Крайне сомнительным выглядит решение выпускать игру в виде таблицы, ещё и с жесткой привязкой на 3 игрока. Неужели нельзя было поле хоть как-то стилизовать под древо?
По мне так они очень даже стилизованы: 1. Планшеты этажей выполнены в коричневых тонах, внешняя кромка фона похожа на структуру древесной коры; 2. В центре ствола прорублена лестница; 3. Слева и справа от лестницы прорублены "пещерные" своды, под "потолком" которых возведены различные кварталы с протоптанными между ними тропинками.
Красота в глазах смотрящего? Или вы открыли фотки с прототипа, показанного на Граниконе, и думаете, что так выглядит конечный продукт? Да в большинстве карточек игр на Тесере в стартовых фотках залиты прототипы, теперь по ним обо всех играх делать выводы?
Конечно, контрастность белых рамок и шрифтов можно бы и поменьше сделать и, вероятно, как-то сравнять их по палитре, но не потеряют ли тогда планшеты в читабельности?
Вообще, лично меня больше беспокоит вопрос реиграбельности, с учетом того, что этажи всегда выкладываются в одном и том же порядке. Неужели шаффл этажей при подготовке к игре (за исключением стартовых этажей каждой фракции) настолько руинит баланс, что авторы игры решили прибить их последовательность гвоздями?
Очень точно вы поняли концепцию, это радует, чесслово, спасибо. По поводу этажей и регирабельности. Реиграбельность пока что еще никогда не подводила. А у нас на данный момент больше 150 партий отыграно.. В игре есть другие элементы рандома, которые создают реиграбельность в таком виде, что похожих партий почти не случается. В шахматах тоже поле, казалось бы, не должно предполагать высокой реиграбельности))) Но тем не менее она зависит не только от поля. А замена этажей местами действительно может заруинить баланс, так как для кого-то некоторые цели станут выполнимы чуть ли не моментально. Поэтому и было принято решение "прибить их гвоздями" ))
Слушайте, ну мы же не в детский сад ходим все вместе за ручку. Почему вы думаете, что дерево должно выглядеть как Эверделл какой нибудь? Я, например, вообще не сторонник расписных полей "вырвиглаз" и детских иллстраций. Действительно, новое поле имеет оформление, мрачное, темнои и монотонное, если это концепция игры, то почему от нее нужно отказываться в угоду любителей ярких деревьев? Я уже молчу про то, насколько это увеличило бы стоимость проекта, об этом вы, очевидно, вообще не задумывались, а зря.. Ведь это важный момент. Не все готовы платить за отечественные разработки в принципе, не говоря уже о больших деньгах. Товарищ с ником bg01cc всё верно написал и каким-то образом смог понять всю концепцию, которую авторы пытались донести. Игра вообще не про то, в дереве они находятся или в многоэтажке, суть это не меняет, а смотреть надо как раз в суть)
Как человек некоторым образом причастный, соглашусь с оратором выше. У вам отличные иллюстрации, живые, прикольные - мне нравятся, а поле... геометрическое... Если смогёте - взгляните отстранённым взглядом в небольшом размере на ваше поле - мягко говоря оно кроме как оттенками никак не ассоциируется с деревом. Геометрические формы, скорее ассоциирующиеся с чем-то технологичным, а не с природно-дискретным!
Потому что первое, на что обращают внимание при выборе настолки - на внешний вид. Если игра выглядит как черные таблицы, то никто не будет рассуждать о том какой там глубокий мир и как авторы повторили подвиг Малевича и выразили через черные квадраты всю глубину глубин. Скорее всего подумают что это какой то абстракт с фишками. Представьте себе, но Эвердел ЦЕПЛЯЕТ своим большим картонным деревом, которое хоть и оверпродакшен и неудобно, с него постоянно падает что то, непонятно как его хранить, и постоянно собирать разбирать, но оно цепляет. Хотя можно было спокойно не делать это дерево в Эвердел, (а обойтись "стильным" черным планшетом xD например) Но это первая ассоциация с Эверделл. А с этой игрой первая ассоциация - черные таблицы. Если бы не летсплей на Твой Игровой я бы никогда внимание на игру не обратил. Просто потому что выглядит она стремно. Я уже представляю, как сажать людей в такое. Но конечно же, в итого виноваты простые смертны... покупатели, которые просто не поняли весь гениальный замысел гениального творца, не выкупили пост иронию и аллюз... вот это вот всё кароч, знаем, проходили)
Кирилл, вы упрямый) вы настолько разочаровались, что решили везде на нас негативить? Вас же никто не заставляет покупать, зачем везде вносить дезинформацию? я вам показал, что на поле есть арт, но поле в целом темное, да. Вы даже предложили свой вариант стилизации, хотя признались, что не художник, а я вам говорю как художник, который продумывал разные варианты поля и остановился на таком. Ну не нравится, ну ладно, зачем везде об этом писать ходить? Вы представить не можете сколько мы сил и времени вложили в разработку, а вы зациклились на одном только поле, даже не играя в игру и оставляете везде негатив, я не понимаю зачем это делать.
"вы зациклились на одном только поле, даже не играя в игру и оставляете везде негатив"(с)
Вот это точно лишнее сказано, если не хотите повторить судьбу угля, забытых богов, Диянова и пр.. Здесь такое не работает, люди имеют право высказываться, и в т.ч.оценивать вашу реакцию.
Да, потому что давно известно, что тесеровцы, которые ни геймдизайнеры, ни графические дизайнеры знают лучше что и как надо делать. Одного взгляда хватает!
Тесеровцы в эти игры играют как бе... Это риторика из разряда "ты не повар - не можешь оценивать вкус блюда". Художнические навыки это не столько про знать, как надо, а про делать как раз. Я вот читаю книжки про именитых иллюстраторов, типа Валеджо или Фразетта, я знаю, как они рисовали, приёмы, какие детали тут, а какие там, но при это я вообще не рисую. Так что не надо тут рассказывать, что надо конкретно рисовать, чтобы понимать, как будет красиво, а как некрасиво - это совершенно неверное суждение, особенно в сторону людей, которые десятки и сотни настолок видели вживую.
Нет, вкус то ты оценить можешь, но вот почему он такой не поймешь. Критика нужна, но у нас почему то каждый считает своим долгом прикопаться к чему-то, что лично ему не нравится. Разработка или создание чего угодно это процесс в котором у тебя сначала есть полная свобода, но чем дальше ты погружаешься, тем больше ограничений на тебя накладывается естественным образом. Критик смотрит со стороны, на результат, он не понимает почему так вышло, ему просто кажется, что надо взять и сделать а-ля эверделл. А у автора может быть миллион причин почему вот именно такой вариант лучше, потому что он тратил на это свое время, а не проходил мимо. Я могу идеализировать и авторы ру настолок могут на самом деле левой пяткой все делать и с закрытыми глазами, но доказательств этого у меня нет.
Сравнение с художниками, рисовавшими полуголых фентезийных женщин, не вполне подходит, потому что графический дизайн преследует другие цели, это меньше про искусство и больше про копромисс между красотой и удобством использования.
Я поэтому и пишу, что вместо критики, иной раз, лучше бы взяли и попробовали что-то сделать, это быстро отрезвляет
Я и делаю, лол, вот вообще претензии не в кассу) И критика есть, была и будет, только я ни разу не скатывался до "Я художник, я так вижу, вы не понимаете".
И про Фразетту ты ни фига не понял, что я написал, вот как с тобой спорить, если читаешь не глазами? Речь-то была не про конкретных художников, а то, что я могу изучать их работы, понимать их приёмы и при этом не обязан даже пытаться повторить - но при этом я отлично могу в вопросе разбираться. Много у нас кинокритиков кино сняли, например? К полю конкретные претензии, которые так и остались без ответа (читай мои комменты выше - из всей инфы художник ответил только про то, что он чёт там имел ввиду и что мы чёт там не понимаем, смешно)
Речь в этой ветке идет про поле, которое кому-то кажется похожим на таблицу, а не про иллюстрации к игре. Причем тут художники, рисующие полуголое фентези-то? Ну знаешь ты их приемы, как это тебе предметно поможет в графическом и гейм дизайне? Так что кто тут чето не понял - вопрос открытый.
Критик, который выбрал это своей профессией обычно досконально разбирается в вопросе и зарабатывает этим на жизнь. Ему не нужно снимать кино, как не нужно программисту собирать компьютер руками или уметь чинить принтеры, хотя он пользуется этими благами.
И мне все равно скатывался ты куда-то или нет, как сделаешь свою настолку и покажешь, тогда поговорим.
Попробовали. Сделали. Получилось плохо, как и у вас. И тоже схватили гору критики. И это нормально. Нормально, когда со стороны говорят, что получилось плохо. Это не дает расслабляться и замыливать глаз. Когда все вокруг врут - это ужасно. Так что вы должны быть рады здоровой и бесплатной критике. Искренней и честной. Такое в наше время - редкость!
