Совершенно безмозглый филлер. Тут нет ничего, кроме лютейшего рандома. Если хочется миниатюрный данжен краулер, лучше присмотреться к серии Подземелье или One deck dungeon
"Совершенно безмозглый филлер" - и это прекрасно. Есть огромная куча людей, с которыми поиграть во что-то более сложное - проблема, а игралка чешется прямо здесь и сейчас.
Если захочется сыграть в Подземелье после долгого перерыва - нужно продираться через наркомански написанные правила(они просты сами по себе, но то, как они сформулированы - отдельный разговор). Коробка раскладывается обычно не одна, а хотя бы две - нужно очень много места. Плюс абсолютно разные эмоции от процесса игры.
Сундук приключений - прекрасная игра. Если вам обещали что-то сложное и многогранное или вам просто этого хотелось, то игра конкретно в этом не виновата. "Если хочется миниатюрный данжен краулер" - нужно просто собраться на ваншот с упором на боёвку в днд - может хватить даже одного набора кубов.
Ниже выкладывали фанатские правила. Так вот с ними играть на порядок интереснее с живым соперником, когда у него есть выбор, а не перекинуть ли мне вот этот кубик, усложнив жизнь игроку? Сильно меняет ощущение от игры
Играю полгода в эту игру и могу сказать, что 20-30% успеха в ней зависит от вас, что является отличным показателем для подобных настолок. Главный ее плюс – великолепно (если не лучше всего) играется в соло. Такое ощущение, что именно для этого она и задумывалась. А настолько удачных одиночных настолок ОЧЕНЬ мало.
Игра настолько зашла, что заказал к ней все дополнения с Ебей, а также распечатал карточки драконов с BGG (их там одобрил сам Дарден, странно, что он сам потом не выпустил подобных допов).
Еще плюс, что она миниатюрна и достаточно минималистична во всем. Я сейчас пишу с ноутбука и вокруг мало места – и этого более чем хватает, чтобы раскинуть кубики на коврике от мышки и разместить с боку пару карточек и фишки. Играется просто, весело и задорно.
А если вы все еще считаете, что это «совершенно безмозглый филлер» то вы, я уверен, даже ни одного разу не смогли набрать здесь 35 очков (легендарный герой). Вот когда хотя бы 2-3 раза достигнете этого звания, вот тогда и пишите, но забегая наперед, не напишите, так как для этого реально нужно вникнуть и понять стратегию игры за конкретного героя, а не тупо рассчитывать на рандом. Всех благ😊
Да ради бога) Некоторые даже чемпионаты по монополии умудряются выигрывать, и еще гордятся тем, что они мастера этой недоигры)) Чтобы понять, что отстойная игра является отстойной, вовсе необязательно заигрывать ее до посинения. В противном случае можно начать фанатеть и от манчкинов, монополий и т.п.
Манчкины, монополии - это не соло. Возможно, посоветуете что-то более интересное для одного игрока с высокой реиграбельностью? Я бы с удовольствием посмотрел.
А так каждому свое. Если вам нравится синий цвет, это не значит, что он лучше красного.
Подземелье (по соло правилам - https://tesera.ru/user/Mr_Bob/thought/921957/), One deck dungeon, Герои Терринота - все это явно лучше Сундука приключений, как по мне.
Можно попробовать: Unbound, Heroes of Tenefyr, Dungeon Brawler, Gloom\shadow of Kilforth, Four Against the Darkness, D100, Maximum Apocalypse, Iron Helm. Да еще с десяток назвать могу. Но, Сундук у них у всех выигрывает по той причине, что он на русском. Но если язык не важен - то...
Лично я ДУ во всяком случае уважаю, хоть и не люблю, но могу сказать, что степень рандома в Сундуке примерно одна с ДУ - бывают партии до неприличия простые, бывают просто люто провальные, а также примерно одна и степень преодоления этого рандома через решения и это основное количество партий - когда решения рулят, причем исходя из способностей персонажа. Если сравнить комплексность этих двух игр, то эти две вещи в них - рандом и решения, прямо пропорциональны. Преимущество же Сундука - не тратить на них четыре часа партии - на тот же самый легкий выигрыш, или беспросветный провал, а максимум 30 минут. Хоть я и понимаю, что фишка ДУ не только в них, а в основном в сторителлинге. Бывало, под настроение я и в Сундук примитивный сторителлинг ловил через фантазию, особенно когда ставишь для себя несколько иные цели, чем просто ранги по очкам. Лично для меня победить дракона это 30, удрать живым 24. И вполне себе живые партии выходят, если воспринимать всё тематично, а не читая готовый текст с карт, как в ДУ. Сундук - крепкая и с умом сделанная игра для своего веса, там всё вообще в наличии, и даже больше, для жмени жетонов и дайсов. Лично я оцениваю её в целом выше, чем ДУ :) Оттого у меня в коллекции Сундук, а ДУ давно продан. И останется он там скорей всего навсегда, ну просто исходя из всех своих качеств, в т.ч. размера и качества дайсов, и минимального количества недостатков.
Кто бы сомневался, что выше, учитывая, что в ДУ злостный оккультистский сеттинг)
А насчет степени влияния рандома несогласен - в ДУ есть намного больше решений (кому куда идти, какую роль в команде на себя брать, чем закупаться, какие угрозы игнорировать, а какие нет, и т.д.).
