму встречаются на BGG и еще никто не проголосовал против.
Я смотрю в допах есть Maus и ИС-3, исторично.
Посмотрите ветку. Ниже писали про соло режим.
Понятно, то есть тут алгоритмичный ИИ, работающий по условиям, думать за врага не надо, ходы быстрые. На BGG в top 200 solo board games 2022 пара варгеймов попала включая этот.
Какие ещё варгеймы в топе?
там их иного. Space empires 4X, D-day at omaha beach, Navajo wars, Apache leader, Pavlov House
Warfighter, D-day dice, Fire in the lake
Именно так.
Согласно правилам, посадка/сцепка осуществляется за стоимость движения перевозимого/буксируемого подразделения. Два вопроса:
1. За чью стоимость осуществлять сцепку обездвиженного подразделения?
2. Необходимо ли предварительно подгонять транспорт в один гекс со сцепляемой обездвиженной техникой?
1. За стоимость движения обездвиженной техники.
2. Да, необходимо.
2. Обездвиженная техника буксуется также, как и обычная. Ничего не мешает буксовать с соседнего тайла
Согласно правилу 15.7 п.1 2й абзац: техника, которую дожлны буксировать должна выполнить движение в соседний гекс с техникой, которая будет буксировать. А раз техника обездвижена, то она не сможет выполнить движение в соседний гекс.
Но никто не мешает сделать групповое движение и подогнать технику, которая будет буксировать в гекс с обездвиженной техникой и сцепить её.
Добрый день!
1. За стоимость подразделения, игнорируя жетон повреждения.
2. Нет, необязательно.
Уже после выхода игры на русском языке автор решил изменить некоторые формулировки в правилах, и формулировка сцепки как раз была одной из тех, которые изменили. Мы выложим обновленную версию правил на русском языке на сайте, как только закончим проверку новой версии.
Упс, немного запутались в правилах. Согласно новой редакции:
2. Да, обязательно.
Удачных партий! :)
Можно ли а) выставлять при подготовке; б) вводить на поле подразделения, прицепленными/посаженными на технику, если в сценарии это прямо не указано?
а) Скорей всего выставлять в указанный при расстановке гекс нужно так, как описано в сценарии.
б) Подразделения могут входить на поле, прицепленными/посаженными на технику.
По второму не согласен. В правилах нигде про это не сказано
4.12
Ох, мои любимые возвраты на пол книги правил назад. Можно было и продублировать это) Был неправ.
Добрый день!
Выставлять при подготовке нельзя, вводить на поле подразделения, прицепленными/посаженными на технику — можно.
Поскольку дальнобойная артиллерия в рамках игры не является подразделением и не ссылается ни на одно из подразделений на поле (как например, гранаты), в нашей компании мы называем количество подразделений, попадающих под удар и итоговые значения, необходимые для попадания, не раскрывая при этом сами подразделения. Кубики на обнаружение также не кидаем.
Какие варианты отыгрыша предложит сообщество?
https://boardgamegeek.com/thread/2732843/article/38553353#38553353
Тут есть вопрос со схожей ситуацией. Юниты не раскрываются, но урон бросается.
Могут ли в группу входить подразделения без жетона попадания?
Так как прямо в правилах об этом нигде напрямую не сказано, можно провести аналогию с совместным действием движения, где сказано, что не все подразделения в группе обязательно перемещать, значит не всеми подразделениями обязательно проводить проверку на перегруппировку. В параграфе о перегруппировке не сказано, что подразделение обязательно должно иметь жетон попадания, а значит ответ: да, могут.
Спасибо!
Возник вопрос по групповому движению. Если несколько подразделений из группы делают движение назад, этот штраф не суммируется? Т.е. учитывается только для определения самого дорогого движения?
Что-то никто не отвечает. Тогда решил так - просто считать стоимостью движения группы самую высокую стоимость участников движения. То есть, если есть группа из 3 отрядов, один идет в лес, другой назад, а третий напряжен, то движение группы будет стоить 2 (базовая стоимость 1). Если же тот, что идет в лес тоже напряжен, то стоимость будет 3
Все правильно в решили. Берется максимальная стоимость.
Есть ещё пара моментов:
1. Вы не обязаны двигать все подразделения в группе. Подразделения, оставшиеся неподвижными, не влияют на стоимость движения.
2. Если любое подразделение в группе испытывает напряжение, штраф за напряжение плюсуется. Скорее всего, даже если подразделение оставалось неподвижным.
Весьма годный варгейм с достаточно комплексными правилами и хорошим обучением, которое постепенно это все для вас раскрывает и ставит в ситуации, чтобы вы активно пользовались новыми фишками.
Видел претензию по поводу системы изнурения, однако самому она зашла - учит не жадничать и вводит в игру слой мандгейма "пасануть/не пасануть".
В целом, очень хорошая игра.
В англ. версии на маркере ранения тяжелой техники Suppressed указаны значения -3 и -5, в русской локализации (это жетон Подавлена огнем) -2 и -3. Ошибка локализации?
Уверен, что да. Раньше такие значения были во 2 версии и возможно в тех правилах, по которым гага переводила
Хотя на англ. жетонах тоже -2 и -3....
Получается в правилах неверно написано?
https://youtu.be/g6sIWX7E1uE?t=888