Скажу лишь два главных минуса игры, по моему мнению: 1) В новой базе сделан очень большой упор на новую механику "Шпионы". Но он просто не интересен, либо не заслуживает такого внимания - половина карт завязана шпионов, интриги, конфликты. Поиграв в старую базу с 2 дополнениями эта механика кажется чем-то простым и не требующим такого внимания. 2) Вторым минусом является переосмысление боев - теперь они стали давать намного больше и пропускать их ни в коем случае нельзя. А финальные конфликты могут приносить в итоге по 3-4 ПО, что сильно урезает разнообразность стратегий. Теперь важно быть в бою и только в бою.
Важно отметить, что я сужу после большого опыта в старую базу. Играли вдвоем в самопридуманный дуэльный режим Дюны на протяжении 3 лет каждую неделю по 1-2 раза. Когда вышла новая база, ожидания были высокими, но сдержанными, по-этому не стали смешивать сразу все дополнения, а решили накатать только в новую базу. Как итог после 20-й катки (в день играли по 3 катки), начали реже встречаться, уже особо желания и не было. Но мы пересиливали себя и давали второй шанс этой игре в новой обертке. Итоговым решением было убрать на дальнюю полку Новую базу, перед этим разобрав ее на полезные "органы" и вкрутив в старую базу. Идея была крутой и мы с новым азартом вернулись к старой доброй Дюне) Из новой базы вкрутили в оригинал новые карты, интриги (не задействующие шпионов и червей). А так же конфликты - причем II конфликты оказались в новой базе очень интересными, их добавили большинство (убрав старые, где, например, за 1 место дают ПО, а за второе и третье либо воду, либо пряность).
Поддерживаю. Видение ситуации на 90% совпадает. Только в базовую сейчас играю (правда шансов новой коробке меньше вашего дано, ибо практически сразу отмелась, из-за нюансов, которые оказались не по нраву). Но всё равно хорошо, что есть выбор.
Один из главных плюсов Восстания - переработанное поле, и поле базы просто УГ по сравнению с ним.
Насчет конфликтов тоже не согласен, в оригинальной империи можно было получать с них очки с первого раунда. Тут же основные очки сдвинуты на 2ую часть игры, при этом те самые 3-4 ПО не вылезают из неоткуда, а требуют подготовки в плане добычи определенных ресурсов.
Шпионы так же отлично работающая механика добавляющая игре глубины из коробки и без допов. Да и завязка на них не сказать что прям очень сильная.
Судя по вашему комментарию вам нравится гигантомания и хоумрулы, понимаю, тут у базы простора для творчества куда больше. Только сравнивать коробки исходя из придуманных режимов игры тоже не совсем верно.
Два перечисленных минуса не требуют сравнения на уровне "самопридуманных" режимов - это явные механики, которые, по моему мнению, оказались слабыми и, при этом, занимающие слишком много места в игре. 1) Да, 3-4 ПО за победу в бою требуют подготовки. Но я про это и говорю, теперь основная (если не практически единственная) стратегия у каждого игрока настраиваться на финальные бои. Хочешь, не хочешь - ты не можешь себе позволить рисковать, отдавая финальные бои. И когда у всех по 7-8 ПО, то любой выигранный бой может завершить игру с большим отрывом для победителя схватки. Нету экономической альтернативы, ты не можешь выбрать другую ветку развития в большинстве игр. И про подготовку согласен не полностью - есть карты и интриги, которые при раскрытии вызывают неожиданно червей. Теперь бои занимают 80% игры, какими бы они не были интересными - разнообразность игры пострадала, именно об этом я толковал.
2) Шпионы работающая механика - согласен. Добавляет глубину - согласен частично. В целом, любая механика это делает. Но после старой базы и, особенно, дополнений - механика выглядит очень простой. Завязка же на нее очень большая - около половины карт задействуют шпионов, примерно треть интриг. Это очень даже много) И я не говорю, что она плохая. Она простая, но перетянувшая на себя очень много внимания. Даже сложно ее с чем-то сравнить по "сложности".. наверное, что-то на уровне Дредноутов из 1 допа. Наем дредноутов занимает одну клетку на поле, пару карт и несколько интриг. Все. Вот такая механика должна занимать примерно столько места в игре.
п.с. гигантомания и хоумрулы присутствуют по максимуму - да) И именно по-этому я подметил этот момент, чтобы мой отзыв был наиболее понятен, и люди, имеющие похожие взгляды, ознакомились с решением, которое может оказаться им полезным.
Минусы будут? Я поделился опытом, ведь он позволяет наслаждаться игрой на протяжении 3-4 лет) И сравнение происходило между "самопридуманным" режимом на основе старой базы и точно таким же "самопридуманным" режимом на основе новой базы. Я не буду повторяться - выше написал, что два минуса игры лежат на поверхности и будут заметны хоть в каком режиме (хоумрулы или их отсутствие). Стоит отметить про "самопридуманный" режим для ясности. Все, что он делает, это добавляет к двум людям пару ботов, которые активно бегают по полю и участвуют в боях. Без них игра 1 на 1 становится слишком предсказуемой - ты знаешь на все ходы вперед, какую клетку сможет занять твой оппонент. И все. Это весь режим. Есть небольшие хоумрулы по типу сжигания торгового ряда, но до этого даже сами разработчики дошли в 1 или 2 допе.