Ну не знаю, от рандома в One deck dungeon у меня пригорало гораздо сильнее. Тут процесс динамичные и от того рандом не так раздражает. В ODD больше механик и закончить партию из-за пары неудачных бросков или раскрывшихся карт гораздо обиднее. Да и победа над боссами в ODD это исключительно фестиваль удачи.
Подскажите, пожалуйста, где я могу достать дополнения для этой игры? Очень она мне понравилась. Возможно, их можно где-то купить или самому распечатать?
На удивление зашла. Прекрасный соло филлер, когда вообще не хочется думать. Что-то вроде "покера на костях" с фэнтези темой. По моим ощущениям хоумрулы не нужны. А вот PnP всех дополнительных персонажей - обязательно!
1.Фаза монстров: Если сопартиец убивает монстра своего типа(только одного), он не отправляется на кладбище, а продолжает приключение; погибает он лишь тогда, когда монстров его типа более одного, либо когда ему приходится сражаться с монстром не своего типа. -приключенец может использовать свиток, чтобы перебросить любое количество кубиков подземелья и партии, при этом сам кубик со свитком тоже перебрасывается, а не уходит на кладбище; если при перебрасывании свиток выпадает снова, то приключенец в праве либо снова его перебросить, либо оставить для дальнейшего приключения. 2.Фаза добычи: -открывать сундуки(любое количество) может только вор, при этом он не сбрасывается на кладбище, а продолжает приключение; погибает он лишь тогда, когда ему приходится сражаться с любым из монстров, либо с драконом. -зелье нужно для того, что бы трансформировать живого сопартийца из одного типа в другой; воскрешать убитых сопартийцев оно не способно; так же нельзя трансформировать сопартийцев в свитки. 3.Фаза дракона: После победы над драконом приключенец получает 1 очко опыта; сокровища за победу над драконом приключенец не получает(предпринято для балансировки свойства вора, в фазе добычи(слишком много может получиться сокровищ)).
Буду признателен, если кто-нибудь поделится своим мнением или впечатлениями!
Примечание к фазе1: Когда сопартиец убивает монстра своего типа(только одного), он не отправляется на кладбище, а продолжает приключение...но на этом уровне он уже становится неактивным и сражаться с оставшимися монстрами и драконом не может
Чистое соло! Иногда просто чтобы сосредоточиться раскидываю, при этом можно до 30 минут растянуть :) Вариативность норм! Я бы в классику записал :)
Качество кубиков такое, что я бы за цену этой игры вдвое меньше по количеству обычных D6 прикупил. Кто нибудь знает чьё производство, где заказать такие кубы? Тяжелые, очень приятные кубы.
Нет, но я иногда вижу вроде такие же в разных недешевых играх. Очевидно импортные. Визуально они характерны размером и острыми гранями. Впрочем, в других играх я такие не осязал, поэтому точно не знаю :)
А Сундучок все-таки вещь хорошая :) Соскучишься так бывает по приключениям, а в эпику кидаться не сподручно. Хоть редко бывает, но достанешь его и он генерирует тебе маленькое, но увлекательное настоящее приключение - практически по всем канонам, которые возможно было уместить в столь маленький размер. Вещь почти сувенирная, но работает, и реиграбельна! Убираешь его радостый и думаешь: какой все таки у тебя есть хороший сундучок :)) Хоть и порывался его продать не раз, а вот прижился в коллекции, занимая свою маленькую, но уникальную нишу. Да и стоит копейки.
Как бы антиномично это не звучало, но в этом тоже есть своя правда! :) Однако, я бы сказал не столько безмозглая, сколько по-детски простая, или даже упрощенная. Это примерно как взять эпичное приключение и объяснить его в трех словах. Герои с характером - да, подземелье с драконами - да, сундуки со шмотом - да, опыт и уровни - да. Единственное, что мне в этой игре не нравится - это отсутсвие какой-либо четко сформулированной конечной цели, кроме рейтинга. Но думаю, что при этой механике, которая сама по себе не плоха, впихнуть её туда просто не получилось из-за дикого рандома :) А поразмыслить, совсем не загружая мозг и принимая игру такой, какая она есть, вполне можно! А есть она - простой генератор простейшего рандомного приключения. Этакая маленькая модель большого механизма, в которой не только дверки и оконца открываются, но она еще и работает :) Видно, что игра сделана на совесть и для своих денег, как по механике, так и по компонентам, вероятно даже очень хороша.