Если что, я к этой игре отношения не имею никакого. Ну другая крайность, естественно, тоже плохо, просто я не вижу в теме здоровой критики - вкусовщина и мимокрокодилинг, и не вижу, чтобы получилось плохо. Я бы купил игру, если бы были свободные полки.
Есть такая забытая и сильно недооцененная игра именитого Пфистера - Гонконг во тьме (Blackout: Hong Kong). Там по лору во всём Гонконге отключили электричество и игроки это разруливают. Игра классная, не хуже ВЗП и Марокайбы, но единственный минус - в сильно тёмных тонах. Этого хватило, чтобы уйти на задворки истории и "заработать" статус недооценённой. Искренне желаю вашему проекту не повторить судьбу Гонконга.
Отличная штука, вторая после Маракайбо для меня. И там при этом хорошо оформлено технически. Lignum же, несмотря на интересный сеттинг оформлена не так качественно, поэтому в ваших словах есть правда.
...А только ли меня одного никак НЕ цепляет дерево в эверделе???
Странные комментарии, конечно. Положишь дерево - найдется те, кто скажет "нафига дерево? Ничего полезного, а +1000 к цене. Ну кто так делает!" Не положишь дерево - "почему без дерева?" Угодить невозможно.
А никто и не спорит, что всем угодить невозможно. Но тут ведь доказывают, что если вам не нравятся черные квадраты, то это не проблема дизайна, а проблема в вас.
Вот цитата: Если это концепция игры, то почему от нее нужно отказываться в угоду любителей ярких деревьев?... Игра вообще не про то, в дереве они находятся или в многоэтажке, суть это не меняет, а смотреть надо как раз в суть) Черное поле это концепция... нужно осмотреть в суть а не на черное поле
Следующий комментарий: "Он на самом деле не то имел ввиду и вы все сами себе придумали" угадал, да?
Спасибо. Если это всё, из чего предлагается сделать вывод, что "проблема в нас" - то негусто.
А можете (для понимания, о чем спор) привести пример, как по-Вашему могло бы выглядеть поле, чтобы Вы сказали: "о, то что надо!" Не ради там "сперва добейся" (и вообще безо всяких подвохов!). Ну понятно, что это задача дизайнера (а не игроков) - сделать качественно... Но поскольку стилей и фонов в гугле полно, думаю, Вам не составит проблемы ткнуть, что подошло бы лично Вам (примерно)?
Вообще, чем дальше, тем больше мне кажется, что мы недооцениваем принцип «сперва добейся». Он просто должен звучать не так, а в духе: «сперва попробуй сделать сам хоть что-нибудь»
Ага) Хорошая попытка, но нет) Не ради там "сперва добейся"... а просто сперва добейся, сделай поле с нуля и вот только потооом...))) Я могу назвать игры в которых поле выглядит как поле, а не как таблица. Но я так понимаю, такой вариант не устроит.
"Следующий комментарий: ... угадал, да?" (с) "Но я так понимаю, такой вариант не устроит." (с)
Зачем Вы пытаетесь чужое мнение угадать? Странная манера ведения дискуссии. Не надо бояться просто изложить свое. Хотите назвать удачные примеры табличных полей - извольте, любопытно послушать.
Я без понятия, но просто нравится ход дискуссии (игра заинтересовала), поэтому вброшу как пример поле российского «Септикона»: https://tesera.ru/images/items/171789/1600x1200xsxy/photo.jpg
Септикон недалеко ушел)) Рейкхольт приятно оформлен: https://azure.wgp-cdn.co.uk/app-table-top-gaming/posts/Reykholt-37522.jpg Но ведь и атмосфера, мягко говоря, иная: "передать как раз хотелось ощущение неизвестности" (задача, которую ставил Автор) - не получится.
Потому что на тесере не первый день, вот почему) А по поводу табличных полей. Я и не говорил, что поле обязано быть табличным. Неужели изобразить дерево (кстати, если бы не объяснили, что это все происходит внутри дерева никогда бы не догадался, вот как это поле "погружает") кроме как таблице вообще невозможно? Ну да ладно, пусть будут таблицы, а то сейчас начнут требовать сделать поле не в виде таблицы))) Примеры полей: https://tesera.ru/game/cult/ несколько уровней, различные здания
https://tesera.ru/game/Sons-of-Anarchy-Men-of-Mayhem/ так же, все в черном стиле, но хотя бы с каким то иллюстрациями локаций.
Ну и самое вкусное https://tesera.ru/game/yggdrasil - игра ПРО ДЕРЕВО, котоаря выглядит как дерево
https://tesera.ru/game/Yggdrasilchronicles/ про это я вообще молчу, как может выглядеть поле в виде 3д дерева.
Да вот ведь вообще же, на самом деле, не имеет значения - в дереве ли они находятся, в камне ли, под землей ли или в бетонных стенах - сам факт: они находятся в темноте и окружены материалом, пробивая который они всего лишь добавляют место под новые кварталы, но никак не выйдут "на свет" и не увидят, что они - внутри дерева. Знают ли они вообще как выглядит дерево? И точно нужно ли это изображать для игрока, который играет не роль бога, управляющего миньонами внутри дерева, а роль тех самых миньонов?
Я понимаю, что лор и все такое, но все же слишком невзрачное поле получилось на мой взгляд. Не располагает она к тому чтобы увидев сказать "ого а что это за игра?" Пока что "а что это там черненькое белеется?"
На всякий случай и тут отвечу, чтоб никто не пропустил: в игре нет черного поля. А концепция действительно в дефиците света. Но поле вполне можно рассмотреть, велкам в группу вк, вчера выложили специально для тех кто не рассмотрел. И повторюсь - игр в подобной стилистике довольно много, мы подняли для себя вопрос и нашли: Обитель тьмы , Кланк, Тираны подземья и тд, где оформления игрового поля абсолютно похожее. Белые яркие линии, обводки на темном поле. И вообще в игре помимо поля есть масса других более ярких компонентов и артов
Конечно, цветов здесь больше, а таблиц поменьше, чем в той же Обители Тьмы (The Night Cage), где атмосфера отсутствия света и безысходности играет такую же роль, как в обсуждаемой игре, но сравниваете вы ее почему-то с Эверделлом?
Я сравниваю то, как игра для меня выглядит со стороны, а не сравниваю две черные таблицы и какая из таблиц лучше. Эвердел в пример, потому что автор сам начал про то, а почему дерево вообще должно быть как в Эвердел, а не как таблица. Судя по тому сколько вышло допов к эверделл я предполагаю, что игра куда более популярна и в том числе из за того что дерево выглядит как дерево. Это вовсе не значит, что все игры теперь должны быть как Эвердел, но тем не менее, кмк у черной таблицы шанс быть замеченной куда меньше, чем у абстрактного эвердела.
Игру я сам сравнил с Эверделлом, это правда. Почему - потому что нам многие предъявляют за то, что дерево не похоже на дерево. А в Эверделле всё четко и понятно) Многие, видимо, знают как дерево выглядит изнутри, поэтому ругают нас за такое решение. Наша ошибка, мы понимаем сейчас, в том, что не надо было вообще рассказывать особо про дерево, а раскрывать эту информацию в дальнейших дополнениях или комиксах. Потому что передать как раз хотелось ощущение неизвестности, ибо именно из за него началась война по сюжету.
Слушайте, я уже почти подумал, что действительно это страшный непоправимый косяк с нашей стороны, тут один товарищ выше (или ниже) писал писал про таблицы, я зашел в его профиль и увидел, что он оценил игру "Тираны подземья" на 10-ку. Не поленился и загуглил как выглядит там игровое поле.. представляете, там очень темный фон, полуразмытые фигуры, строения какие-то и белые линии как дорожки в муравейнике. И я вовсе не хочу что-то плохое сказать о Тиранах, я вообще о другом. Я не слышу такого негатива в сторону этой игры ни от кого и всех устраивает то, что есть там. Почему здесь такой переполох? Еще раз - у нас на игровом поле есть арт. Он сейчас на прототипах пропечатан плохо, можете зайти в группу ВК и посмотреть в нормальном качестве картинки, что они из себя представляют. Если вам кажется, что это плохой арт, не привлекательный - это уже другое, ваше право так считать. Но когда мне говорят что это просто черный фон и таблица - спросить хочется, глаза где ваши? без негатива :)
Посмотрел сейчас на поле "Тираны подземья" - на мой взгляд и там с графическими формами такая же засада. Можно было и там решить эту задачу аккуратней, вкрадчивей, фэнтезийней чтоли... Но на картах "Тиранов подземья" уже такого нет.
В Тиранах красочное, контрастное поле, с изгибами, придающим динамику. Это, может, не идеальное поле, но оно, во-первых, приятно глазу эстетически, во-вторых на фоне выделены разные цвета и сразу понятно, что это что-то фракционное (я в игру вообще не играл, если что - и мне это сходу понятно).
