Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
serg286![]() |
|||
RomanenkoDA![]() |
![]() |
||
![]() |
twilight_pawn![]() |
||
![]() |
TimRush![]() |
||
![]() |
rgulyaev![]() |
||
![]() |
Old_Freeman![]() |
||
Georandem![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
Zumlak
![]() |
б/у 2800 руб. | |
![]() |
Minastya
![]() |
новая 4000 руб. 1 |
td1
![]() |
новая 3000 руб. 1 | |
![]() |
baranovid
![]() |
новая 1 |
![]() |
antique
![]() |
б/у 2900 руб. |
![]() |
maximka
![]() |
новая 3500 руб. 1 |
![]() |
DEDaWil
![]() |
б/у 3000 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
muchizmo
![]() |
||
![]() |
Vitalm
![]() |
новую |
id
![]() |
1 | |
![]() |
EvG123
![]() |
новую |
![]() |
AuH2O4USA
![]() |
|
![]() |
Sadfeuer
![]() |
1 |
![]() |
TimRush
![]() |
б.у. |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
Fomich_Bulyga![]() |
|
![]() |
DiKAN79![]() |
|
Tonys![]() |
||
![]() |
SanctusCardinal![]() |
![]() |
SiriusS![]() |
![]() |
|
![]() |
OneJewel![]() |
|
Iaroslavchik![]() |
Рейтинг игры | ||
---|---|---|
![]() |
RTmon
![]() |
|
![]() |
Crow_Munin
![]() |
|
![]() |
evgenii_radostin
![]() |
|
![]() |
vikmix
![]() |
|
![]() |
Gradysnik
![]() |
|
![]() |
Aelita
![]() |
|
![]() |
K2
![]() |
автор: |
Ted Raicer
|
художник: |
Mark Simonitch
Rodger B. MacGowan |
издатель: |
GaGa Games
GMT Games |
магазин: |
СтоИгр Екатеринбург
proWargames |
... | |
язык: |
Русский Английский |
вес: | 3700 г. |
размер: | 23.2 x 31.1 x 4 см. |
комплектация: • игровое поле |
![]() |
![]() |
![]() |
65 |
геймплей |
7.94 |
глубина |
8.03 |
оригинальность |
7.89 |
реализация |
7.91 |
Красные! — асимметричная историческая стратегия для двух игроков. Действия игры предваряет череда громких исторических событий начала двадцатого века: Первая Мировая война, две революции, отречение монарха от престола и образование советской власти. Временные рамки каждой партии охватывают период с августа 1918 по апрель 1921 года — наиболее важный этап Гражданской войны.
Весь игровой стол займёт внушительных размеров карта России и граничащих с ней стран — от Варшавы до Омска и от Мурманска до Ташкента. Вы возьмёте на себя командование разными войсками в виде фишек, а непредсказуемую роль судьбы исполнят шестигранные кубики. В игре совсем нет карт, зато есть весьма необычная система активации частей. Особенности самих подразделений и областей на поле будут диктовать вам свои правила. Например, по лесам и болотам передвигаться сложно, но без снабжения и вовсе нельзя, гарнизоны всегда стоят в городах, а зимой не происходит морских сражений. Троцкий на своём бронепоезде вдохновляет красных, с появлением на поле Врангеля армии Юга России восстанавливаются быстрее, а партизаны Нестора Махно будут сражаться против той стороны, соединения которой находятся ближе всего.
Победа красных повторяет реальные исторические итоги Гражданской войны, но белые могут изменить ситуацию в свою пользу. При этом способы ведения боевых действий и победные условия у соперников разные. Красным, чтобы одержать верх, нужно либо захватить все города, либо только ключевые точки на поле, но в комплекте с Польшей. Силам белых же необходимо не допустить этого или взять Москву.
Многоступенчатый игровой процесс представляет собой чередование стратегических и оперативных ходов. Во время первых в игру вводятся подкрепления, а также проверяются условия победы противоборствующих сторон. Основную часть составляют оперативные ходы, во время которых игроки перемещают свои войска, активируют отдельные фронты и проводят сражения. Каждый такой ход состоит из нескольких фаз, среди которых выделяются фаза случайных событий, фаза стратегического перемещения и фаза действий.
Комментарии
Тэд Рейсер в сообществе варгеймеров прочно завоевал себе репутацию автора хороших и качественных исторических игр. Так как основной точкой его интереса является Первая Мировая, то он создал более 10 игр, охватывающих события 1914-1918 годов, а то и далее. Его фирменной фишкой является использование разных фильмов в качестве названия игр. Так, например, легендарный бестселлер GMT и приобрел свое название Paths of Glory, "Пути Славы", по одноименной картине Стэнли Кубрика. А еще ему принадлежит авторство над самой захватывающей и подробной игрой по Гражданской Войне в России - Reds!