Продолжу журналить в этой ветке :) Как результат лютой борьбы за минимизацию коллекции посредством жестоких фильтров коробочка живет и радует :)
Добавлю темы: 1) выбрасываем чародейку из коробки как самого примитивного персонажа; 2) герои на отдыхе: выбор героя только через рандом, каждый сыгранный герой отправляется на пенсию (кладбище, но об этом ниже). Пул сыгранных героев составляет 3, четвертый становится первым, остальные возвращаются (прошло сто лет). 3) выхода нет: третье приключение ключевое. Выйти из подземелья не набрав 24 ПО (бывалый приключенец) нельзя (считаются также этажи и сокровища). Выигрыш - 30 ПО (защитник) или полная зачистка третьего подземелья. Если вышел с менее, чем 30 - проиграл, но выжил. Как вариант погибшие из пула (п.2) не возвращаются пока не придет легендарный герой (свыше 35 ПО). Для подсчета прогресса можно использовать любой трек и проч на 35+; 4) кладбище (чисто тематически) обозначает не только погибших сопартийцев, но и дезактивированных, по аналогии с героем, применившим способность. Так гораздо удобней воспринимать "погибших" после открытия сундука :)
3.1) полная победа сил зла происходит когда пул сыгранных и выживших героев не может обновиться т.к. все остальные (четверо, или просто трое как вариант) погибли. Тематически никто не может сподвигнуть приунывших героев снова пытаться победить зло. Погибшие в пуле (выхода) лежат начальной стороной вверх, выжившие - продвинутой стороной; победившие во втором пуле (входа) лежат продвинутой стороной вверх, остальные начальной. При рандомном выборе персонажа если вышел до или после выпавшего героя победивший, то он дает ему: полугоблин - зелье или отмычки, наемник - свиток или чешуйку, крестоносец - талисман, маг - жезл, менестрель - кольцо, оккультист - портал, рыцарь - приманку для дракона или меч (два варианта определяются через D10). Если вышли оба победивших, то первый дает герою свой бонус, а второй 1 ПО. Полная победа сил добра происходит при трех победах. Если в пуле входа остались только победившие, а условия победы не достигнуты, в партию входит победивший ранее (одна победа из трех необходимых сгорает).
3.2) победа легендарным героем происходит от 35 ПО, или при зачистке третьего подземелья + 30 ПО. Легендарный герой возвращает в пул входа одного рандомно из погибших ранее и становится одним из победивших;
3.3) выйти из третьего подземелья и выжить можно при его зачистке независимо от ПО (очень редко, но такое может случиться). При такой надежде на случай даже избитым в первых двух походах героем интересно пытаться выжить.
Правила пока бета-версия, но играть уже ГОРАЗДО интереснее. Думаю если зайдут конкретно, то подобью и опубликую в более понятном виде.
Достал на БГГ хоумрулы, которые в своей связи идеально сбалансированы и приносят огромнейший интерес во время игры. Сыграв большое количество партий по общим правилам и по хоумрулам, могу сказать, что последние немного увеличивают шанс пройти на 1 уровень глубже, а так же позволяют на 10-20% больше получить сокровищ. Итак: 1. Активный хранитель подземелья. После броска кубиков хранитель подземелья до начала фазы монстров может перекинуть 1 (и только 1) кубик подземелья (например, что бы перебросить зелье, сундук или однотипного монстра). Играть повелителем становится веселее, плюс противнику немного усложняешь жизнь. 2. Балансировка первого правила - свиток тоже перебрасывается. Предыдущее правило усложняет прохождение уровней приключенцем. Что бы сбалансировать эту ситуацию вводится правило. Во время использования свитка переброса приключенец не скидывает кубик со свитком на кладбище, а берет его также в руку и перебрасывает. На практике проверил - баланс сохранен идеально. 3. Воскрешение того сопартийца, который умер. Очень дико в игре смотрелось то, что у тебя умерает вор, а воскрешаешь с кладбища уже защитника. Для устранение этого недостатка предлагается отправлять на кладбище кубик сопартийца не переворачивая его, и этой же стороной (а не любой на выбор) воскрешать его. 4. Балансировка третьего правила - самопьющееся зелье. Что бы сбалансировать предыдущий совет, предлагается активировать любое количество зелий бесплатно, не сбрасывая сопартийца на кладбище. Шикарная идея. ЭТИ ПРАВИЛА СТОИТ ВВОДИТЬ ВСЕ ВМЕСТЕ - КОМПЛЕКСНО!!! только тогда игра станет интереснее, а баланс никуда не исчезнет.
Дополнительное правило лично от меня - при игре 3-4 игрока можно полностью убрать даунтайм. Стоит лишь каждый следующий уровень проходжения приключенцем подземелья менять хранителя подземелья (чередовать игроков). Например, при игре втроем игрок 1 - приключенец. Идет на первый уровень. игрок 2 бросает один кубик, игрок 3 на втором уровне бросает два кубика, игрок 2 на третьем уровне бросает три кубика, игрок 3 на 4 уровне бросает 4 кубика и т.д. В сочетании с правилом активного хранителя игра вчетвером будет очень веселой, не скучной и без даунтайма. Пробуйте так играть. Я по другому уже и не умею))
По сути эти правила просто добавляют разнообразие действиям повелителя подземелья и ликвидируют нелогичное воскрешение. В остальном же они сами себя балансируют. Мне с женой с такими правилами стало играть интереснее. Попробуйте)
1. Каждый раз, когда вы побеждаете монстров на уровне, вы получаете 1 сокровище. Поскольку оба игрока получают сокровища, очки уравновешены. 2. Зелья либо возвращают 1 куб из кладбища (за зелье и как они были), либо позволяют вам изменить 1 сторону вашего сопартийца на другой тип по вашему выбору. Менять сторону можно только после победы над монстрами. 3. Открытие сундуков не отправляет сопартийца на кладбище. Тем не менее, вы можете открыть только 1 сундук на каждого активного сопартийца (кроме вора). 4. Сундуки и зелья могут быть использованы только активными членами группы, и каждый «выживший» может делать только одно или другое. Воры могут открывать любое количество сундуков, если они активны.