А в сабже это просто чёрная эксель табличка, ну какие-то там цвета грязи есть геометрические непонятные формы... И тонны текста) Терпеть не могу, когда надо на поле ещё что-то читать, не у всех хорошее зрение, плюс не всегда можно удобно сесть за стол, чтобы всё видеть. То есть поле провал по всем фронтам, я тут соглашусь - скучное, тёмное, ничего не говорящее об игре, да ещё и с мелким текстом и тупо квадратное. Повторюсь - это не игровое поле, это чёрная тема эксель.
Как это делать надо было? Ну например посмотреть Badlands, а именно на Аванпост в середине поля, нарисовать красивые здания, а их свойства вынести на карточку подсказки, чтобы мне не надо было постоянно переваливаться через стол и читать, чё там написано или какая маааленькая иконка нарисована.
P.S. Тут где-то выше, как я понял, художжник игры писал, что он-то художник и он-то шарит. Ну, с тем, что шарит и с тем, что офигенный художник можно и поспорить) Не надо такое говорить в срачах - потом сам за это и огребать начнёшь, лучше по делу говорить и гасить доводами, а не своим мнением о собственных навыках. Если у тебя хорошо выходят персонажи - это вообще не значит, что ты умеешь в дизайн всего остального.
да, я писал, но посыл мой вы не верно уловили. Посыл не в том, что я художник, я лучше знаю, а в том, что есть масса факторов, которые нужно учитывать при создании арта в том числе. И это не делается под воздействием музы или чего то другого за пару минут, это процесс при котором нужно держать в голове ряд разных факторов, чтобы они перекликались с лором, размерами, видимостью, способностью печатного оборудования напечатать то, что ты там намалевал, общим настроением игры, финансовыми затратами на реализацию и так далее. А предложить свой вариант не будучи художником можно запросто, конечно.
Не, ты писал, что поле зашибись и вы так и планировали. А сейчас между строк читается - у нас не было денег и времени на нормальное поле. Так бы сразу и написали, что игра с ограниченным бюджетом, что сами бы хотели поле покрасочнее, но решили, что сделаем упор на персонажей, а поле пусть будет условным, но при этом игра интересная. И никто бы не стал дальше набрасывать, может ещё рублём бы поддержали, потому что по сути это не караул, как в некоторых других отечественных настолках.
Вместо этого какие-то оправдания, что всё ок и посмотрите у других точно так же, ну чушь же.
Очень жаль, что между строк ты читаешь не то, что я хочу сказать. Я не пытаюсь оправдаться, концепция действительно такой и была, от этого мы не отказываемся, были попытки добавить некоторые элементы, но объективная реальность не дала это сделать. Но как приличные люди, мы скажем - спасибо за мнение
В критике порой можно что-то подчерпнуть полезное. Если мнения о поле разделились пополам, возможно, есть смысл задуматься о двустороннем поле. Или о накладках (например, доложить 1 лист с наклейками для желающих - дорого встанет?). Если принятие каких-то "чудачеств" покупателей поспособствует росту продаж, то почему нет?
Просто как идея от не художника. А если сделать не прямоугольники, а, допустим, листья или хотя бы овалы. Жителям без разницы, как выглядит локация внутри дерева, они тупо не знают его формы. Зато эту форму знают игроки. И сделать ее чуть более...природной, что ли, было бы для игроков, а не для жителей, хорошим тоном.
>> можете зайти в группу ВК А можете и Вы сюда добавить, и никому никуда не надо ходить.) А заодно дать ссылки на видосы на рутубе. Так сказать, облегчить публике восприятие.
А заодно нужно попросить друзей убрать оценки 9+. А то игра еще не вышла, а уже топ-1 БГГ. (Плохая примета! Здесь умеют с таким бороться по всей справедливости).
Спасибо за совет, мы добавим, просто в других соц сетях нам доказывают, что на тесере никто не сидит) а в итоге у нас тут столько обсуждений, сколько нигде нет.
По поводу оценок - мы не просили накручивать, но вы правы, видно, что оценивали в основном друзья, но не только. У нас не было цели завышать оценки)
Авторам - из самых наилучших побуждений, а не срача ради. Что бы ни брать в сравнение - Корни (на которые, насколько я понимаю каким-то образом вы ориентировались), или Эвердейл, или Руины острова Арнак... нигде либо нет вовсе, либо нет заметных ГРАФИЧЕСКИХ форм. Т.е. Везде графические формы не явные, "размытые", иллюстрированные чтоли... Т.е условно природное не сочетается с явными графическими формами (овал/круг и прямоугольник/квадрат)! Использование графических форм как контраст иллюстрациям - на мой взгляд в данном случае крайне не удачная мысль (если была такая мысль!). В плюс к тому заголовочный шрифт тоже крайне сомнителен - за такую букву "в" шрифтоделу нужно руки вместе с мышой вырывать! - но, допустим, это моя вкусовщина. В целом, получилась несочетаемая картина из на мой взгляд очень не плохих иллюстраций и не уместных графических форм. В итоге, издалека игра выглядит как прототип с хорошо нарисованными иллюстрациями - "потом дизайн доделаем"!При всём этом желаю вам успехов в вашем начинании!!!
А жесткая привязка на двух игроков - это типо норм, да?:) Меня вот напрягают дуельные игры, потому что я не люблю играть вдвоем. Но это не значит, что игры плохие и их нужно перестать выпускать. Многие мои друзья, кстати, наоборот говорят что как раз втроем всегда собираются. Большинство игр хорошо играются именно в полном заявленном составе, а все остальное «костыльное». Тот же ROOT - там от 2 до 6 (с дополнением), но разве интересно в него играть вдвоем и втроем? А на 5-6 это еще надо постараться людей найти и за стол усадить на 5 часов. Итого - идеальный состав четыре человека в игре ROOT, при заявленном от двух. Лично я даже четырех нашкребсти не смог😂 В общем - да, лимит в 3 игрока решение нестандартное, и мне кажется, что авторы это понимают. И потенциальные потери и отсеивание аудитории они тоже понимают. Но им конечно большой плюс за то, что удовлетворят потребность тех компаний, которые только втроем и играют.
Составом 5-6 игроков стоит садиться только если все эти пятеро-шестеро знакомы с игрой настолько, что играли в нее не раз и не два, да еще и за разные фракции. Иначе партия заруинится за счет дичайшего даунтайма и рассеянного внимания новичков.
На троих она заходит почти так же классно, как на четверых, если выбрать фракции по балансной таблице из законов леса (и, возможно, добавить рекрутов).
На двоих же она и вовсе превращается в околошахматный майндгеймз, в который можно играть часа два, тщательно обдумывая каждый ход, а с новыми фракциями из Мародеров становятся доступными целых 10 сочетаний, которыми можно играть 1-vs-1. Ну а с добавлением рекрутов в эти "шахматы" привносится доля хаоса и веселья.
В тиранах подземья поле представляет собой путаницу ходов подземья с городами на которые вы ставите фишки войск. Там четко видимые названия локаций и глядя на него в середине игры сразу понятно и что это ареаконтроль и где примерно он происходит. Тираны продают себя своим полем в том числе)
Да, но вот вам приходится объяснять дизайн игры для тех, кто не в теме:) В этом то и прикол. Пользуясь словами одного из комментаторов, в отношении игры Лигнум, тоже самое можно сказать и про Тиранов: «Взглянув на поле не понятно о чем игра». В том же Кланке - там просто черный фон, а на нем ячейки. Но игра ведь классная все равно и никто не придирается к этому черному фону - все с радостью играют.
Хорошо, что кроме поля, в игре еще есть карты, планшеты, отряды, боевые цели. Буклет с правилами еще есть. А на поле ячейки даже имеют названия и свойства.
Ну вот, игра Кланк, к примеру. Разве поле похоже на приключения в подземелье? Если просто взглянуть на поле, то какой-то муравейник. Но игра ведь классная, не так ли? Да и когда начинаешь изучать это поле, то становится понятней что там за локации и прочее.
Вот я открыл вашу ж фотку с раскладкой. Поле в виде черного прямоугольника, карты в виде черных прямоугольников и какие то персонажи с дизайном из слей зе спир. Персонажи буквально единственное что есть не черного. Это точно игра про ДЕРЕВО?)
Я играла около четырех раз, на разном этапе разработки. Ну если в целом, то эта настолка мне понравилась достаточно для того, чтобы я вписалась в предзаказ😅
Если говорить по поводу впечатлений - мне очень понравилась механика боя. Я играла в Анмачтед, Серп, Бразилию - обожаю эти игры. И вот в Лигнуме механика боя свежая мне показалась. Там как-то сбалансирован просчет и рандом хорошо, динамичная боевка. Ещё прикольный элемент с лестницами. Бродить по этажам интересно, необычно что только через центр можно перемещаться на другие этажи. Но при этом, там авторы ещё добавили в процессе возможность делать восстание и миноват. Часть лестниц - это прям порадовало, потому что добавилось динамики. Сложновато мне с названиями конечно. Там все такое странное, с латинского. А ключевые термины на букву «Т» все. Вот это сложно было в первую партию, я прям агрилась. Но потом привыкла и было норм.
