-AdRiver-
1. Doza666 10
2. Aelita 10
3. Nyurkin 9.25
4. anddreyko 9.25
5. mergood 8.75

Сундук приключений

Dungeon roll, 2013 

  • 1 - 4
  • 1 - 4
  • от 8 лет
  • 7 мин
  • 15 - 30 мин
  • концентрация, стратегия
Сундук приключений  

Поcтавка

вес: 245 г.
размер: 10.5 x 9.5 x 7.9 см.
комплектация:

7 белых кубиков команды
7 черных кубиков подземелья
Кубик D10
36 жетонов сокровищ
24 жетона опыта
8 карт героев
4 карты памятки
Книга правил
Книга героев

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 6.43185 -

геймплей

6.65

глубина

5.32

оригинальность

6.56

реализация

7.18

Описание игры

редактировать

Итак, перед вами подземелье! Все, что у вас есть — несколько безбашенных соратников и пара фирменных приемчиков. Рискнете ли вы спуститься в эти мрачные катакомбы в поисках богатства и славы?

 

В Dungeon Roll игроки побеждают монстров, собираются сокровища и сражаются с драконами, стараясь получить как можно больше очков опыта. Каждый игрок выбирает себе героя, например, Наёмника, Гоблина-полукровку или Волшебницу, имеющих особые способности. В свой ход каждый игрок как настоящий искатель приключений отважно входит в подземелье в поисках славы. Для этого он собирает свою команду, бросая семь кубиков команды. В это же время другой игрок, выступая в роли хранителя подземелья, бросает несколько кубиков подземелья (в зависимости от того, как далеко забрался искатель приключений). Искатель, используя такие грани кубиков команды, как «Чемпион», «Воин», «Клирик», «Маг», «Вор» и «Свиток», уничтожает разных монстров, ищет в сундуках сокровища и оживляет поверженных компаньонов с помощью зелий. Поиск сокровищ происходит путём вытягивания случайного жетона из игровой коробки, оформленной в виде сундука сокровищ.

Вся эта подземная суета рано или поздно привлекает внимание главного монстра подземелья — дракона!

Если в логове дракона собирается три и более кубиков подземелья с драконьим ликом — появляется дракон. Для победы над ним нужны командные усилия (компаньоны трех разных типов). После трёх раундов игроки сравнивают свои достижения, хвалятся подвигами и планируют следующие набеги в очередные подземелья.

Статьи и списки

1
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Exxento написал 2 года назад: # скрыть ответы
Идеал :))

Чистое соло! Иногда просто чтобы сосредоточиться раскидываю, при этом можно до 30 минут растянуть :) Вариативность норм! Я бы в классику записал :)

Качество кубиков такое, что я бы за цену этой игры вдвое меньше по количеству обычных D6 прикупил. Кто нибудь знает чьё производство, где заказать такие кубы? Тяжелые, очень приятные кубы.

Osiris написал полтора года назад: #

Согласен кубики ложаться супер в руку! если нашел где можно такие купить скажи!

incfier написал полгода назад: # скрыть ответы

Про кубики не выяснили? Просто вы правы, зарики шикарные, хочется в некоторых играх "родные" поменять на что-то похожее.

Exxento написал 5 месяцев назад: #

Нет, но я иногда вижу вроде такие же в разных недешевых играх. Очевидно импортные. Визуально они характерны размером и острыми гранями. Впрочем, в других играх я такие не осязал, поэтому точно не знаю :)

Exxento написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

А Сундучок все-таки вещь хорошая :) Соскучишься так бывает по приключениям, а в эпику кидаться не сподручно. Хоть редко бывает, но достанешь его и он генерирует тебе маленькое, но увлекательное настоящее приключение - практически по всем канонам, которые возможно было уместить в столь маленький размер. Вещь почти сувенирная, но работает, и реиграбельна! Убираешь его радостый и думаешь: какой все таки у тебя есть хороший сундучок :)) Хоть и порывался его продать не раз, а вот прижился в коллекции, занимая свою маленькую, но уникальную нишу. Да и стоит копейки.

Siar написал 5 месяцев назад: # скрыть ответы

Имхо игра унылая, т.к. совершенно безмозглая. Но видимо на вкус и цвет)

Exxento написал 5 месяцев назад: #

Как бы антиномично это не звучало, но в этом тоже есть своя правда! :) Однако, я бы сказал не столько безмозглая, сколько по-детски простая, или даже упрощенная. Это примерно как взять эпичное приключение и объяснить его в трех словах. Герои с характером - да, подземелье с драконами - да, сундуки со шмотом - да, опыт и уровни - да. Единственное, что мне в этой игре не нравится - это отсутсвие какой-либо четко сформулированной конечной цели, кроме рейтинга. Но думаю, что при этой механике, которая сама по себе не плоха, впихнуть её туда просто не получилось из-за дикого рандома :) А поразмыслить, совсем не загружая мозг и принимая игру такой, какая она есть, вполне можно! А есть она - простой генератор простейшего рандомного приключения. Этакая маленькая модель большого механизма, в которой не только дверки и оконца открываются, но она еще и работает :) Видно, что игра сделана на совесть и для своих денег, как по механике, так и по компонентам, вероятно даже очень хороша.