Я ещё играл без хоумрулов, но в sci-fi сеттинге :) Примерно меч - бластер, отмычки - секретные коды, кольцо - электронная маскировка, жезл силы - нейтронный пистолет, маг - программист, клирик - герой, свиток - секретная информация, скелет - злодей, слизень - робот, гоблин - солдат, сундук - хранилище, зелье - лаборатория, дракон - локализация системой и выход супер-робота, вор - хакер, страж - спец и т.п. А уровни победы - 0-15 ущерб своим от вылазки на базу врага, 16 - сбежал без ущерба, ... - большой ущерб врагу, уничтожил супер-компьютер, уничтожил базу и т.д. и т.п. Не люблю фэнтези :)) В принципе в этом сеттинге вполне можно из РАНЕНЫХ делать киборгов в лаборатории, с другими способностями, а с помощью секретной информации как бы менять обстоятельства. Особо не ощутил ущерб от правил из коробки.
Навык Рыцаря/Убийцы драконов "Когда вы формируете партию, все свитки становятся стражами." Применяется только перед спуском (т.е. только три раза за партию)? К нему не относится правило "Навык героя можно использовать в любой момент игры"? Является ли действие этого навыка обязательным, независящим от моего желания? Наёмник. Почти то же самое. Его навык используется только перед спуском в подземелье? И в самом подземелье уже не может быть использован? Полугоблин/Вождь Разовая способность "сбросить превращённых в следующей фазе перегруппировки". Значит ли это, что они переходят со мной на следующий уровень и только в конце его сбрасываются? И если переходят, то кубиками подземелья(ослабляя резерв монстров)? Оккультист/Некромант Разовая способность. То же самое? Паладин. Божественное вмешательство. Убирается весь текущий комплект кубиков подземелья? Сброшенные кубики из логова(если их три и больше)победой над драконом не считаются? Менестрель/Бард Баллада. То же самое(про дракона)?
Скучная игра, полностью построенная на рандоме. Правила будто специально подогнаны под то, что бы мозги не понадобились ни на одном из этапов. В игре есть потенциал, однако, по моему мнению, подойдет она лишь для посиделок с с детьми, в чем, возможно, и хороша. Плохо понимаю, как можно одному меланхолично сидеть и бросать кубики, раз за разом доходя до пятого уровня.
Хорошая идея бросать кубики полностью одному игроку. И за приключенца, и за хозяина подземелья. И подобно "Броску в Мордор" отбирать черные кубики по своему усмотрению (обязательно откладывая дракона). Так можно набрать комбинации, которые можно завалить одним-двумя героями. Но так значительно чаще будет приходить дракон. Поэтому можно сражаться с ним так же, тремя персонажами, но при этом их не сбрасывать.
Мне кажется играть в фазу хозяина подземелья не интересно, тк он просто кидает кубы. Было бы интересней, если бы играя за хозяина игрок на манер "Броска в Мордор" обязательно выбирал из выпавших от 1 до нескольких кубиков и откладывал для подземки (при откладывании грани кубиков после броска не должны повторяться среди откладываемых, но они могут повторяться с теми что уже отложены в предыдущие ходы) а потом перебрасывал оставшиеся, пока не останется последний куб который обязательно нужно отложить в подземку. И чтобы на манер "назгулов" хозяин должен будет обязательно отклыдывать зелье и свиток если выпадут.
Спасибо большое за ссылку) И если вы зарегистрированы на сайте, можете пожалуйта написать автору о том, чтобы он изменил имя персонажа из дополнения с "Лидера Гильдии" на "Лепрекона". Я бы и сам это сделал, но не могу там зарегистрироваться.
Ощущения от первой партии было не очень, были мысли "что за фигня? деньги на ветер". Потом сыграл пару раз соло и втянулся. Игра неплоха чтобы скоротать время.
Поиграл с дочкой 8 лет. Ну в принципе повеселились, но русские правила написаны точно не для игроков от 10 лет. Я сам ни с первого раза въехал. А ведь мне намного больше 10 лет.
Можно ли использовать зелья, если на кладбище нет кубиков? То есть можно ли с помощью зелья достать кубик, который был использован для активации зелья?
Совершенно безмозглый филлер. Тут нет ничего, кроме лютейшего рандома. Если хочется миниатюрный данжен краулер, лучше присмотреться к серии Подземелье или One deck dungeon
"Совершенно безмозглый филлер" - и это прекрасно. Есть огромная куча людей, с которыми поиграть во что-то более сложное - проблема, а игралка чешется прямо здесь и сейчас.
Если захочется сыграть в Подземелье после долгого перерыва - нужно продираться через наркомански написанные правила(они просты сами по себе, но то, как они сформулированы - отдельный разговор). Коробка раскладывается обычно не одна, а хотя бы две - нужно очень много места. Плюс абсолютно разные эмоции от процесса игры.
Сундук приключений - прекрасная игра. Если вам обещали что-то сложное и многогранное или вам просто этого хотелось, то игра конкретно в этом не виновата. "Если хочется миниатюрный данжен краулер" - нужно просто собраться на ваншот с упором на боёвку в днд - может хватить даже одного набора кубов.
Ниже выкладывали фанатские правила. Так вот с ними играть на порядок интереснее с живым соперником, когда у него есть выбор, а не перекинуть ли мне вот этот кубик, усложнив жизнь игроку?