В общем, моей коллекции эта игра точно достойна. Арт и в целом дизайн мне закатил прям.
Из плюсов: Мне оч понравилась механика боя: она вроде простая, но в ней есть и азарт и нужно думать что в колоду собираешь. В моей партии исходы боёв решались маленьким перевесом в ту или иную сторону, от чего был накал, было даже немного удивительно что карты так сбалансированы, но возможно что просто так выпадало. Понравилось что довольно много разных способов заработать очки: и приходом на территорию, и боем, и с карт колоды, и сбором нескольких сетов, и выполнением карт целей. Ещё из механик асинхрон с чутка разными картами в колоде и стартовым размещением, и альтернативными победными целями у каждого клана на планшете. Понравилось что есть планшеты, кастомные мипплы, приятные арты, общая стилистика. Люблю дек-билдинг как механику, он тут усечённый, но довольно прикольный, вроде и кризисный, но при этом за счёт разных абилок можно пытаться подстраиваться под ситуацию на карте. Вообще нужно нормально так лавировать, когда покупаешь карты в колоду, т.к. в ней ограниченное число мест, а туда хочется купить и боевые карты, и с генерацией ресурса, и с прикольными абилками, и чтобы они ещё подходили под собираемые сеты, и стоили так чтобы в минуса не уйти. Из впечатлений было что офигеть сколько в игру записали механик, а она играбельная и не разваливается. Возможно что если наиграть много партий то можно найти багу или какие-то выйгрышные стратегии, но будто игра даёт неплохой простор для исследований. Некоторые механики в игре немного в упрощённом виде, но это скорее изюминка, а не минус, довольно необычно.
Из минусов: Когда мы играли в прототип не понравилось что на этаже можно было перемещаться только на одну соседнюю клетку за ход, а не по всему этажу, но возможно что это уже пофиксили или чем-то сбалансировали. Что на картах у персов есть имена, которые нужны в сеты и для комбы, и когда первый раз играешь то чутка сложно держать это в голове, было бы круто их как-то выделить, если возможно, чтобы они в глаза бросались, когда на рынок выходят. Такая же фигня с абилками, будто хочется знать заранее какие есть карты на рынке и в колодах соперников, чтобы понимать чего можно ждать, мб в правила добавить чтобы можно было подсматривать, или просто перед игрой просмотреть все карты, или смириться и разбираться по ходу. Немного гложет обилие инфы в игре в целом, что скорее всего даёт преимущество тем кто играет не в первый раз, но если не накручивать себя и играть по кайфу, то в принципе можно въехать и посоперничать.
Кому-то не зайдёт кризиность, но мне наоборот было приятно пробовать разные возможности во время игры и не переусложнять, примерно прикидываешь общую стратегию, действия на ход и подстраиваешься под ситуацию на поле. Игра не идеальная и не для всех из-за кризисности, но в ней достаточно каких-то уникальных/прикольных штук, ради которых её можно взять в коллекцию.
-... И там человечки живут и воюют внутри дерева, в полной темноте, но они не знают что они внутри дерева! А валюта у них это светящиеся личинки! - Угуууу... Скажите, как давно вы перестали пить лекарства? Lignum предлагает игроку азартный и динамично изменяющийся геймплей, помномноженный на хорошо продуманный лор, события которого разворачиваются в действительно ТЁМНОМ фэнтези. Игра захватывает с первых раундов и не отпускает до самого финала. Имея строгие рамки для старта за любую фракцию, Lignum тем не менее имеет потрясающую реиграбельность, здесь буквально каждая новая партия будет не похожа на предыдущую. Любителям продумывать свои действия и действия соперников на 100 шагов вперёд, определённо зайдёт)
«Lignum» — это игра, в которой основной акцент делается на сюжет и повествование. Она предлагает несколько необычных механик, что выделяет ее на фоне других настольных игр. Название «Lignum» связано с местом действия всего происходящего: события происходят внутри Дерева, где царит полумрак, а светлячки служат единственным источником света. Это создает мрачную атмосферу и определяет темное оформление игры. Игровое поле представляет собой ствол Дерева, разделённый на этажи и кварталы. Эти территории поделены между тремя основными фракциями: воинственной аристократией в Кроне, фанатичным и коварным Орденом Света в середине и отвергнутыми Свободными у самых корней. Это и есть три игровые фракции, доступные в базовой коробке. Кроме того, в игре есть фермеры, учителя, ремесленники. Они не присоединились ни к одной из фракций, но их поддержкой можно будет заручиться со временем. Игра предлагает асимметричный геймплей: каждая из трёх основных фракций обладает уникальными способностями и характеристиками. Это делает игровой процесс разнообразным, а каждую партию - неповторимой. Мир Lignum полон драматичных событий и персонажей, что принимали в них участие. Их имена являются не просто художественной условностью, но необходимым игровым элементом. Одной из механик игры является сбор сетов именных персонажей – часть из них принадлежит одной из фракций, а часть – к нейтральным персонажам. Покупка с общего рынка такого персонажа не только сделает его частью вашей коллекции, но и разрушит мечты оппонента. Кроме того, с именами персонажей связана и еще одна по настоящему уникальная механика. По всему Дереву, на разных его этажах, расположены различные кварталы, некоторые из которых обладают скрытым потенциалом. Место, связанное с определённым персонажем, может стать точкой внезапного вторжения войск фракции. Войны Кроны, отсиживавшиеся на самой верхушке, могут внезапно вторгнуться на территорию Свободных, и наоборот, достаточно заручиться поддержкой нужного персонажа. Орден Света, зажатый между двумя воинственными фракциями, может в какой-то момент исчезнуть с игрового поля, однако та же механика позволит ему внезапно возродиться на новом месте. Это побуждает игроков изучать игровое поле, сам мир Lignum, разыскивая ключевые места на дереве. Каждый персонаж уникален, у каждого есть своё свойство, которое пригодится в тот или иной момент игры: одни отлично сражаются в бою сами или поддерживают союзников, другие строят козни или приносят доход. Появление таких персонажей в распоряжении игрока — ещё одна уникальная механика игры. В свой ход, игрок может приобрести персонажа, который представлен на общем рынке или в колоде его собственной фракции. Затем он добавляет этого персонажа в своё Собрание — игровую колоду, которая используется для двух разных действий. С одной стороны, каждый ход игрок выбирает персонажей из Собрания, чтобы добавить их в свой Совет. Это место, где два персонажа будут давать эффекты в течение следующего раунда. Продуманное сочетание двух персонажей на целый ход вперёд даёт большое преимущество самому игроку и способно разрушить планы его противников. На следующий ход, этих персонажей придётся сменить другими, так что игроку придется подбирать советников в зависимости от текущей и будущей ситуации. С другой стороны, колода Собрания пригодится в бою. У каждого персонажа есть показатели атаки и защиты, и вытаскивая карты в закрытую, вы будете подсчитывать, кто победил в бою. Но будьте осторожны при сборе собственной колоды! Количество карт в вашем Собрании не может превышать 10, а потому к покупке каждого персонажа приходится подходить с расчётом того, на чём будет строиться ваша выигрышная стратегия. Выиграть в игре можно разными способами. Один — набрать необходимое количество победных очков, которые даются за захват новых кварталов, выполнение открытых миссий, выбираемых по ходу игры, и победы над противниками. Но есть и второй, более коварный план: для каждой фракции существует свой уникальный способ немедленно закончить игру. Lignum — быстрая, азартная, но требующая продумывания на несколько шагов вперёд игра. Это невероятный сплав множества механик и истории мира, поданной через игровой процесс.
Крайне сомнительным выглядит решение выпускать игру в виде таблицы, ещё и с жесткой привязкой на 3 игрока. Неужели нельзя было поле хоть как-то стилизовать под древо?
Так жители же не знают, что они внутри дерева.
Точнее, как я понял из лора, кто-то знает, но он там типа при смерти находится.
Какая разница что "думают" жители мира игры? Нельзя сделать стилизованное красивое поле, а не таблицу?
По мне так они очень даже стилизованы:
1. Планшеты этажей выполнены в коричневых тонах, внешняя кромка фона похожа на структуру древесной коры;
2. В центре ствола прорублена лестница;
3. Слева и справа от лестницы прорублены "пещерные" своды, под "потолком" которых возведены различные кварталы с протоптанными между ними тропинками.
Красота в глазах смотрящего?
Или вы открыли фотки с прототипа, показанного на Граниконе, и думаете, что так выглядит конечный продукт?
Да в большинстве карточек игр на Тесере в стартовых фотках залиты прототипы, теперь по ним обо всех играх делать выводы?
Конечно, контрастность белых рамок и шрифтов можно бы и поменьше сделать и, вероятно, как-то сравнять их по палитре, но не потеряют ли тогда планшеты в читабельности?
Вообще, лично меня больше беспокоит вопрос реиграбельности, с учетом того, что этажи всегда выкладываются в одном и том же порядке.