Так изначально обсуждалось, что вторая (Восстание) больше на конфликты завязана, что и ждешь в этой игре, больше конфликтности... Восстание + Кровные узы - классное пвп Империя + Иксианцы + бессмертие - более щадящая, меньше конфликтности...
Отправляя агента по карте с символом шпион, можно ли отозвать шпиона, чтобы получить бонус с карты, если в ячейке не стоит агент другого игрока. В правилах сказанно, что отзывать шпиона не требуется, если ячейка пустая.
Да можно, а что не требуется это про обязательный отзыв если ячейка занята. Отзыв шпиона для взятия карты это всегда доступная опция в момент размещения агента.
Честно говоря не понятно, что тут спорного, глаз на карте определяет выбор доступных мест для размещения(так же как и все остальные символы), а поднятие шпиона происходит в момент, когда агент уже встает на ячейку.
Могу ли я отправить все отряды с 2 карт интриг (на которых нарисованы просто кубы) сразу в зону конфликта если я отправил в этот ход агента в локацию с мечами? Или я их могу отправить только в гарнизон?
"...Отправляя агентов в ячейки конфликта, вы можете размещать отряды в зоне конфликта — это область на поле, окружённая гарнизонами. Вы можете разместить все отряды или часть отрядов, которые вы наняли в этом ходу (за эффекты ячейки и карты)..."
Пишу, чтобы в отзывах поддержать любимую настолку в сравнении с предыдущей базой. Эдакий иррациональный довод, чувства. Как любовь, которая не нуждается в логике.
Дюна Империя не цепляла, хотя люблю колодострой и выставление рабочих. Особенно разочаровывали интриги, где можно на удачу вытащить победное очко просто так.
С появлением Восстания, где были доработаны механики, ячейки и колоды, удивительным образом всё перевернулось с ног на голову. Не зря говорят, что от любви до ненависти - один шаг. Ненависти не было, конечно, но и покупать себе коробку не хотелось. Тут же я буквально был готов встать ночью, если бы мне предложили партию в Восстание.
Дополнение "Кровные узы" расширило, но не перегрузило игру, сделав отличную настолку ещё лучше. Моя оценка: Империя - 7,5 (2 партии), Восстание - 10 (8 партий).
Не подскажите, как их правильно выставлять? Ситуация, когда они в начале игры на поле в ячейках находятся понятна. Ходишь в ячейку, платишь 2 солярия и можешь нанять его в свой гарнизон. Тут правда другой вопрос появляется, например идешь в Ландсраад , зеленые ячейки, и можешь купить технологии, а можно сначала купить технологию, например, чтобы за эффект покупки получить солярии, и на них уже купить башара? Собственно теперь вопрос, который мне непонятен. Когда башар находится в твоем запасе, и ты идешь в ячейку конфликта, выставляешь отряды, можешь заплатить 2 солярия, чтобы выставить раз в ход башара из запаса. Он идет в лимите выставленных отрядов? Ну соответственно, на ячейке написано 2 отряда, 1 из них башар, другой обычный солдат. Или он идет допом к этим двум отрядам? Т.е, выставляешь по ячейке 2 отряда, платишь 2 солярия и сверху башара?
Если на ячейке куда вы пошли агентом был значок мечей то можно за 2 монетки закинуть его в бой + ещё 2 отряда из гарнизона. Если ячейки мечей не было, то идёт в гарнизон, и можно будет закинуть в бой в следующий раз когда будет ячейка с мечами, но тогда он уже идёт одним из этих двух отрядов, которые ты закинул в битву, т.е. Либо 2 отряда, либо один отряд + башар. Ещё один важный момент, за один ход можно добавить только 1 башара из резерва игрока в бой/гарнизон.
Возник вопрос по правилам: можно ли с помощью шпиона занять ячейку, занятую твоим же агентом? В правилах сказано неоднозначно: "даже если там стоит агент другого игрока"
Если сравнивать с оригинальной версией (без допов), то Восстание определенно лучше. Проведена хорошая работа по исправлению баланса и игрового процесса. Добавлено больше возможностей. Бои стали иметь большее влияние, хоть при этом "чистых" очков на них стало меньше. Система шпионов и модуля КОАМ с контрактами - понравились. Увеличилась ценность денег (соляри) и в целом стало адекватнее соотношения ресурсов. Командный режим на 6 человек ещё не пробовали, но то что его добавили - так же плюс. 10 из 10
Источник https://nastol.io/dune_imperium_uprising/reviews/310047
Эффект агента на карте обязателен к применению, если на нем не указана стоимость (со стрелочками)? Например, на карте эффект агента - удалить карту. Если я не хочу удалять карту, могу это проигнорировать? В правилах, насколько я понял, указано, что по желанию можно выполнять эффекты, где указана стоимость.
Мне не зашла Дюна Империя. Эта шляпа, в которой ты очень часто не можешь стать куда тебе надо, и на рынок не выходят карты с нужными символами и получается очень издевательский над тобой гемплей. Да, можно адаптироваться под рынок, но кому-то все, а кому-то ничего.