Сильно меняет ощущение от игры
Играю полгода в эту игру и могу сказать, что 20-30% успеха в ней зависит от вас, что является отличным показателем для подобных настолок. Главный ее плюс – великолепно (если не лучше всего) играется в соло. Такое ощущение, что именно для этого она и задумывалась. А настолько удачных одиночных настолок ОЧЕНЬ мало.
Игра настолько зашла, что заказал к ней все дополнения с Ебей, а также распечатал карточки драконов с BGG (их там одобрил сам Дарден, странно, что он сам потом не выпустил подобных допов).
Еще плюс, что она миниатюрна и достаточно минималистична во всем. Я сейчас пишу с ноутбука и вокруг мало места – и этого более чем хватает, чтобы раскинуть кубики на коврике от мышки и разместить с боку пару карточек и фишки. Играется просто, весело и задорно.
А если вы все еще считаете, что это «совершенно безмозглый филлер» то вы, я уверен, даже ни одного разу не смогли набрать здесь 35 очков (легендарный герой). Вот когда хотя бы 2-3 раза достигнете этого звания, вот тогда и пишите, но забегая наперед, не напишите, так как для этого реально нужно вникнуть и понять стратегию игры за конкретного героя, а не тупо рассчитывать на рандом.
Всех благ😊
Да ради бога) Некоторые даже чемпионаты по монополии умудряются выигрывать, и еще гордятся тем, что они мастера этой недоигры)) Чтобы понять, что отстойная игра является отстойной, вовсе необязательно заигрывать ее до посинения. В противном случае можно начать фанатеть и от манчкинов, монополий и т.п.
Манчкины, монополии - это не соло. Возможно, посоветуете что-то более интересное для одного игрока с высокой реиграбельностью? Я бы с удовольствием посмотрел.
А так каждому свое. Если вам нравится синий цвет, это не значит, что он лучше красного.
Подземелье (по соло правилам - https://tesera.ru/user/Mr_Bob/thought/921957/), One deck dungeon, Герои Терринота - все это явно лучше Сундука приключений, как по мне.
Во, спасибо. Подземелье есть, но про такие правила не знал. С английским не очень дружу, а к Терриноту присмотрюсь.
Можно попробовать: Unbound, Heroes of Tenefyr, Dungeon Brawler, Gloom\shadow of Kilforth, Four Against the Darkness, D100, Maximum Apocalypse, Iron Helm. Да еще с десяток назвать могу. Но, Сундук у них у всех выигрывает по той причине, что он на русском. Но если язык не важен - то...
да, спасибо, увы, русская локализация для меня важна
т.п. = ДУ
)
Вы походу двойник Eldrich-а из антивселенной. Та же самая горячая любовь к ДУ, только с обратным знаком.
Лично я ДУ во всяком случае уважаю, хоть и не люблю, но могу сказать, что степень рандома в Сундуке примерно одна с ДУ - бывают партии до неприличия простые, бывают просто люто провальные, а также примерно одна и степень преодоления этого рандома через решения и это основное количество партий - когда решения рулят, причем исходя из способностей персонажа. Если сравнить комплексность этих двух игр, то эти две вещи в них - рандом и решения, прямо пропорциональны. Преимущество же Сундука - не тратить на них четыре часа партии - на тот же самый легкий выигрыш, или беспросветный провал, а максимум 30 минут. Хоть я и понимаю, что фишка ДУ не только в них, а в основном в сторителлинге. Бывало, под настроение я и в Сундук примитивный сторителлинг ловил через фантазию, особенно когда ставишь для себя несколько иные цели, чем просто ранги по очкам. Лично для меня победить дракона это 30, удрать живым 24. И вполне себе живые партии выходят, если воспринимать всё тематично, а не читая готовый текст с карт, как в ДУ. Сундук - крепкая и с умом сделанная игра для своего веса, там всё вообще в наличии, и даже больше, для жмени жетонов и дайсов. Лично я оцениваю её в целом выше, чем ДУ :) Оттого у меня в коллекции Сундук, а ДУ давно продан. И останется он там скорей всего навсегда, ну просто исходя из всех своих качеств, в т.ч. размера и качества дайсов, и минимального количества недостатков.
Кто бы сомневался, что выше, учитывая, что в ДУ злостный оккультистский сеттинг)
А насчет степени влияния рандома несогласен - в ДУ есть намного больше решений (кому куда идти, какую роль в команде на себя брать, чем закупаться, какие угрозы игнорировать, а какие нет, и т.д.).
А что есть ДУ если не секрет?
Древний ужас
ну, зомби кубики тоже тогда надо пойти покритиковать
не, зомби кубики это чистый рандом, здесь за счет жетонов сокровищ, способностей героев и карточек из дополнений порой действительно нужно подумать
Ну не знаю, от рандома в One deck dungeon у меня пригорало гораздо сильнее. Тут процесс динамичные и от того рандом не так раздражает. В ODD больше механик и закончить партию из-за пары неудачных бросков или раскрывшихся карт гораздо обиднее. Да и победа над боссами в ODD это исключительно фестиваль удачи.
Подскажите, пожалуйста, где я могу достать дополнения для этой игры? Очень она мне понравилась. Возможно, их можно где-то купить или самому распечатать?
На бордгеймере можно пнп взять.
А можно, пожалуйста, подробнее? Что за сайт (ссылка?), как взять и что такое "пнп"?