Неужели шаффл этажей при подготовке к игре (за исключением стартовых этажей каждой фракции) настолько руинит баланс, что авторы игры решили прибить их последовательность гвоздями?
Очень точно вы поняли концепцию, это радует, чесслово, спасибо. По поводу этажей и регирабельности. Реиграбельность пока что еще никогда не подводила. А у нас на данный момент больше 150 партий отыграно.. В игре есть другие элементы рандома, которые создают реиграбельность в таком виде, что похожих партий почти не случается. В шахматах тоже поле, казалось бы, не должно предполагать высокой реиграбельности))) Но тем не менее она зависит не только от поля. А замена этажей местами действительно может заруинить баланс, так как для кого-то некоторые цели станут выполнимы чуть ли не моментально. Поэтому и было принято решение "прибить их гвоздями" ))
Какая разница что "думают" жители мира игры? Нельзя сделать стилизованное красивое поле, а не таблицу?
Слушайте, ну мы же не в детский сад ходим все вместе за ручку. Почему вы думаете, что дерево должно выглядеть как Эверделл какой нибудь? Я, например, вообще не сторонник расписных полей "вырвиглаз" и детских иллстраций. Действительно, новое поле имеет оформление, мрачное, темнои и монотонное, если это концепция игры, то почему от нее нужно отказываться в угоду любителей ярких деревьев? Я уже молчу про то, насколько это увеличило бы стоимость проекта, об этом вы, очевидно, вообще не задумывались, а зря.. Ведь это важный момент. Не все готовы платить за отечественные разработки в принципе, не говоря уже о больших деньгах.
Товарищ с ником bg01cc всё верно написал и каким-то образом смог понять всю концепцию, которую авторы пытались донести. Игра вообще не про то, в дереве они находятся или в многоэтажке, суть это не меняет, а смотреть надо как раз в суть)
Как человек некоторым образом причастный, соглашусь с оратором выше. У вам отличные иллюстрации, живые, прикольные - мне нравятся, а поле... геометрическое... Если смогёте - взгляните отстранённым взглядом в небольшом размере на ваше поле - мягко говоря оно кроме как оттенками никак не ассоциируется с деревом. Геометрические формы, скорее ассоциирующиеся с чем-то технологичным, а не с природно-дискретным!
Потому что первое, на что обращают внимание при выборе настолки - на внешний вид. Если игра выглядит как черные таблицы, то никто не будет рассуждать о том какой там глубокий мир и как авторы повторили подвиг Малевича и выразили через черные квадраты всю глубину глубин. Скорее всего подумают что это какой то абстракт с фишками.
Представьте себе, но Эвердел ЦЕПЛЯЕТ своим большим картонным деревом, которое хоть и оверпродакшен и неудобно, с него постоянно падает что то, непонятно как его хранить, и постоянно собирать разбирать, но оно цепляет. Хотя можно было спокойно не делать это дерево в Эвердел, (а обойтись "стильным" черным планшетом xD например) Но это первая ассоциация с Эверделл. А с этой игрой первая ассоциация - черные таблицы.
Если бы не летсплей на Твой Игровой я бы никогда внимание на игру не обратил. Просто потому что выглядит она стремно. Я уже представляю, как сажать людей в такое.
Но конечно же, в итого виноваты простые смертны... покупатели, которые просто не поняли весь гениальный замысел гениального творца, не выкупили пост иронию и аллюз... вот это вот всё кароч, знаем, проходили)
Лучше и не скажешь по этой теме
Кирилл, вы упрямый) вы настолько разочаровались, что решили везде на нас негативить? Вас же никто не заставляет покупать, зачем везде вносить дезинформацию? я вам показал, что на поле есть арт, но поле в целом темное, да. Вы даже предложили свой вариант стилизации, хотя признались, что не художник, а я вам говорю как художник, который продумывал разные варианты поля и остановился на таком. Ну не нравится, ну ладно, зачем везде об этом писать ходить? Вы представить не можете сколько мы сил и времени вложили в разработку, а вы зациклились на одном только поле, даже не играя в игру и оставляете везде негатив, я не понимаю зачем это делать.
"вы зациклились на одном только поле, даже не играя в игру и оставляете везде негатив"(с)
Вот это точно лишнее сказано, если не хотите повторить судьбу угля, забытых богов, Диянова и пр.. Здесь такое не работает, люди имеют право высказываться, и в т.ч.оценивать вашу реакцию.
Да, потому что давно известно, что тесеровцы, которые ни геймдизайнеры, ни графические дизайнеры знают лучше что и как надо делать. Одного взгляда хватает!
Тесеровцы в эти игры играют как бе... Это риторика из разряда "ты не повар - не можешь оценивать вкус блюда". Художнические навыки это не столько про знать, как надо, а про делать как раз. Я вот читаю книжки про именитых иллюстраторов, типа Валеджо или Фразетта, я знаю, как они рисовали, приёмы, какие детали тут, а какие там, но при это я вообще не рисую. Так что не надо тут рассказывать, что надо конкретно рисовать, чтобы понимать, как будет красиво, а как некрасиво - это совершенно неверное суждение, особенно в сторону людей, которые десятки и сотни настолок видели вживую.
Нет, вкус то ты оценить можешь, но вот почему он такой не поймешь. Критика нужна, но у нас почему то каждый считает своим долгом прикопаться к чему-то, что лично ему не нравится. Разработка или создание чего угодно это процесс в котором у тебя сначала есть полная свобода, но чем дальше ты погружаешься, тем больше ограничений на тебя накладывается естественным образом. Критик смотрит со стороны, на результат, он не понимает почему так вышло, ему просто кажется, что надо взять и сделать а-ля эверделл. А у автора может быть миллион причин почему вот именно такой вариант лучше, потому что он тратил на это свое время, а не проходил мимо. Я могу идеализировать и авторы ру настолок могут на самом деле левой пяткой все делать и с закрытыми глазами, но доказательств этого у меня нет.
Сравнение с художниками, рисовавшими полуголых фентезийных женщин, не вполне подходит, потому что графический дизайн преследует другие цели, это меньше про искусство и больше про копромисс между красотой и удобством использования.
Я поэтому и пишу, что вместо критики, иной раз, лучше бы взяли и попробовали что-то сделать, это быстро отрезвляет
Аминь
Я и делаю, лол, вот вообще претензии не в кассу) И критика есть, была и будет, только я ни разу не скатывался до "Я художник, я так вижу, вы не понимаете".
И про Фразетту ты ни фига не понял, что я написал, вот как с тобой спорить, если читаешь не глазами? Речь-то была не про конкретных художников, а то, что я могу изучать их работы, понимать их приёмы и при этом не обязан даже пытаться повторить - но при этом я отлично могу в вопросе разбираться. Много у нас кинокритиков кино сняли, например? К полю конкретные претензии, которые так и остались без ответа (читай мои комменты выше - из всей инфы художник ответил только про то, что он чёт там имел ввиду и что мы чёт там не понимаем, смешно)
Речь в этой ветке идет про поле, которое кому-то кажется похожим на таблицу, а не про иллюстрации к игре. Причем тут художники, рисующие полуголое фентези-то? Ну знаешь ты их приемы, как это тебе предметно поможет в графическом и гейм дизайне? Так что кто тут чето не понял - вопрос открытый.
Критик, который выбрал это своей профессией обычно досконально разбирается в вопросе и зарабатывает этим на жизнь. Ему не нужно снимать кино, как не нужно программисту собирать компьютер руками или уметь чинить принтеры, хотя он пользуется этими благами.
И мне все равно скатывался ты куда-то или нет, как сделаешь свою настолку и покажешь, тогда поговорим.
Попробовали. Сделали. Получилось плохо, как и у вас. И тоже схватили гору критики. И это нормально. Нормально, когда со стороны говорят, что получилось плохо. Это не дает расслабляться и замыливать глаз. Когда все вокруг врут - это ужасно. Так что вы должны быть рады здоровой и бесплатной критике. Искренней и честной. Такое в наше время - редкость!
Если что, я к этой игре отношения не имею никакого. Ну другая крайность, естественно, тоже плохо, просто я не вижу в теме здоровой критики - вкусовщина и мимокрокодилинг, и не вижу, чтобы получилось плохо. Я бы купил игру, если бы были свободные полки.
А что именно вы сделали, можно какую-нибудь ссылочку? можно посмотреть на продукт?
Да никто никому ничего не запрещает. Я просто точно так же выразил свое мнение как и любой здесь и удивляюсь подходу. только и всего
Я честно говоря забыл, что на тесере писал :D Но ваше поле и упёртость конечно меня поразили до глубины души.
Есть такая забытая и сильно недооцененная игра именитого Пфистера - Гонконг во тьме (Blackout: Hong Kong). Там по лору во всём Гонконге отключили электричество и игроки это разруливают. Игра классная, не хуже ВЗП и Марокайбы, но единственный минус - в сильно тёмных тонах. Этого хватило, чтобы уйти на задворки истории и "заработать" статус недооценённой. Искренне желаю вашему проекту не повторить судьбу Гонконга.