Восстание это пофиксило, а Кровавые узы добавили фарша. Новые персонажи прикольные, с интересными механиками, рынок тоже стал еще интереснее. А вот дополнительные модули в виде Сардакаров и технологий я не сильно оценил, мы в партии почти ими не пользовались. Тем не менее, игра-гонка прошла снова очень славно, мне даже удалось снова победить, про доп особо сказать нечего, но Апрайзинг явно хорошая переделка.
Источник https://ferstagerov.com/2025/08/24/фондю-настольных-впечатлений-10
У меня имеется два контракта, по одному из которых требуется добыть 3 спайса, а по другому - 4. Если я за один ход получаю 4+ спайса, выполняются оба контракта?
Можно ли за один ход выполнить несколько контрактов на добычу спайса добыв из любых источников всего 4 спайса? Имея контракты на добыть 3 и добыть 4.
Судя по ФАО, если есть несколько контрактов на одну конкретную ячейку, то их необходимо выполнить все в рамках одного хода, как игрок пришёл в эту ячейку (нужно уже иметь контракт(ы) на момент выставление агента на эту ячейку). А со спайсом-то как? Может кто натыкался на пруфы?
Если прямо трактовать стр. 16 правил, то ситуация оговорённая мною выше разрешена, всё работает по аналогии с контрактами на определённую ячейку: "...Чтобы выполнить контракт с указанием «Сбор Пряности», вам нужно отправить агента в ячейку с символом Подателя и получить в этот ход указанное на жетоне количество Пряности из любых источников...".
Это действительно так? Что-то не нашёл иной трактовки на БГГ, камрады, запрашиваем помощь коллективного разума.
- Если у игрока два контракта на 3+ и 4+ спайса, сколько спайса ему нужно, чтобы выполнить оба контракта за один ход? Наивысшее значение из обоих контрактов (4+), или же их сумма (7+)? - Наивысшее.
а вот упоминание, что нужно все контракты одной ячейки выполнить за один ход, это значит, что нельзя будет сначала выполнить на 3+, а в следующий раз на 4+?
Где-то было пояснение, что вы не "можете", а именно _должны_ выполнять контракт, если соответствуете его условиям. Т.е. если вы получили только 3 специи за ход, а у вас есть еще и контракт на 4+, то вы выполняете только один из них. Но если вы получили 4+, то выполняете оба. При этом, вы не обязаны порваться и собрать сразу 4+, если хотите/можете собрать меньше, отправив агента в другую ячейку.
Игра вшестером. Влияние в фракциях Фрименов и Императора
Хотелось для себя прояснить момент с влиянием во фракциях Фрименов и и Императора, а конкретно это касается двух ячеек на игровом поле: Привилегии и Сиетч Табр, для активации которых нужно иметь по 2 влияния в соответствующих фракциях. Поскольку подвигаться в треке данный фракций могут только военачальники, то и активировать эти ячейки на поле могут ТОЛЬКО военачальники. Привилегии за военачальника империи и Сиетч Табр за военачальника фрименов. А союзники НЕ МОГУТ активировать эти ячейки, даже если их военачальник имеет 2 влияния в соответствующей фракции. Все так?
Нет, не так. Вот ответ из зарубежного FAQ по командному режиму:
Whichever Ally has the most Influence with a Faction on the game board gives their Commander the same amount of Influence. (This is true even while activating the other Ally.) e.g. this is how Muad’Dib can attain the 2 Influence requirement with the Great Houses to visit Imperial Privilege Commanders never own/share an Alliance token from the main board.
How does the Emperor symbol work now that the Great Houses Faction exists? For the requirements or effects of any board space or card: * All four allies and Muad'Dib use the Great Houses Faction * Shaddam chooses either the Great Houses or Emperor Faction
How does the Fremen symbol work now that the Fringe Worlds Faction exists? For the requirements or effects of any board space or card: * All four allies and Shaddam use the Fringe Worlds Faction * Muad'Dib chooses either the Fringe worlds or Fremen Faction e.g. This means that Muad'Dib could go to Sietch Tabr and get hooks for his team if either: * He has reached Level 2 Fremen Influence, or * Someone on his team has reached Level 2 Fringe Worlds Influence
TLDR: 1. Даже Император может прийти в Сиетч Табр, если хотя бы у одного его союзника есть 2 влияния в "Периферийных мирах"; 2. Аналогично применяется к проверкам на картах интриг; 3. Т.к. взрыв стены не является обязательным действием, Император (союзник Императора) таким образом может получить воду и отряд, а также заблокировать ячейку для Муад Диба и его союзников; 4. Тот же самый принцип применяется для ячейки Привилегии и значка фракции Императора - Великие Дома.
Для меня это не логично, поскольку символы на жетонах например Фрименов и Периферийных миров отличаются. Поскольку данные фракции (миры и дома) используются только при игре вшестером, и играются на отдельной стороне поля, предназначенной также исключительно для игры вшестером, то могли бы их через "слэш" указать рядом с ячейкой Сиетч Табра и Привилегий. Ну или сделать 2 накладки на поле. Это бы избавило от такого недопонимания. Прошерстив БГГ во время написания этого ответа я понял, что хотя бы не я 1 трактую правила аналогичным образом и не я 1 удивляюсь, почему не нанесли 2 лишних символа на игровое поле. Но тем не менее везде ответы были аналогичные вашему. Спасибо.