"Reds! The Russian Civil War 1918-1921" посвящена событиям Гражданской войны в Европейской части России, а также небольшом куске Западной Сибири, Туркестане, Закавказье и Прибалтике с Польшей (кто сказал Украина?!). В качестве основных действующих лиц - фронты Красных и различные армии Белого Движения и сил интервентов. К Вашим услугам бригады (одна), дивизии, корпуса и армии враждующих сторон, а также различные средства вспомоществования в виде речных флотилий, бронепоездов, самолетов и даже танков. Как говорится, все, что необходимо, для успешной победы в войне за ту или иную сторону.
При этом не ждите легкой победы. Хотя Тэд Рейсер прям очевидно симпатизирует в данном случае красным, он не сделал борьбу простой ни для тех, ни для других, отразив реальную ситуацию на фронтах ГВ. Стороны в войне весьма неравнозначны. Части белых немногочисленны, но при этом куда как более легкоуправляемы, что позволяет формировать ударные кулаки. Силы РККА могут похвастаться большей численностью, что с одной стороны дает существенный плюс в бою, а с другой вынуждает красных для формирования хотя бы одного ударного кулака направлять на фронт талантливых командующих. Причем Вам же еще может и не повести и столь важный Тухачевский вместо стратегически важного Южного фронта пойдет гонять интервентов и войска Миллера на Северном.
При этом не меньше нескоординированность мешает и белым. Их армии фактически не контактируют друг с другом, имеют свои источники снабжения и всячески отказываются воевать совместно. Ни о каком единении на пути к Москве и речи не идет. Казалось бы, уже начавшееся наступление может спокойно застопориться просто потому, что рядом расположенная часть относится к другой группировке и не станет Вам подчиняться по крайней мере в этом бою. И так со всем - с передвижением, снабжением, ведением боя. Кто сказал, что поход на Москву - это легко? Да и Бухару, знаете ли, возьмет не каждый.
У Тэда Рейсера вышла действительно захватывающая игра. Да, кого-нибудь может выбесить математика игры или же отсутствие его любимой Чапаевской дивизии или какого-то особо героического полка белых, однако она достаточно точно отражает события Гражданской Войны, ее бардак и переменчивость. Попробуйте в нее сыграть - и вы точно не пожалеете.
Источник https://vk.com/wall-187992595_1159
Скажите, а Белые могут выиграть?
Да. Но за белых победить гораздо сложнее, игра явно дисбалансна в пользу красных.
Так варгеймы они вроде всегда в первую очередь про симуляцию, а не про баланс?
Думаете это утешит того кому придется играть за белых?
ну он должен просто осознавать всю боль и понимать, что садится играть не в Ребелион или Дюну)))
Если смотреть в рамках все кампании - да, еще как. Не забывайте цель у красных глобальная - все города взять под контроль. Белым, после ухода интервентов, надо замедлять продвижение красных (остановить не получиться). У меня одна партия закончилась на последнем ходу - Красные не взяли один-единственный город, Минск. Посмотришь на карту - сплошное красное море, но нет - Красные проиграли.
>Посмотришь на карту - сплошное красное море, но нет - Красные проиграли.
Да, нелогично выглядит. Лучше бы фракции лучше сбалансировали, чем так хитрить с победными условиями.
My favorite game of my own design? Well of my published games I most enjoy playing WWII Barbarossa to Berlin, while I think Reds! is my perhaps my cleverest design. But I think the not-yet-published The Dark Valley on the WWII east front could be my favorite.
Тед Рейсер, в 2011 году.
Нужен ли перевод? Полагаю нет. А вот еще:
"Красные!Гражданская война в России" - игра, основанная на моём убеждении, что белые не могли предоставить России прогрессивной политической программы и, таким образом, были обречены на поражение."
Заметки автора к игре.
"Цель игрока за белых - как можно дольше оттягивать неизбежное. Это и есть победа".
Там же.
Всем, кому красные кажутся слишком долгой/скучной/несправедливой к белым я могу предложить ещё один вариант игры.
Пилсудский реально практически договорился о взаимодействии с Деникиным, сделка сорвалась в последний момент.
Если дать игроку за белых полноценный контроль над польскими войсками вне зависимости от п.15 правил, а конкретно с апреля 1919 (захват Вильно как повод к войне), то игроку за Красных придется очень туго.
Пример сирии показывает, что ситуация может меняться стремительно и кардинально.
Пока впечатления еще свежие, напишу о Красных. Своего рода событие в моей карьере игрока в настольные игры, потому что я впервые попробовал жанр варгейма в более менее большой игре (не буду считать Борьбу Империй за варгейм в данном случае).