Отличная штука, вторая после Маракайбо для меня. И там при этом хорошо оформлено технически. Lignum же, несмотря на интересный сеттинг оформлена не так качественно, поэтому в ваших словах есть правда.
...А только ли меня одного никак НЕ цепляет дерево в эверделе???
Странные комментарии, конечно.
Положишь дерево - найдется те, кто скажет "нафига дерево? Ничего полезного, а +1000 к цене. Ну кто так делает!"
Не положишь дерево - "почему без дерева?"
Угодить невозможно.
А никто и не спорит, что всем угодить невозможно.
Но тут ведь доказывают, что если вам не нравятся черные квадраты, то это не проблема дизайна, а проблема в вас.
Не затруднит привести цитату?
Вот цитата: Если это концепция игры, то почему от нее нужно отказываться в угоду любителей ярких деревьев?... Игра вообще не про то, в дереве они находятся или в многоэтажке, суть это не меняет, а смотреть надо как раз в суть)
Черное поле это концепция... нужно осмотреть в суть а не на черное поле
Следующий комментарий: "Он на самом деле не то имел ввиду и вы все сами себе придумали" угадал, да?
Спасибо. Если это всё, из чего предлагается сделать вывод, что "проблема в нас" - то негусто.
А можете (для понимания, о чем спор) привести пример, как по-Вашему могло бы выглядеть поле, чтобы Вы сказали: "о, то что надо!"
Не ради там "сперва добейся" (и вообще безо всяких подвохов!). Ну понятно, что это задача дизайнера (а не игроков) - сделать качественно... Но поскольку стилей и фонов в гугле полно, думаю, Вам не составит проблемы ткнуть, что подошло бы лично Вам (примерно)?
Вообще, чем дальше, тем больше мне кажется, что мы недооцениваем принцип «сперва добейся». Он просто должен звучать не так, а в духе: «сперва попробуй сделать сам хоть что-нибудь»
Ага) Хорошая попытка, но нет)
Не ради там "сперва добейся"... а просто сперва добейся, сделай поле с нуля и вот только потооом...)))
Я могу назвать игры в которых поле выглядит как поле, а не как таблица. Но я так понимаю, такой вариант не устроит.
"Следующий комментарий: ... угадал, да?" (с)
"Но я так понимаю, такой вариант не устроит." (с)
Зачем Вы пытаетесь чужое мнение угадать? Странная манера ведения дискуссии. Не надо бояться просто изложить свое. Хотите назвать удачные примеры табличных полей - извольте, любопытно послушать.
Я без понятия, но просто нравится ход дискуссии (игра заинтересовала), поэтому вброшу как пример поле российского «Септикона»: https://tesera.ru/images/items/171789/1600x1200xsxy/photo.jpg
Септикон недалеко ушел))
Рейкхольт приятно оформлен:
https://azure.wgp-cdn.co.uk/app-table-top-gaming/posts/Reykholt-37522.jpg
Но ведь и атмосфера, мягко говоря, иная: "передать как раз хотелось ощущение неизвестности" (задача, которую ставил Автор) - не получится.
Потому что на тесере не первый день, вот почему)
А по поводу табличных полей. Я и не говорил, что поле обязано быть табличным. Неужели изобразить дерево (кстати, если бы не объяснили, что это все происходит внутри дерева никогда бы не догадался, вот как это поле "погружает") кроме как таблице вообще невозможно? Ну да ладно, пусть будут таблицы, а то сейчас начнут требовать сделать поле не в виде таблицы)))
Примеры полей:
https://tesera.ru/game/cult/ несколько уровней, различные здания
https://tesera.ru/game/Sons-of-Anarchy-Men-of-Mayhem/ так же, все в черном стиле, но хотя бы с каким то иллюстрациями локаций.
Ну и самое вкусное https://tesera.ru/game/yggdrasil - игра ПРО ДЕРЕВО, котоаря выглядит как дерево
https://tesera.ru/game/Yggdrasilchronicles/ про это я вообще молчу, как может выглядеть поле в виде 3д дерева.
Да вот ведь вообще же, на самом деле, не имеет значения - в дереве ли они находятся, в камне ли, под землей ли или в бетонных стенах - сам факт: они находятся в темноте и окружены материалом, пробивая который они всего лишь добавляют место под новые кварталы, но никак не выйдут "на свет" и не увидят, что они - внутри дерева.
Знают ли они вообще как выглядит дерево?
И точно нужно ли это изображать для игрока, который играет не роль бога, управляющего миньонами внутри дерева, а роль тех самых миньонов?
Я понимаю, что лор и все такое, но все же слишком невзрачное поле получилось на мой взгляд. Не располагает она к тому чтобы увидев сказать "ого а что это за игра?" Пока что "а что это там черненькое белеется?"
На всякий случай и тут отвечу, чтоб никто не пропустил: в игре нет черного поля. А концепция действительно в дефиците света. Но поле вполне можно рассмотреть, велкам в группу вк, вчера выложили специально для тех кто не рассмотрел. И повторюсь - игр в подобной стилистике довольно много, мы подняли для себя вопрос и нашли: Обитель тьмы , Кланк, Тираны подземья и тд, где оформления игрового поля абсолютно похожее. Белые яркие линии, обводки на темном поле. И вообще в игре помимо поля есть масса других более ярких компонентов и артов
Конечно, цветов здесь больше, а таблиц поменьше, чем в той же Обители Тьмы (The Night Cage), где атмосфера отсутствия света и безысходности играет такую же роль, как в обсуждаемой игре, но сравниваете вы ее почему-то с Эверделлом?
Я сравниваю то, как игра для меня выглядит со стороны, а не сравниваю две черные таблицы и какая из таблиц лучше. Эвердел в пример, потому что автор сам начал про то, а почему дерево вообще должно быть как в Эвердел, а не как таблица. Судя по тому сколько вышло допов к эверделл я предполагаю, что игра куда более популярна и в том числе из за того что дерево выглядит как дерево.
Это вовсе не значит, что все игры теперь должны быть как Эвердел, но тем не менее, кмк у черной таблицы шанс быть замеченной куда меньше, чем у абстрактного эвердела.
Игру я сам сравнил с Эверделлом, это правда. Почему - потому что нам многие предъявляют за то, что дерево не похоже на дерево. А в Эверделле всё четко и понятно) Многие, видимо, знают как дерево выглядит изнутри, поэтому ругают нас за такое решение. Наша ошибка, мы понимаем сейчас, в том, что не надо было вообще рассказывать особо про дерево, а раскрывать эту информацию в дальнейших дополнениях или комиксах. Потому что передать как раз хотелось ощущение неизвестности, ибо именно из за него началась война по сюжету.
Слушайте, я уже почти подумал, что действительно это страшный непоправимый косяк с нашей стороны, тут один товарищ выше (или ниже) писал писал про таблицы, я зашел в его профиль и увидел, что он оценил игру "Тираны подземья" на 10-ку. Не поленился и загуглил как выглядит там игровое поле.. представляете, там очень темный фон, полуразмытые фигуры, строения какие-то и белые линии как дорожки в муравейнике. И я вовсе не хочу что-то плохое сказать о Тиранах, я вообще о другом. Я не слышу такого негатива в сторону этой игры ни от кого и всех устраивает то, что есть там. Почему здесь такой переполох? Еще раз - у нас на игровом поле есть арт. Он сейчас на прототипах пропечатан плохо, можете зайти в группу ВК и посмотреть в нормальном качестве картинки, что они из себя представляют. Если вам кажется, что это плохой арт, не привлекательный - это уже другое, ваше право так считать. Но когда мне говорят что это просто черный фон и таблица - спросить хочется, глаза где ваши? без негатива :)
Посмотрел сейчас на поле "Тираны подземья" - на мой взгляд и там с графическими формами такая же засада. Можно было и там решить эту задачу аккуратней, вкрадчивей, фэнтезийней чтоли... Но на картах "Тиранов подземья" уже такого нет.
В Тиранах красочное, контрастное поле, с изгибами, придающим динамику. Это, может, не идеальное поле, но оно, во-первых, приятно глазу эстетически, во-вторых на фоне выделены разные цвета и сразу понятно, что это что-то фракционное (я в игру вообще не играл, если что - и мне это сходу понятно).
А в сабже это просто чёрная эксель табличка, ну какие-то там цвета грязи есть геометрические непонятные формы... И тонны текста) Терпеть не могу, когда надо на поле ещё что-то читать, не у всех хорошее зрение, плюс не всегда можно удобно сесть за стол, чтобы всё видеть. То есть поле провал по всем фронтам, я тут соглашусь - скучное, тёмное, ничего не говорящее об игре, да ещё и с мелким текстом и тупо квадратное. Повторюсь - это не игровое поле, это чёрная тема эксель.
Как это делать надо было? Ну например посмотреть Badlands, а именно на Аванпост в середине поля, нарисовать красивые здания, а их свойства вынести на карточку подсказки, чтобы мне не надо было постоянно переваливаться через стол и читать, чё там написано или какая маааленькая иконка нарисована.