На карте Двойной агент есть эффект, "'Поместить шпиона' рядом с ячейкой, куда вы отправили агента в этот ход, даже если там есть шпион другого игрока". Вопрос, если там есть шпион другого игрока, то он возвращается в общий запас его владельцу или теперь в наблюдательном пункте будет несколько шпионов?
сыграли в командный режим и после я обзавелся допом и у меня возник вопрос, касательно наложения куска поля из одноименного допа, собственно вопрос, можно ли просто закрыть поле КООАМ, ведь на старом куске нет маста под 6 игроков в том-же Совете, на памятке на 6 игроков про этот момент ничего не написано.
Пришло время обуздать силу пустыни. Ведь тот, кто контролирует Арракис, управляет и всей империей.
«Дюна Империя» уже давно на слуху в сообществе. У игры огромное количество как фанатов, так и хейтеров. Я же, как человек наигравший большое количество партий в первую версию с дополнениями, конечно отношу себя к первым. Тем более, что и вселенная после просмотров фильмов и прочтения книги, мне очень понравилась.
А в «Восстание» –новую редакцию, и особенно в командный режим, так и не довелось сыграть в живую. Хотя есть своя коробка. Так что, был своеобразный гештальт, который наконец-то удалось закрыть.
В последнее время я проникся командными противостояниями в настолках, поэтому было очень интересно, как это реализовали тут. И забегая вперёд, мне очень понравилось. В основе своей это все таже «Дюна Империя», с знакомой центральной механикой. Ключевое изменение заключается в том, что теперь есть две команды, в каждой из которых есть лидер – Мауд'Диб или император Шаддам, и два союзника.
И если игровой процесс союзников в целом не сильно отличается от стандартной партии в «Дюну», то вот командиры это то, за счет чего весь режим работает. У них нет войск и влияния во фракциях в привычном понимании. И делая ход агентом, вы выбираете одного из союзников, который будет получать эти бонусы вместо вас. То есть вы можете в нужный момент усилить кого-то по по войскам и выиграть сражение или же вовремя перехватить союз с одной из фракций.
Помимо этого колоды лидеров отличаются от стартовых. В них припасено как несколько интересных и сильных карт для второй половины игры, так и те, что позволяют получать ресурсы для вашей команды с самого начала. Также их можно получить и с специального планшета фракции, доступного только лидерам команд.
То есть по сути, весь командный режим работает, за счет добавления одного игрока, который выступает своеобразным помощником для союзников. Вы можете и должны обсуждать много решений, чтобы действовать эффективно и планировать возможные варианты на ход вперёд. Конечно же, все разговоры идут в открытую и противник все слышит, что тоже добавляет интереса в подобные противостояния. Приходится следить за тем, что хочешь сказать и в какой момент.
И работает это на мой взгляд отлично. Я прям по новому взглянул на «Дюну», которая в какой-то степени немного приелась местами. Режим 3х3 ощущается очень свежо в рамках игры. Да тут есть нюансы с балансом, даже в первой партии кое что может напрягать, но я думаю с опытом можно придумать какие-то контрмеры червям фрименов. Ну или просто императору нужно дождаться дополнения и получить в командование сардоукаров.
Не смотря на эти шероховатости в балансе, получил много эмоций от партии и с удовольствием бы повторил. Даже хочется принять вызов и попробовать выиграть за императора.
Пробовали ли вы командный режим в «Дюне Восстание»? И как в целом относитесь к подобным играм?
Можно ли эффектом удаления карты удалить карту, с помощью которой ты получил этот эффект? В правилах сказано, что удаляются карты из руки, сброса и числа активных карт, но непонятно, в какой момент карта становится активной
Добрый день. Интересует субьективное мнение: стоит ли брать, если чаще всего планируется играть вдвоем с женой? Прочитал, что там игра с ботом. Насколько интересно?
Друзья, привет!
Базу Восстание и доп Кровные узы запихивал кто в делюкс коробку?
Вроде ни чего такого, но он вроде заточен для первой базы и двух допов...
Скажу лишь два главных минуса игры, по моему мнению:
1) В новой базе сделан очень большой упор на новую механику "Шпионы". Но он просто не интересен, либо не заслуживает такого внимания - половина карт завязана шпионов, интриги, конфликты. Поиграв в старую базу с 2 дополнениями эта механика кажется чем-то простым и не требующим такого внимания.
2) Вторым минусом является переосмысление боев - теперь они стали давать намного больше и пропускать их ни в коем случае нельзя. А финальные конфликты могут приносить в итоге по 3-4 ПО, что сильно урезает разнообразность стратегий. Теперь важно быть в бою и только в бою.
Важно отметить, что я сужу после большого опыта в старую базу.
Играли вдвоем в самопридуманный дуэльный режим Дюны на протяжении 3 лет каждую неделю по 1-2 раза. Когда вышла новая база, ожидания были высокими, но сдержанными, по-этому не стали смешивать сразу все дополнения, а решили накатать только в новую базу. Как итог после 20-й катки (в день играли по 3 катки), начали реже встречаться, уже особо желания и не было. Но мы пересиливали себя и давали второй шанс этой игре в новой обертке.