Exxento написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Продолжу журналить в этой ветке :) Как результат лютой борьбы за минимизацию коллекции посредством жестоких фильтров коробочка живет и радует :)

Добавлю темы:
1) выбрасываем чародейку из коробки как самого примитивного персонажа;
2) герои на отдыхе: выбор героя только через рандом, каждый сыгранный герой отправляется на пенсию (кладбище, но об этом ниже). Пул сыгранных героев составляет 3, четвертый становится первым, остальные возвращаются (прошло сто лет).
3) выхода нет: третье приключение ключевое. Выйти из подземелья не набрав 24 ПО (бывалый приключенец) нельзя (считаются также этажи и сокровища). Выигрыш - 30 ПО (защитник) или полная зачистка третьего подземелья. Если вышел с менее, чем 30 - проиграл, но выжил. Как вариант погибшие из пула (п.2) не возвращаются пока не придет легендарный герой (свыше 35 ПО). Для подсчета прогресса можно использовать любой трек и проч на 35+;
4) кладбище (чисто тематически) обозначает не только погибших сопартийцев, но и дезактивированных, по аналогии с героем, применившим способность. Так гораздо удобней воспринимать "погибших" после открытия сундука :)

Exxento написал 2 месяца назад: #

3.1) полная победа сил зла происходит когда пул сыгранных и выживших героев не может обновиться т.к. все остальные (четверо, или просто трое как вариант) погибли. Тематически никто не может сподвигнуть приунывших героев снова пытаться победить зло. Погибшие в пуле (выхода) лежат начальной стороной вверх, выжившие - продвинутой стороной; победившие во втором пуле (входа) лежат продвинутой стороной вверх, остальные начальной. При рандомном выборе персонажа если вышел до или после выпавшего героя победивший, то он дает ему: полугоблин - зелье или отмычки, наемник - свиток или чешуйку, крестоносец - талисман, маг - жезл, менестрель - кольцо, оккультист - портал, рыцарь - приманку для дракона или меч (два варианта определяются через D10). Если вышли оба победивших, то первый дает герою свой бонус, а второй 1 ПО. Полная победа сил добра происходит при трех победах. Если в пуле входа остались только победившие, а условия победы не достигнуты, в партию входит победивший ранее (одна победа из трех необходимых сгорает).

3.2) победа легендарным героем происходит от 35 ПО, или при зачистке третьего подземелья + 30 ПО. Легендарный герой возвращает в пул входа одного рандомно из погибших ранее и становится одним из победивших;

3.3) выйти из третьего подземелья и выжить можно при его зачистке независимо от ПО (очень редко, но такое может случиться). При такой надежде на случай даже избитым в первых двух походах героем интересно пытаться выжить.

Правила пока бета-версия, но играть уже ГОРАЗДО интереснее. Думаю если зайдут конкретно, то подобью и опубликую в более понятном виде.

Benny написал полгода назад: #

Пожалуй, дело люди пишут. При игре в соло или вдвоем вполне норм. Большим составом скучновато

hacker101 написал 3 года назад: # скрыть ответы
Хоумрулы

Достал на БГГ хоумрулы, которые в своей связи идеально сбалансированы и приносят огромнейший интерес во время игры. Сыграв большое количество партий по общим правилам и по хоумрулам, могу сказать, что последние немного увеличивают шанс пройти на 1 уровень глубже, а так же позволяют на 10-20% больше получить сокровищ. Итак:
1. Активный хранитель подземелья. После броска кубиков хранитель подземелья до начала фазы монстров может перекинуть 1 (и только 1) кубик подземелья (например, что бы перебросить зелье, сундук или однотипного монстра). Играть повелителем становится веселее, плюс противнику немного усложняешь жизнь.
2. Балансировка первого правила - свиток тоже перебрасывается. Предыдущее правило усложняет прохождение уровней приключенцем. Что бы сбалансировать эту ситуацию вводится правило. Во время использования свитка переброса приключенец не скидывает кубик со свитком на кладбище, а берет его также в руку и перебрасывает. На практике проверил - баланс сохранен идеально.
3. Воскрешение того сопартийца, который умер. Очень дико в игре смотрелось то, что у тебя умерает вор, а воскрешаешь с кладбища уже
защитника. Для устранение этого недостатка предлагается отправлять на кладбище кубик сопартийца не переворачивая его, и этой же стороной (а не любой на выбор) воскрешать его.
4. Балансировка третьего правила -
самопьющееся зелье. Что бы сбалансировать предыдущий совет, предлагается активировать любое количество зелий бесплатно, не сбрасывая сопартийца на кладбище. Шикарная идея.
ЭТИ ПРАВИЛА СТОИТ ВВОДИТЬ ВСЕ ВМЕСТЕ - КОМПЛЕКСНО!!! только тогда игра станет интереснее, а баланс никуда не исчезнет.