P.S. Тут где-то выше, как я понял, художжник игры писал, что он-то художник и он-то шарит. Ну, с тем, что шарит и с тем, что офигенный художник можно и поспорить) Не надо такое говорить в срачах - потом сам за это и огребать начнёшь, лучше по делу говорить и гасить доводами, а не своим мнением о собственных навыках. Если у тебя хорошо выходят персонажи - это вообще не значит, что ты умеешь в дизайн всего остального.
да, я писал, но посыл мой вы не верно уловили. Посыл не в том, что я художник, я лучше знаю, а в том, что есть масса факторов, которые нужно учитывать при создании арта в том числе. И это не делается под воздействием музы или чего то другого за пару минут, это процесс при котором нужно держать в голове ряд разных факторов, чтобы они перекликались с лором, размерами, видимостью, способностью печатного оборудования напечатать то, что ты там намалевал, общим настроением игры, финансовыми затратами на реализацию и так далее. А предложить свой вариант не будучи художником можно запросто, конечно.
Не, ты писал, что поле зашибись и вы так и планировали. А сейчас между строк читается - у нас не было денег и времени на нормальное поле. Так бы сразу и написали, что игра с ограниченным бюджетом, что сами бы хотели поле покрасочнее, но решили, что сделаем упор на персонажей, а поле пусть будет условным, но при этом игра интересная. И никто бы не стал дальше набрасывать, может ещё рублём бы поддержали, потому что по сути это не караул, как в некоторых других отечественных настолках.
Вместо этого какие-то оправдания, что всё ок и посмотрите у других точно так же, ну чушь же.
Очень жаль, что между строк ты читаешь не то, что я хочу сказать. Я не пытаюсь оправдаться, концепция действительно такой и была, от этого мы не отказываемся, были попытки добавить некоторые элементы, но объективная реальность не дала это сделать.
Но как приличные люди, мы скажем - спасибо за мнение
Ну, раз такая концепция, то новости оч плохие для игры... Оно отталкивает на уровне банального удобства, ничего не видно, всё одинаковое.
В критике порой можно что-то подчерпнуть полезное. Если мнения о поле разделились пополам, возможно, есть смысл задуматься о двустороннем поле. Или о накладках (например, доложить 1 лист с наклейками для желающих - дорого встанет?). Если принятие каких-то "чудачеств" покупателей поспособствует росту продаж, то почему нет?
Может и так. Мы стараемся брать из критики полезное, если это действительно можно брать) сейчас думаем над разными вариантами
Просто как идея от не художника.
А если сделать не прямоугольники, а, допустим, листья или хотя бы овалы.
Жителям без разницы, как выглядит локация внутри дерева, они тупо не знают его формы. Зато эту форму знают игроки. И сделать ее чуть более...природной, что ли, было бы для игроков, а не для жителей, хорошим тоном.
>> можете зайти в группу ВК
А можете и Вы сюда добавить, и никому никуда не надо ходить.)
А заодно дать ссылки на видосы на рутубе.
Так сказать, облегчить публике восприятие.
А заодно нужно попросить друзей убрать оценки 9+. А то игра еще не вышла, а уже топ-1 БГГ. (Плохая примета! Здесь умеют с таким бороться по всей справедливости).
Спасибо за совет, мы добавим, просто в других соц сетях нам доказывают, что на тесере никто не сидит) а в итоге у нас тут столько обсуждений, сколько нигде нет.
По поводу оценок - мы не просили накручивать, но вы правы, видно, что оценивали в основном друзья, но не только. У нас не было цели завышать оценки)
Авторам - из самых наилучших побуждений, а не срача ради. Что бы ни брать в сравнение - Корни (на которые, насколько я понимаю каким-то образом вы ориентировались), или Эвердейл, или Руины острова Арнак... нигде либо нет вовсе, либо нет заметных ГРАФИЧЕСКИХ форм. Т.е. Везде графические формы не явные, "размытые", иллюстрированные чтоли... Т.е условно природное не сочетается с явными графическими формами (овал/круг и прямоугольник/квадрат)! Использование графических форм как контраст иллюстрациям - на мой взгляд в данном случае крайне не удачная мысль (если была такая мысль!). В плюс к тому заголовочный шрифт тоже крайне сомнителен - за такую букву "в" шрифтоделу нужно руки вместе с мышой вырывать! - но, допустим, это моя вкусовщина. В целом, получилась несочетаемая картина из на мой взгляд очень не плохих иллюстраций и не уместных графических форм. В итоге, издалека игра выглядит как прототип с хорошо нарисованными иллюстрациями - "потом дизайн доделаем"!При всём этом желаю вам успехов в вашем начинании!!!
От лица команды благодарю)
А жесткая привязка на двух игроков - это типо норм, да?:) Меня вот напрягают дуельные игры, потому что я не люблю играть вдвоем. Но это не значит, что игры плохие и их нужно перестать выпускать. Многие мои друзья, кстати, наоборот говорят что как раз втроем всегда собираются. Большинство игр хорошо играются именно в полном заявленном составе, а все остальное «костыльное». Тот же ROOT - там от 2 до 6 (с дополнением), но разве интересно в него играть вдвоем и втроем? А на 5-6 это еще надо постараться людей найти и за стол усадить на 5 часов. Итого - идеальный состав четыре человека в игре ROOT, при заявленном от двух. Лично я даже четырех нашкребсти не смог😂
В общем - да, лимит в 3 игрока решение нестандартное, и мне кажется, что авторы это понимают. И потенциальные потери и отсеивание аудитории они тоже понимают. Но им конечно большой плюс за то, что удовлетворят потребность тех компаний, которые только втроем и играют.
Кстати. Билет на поезд «Северные страны» - от двух до трех игроков, и при этом считаются многими лучшей игрой из серии тикетов.
По поводу Корней.
Составом 5-6 игроков стоит садиться только если все эти пятеро-шестеро знакомы с игрой настолько, что играли в нее не раз и не два, да еще и за разные фракции.
Иначе партия заруинится за счет дичайшего даунтайма и рассеянного внимания новичков.
На троих она заходит почти так же классно, как на четверых, если выбрать фракции по балансной таблице из законов леса (и, возможно, добавить рекрутов).
На двоих же она и вовсе превращается в околошахматный майндгеймз, в который можно играть часа два, тщательно обдумывая каждый ход, а с новыми фракциями из Мародеров становятся доступными целых 10 сочетаний, которыми можно играть 1-vs-1.
Ну а с добавлением рекрутов в эти "шахматы" привносится доля хаоса и веселья.
Но идеальный состав - 4 игрока, да, это факт.
В тиранах подземья поле представляет собой путаницу ходов подземья с городами на которые вы ставите фишки войск.
Там четко видимые названия локаций и глядя на него в середине игры сразу понятно и что это ареаконтроль и где примерно он происходит.
Тираны продают себя своим полем в том числе)
Да, но вот вам приходится объяснять дизайн игры для тех, кто не в теме:) В этом то и прикол. Пользуясь словами одного из комментаторов, в отношении игры Лигнум, тоже самое можно сказать и про Тиранов: «Взглянув на поле не понятно о чем игра». В том же Кланке - там просто черный фон, а на нем ячейки. Но игра ведь классная все равно и никто не придирается к этому черному фону - все с радостью играют.
Нет мне пришлось объяснять авторам лизнула которые типа не увидели разницу между их чёрным екселем и полем тиранов)
Мне одному кажется что оформление у игры крайне отвратительное? Геймплей имеется, а обертка ужас. Или съэкономили на художниках?
Нет, не одному. Человек 5 из толпы единомышленников найдется.
Я извиняюсь но игра выглядит как прототип. Без арта и дизайна.
Это план?
Первая фотка с раскладкой висит чуть выше. на каком именно элементе отсутствует арт?
Или может не устраивает сам арт? это немного разные вещи всё же)
На поле.
Это табличка из экселя. Я никогда не пойму о чем эта игра глядя на это поле.
Хорошо, что кроме поля, в игре еще есть карты, планшеты, отряды, боевые цели. Буклет с правилами еще есть. А на поле ячейки даже имеют названия и свойства.
Ну вот, игра Кланк, к примеру. Разве поле похоже на приключения в подземелье? Если просто взглянуть на поле, то какой-то муравейник. Но игра ведь классная, не так ли? Да и когда начинаешь изучать это поле, то становится понятней что там за локации и прочее.
Вот я открыл вашу ж фотку с раскладкой.
Поле в виде черного прямоугольника, карты в виде черных прямоугольников и какие то персонажи с дизайном из слей зе спир.
Персонажи буквально единственное что есть не черного.
Это точно игра про ДЕРЕВО?)
Нет, это игра не про дерево. Это игра про колонию, которая живет в кромешной тьме и борется за крупицы света.
Кто играл? Поделитесь впечатлениями.