Итоговым решением было убрать на дальнюю полку Новую базу, перед этим разобрав ее на полезные "органы" и вкрутив в старую базу. Идея была крутой и мы с новым азартом вернулись к старой доброй Дюне)
Из новой базы вкрутили в оригинал новые карты, интриги (не задействующие шпионов и червей). А так же конфликты - причем II конфликты оказались в новой базе очень интересными, их добавили большинство (убрав старые, где, например, за 1 место дают ПО, а за второе и третье либо воду, либо пряность).
Поддерживаю. Видение ситуации на 90% совпадает. Только в базовую сейчас играю (правда шансов новой коробке меньше вашего дано, ибо практически сразу отмелась, из-за нюансов, которые оказались не по нраву). Но всё равно хорошо, что есть выбор.
Категорически не соглашусь.
Один из главных плюсов Восстания - переработанное поле, и поле базы просто УГ по сравнению с ним.
Насчет конфликтов тоже не согласен, в оригинальной империи можно было получать с них очки с первого раунда. Тут же основные очки сдвинуты на 2ую часть игры, при этом те самые 3-4 ПО не вылезают из неоткуда, а требуют подготовки в плане добычи определенных ресурсов.
Шпионы так же отлично работающая механика добавляющая игре глубины из коробки и без допов. Да и завязка на них не сказать что прям очень сильная.
Судя по вашему комментарию вам нравится гигантомания и хоумрулы, понимаю, тут у базы простора для творчества куда больше. Только сравнивать коробки исходя из придуманных режимов игры тоже не совсем верно.
Два перечисленных минуса не требуют сравнения на уровне "самопридуманных" режимов - это явные механики, которые, по моему мнению, оказались слабыми и, при этом, занимающие слишком много места в игре.
1) Да, 3-4 ПО за победу в бою требуют подготовки. Но я про это и говорю, теперь основная (если не практически единственная) стратегия у каждого игрока настраиваться на финальные бои. Хочешь, не хочешь - ты не можешь себе позволить рисковать, отдавая финальные бои. И когда у всех по 7-8 ПО, то любой выигранный бой может завершить игру с большим отрывом для победителя схватки. Нету экономической альтернативы, ты не можешь выбрать другую ветку развития в большинстве игр. И про подготовку согласен не полностью - есть карты и интриги, которые при раскрытии вызывают неожиданно червей.
Теперь бои занимают 80% игры, какими бы они не были интересными - разнообразность игры пострадала, именно об этом я толковал.
2) Шпионы работающая механика - согласен. Добавляет глубину - согласен частично. В целом, любая механика это делает. Но после старой базы и, особенно, дополнений - механика выглядит очень простой. Завязка же на нее очень большая - около половины карт задействуют шпионов, примерно треть интриг. Это очень даже много)
И я не говорю, что она плохая. Она простая, но перетянувшая на себя очень много внимания. Даже сложно ее с чем-то сравнить по "сложности".. наверное, что-то на уровне Дредноутов из 1 допа. Наем дредноутов занимает одну клетку на поле, пару карт и несколько интриг. Все. Вот такая механика должна занимать примерно столько места в игре.
п.с. гигантомания и хоумрулы присутствуют по максимуму - да) И именно по-этому я подметил этот момент, чтобы мой отзыв был наиболее понятен, и люди, имеющие похожие взгляды, ознакомились с решением, которое может оказаться им полезным.
Играли в самопридуманную игру.
Новая игра хуже самопридуманной.
Разобрали ее на детали к старой доброй старопридуманной игре.
Минусы будут? Я поделился опытом, ведь он позволяет наслаждаться игрой на протяжении 3-4 лет)
И сравнение происходило между "самопридуманным" режимом на основе старой базы и точно таким же "самопридуманным" режимом на основе новой базы. Я не буду повторяться - выше написал, что два минуса игры лежат на поверхности и будут заметны хоть в каком режиме (хоумрулы или их отсутствие).
Стоит отметить про "самопридуманный" режим для ясности. Все, что он делает, это добавляет к двум людям пару ботов, которые активно бегают по полю и участвуют в боях. Без них игра 1 на 1 становится слишком предсказуемой - ты знаешь на все ходы вперед, какую клетку сможет занять твой оппонент.
И все. Это весь режим. Есть небольшие хоумрулы по типу сжигания торгового ряда, но до этого даже сами разработчики дошли в 1 или 2 допе.
Так изначально обсуждалось, что вторая (Восстание) больше на конфликты завязана, что и ждешь в этой игре, больше конфликтности...
Восстание + Кровные узы - классное пвп
Империя + Иксианцы + бессмертие - более щадящая, меньше конфликтности...
Подскажите, вчера возникла спорная ситуация.
Отправляя агента по карте с символом шпион, можно ли отозвать шпиона, чтобы получить бонус с карты, если в ячейке не стоит агент другого игрока.
В правилах сказанно, что отзывать шпиона не требуется, если ячейка пустая.
Да можно, а что не требуется это про обязательный отзыв если ячейка занята. Отзыв шпиона для взятия карты это всегда доступная опция в момент размещения агента.