Игра предлагает нам окунуться в Гражданскую войну в России, выбрав на чьей стороне сражаться - за красных или за белых. Итак, поехали по впечатлениям и мыслям, которые будут касаться не только игры.
Варгеймы - это обычные настолки. Ставлю этот пункт первым, потому что жанр несколько обособлен, а в некоторых случаях еще и продвигается некоторыми как элитарный. Ничего особенного с точки зрения механик или понимания правил тут нет. Да, это игры с большим количеством нюансов и большой длительностью партии. Но все механики, причем с гораздо лучшим исполнением, вы до этого уже видели в других играх.
Красные представляют собой асимметричную дуэль с разными условиями победы - красным надо завоевать все города (или много в случае игры в краткий сценарий), а белым надо либо помешать красным, либо захватить Москву. Больше всего, как это было бы ни странно, Красные напомнили мне Звездные Войны: Восстание. Красные - это Империя (парадокс!) с огромным количеством войск и большими возможностями, главное, уметь этими возможностями управлять и справиться со своей военной машиной, а белые - повстанческое движение (тут, кстати, в точку), которые пытаются повлиять на партию путем стратегии мелких и больных уколов в неповоротливого монстра. Один момент - у белых в игре, как по мне, расплывчатая цель. Захватить Москву при правильной игре красных очень и очень тяжело, а "просто мешать" им не звучит как классная идея для игрового процесса. Однако, как есть.
Несмотря на возникающий вопрос к цели игры за белых, мне, в целом, понравилось. Игра неспешно разворачивается, позволяя вам планировать свои действия на разных фронтах, вы в полной мере ощущаете течение истории и погружаетесь в свою собственную версию событий. Каждая сторона имеет различающийся (не кардинально конечно) геймплей, в котором интересно разобраться и найти ниточки успешного управления.
В прошлом абзаце я написал про "неспешно". Так вот, это очень неспешно. Игра долгая и уже с опытом первой партии, 10 ходов во второй мы отыграли за 5 часов. При этом всем мы практически не заглядывали в правила (во второй раз). Возможно, с опытом время уменьшиться, но я сомневаюсь, что очень сильно. Напоминаю, что полная партия состоит из 24 ходов. Страшно представить, сколько это займет. Складывается ощущение, что нужно выделить целый день и с чувством, толком, расстановкой засесть за игру. Этот день подарит вам крутые впечатления, правда, но..насколько часто вы можете себе это позволить?
По балансу судить особо не могу. Сыграл две партии, выиграл за красных и за белых. Не могу сказать, что белыми невозможно победить. Но да, у белых гораздо меньше прав на ошибку и они намного тяжелее терпят неудачи на кубах.
В игре есть места, которые вызывают вопросы, например, Туркестанский фронт. Вот честно, лучше бы убрали его из игры, бессмысленное болото с точки зрения процесса.
Что в итоге: интересный первый опыт с фишечным варгеймом. Зайдет, по моему мнению, людям, любящим историю и ареаконтроли. Не зайдет тем, кто не терпит кубы и любит евро. Да, в этой игре нет никакой экономики и тут очень много бросков кубиков, с которых может пригореть.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
А чего впечатлений совсем нет?
Может ли отряд сгруппированный с бронепоездом, оставить его и переместиться в фазу стратегического перемещения? Если да, уничтожится ли поезд он в таком случае?
В фазу оперативного перемещения - судя по примеру поезд какое-то время может быть не сгруппирован с соединением.
"ПРИМЕР ОПЕРАТИВНОГО ПЕРЕДВИЖЕНИЯ:........
Если 1-я чехословацкая дивизия покинет Уфу, то другое
пехотное/кавалерийское соединение будет вынуждено
занять Уфу. В противном случае либо бронепоезд и речная флотилия должны будут передвинуться на другой
гекс с пехотным/кавалерийским соединением, либо будут
уничтожены."
поезд какое-то время может быть не сгруппирован с соединением.
Бронепоезд должен закончить СВОЕ передвижение, продвижение, отступление вместе со своей пехотой или кавал.См. раздел про бронепоезд.
Получается отряд может уйти и ничего бронеку не будет, т.к. он не двигался сам. )))
Неправильно. Речная флотилия и бронепоезд должны быть сгруппированы с пехотным или кавалерийским соединением. Иначе - удаляются. Грубо говоря движение на 0 гексов это тоже движение:).
Пруф - пример оперативного передвижения на странице 10:
в Уфе стоит 1-я Чех. дивизия, реч. флот. и бронепоезд, а текст примера: "Если 1-я чехословацкая дивизия покинет Уфу, то другое пехотное/кавалерийское соединение будет вынуждено занять Уфу. В противном случае либо бронепоезд и речная флотилия должны будут передвинуться на другой гекс с пехотным/кавалерийским соединением, либо будут уничтожены."