На удивление зашла. Прекрасный соло филлер, когда вообще не хочется думать. Что-то вроде "покера на костях" с фэнтези темой. По моим ощущениям хоумрулы не нужны. А вот PnP всех дополнительных персонажей - обязательно!
Прекрасно заходит в компании знакомых с ролевыми играми людей
1.Фаза монстров:
Если сопартиец убивает монстра своего типа(только одного), он не отправляется на кладбище, а продолжает приключение; погибает он лишь тогда, когда монстров его типа более одного, либо когда ему приходится сражаться с монстром не своего типа.
-приключенец может использовать свиток, чтобы перебросить любое количество кубиков подземелья и партии, при этом сам кубик со свитком тоже перебрасывается, а не уходит на кладбище; если при перебрасывании свиток выпадает снова, то приключенец в праве либо снова его перебросить, либо оставить для дальнейшего приключения.
2.Фаза добычи:
-открывать сундуки(любое количество) может только вор, при этом он не сбрасывается на кладбище, а продолжает приключение; погибает он лишь тогда, когда ему приходится сражаться с любым из монстров, либо с драконом.
-зелье нужно для того, что бы трансформировать живого сопартийца из одного типа в другой; воскрешать убитых сопартийцев оно не способно; так же нельзя трансформировать сопартийцев в свитки.
3.Фаза дракона:
После победы над драконом приключенец получает 1 очко опыта; сокровища за победу над драконом приключенец не получает(предпринято для балансировки свойства вора, в фазе добычи(слишком много может получиться сокровищ)).
Буду признателен, если кто-нибудь поделится своим мнением или впечатлениями!
Примечание к фазе1:
Когда сопартиец убивает монстра своего типа(только одного), он не отправляется на кладбище, а продолжает приключение...но на этом уровне он уже становится неактивным и сражаться с оставшимися монстрами и драконом не может
Приманка для дракона не трогает ничего кроме монстров, также как в самих правилах. Была переведена ошибка с английского оригинала, на BGG дан ответ.
Чистое соло! Иногда просто чтобы сосредоточиться раскидываю, при этом можно до 30 минут растянуть :) Вариативность норм! Я бы в классику записал :)
Качество кубиков такое, что я бы за цену этой игры вдвое меньше по количеству обычных D6 прикупил. Кто нибудь знает чьё производство, где заказать такие кубы? Тяжелые, очень приятные кубы.
Согласен кубики ложаться супер в руку! если нашел где можно такие купить скажи!
Про кубики не выяснили? Просто вы правы, зарики шикарные, хочется в некоторых играх "родные" поменять на что-то похожее.
Нет, но я иногда вижу вроде такие же в разных недешевых играх. Очевидно импортные. Визуально они характерны размером и острыми гранями. Впрочем, в других играх я такие не осязал, поэтому точно не знаю :)
А Сундучок все-таки вещь хорошая :) Соскучишься так бывает по приключениям, а в эпику кидаться не сподручно. Хоть редко бывает, но достанешь его и он генерирует тебе маленькое, но увлекательное настоящее приключение - практически по всем канонам, которые возможно было уместить в столь маленький размер. Вещь почти сувенирная, но работает, и реиграбельна! Убираешь его радостый и думаешь: какой все таки у тебя есть хороший сундучок :)) Хоть и порывался его продать не раз, а вот прижился в коллекции, занимая свою маленькую, но уникальную нишу. Да и стоит копейки.
Имхо игра унылая, т.к. совершенно безмозглая. Но видимо на вкус и цвет)
Как бы антиномично это не звучало, но в этом тоже есть своя правда! :) Однако, я бы сказал не столько безмозглая, сколько по-детски простая, или даже упрощенная. Это примерно как взять эпичное приключение и объяснить его в трех словах. Герои с характером - да, подземелье с драконами - да, сундуки со шмотом - да, опыт и уровни - да. Единственное, что мне в этой игре не нравится - это отсутсвие какой-либо четко сформулированной конечной цели, кроме рейтинга. Но думаю, что при этой механике, которая сама по себе не плоха, впихнуть её туда просто не получилось из-за дикого рандома :) А поразмыслить, совсем не загружая мозг и принимая игру такой, какая она есть, вполне можно! А есть она - простой генератор простейшего рандомного приключения. Этакая маленькая модель большого механизма, в которой не только дверки и оконца открываются, но она еще и работает :) Видно, что игра сделана на совесть и для своих денег, как по механике, так и по компонентам, вероятно даже очень хороша.
Продолжу журналить в этой ветке :) Как результат лютой борьбы за минимизацию коллекции посредством жестоких фильтров коробочка живет и радует :)
Добавлю темы:
1) выбрасываем чародейку из коробки как самого примитивного персонажа;
2) герои на отдыхе: выбор героя только через рандом, каждый сыгранный герой отправляется на пенсию (кладбище, но об этом ниже). Пул сыгранных героев составляет 3, четвертый становится первым, остальные возвращаются (прошло сто лет).