Честно говоря не понятно, что тут спорного, глаз на карте определяет выбор доступных мест для размещения(так же как и все остальные символы), а поднятие шпиона происходит в момент, когда агент уже встает на ячейку.
Могу ли я отправить все отряды с 2 карт интриг (на которых нарисованы просто кубы) сразу в зону конфликта если я отправил в этот ход агента в локацию с мечами?
Или я их могу отправить только в гарнизон?
Можете.
"...Отправляя агентов в ячейки конфликта, вы можете размещать отряды в зоне конфликта — это область на поле, окружённая гарнизонами. Вы можете разместить все отряды или часть отрядов, которые вы наняли в этом ходу (за эффекты ячейки и карты)..."
Спасибо
а под эффектом карты тут не подразумевается основная карта Империи? или любая карта (Империи или интриги)?
Любая
Пишу, чтобы в отзывах поддержать любимую настолку в сравнении с предыдущей базой. Эдакий иррациональный довод, чувства. Как любовь, которая не нуждается в логике.
Дюна Империя не цепляла, хотя люблю колодострой и выставление рабочих. Особенно разочаровывали интриги, где можно на удачу вытащить победное очко просто так.
С появлением Восстания, где были доработаны механики, ячейки и колоды, удивительным образом всё перевернулось с ног на голову. Не зря говорят, что от любви до ненависти - один шаг. Ненависти не было, конечно, но и покупать себе коробку не хотелось. Тут же я буквально был готов встать ночью, если бы мне предложили партию в Восстание.
Дополнение "Кровные узы" расширило, но не перегрузило игру, сделав отличную настолку ещё лучше. Моя оценка: Империя - 7,5 (2 партии), Восстание - 10 (8 партий).
Не подскажите, как их правильно выставлять? Ситуация, когда они в начале игры на поле в ячейках находятся понятна. Ходишь в ячейку, платишь 2 солярия и можешь нанять его в свой гарнизон. Тут правда другой вопрос появляется, например идешь в Ландсраад , зеленые ячейки, и можешь купить технологии, а можно сначала купить технологию, например, чтобы за эффект покупки получить солярии, и на них уже купить башара?
Собственно теперь вопрос, который мне непонятен. Когда башар находится в твоем запасе, и ты идешь в ячейку конфликта, выставляешь отряды, можешь заплатить 2 солярия, чтобы выставить раз в ход башара из запаса. Он идет в лимите выставленных отрядов? Ну соответственно, на ячейке написано 2 отряда, 1 из них башар, другой обычный солдат. Или он идет допом к этим двум отрядам? Т.е, выставляешь по ячейке 2 отряда, платишь 2 солярия и сверху башара?
Если на ячейке куда вы пошли агентом был значок мечей то можно за 2 монетки закинуть его в бой + ещё 2 отряда из гарнизона.
Если ячейки мечей не было, то идёт в гарнизон, и можно будет закинуть в бой в следующий раз когда будет ячейка с мечами, но тогда он уже идёт одним из этих двух отрядов, которые ты закинул в битву, т.е. Либо 2 отряда, либо один отряд + башар.
Ещё один важный момент, за один ход можно добавить только 1 башара из резерва игрока в бой/гарнизон.
Могу ли я выставить шпиона по карте, размещая агента. И тут же убрать этого шпиона, чтобы добрать 1 карту?
Нет. Награда карты/ячейки срабатывает после размещения там агента, а шпион убирается в момент размещения.
с обратной стороны персонажа написан порядок хода. нельзя
Возник вопрос по правилам: можно ли с помощью шпиона занять ячейку, занятую твоим же агентом? В правилах сказано неоднозначно: "даже если там стоит агент другого игрока"
Нельзя, вроде бы всё однозначно в правилах указано )
в правилах обычно всегда разделяют понятия - другого игрока и любого игрока
Если сравнивать с оригинальной версией (без допов), то Восстание определенно лучше. Проведена хорошая работа по исправлению баланса и игрового процесса. Добавлено больше возможностей.
Бои стали иметь большее влияние, хоть при этом "чистых" очков на них стало меньше. Система шпионов и модуля КОАМ с контрактами - понравились.
Увеличилась ценность денег (соляри) и в целом стало адекватнее соотношения ресурсов. Командный режим на 6 человек ещё не пробовали, но то что его добавили - так же плюс. 10 из 10
Источник https://nastol.io/dune_imperium_uprising/reviews/310047
Эффект агента на карте обязателен к применению, если на нем не указана стоимость (со стрелочками)? Например, на карте эффект агента - удалить карту. Если я не хочу удалять карту, могу это проигнорировать?
В правилах, насколько я понял, указано, что по желанию можно выполнять эффекты, где указана стоимость.
удалить карту - опционально.
Мне не зашла Дюна Империя. Эта шляпа, в которой ты очень часто не можешь стать куда тебе надо, и на рынок не выходят карты с нужными символами и получается очень издевательский над тобой гемплей. Да, можно адаптироваться под рынок, но кому-то все, а кому-то ничего.