Я играла около четырех раз, на разном этапе разработки. Ну если в целом, то эта настолка мне понравилась достаточно для того, чтобы я вписалась в предзаказ😅
Если говорить по поводу впечатлений - мне очень понравилась механика боя. Я играла в Анмачтед, Серп, Бразилию - обожаю эти игры. И вот в Лигнуме механика боя свежая мне показалась. Там как-то сбалансирован просчет и рандом хорошо, динамичная боевка. Ещё прикольный элемент с лестницами. Бродить по этажам интересно, необычно что только через центр можно перемещаться на другие этажи. Но при этом, там авторы ещё добавили в процессе возможность делать восстание и миноват. Часть лестниц - это прям порадовало, потому что добавилось динамики. Сложновато мне с названиями конечно. Там все такое странное, с латинского. А ключевые термины на букву «Т» все. Вот это сложно было в первую партию, я прям агрилась. Но потом привыкла и было норм.
В общем, моей коллекции эта игра точно достойна. Арт и в целом дизайн мне закатил прям.
Из плюсов:
Мне оч понравилась механика боя: она вроде простая, но в ней есть и азарт и нужно думать что в колоду собираешь. В моей партии исходы боёв решались маленьким перевесом в ту или иную сторону, от чего был накал, было даже немного удивительно что карты так сбалансированы, но возможно что просто так выпадало.
Понравилось что довольно много разных способов заработать очки: и приходом на территорию, и боем, и с карт колоды, и сбором нескольких сетов, и выполнением карт целей. Ещё из механик асинхрон с чутка разными картами в колоде и стартовым размещением, и альтернативными победными целями у каждого клана на планшете.
Понравилось что есть планшеты, кастомные мипплы, приятные арты, общая стилистика.
Люблю дек-билдинг как механику, он тут усечённый, но довольно прикольный, вроде и кризисный, но при этом за счёт разных абилок можно пытаться подстраиваться под ситуацию на карте.
Вообще нужно нормально так лавировать, когда покупаешь карты в колоду, т.к. в ней ограниченное число мест, а туда хочется купить и боевые карты, и с генерацией ресурса, и с прикольными абилками, и чтобы они ещё подходили под собираемые сеты, и стоили так чтобы в минуса не уйти.
Из впечатлений было что офигеть сколько в игру записали механик, а она играбельная и не разваливается. Возможно что если наиграть много партий то можно найти багу или какие-то выйгрышные стратегии, но будто игра даёт неплохой простор для исследований.
Некоторые механики в игре немного в упрощённом виде, но это скорее изюминка, а не минус, довольно необычно.
Из минусов:
Когда мы играли в прототип не понравилось что на этаже можно было перемещаться только на одну соседнюю клетку за ход, а не по всему этажу, но возможно что это уже пофиксили или чем-то сбалансировали.
Что на картах у персов есть имена, которые нужны в сеты и для комбы, и когда первый раз играешь то чутка сложно держать это в голове, было бы круто их как-то выделить, если возможно, чтобы они в глаза бросались, когда на рынок выходят.
Такая же фигня с абилками, будто хочется знать заранее какие есть карты на рынке и в колодах соперников, чтобы понимать чего можно ждать, мб в правила добавить чтобы можно было подсматривать, или просто перед игрой просмотреть все карты, или смириться и разбираться по ходу.
Немного гложет обилие инфы в игре в целом, что скорее всего даёт преимущество тем кто играет не в первый раз, но если не накручивать себя и играть по кайфу, то в принципе можно въехать и посоперничать.
Кому-то не зайдёт кризиность, но мне наоборот было приятно пробовать разные возможности во время игры и не переусложнять, примерно прикидываешь общую стратегию, действия на ход и подстраиваешься под ситуацию на поле.
Игра не идеальная и не для всех из-за кризисности, но в ней достаточно каких-то уникальных/прикольных штук, ради которых её можно взять в коллекцию.
5 августа началась краудфандинговая кампания. Ссылка на проект:
https://crowdrepublic.ru/projects/1065286
У вас на сайте ошибка в слове "асимметрия" в предложении "В игре под своё руководство...".
а где именно?
вообще crtl+f работает почти везде, но ошибка в самом начале раздела "об игре"
там так то половина текста на картинках)
Спасибо, исправили
Спасибо!
https://dzen.ru/a/ZrNDxgkKoAArvHqb
-... И там человечки живут и воюют внутри дерева, в полной темноте, но они не знают что они внутри дерева! А валюта у них это светящиеся личинки!
- Угуууу... Скажите, как давно вы перестали пить лекарства?
Lignum предлагает игроку азартный и динамично изменяющийся геймплей, помномноженный на хорошо продуманный лор, события которого разворачиваются в действительно ТЁМНОМ фэнтези. Игра захватывает с первых раундов и не отпускает до самого финала. Имея строгие рамки для старта за любую фракцию, Lignum тем не менее имеет потрясающую реиграбельность, здесь буквально каждая новая партия будет не похожа на предыдущую. Любителям продумывать свои действия и действия соперников на 100 шагов вперёд, определённо зайдёт)
Тейк с диалогом в начале вашего комментария продал мне игру :)
«Lignum» — это игра, в которой основной акцент делается на сюжет и повествование. Она предлагает несколько необычных механик, что выделяет ее на фоне других настольных игр.
Название «Lignum» связано с местом действия всего происходящего: события происходят внутри Дерева, где царит полумрак, а светлячки служат единственным источником света. Это создает мрачную атмосферу и определяет темное оформление игры.
Игровое поле представляет собой ствол Дерева, разделённый на этажи и кварталы. Эти территории поделены между тремя основными фракциями: воинственной аристократией в Кроне, фанатичным и коварным Орденом Света в середине и отвергнутыми Свободными у самых корней. Это и есть три игровые фракции, доступные в базовой коробке. Кроме того, в игре есть фермеры, учителя, ремесленники. Они не присоединились ни к одной из фракций, но их поддержкой можно будет заручиться со временем.
Игра предлагает асимметричный геймплей: каждая из трёх основных фракций обладает уникальными способностями и характеристиками. Это делает игровой процесс разнообразным, а каждую партию - неповторимой.
Мир Lignum полон драматичных событий и персонажей, что принимали в них участие. Их имена являются не просто художественной условностью, но необходимым игровым элементом. Одной из механик игры является сбор сетов именных персонажей – часть из них принадлежит одной из фракций, а часть – к нейтральным персонажам. Покупка с общего рынка такого персонажа не только сделает его частью вашей коллекции, но и разрушит мечты оппонента. Кроме того, с именами персонажей связана и еще одна по настоящему уникальная механика.
По всему Дереву, на разных его этажах, расположены различные кварталы, некоторые из которых обладают скрытым потенциалом. Место, связанное с определённым персонажем, может стать точкой внезапного вторжения войск фракции. Войны Кроны, отсиживавшиеся на самой верхушке, могут внезапно вторгнуться на территорию Свободных, и наоборот, достаточно заручиться поддержкой нужного персонажа. Орден Света, зажатый между двумя воинственными фракциями, может в какой-то момент исчезнуть с игрового поля, однако та же механика позволит ему внезапно возродиться на новом месте. Это побуждает игроков изучать игровое поле, сам мир Lignum, разыскивая ключевые места на дереве.
Каждый персонаж уникален, у каждого есть своё свойство, которое пригодится в тот или иной момент игры: одни отлично сражаются в бою сами или поддерживают союзников, другие строят козни или приносят доход. Появление таких персонажей в распоряжении игрока — ещё одна уникальная механика игры.
В свой ход, игрок может приобрести персонажа, который представлен на общем рынке или в колоде его собственной фракции. Затем он добавляет этого персонажа в своё Собрание — игровую колоду, которая используется для двух разных действий.
С одной стороны, каждый ход игрок выбирает персонажей из Собрания, чтобы добавить их в свой Совет. Это место, где два персонажа будут давать эффекты в течение следующего раунда. Продуманное сочетание двух персонажей на целый ход вперёд даёт большое преимущество самому игроку и способно разрушить планы его противников. На следующий ход, этих персонажей придётся сменить другими, так что игроку придется подбирать советников в зависимости от текущей и будущей ситуации. С другой стороны, колода Собрания пригодится в бою. У каждого персонажа есть показатели атаки и защиты, и вытаскивая карты в закрытую, вы будете подсчитывать, кто победил в бою. Но будьте осторожны при сборе собственной колоды! Количество карт в вашем Собрании не может превышать 10, а потому к покупке каждого персонажа приходится подходить с расчётом того, на чём будет строиться ваша выигрышная стратегия.
Выиграть в игре можно разными способами. Один — набрать необходимое количество победных очков, которые даются за захват новых кварталов, выполнение открытых миссий, выбираемых по ходу игры, и победы над противниками. Но есть и второй, более коварный план: для каждой фракции существует свой уникальный способ немедленно закончить игру.
Lignum — быстрая, азартная, но требующая продумывания на несколько шагов вперёд игра. Это невероятный сплав множества механик и истории мира, поданной через игровой процесс.
Хм, отечественный америтреш-ареа контроль? Интересны отзывы.