Дополнительное правило лично от меня - при игре 3-4 игрока можно полностью убрать даунтайм. Стоит лишь каждый следующий уровень проходжения приключенцем подземелья менять хранителя подземелья (чередовать игроков). Например, при игре втроем игрок 1 - приключенец. Идет на первый уровень. игрок 2 бросает один кубик, игрок 3 на втором уровне бросает два кубика, игрок 2 на третьем уровне бросает три кубика, игрок 3 на 4 уровне бросает 4 кубика и т.д. В сочетании с правилом активного хранителя игра вчетвером будет очень веселой, не скучной и без даунтайма. Пробуйте так играть. Я по другому уже и не умею))

Godfill написал 3 года назад: # скрыть ответы

На первый взгляд изменения не особо меняют игровой процесс, но стоит опробовать, спасибо.

hacker101 написал 3 года назад: #

По сути эти правила просто добавляют разнообразие действиям повелителя подземелья и ликвидируют нелогичное воскрешение. В остальном же они сами себя балансируют. Мне с женой с такими правилами стало играть интереснее. Попробуйте)

angelion написал 3 года назад: #

отличный совет, спасибо!

hekt0r написал год назад: #

Еще один вариант хоумрулов:

1. Каждый раз, когда вы побеждаете монстров на уровне, вы получаете 1 сокровище. Поскольку оба игрока получают сокровища, очки уравновешены.
2. Зелья либо возвращают 1 куб из кладбища (за зелье и как они были), либо позволяют вам изменить 1 сторону вашего сопартийца на другой тип по вашему выбору. Менять сторону можно только после победы над монстрами.
3. Открытие сундуков не отправляет сопартийца на кладбище. Тем не менее, вы можете открыть только 1 сундук на каждого активного сопартийца (кроме вора).
4. Сундуки и зелья могут быть использованы только активными членами группы, и каждый «выживший» может делать только одно или другое. Воры могут открывать любое количество сундуков, если они активны.

(с) criticalboardgamer

Exxento написал год назад: #

Я ещё играл без хоумрулов, но в sci-fi сеттинге :) Примерно меч - бластер, отмычки - секретные коды, кольцо - электронная маскировка, жезл силы - нейтронный пистолет, маг - программист, клирик - герой, свиток - секретная информация, скелет - злодей, слизень - робот, гоблин - солдат, сундук - хранилище, зелье - лаборатория, дракон - локализация системой и выход супер-робота, вор - хакер, страж - спец и т.п. А уровни победы - 0-15 ущерб своим от вылазки на базу врага, 16 - сбежал без ущерба, ... - большой ущерб врагу, уничтожил супер-компьютер, уничтожил базу и т.д. и т.п. Не люблю фэнтези :)) В принципе в этом сеттинге вполне можно из РАНЕНЫХ делать киборгов в лаборатории, с другими способностями, а с помощью секретной информации как бы менять обстоятельства. Особо не ощутил ущерб от правил из коробки.

Prizma написал 3 года назад: # скрыть ответы
Навыки героев (локализованное издание)

Навык Рыцаря/Убийцы драконов "Когда вы формируете партию, все свитки становятся стражами." Применяется только перед спуском (т.е. только три раза за партию)? К нему не относится правило "Навык героя можно использовать в любой момент игры"? Является ли действие этого навыка обязательным, независящим от моего желания?
Наёмник. Почти то же самое. Его навык используется только перед спуском в подземелье? И в самом подземелье уже не может быть использован?
Полугоблин/Вождь Разовая способность "сбросить превращённых в следующей фазе перегруппировки". Значит ли это, что они переходят со мной на следующий уровень и только в конце его сбрасываются? И если переходят, то кубиками подземелья(ослабляя резерв монстров)?
Оккультист/Некромант Разовая способность. То же самое?
Паладин. Божественное вмешательство. Убирается весь текущий комплект кубиков подземелья? Сброшенные кубики из логова(если их три и больше)победой над драконом не считаются?
Менестрель/Бард Баллада. То же самое(про дракона)?

Exxento написал 2 года назад: #

Всё в правилах есть. Прочтите что такое фаза перегруппировки. Также есть про приоритет написанного на картах над правилами.

WithANumber написал 2 года назад: #
Имхо

Скучная игра, полностью построенная на рандоме. Правила будто специально подогнаны под то, что бы мозги не понадобились ни на одном из этапов. В игре есть потенциал, однако, по моему мнению, подойдет она лишь для посиделок с с детьми, в чем, возможно, и хороша. Плохо понимаю, как можно одному меланхолично сидеть и бросать кубики, раз за разом доходя до пятого уровня.