Восстание это пофиксило, а Кровавые узы добавили фарша. Новые персонажи прикольные, с интересными механиками, рынок тоже стал еще интереснее. А вот дополнительные модули в виде Сардакаров и технологий я не сильно оценил, мы в партии почти ими не пользовались. Тем не менее, игра-гонка прошла снова очень славно, мне даже удалось снова победить, про доп особо сказать нечего, но Апрайзинг явно хорошая переделка.
Источник https://ferstagerov.com/2025/08/24/фондю-настольных-впечатлений-10
У меня имеется два контракта, по одному из которых требуется добыть 3 спайса, а по другому - 4.
Если я за один ход получаю 4+ спайса, выполняются оба контракта?
Присоединяюсь к вопросу.
Можно ли за один ход выполнить несколько контрактов на добычу спайса добыв из любых источников всего 4 спайса? Имея контракты на добыть 3 и добыть 4.
Судя по ФАО, если есть несколько контрактов на одну конкретную ячейку, то их необходимо выполнить все в рамках одного хода, как игрок пришёл в эту ячейку (нужно уже иметь контракт(ы) на момент выставление агента на эту ячейку). А со спайсом-то как? Может кто натыкался на пруфы?
Если прямо трактовать стр. 16 правил, то ситуация оговорённая мною выше разрешена, всё работает по аналогии с контрактами на определённую ячейку: "...Чтобы выполнить контракт с указанием «Сбор Пряности», вам нужно отправить агента в ячейку с символом Подателя и получить в этот ход указанное на жетоне количество Пряности из любых источников...".
Это действительно так? Что-то не нашёл иной трактовки на БГГ, камрады, запрашиваем помощь коллективного разума.
Есть ответ непосредственно от Пола Деннена:
- Если у игрока два контракта на 3+ и 4+ спайса, сколько спайса ему нужно, чтобы выполнить оба контракта за один ход? Наивысшее значение из обоих контрактов (4+), или же их сумма (7+)?
- Наивысшее.
https://boardgamegeek.com/thread/3195770/article/43390365#43390365
P.S. А как расшифровывается аббревиатура ФАО? Фполне Аппрувнутые Ответы? :)
bg01cc, благодарствую.
P.s. Скорее Фполне Авторитетные Ответы 😂
а вот упоминание, что нужно все контракты одной ячейки выполнить за один ход, это значит, что нельзя будет сначала выполнить на 3+, а в следующий раз на 4+?
Где-то было пояснение, что вы не "можете", а именно _должны_ выполнять контракт, если соответствуете его условиям.
Т.е. если вы получили только 3 специи за ход, а у вас есть еще и контракт на 4+, то вы выполняете только один из них.
Но если вы получили 4+, то выполняете оба.
При этом, вы не обязаны порваться и собрать сразу 4+, если хотите/можете собрать меньше, отправив агента в другую ячейку.
Хотелось для себя прояснить момент с влиянием во фракциях Фрименов и и Императора, а конкретно это касается двух ячеек на игровом поле: Привилегии и Сиетч Табр, для активации которых нужно иметь по 2 влияния в соответствующих фракциях. Поскольку подвигаться в треке данный фракций могут только военачальники, то и активировать эти ячейки на поле могут ТОЛЬКО военачальники. Привилегии за военачальника империи и Сиетч Табр за военачальника фрименов. А союзники НЕ МОГУТ активировать эти ячейки, даже если их военачальник имеет 2 влияния в соответствующей фракции.
Все так?
Нет, не так.
Вот ответ из зарубежного FAQ по командному режиму:
Whichever Ally has the most Influence with a Faction on the game board gives their Commander the same amount of Influence. (This is true even while activating the other Ally.)
e.g. this is how Muad’Dib can attain the 2 Influence requirement with the Great Houses to visit Imperial Privilege
Commanders never own/share an Alliance token from the main board.
How does the Emperor symbol work now that the Great Houses Faction exists?
For the requirements or effects of any board space or card:
* All four allies and Muad'Dib use the Great Houses Faction
* Shaddam chooses either the Great Houses or Emperor Faction
How does the Fremen symbol work now that the Fringe Worlds Faction exists?
For the requirements or effects of any board space or card:
* All four allies and Shaddam use the Fringe Worlds Faction
* Muad'Dib chooses either the Fringe worlds or Fremen Faction
e.g. This means that Muad'Dib could go to Sietch Tabr and get hooks for his team if either:
* He has reached Level 2 Fremen Influence, or
* Someone on his team has reached Level 2 Fringe Worlds Influence
https://docs.google.com/document/d/1RqGSrbMNOIXIF-iOE7YsbpXFJx8Rj6QQulcw-ftvWnQ/view?tab=t.0
Также загрузил его в файлы здесь.
---
TLDR:
1. Даже Император может прийти в Сиетч Табр, если хотя бы у одного его союзника есть 2 влияния в "Периферийных мирах";
2. Аналогично применяется к проверкам на картах интриг;
3. Т.к. взрыв стены не является обязательным действием, Император (союзник Императора) таким образом может получить воду и отряд, а также заблокировать ячейку для Муад Диба и его союзников;
4. Тот же самый принцип применяется для ячейки Привилегии и значка фракции Императора - Великие Дома.