3) выхода нет: третье приключение ключевое. Выйти из подземелья не набрав 24 ПО (бывалый приключенец) нельзя (считаются также этажи и сокровища). Выигрыш - 30 ПО (защитник) или полная зачистка третьего подземелья. Если вышел с менее, чем 30 - проиграл, но выжил. Как вариант погибшие из пула (п.2) не возвращаются пока не придет легендарный герой (свыше 35 ПО). Для подсчета прогресса можно использовать любой трек и проч на 35+;
4) кладбище (чисто тематически) обозначает не только погибших сопартийцев, но и дезактивированных, по аналогии с героем, применившим способность. Так гораздо удобней воспринимать "погибших" после открытия сундука :)
3.1) полная победа сил зла происходит когда пул сыгранных и выживших героев не может обновиться т.к. все остальные (четверо, или просто трое как вариант) погибли. Тематически никто не может сподвигнуть приунывших героев снова пытаться победить зло. Погибшие в пуле (выхода) лежат начальной стороной вверх, выжившие - продвинутой стороной; победившие во втором пуле (входа) лежат продвинутой стороной вверх, остальные начальной. При рандомном выборе персонажа если вышел до или после выпавшего героя победивший, то он дает ему: полугоблин - зелье или отмычки, наемник - свиток или чешуйку, крестоносец - талисман, маг - жезл, менестрель - кольцо, оккультист - портал, рыцарь - приманку для дракона или меч (два варианта определяются через D10). Если вышли оба победивших, то первый дает герою свой бонус, а второй 1 ПО. Полная победа сил добра происходит при трех победах. Если в пуле входа остались только победившие, а условия победы не достигнуты, в партию входит победивший ранее (одна победа из трех необходимых сгорает).
3.2) победа легендарным героем происходит от 35 ПО, или при зачистке третьего подземелья + 30 ПО. Легендарный герой возвращает в пул входа одного рандомно из погибших ранее и становится одним из победивших;
3.3) выйти из третьего подземелья и выжить можно при его зачистке независимо от ПО (очень редко, но такое может случиться). При такой надежде на случай даже избитым в первых двух походах героем интересно пытаться выжить.
Правила пока бета-версия, но играть уже ГОРАЗДО интереснее. Думаю если зайдут конкретно, то подобью и опубликую в более понятном виде.
Пожалуй, дело люди пишут. При игре в соло или вдвоем вполне норм. Большим составом скучновато
Достал на БГГ хоумрулы, которые в своей связи идеально сбалансированы и приносят огромнейший интерес во время игры. Сыграв большое количество партий по общим правилам и по хоумрулам, могу сказать, что последние немного увеличивают шанс пройти на 1 уровень глубже, а так же позволяют на 10-20% больше получить сокровищ. Итак:
1. Активный хранитель подземелья. После броска кубиков хранитель подземелья до начала фазы монстров может перекинуть 1 (и только 1) кубик подземелья (например, что бы перебросить зелье, сундук или однотипного монстра). Играть повелителем становится веселее, плюс противнику немного усложняешь жизнь.
2. Балансировка первого правила - свиток тоже перебрасывается. Предыдущее правило усложняет прохождение уровней приключенцем. Что бы сбалансировать эту ситуацию вводится правило. Во время использования свитка переброса приключенец не скидывает кубик со свитком на кладбище, а берет его также в руку и перебрасывает. На практике проверил - баланс сохранен идеально.
3. Воскрешение того сопартийца, который умер. Очень дико в игре смотрелось то, что у тебя умерает вор, а воскрешаешь с кладбища уже
защитника. Для устранение этого недостатка предлагается отправлять на кладбище кубик сопартийца не переворачивая его, и этой же стороной (а не любой на выбор) воскрешать его.
4. Балансировка третьего правила -
самопьющееся зелье. Что бы сбалансировать предыдущий совет, предлагается активировать любое количество зелий бесплатно, не сбрасывая сопартийца на кладбище. Шикарная идея.
ЭТИ ПРАВИЛА СТОИТ ВВОДИТЬ ВСЕ ВМЕСТЕ - КОМПЛЕКСНО!!! только тогда игра станет интереснее, а баланс никуда не исчезнет.
Дополнительное правило лично от меня - при игре 3-4 игрока можно полностью убрать даунтайм. Стоит лишь каждый следующий уровень проходжения приключенцем подземелья менять хранителя подземелья (чередовать игроков). Например, при игре втроем игрок 1 - приключенец. Идет на первый уровень. игрок 2 бросает один кубик, игрок 3 на втором уровне бросает два кубика, игрок 2 на третьем уровне бросает три кубика, игрок 3 на 4 уровне бросает 4 кубика и т.д. В сочетании с правилом активного хранителя игра вчетвером будет очень веселой, не скучной и без даунтайма. Пробуйте так играть. Я по другому уже и не умею))
На первый взгляд изменения не особо меняют игровой процесс, но стоит опробовать, спасибо.
По сути эти правила просто добавляют разнообразие действиям повелителя подземелья и ликвидируют нелогичное воскрешение. В остальном же они сами себя балансируют. Мне с женой с такими правилами стало играть интереснее. Попробуйте)
отличный совет, спасибо!
Еще один вариант хоумрулов:
1. Каждый раз, когда вы побеждаете монстров на уровне, вы получаете 1 сокровище. Поскольку оба игрока получают сокровища, очки уравновешены.
2. Зелья либо возвращают 1 куб из кладбища (за зелье и как они были), либо позволяют вам изменить 1 сторону вашего сопартийца на другой тип по вашему выбору. Менять сторону можно только после победы над монстрами.