Для меня это не логично, поскольку символы на жетонах например Фрименов и Периферийных миров отличаются. Поскольку данные фракции (миры и дома) используются только при игре вшестером, и играются на отдельной стороне поля, предназначенной также исключительно для игры вшестером, то могли бы их через "слэш" указать рядом с ячейкой Сиетч Табра и Привилегий. Ну или сделать 2 накладки на поле. Это бы избавило от такого недопонимания.
Прошерстив БГГ во время написания этого ответа я понял, что хотя бы не я 1 трактую правила аналогичным образом и не я 1 удивляюсь, почему не нанесли 2 лишних символа на игровое поле. Но тем не менее везде ответы были аналогичные вашему.
Спасибо.
Ребята, посоветуйте пожалуйста достойный органайзер, куда влезет ещё и допы (бладлайнс + тлейлаксу)
На карте Двойной агент есть эффект, "'Поместить шпиона' рядом с ячейкой, куда вы отправили агента в этот ход, даже если там есть шпион другого игрока".
Вопрос, если там есть шпион другого игрока, то он возвращается в общий запас его владельцу или теперь в наблюдательном пункте будет несколько шпионов?
Несколько
сыграли в командный режим и после я обзавелся допом и у меня возник вопрос, касательно наложения куска поля из одноименного допа, собственно вопрос, можно ли просто закрыть поле КООАМ, ведь на старом куске нет маста под 6 игроков в том-же Совете, на памятке на 6 игроков про этот момент ничего не написано.
Kkai, дождитесь дополнения Кровные узы. Оно полностью совместимо с ДИ Восстание.
Весь остальной контент совмещается только с костылями.
Пришло время обуздать силу пустыни. Ведь тот, кто контролирует Арракис, управляет и всей империей.
«Дюна Империя» уже давно на слуху в сообществе. У игры огромное количество как фанатов, так и хейтеров. Я же, как человек наигравший большое количество партий в первую версию с дополнениями, конечно отношу себя к первым. Тем более, что и вселенная после просмотров фильмов и прочтения книги, мне очень понравилась.
А в «Восстание» –новую редакцию, и особенно в командный режим, так и не довелось сыграть в живую. Хотя есть своя коробка. Так что, был своеобразный гештальт, который наконец-то удалось закрыть.
В последнее время я проникся командными противостояниями в настолках, поэтому было очень интересно, как это реализовали тут. И забегая вперёд, мне очень понравилось.
В основе своей это все таже «Дюна Империя», с знакомой центральной механикой. Ключевое изменение заключается в том, что теперь есть две команды, в каждой из которых есть лидер – Мауд'Диб или император Шаддам, и два союзника.
И если игровой процесс союзников в целом не сильно отличается от стандартной партии в «Дюну», то вот командиры это то, за счет чего весь режим работает. У них нет войск и влияния во фракциях в привычном понимании. И делая ход агентом, вы выбираете одного из союзников, который будет получать эти бонусы вместо вас. То есть вы можете в нужный момент усилить кого-то по по войскам и выиграть сражение или же вовремя перехватить союз с одной из фракций.
Помимо этого колоды лидеров отличаются от стартовых. В них припасено как несколько интересных и сильных карт для второй половины игры, так и те, что позволяют получать ресурсы для вашей команды с самого начала. Также их можно получить и с специального планшета фракции, доступного только лидерам команд.
То есть по сути, весь командный режим работает, за счет добавления одного игрока, который выступает своеобразным помощником для союзников. Вы можете и должны обсуждать много решений, чтобы действовать эффективно и планировать возможные варианты на ход вперёд. Конечно же, все разговоры идут в открытую и противник все слышит, что тоже добавляет интереса в подобные противостояния. Приходится следить за тем, что хочешь сказать и в какой момент.
И работает это на мой взгляд отлично. Я прям по новому взглянул на «Дюну», которая в какой-то степени немного приелась местами. Режим 3х3 ощущается очень свежо в рамках игры. Да тут есть нюансы с балансом, даже в первой партии кое что может напрягать, но я думаю с опытом можно придумать какие-то контрмеры червям фрименов. Ну или просто императору нужно дождаться дополнения и получить в командование сардоукаров.
Не смотря на эти шероховатости в балансе, получил много эмоций от партии и с удовольствием бы повторил. Даже хочется принять вызов и попробовать выиграть за императора.
Пробовали ли вы командный режим в «Дюне Восстание»? И как в целом относитесь к подобным играм?
Источник https://vk.com/wall-225207217_533
Можно ли эффектом удаления карты удалить карту, с помощью которой ты получил этот эффект? В правилах сказано, что удаляются карты из руки, сброса и числа активных карт, но непонятно, в какой момент карта становится активной
Все эффекты попадают в некий такой буфер/"накопитель" из которого они разыгрываются игроком в любом порядке.
Так что, да, вроде. Нужно по ситуации смотреть, можете расписать ваш кейс поподробнее.
Добрый день. Интересует субьективное мнение: стоит ли брать, если чаще всего планируется играть вдвоем с женой?
Прочитал, что там игра с ботом.
Насколько интересно?
В Восстании бот сделан поинтереснее, чем в обычной Империи, но лично я бы не советовал играть вдвоем в Дюну в принципе.
Просто Игра N1. Что тут еще добавишь)