3. Открытие сундуков не отправляет сопартийца на кладбище. Тем не менее, вы можете открыть только 1 сундук на каждого активного сопартийца (кроме вора).
4. Сундуки и зелья могут быть использованы только активными членами группы, и каждый «выживший» может делать только одно или другое. Воры могут открывать любое количество сундуков, если они активны.
(с) criticalboardgamer
Я ещё играл без хоумрулов, но в sci-fi сеттинге :) Примерно меч - бластер, отмычки - секретные коды, кольцо - электронная маскировка, жезл силы - нейтронный пистолет, маг - программист, клирик - герой, свиток - секретная информация, скелет - злодей, слизень - робот, гоблин - солдат, сундук - хранилище, зелье - лаборатория, дракон - локализация системой и выход супер-робота, вор - хакер, страж - спец и т.п. А уровни победы - 0-15 ущерб своим от вылазки на базу врага, 16 - сбежал без ущерба, ... - большой ущерб врагу, уничтожил супер-компьютер, уничтожил базу и т.д. и т.п. Не люблю фэнтези :)) В принципе в этом сеттинге вполне можно из РАНЕНЫХ делать киборгов в лаборатории, с другими способностями, а с помощью секретной информации как бы менять обстоятельства. Особо не ощутил ущерб от правил из коробки.
Навык Рыцаря/Убийцы драконов "Когда вы формируете партию, все свитки становятся стражами." Применяется только перед спуском (т.е. только три раза за партию)? К нему не относится правило "Навык героя можно использовать в любой момент игры"? Является ли действие этого навыка обязательным, независящим от моего желания?
Наёмник. Почти то же самое. Его навык используется только перед спуском в подземелье? И в самом подземелье уже не может быть использован?
Полугоблин/Вождь Разовая способность "сбросить превращённых в следующей фазе перегруппировки". Значит ли это, что они переходят со мной на следующий уровень и только в конце его сбрасываются? И если переходят, то кубиками подземелья(ослабляя резерв монстров)?
Оккультист/Некромант Разовая способность. То же самое?
Паладин. Божественное вмешательство. Убирается весь текущий комплект кубиков подземелья? Сброшенные кубики из логова(если их три и больше)победой над драконом не считаются?
Менестрель/Бард Баллада. То же самое(про дракона)?
Всё в правилах есть. Прочтите что такое фаза перегруппировки. Также есть про приоритет написанного на картах над правилами.
Скучная игра, полностью построенная на рандоме. Правила будто специально подогнаны под то, что бы мозги не понадобились ни на одном из этапов. В игре есть потенциал, однако, по моему мнению, подойдет она лишь для посиделок с с детьми, в чем, возможно, и хороша. Плохо понимаю, как можно одному меланхолично сидеть и бросать кубики, раз за разом доходя до пятого уровня.
Хорошая идея бросать кубики полностью одному игроку. И за приключенца, и за хозяина подземелья. И подобно "Броску в Мордор" отбирать черные кубики по своему усмотрению (обязательно откладывая дракона). Так можно набрать комбинации, которые можно завалить одним-двумя героями. Но так значительно чаще будет приходить дракон. Поэтому можно сражаться с ним так же, тремя персонажами, но при этом их не сбрасывать.
Мне кажется играть в фазу хозяина подземелья не интересно, тк он просто кидает кубы. Было бы интересней, если бы играя за хозяина игрок на манер "Броска в Мордор" обязательно выбирал из выпавших от 1 до нескольких кубиков и откладывал для подземки (при откладывании грани кубиков после броска не должны повторяться среди откладываемых, но они могут повторяться с теми что уже отложены в предыдущие ходы) а потом перебрасывал оставшиеся, пока не останется последний куб который обязательно нужно отложить в подземку. И чтобы на манер "назгулов" хозяин должен будет обязательно отклыдывать зелье и свиток если выпадут.
Кто нибудь знает можно ли где-нибудь достать pnp вариант героев из дополнений(желательно на русском)?
Собственно сам же и нашёл - http://boardgamer.ru/forum/index.php?topic=14432.0
Качественное исполнение, огромное спасибо автору!
Спасибо большое за ссылку) И если вы зарегистрированы на сайте, можете пожалуйта написать автору о том, чтобы он изменил имя персонажа из дополнения с "Лидера Гильдии" на "Лепрекона". Я бы и сам это сделал, но не могу там зарегистрироваться.
Уже исправлено)
Пока это лучшая настольная игра, в которую интересно играть именно двоим игрокам!
Конечно, из тех, что сама играла)
Кстати, народ, никто не знает где достать PnP допов? Можно на любом языке
Ощущения от первой партии было не очень, были мысли "что за фигня? деньги на ветер". Потом сыграл пару раз соло и втянулся. Игра неплоха чтобы скоротать время.
Поиграл с дочкой 8 лет. Ну в принципе повеселились, но русские правила написаны точно не для игроков от 10 лет. Я сам ни с первого раза въехал. А ведь мне намного больше 10 лет.
Вроде ХВ обещали локализацию, есть новости?
http://hobbyworld.ru/news/sunduk-prikljuchenij
локализация вышла
Можно ли использовать зелья, если на кладбище нет кубиков? То есть можно ли с помощью зелья достать кубик, который был использован для активации зелья?
Можно.
https://boardgamegeek.com/thread/1434027/potions
Спасибо