Ю: Честно, считаю, что этот тяжёлый «гроб» не стоит своих денег. Очень уж тут простые механики: кидайте кубы и крутите результаты с помощью своих карт раз за разом. Но лично меня держит в игре интересный сюжет и разный сеттинг в сценариях: то наш отряд в Подземье, то в тюрьме, то в древнем лесу. Любопытно узнать, чем же всё кончится, поэтому один раз кампанию всё-таки пройду – после чего коробка, скорее всего, отправится на барахолку.
Н: Мне эта игра не очень нравится. Возможно, из-за того, что я много играю в DnD и Pathfinder. И мне не так "живо" заходят истории, когда ты их читаешь сам, а не ведешь диалог с мастером и играешь против него. Механика с кубами довольно простая, но в ней есть тот же дух азарта, что и в DnD.
Фамильяры считаются одновременно кубиком со значением двух цветов, перебросить можно только его же картой. А само число, на одном из двух цветов, можно модифицировать картами с руки аналогичных цветов?
Сейчас с дочкой проходим приключение. На шестой главе обнаружил, что не правильно использую классовую способность героя "Писчий". И из-за этого игра была довольно легкой (несмотря на то, что играем с правилом четырех отдыхов). Интересно, что на канале "Игрополка" автор при прохождении приключения использовал "Писчего" так же неправильно, как и я. Поэтому и решил поделиться своей ошибкой : ) В способности «Писчий» сказано – Установите все кубики в наборе на выбранное одинаковое значение. А способности можно применять в любой момент модификации. И в своем неправильном варианте применения способности мы сначала заполняли кубиками ячейки, а потом я менял значение всем оставшимся кубикам. И вот только после шестой главы до меня дошло, что эта способность меняет значение всех кубиков в наборе, а не только оставшихся не в ячейках. При внимательном прочтении правил понятно, что заполнение ячеек происходит после модификации всех кубиков. А на всех каналах люди модифицируют кубик, потом заполняют ячейку, потом следующий модифицируют и т.д. Что и привело меня к ошибке в использовании способности. При таком заполнении (удобном, но не в точности соответствующем правилу) вроде логично, что использование «Писчего» не должно менять значения в уже заполненных ячейках.
Сценарий 4. Вопрос по бою c серым народом во дворце.
Надо ли получать очки опыта с карты противника после победы над ним за один раунд? Смотрел как в одном летсплее получили, а в другом нет. С одной стороны это победа, а с другой стороны потом в книге приключений говорится, что враг отступил, снимите часть кубиков и продолжите бой. Те, кто получил очки опыта за победу в один раунд, получили их потом повторно, после второй победы. Правильно ли это?
Cценарий 3. Требуется выложить карту открытия 19. На ней нарисован не локация, а символ благосклонность драгулов и координаты. Предполагаю что локация "Склеп" становится недоступной для посещения. Мои догадки верны?
Всем привет. Сможет ли кто-то подсказать: 1. Охотник. Сбрасывает карты навыков, за каждую сброшенную можно увеличить значение кубика. Если мы сбрасываем карты со значком потерь (со стрелочкой), они помещаюся в обасть сброса, не в область потерь? Мне кажется да, потому что мы не разыгрывали данные карты. 2. Ассасин. Добавляем 3 кубика из снабжения в зону усталости. После этого разыгрываем любую карту с руки в качестве копии карты из области потерь. У нас в потерях лежит карта со стрелочкой (знак потерь). Предположим мы играем с руки карту без значка потерь. Копируем карту из обасти потерь. После розыгрыша, куда попадет данная карта в область сброса или в область потерь? То есть копируются только свойсва карты или значок потерь тоже? Если значок тоже, то получается в конце битвы в области потерь окажется карта без нарисованного на ней значка и мы не сможем взять ее в руку до отдыха? 3. Третий вопрос схож со всторым. Есть похожий класс на ассасина, не помню название, только мы копируем карту из области сброса. Аналогично, если мы решили сыграть карту со значком потерь, в сбросе лежит карта без значка, при копировании значок потерь с карты с руки как бы исчезнет и мы поместим карту в область сброса? Или скопируются только свойсва карты, мы произведем манипуляции с кубиками, а после поместим карту в область потерь? В общем не ясно, что именно копируется при розыгрыше карты данными классовыми способностями. Интересно послушать ваши мнения, не нашел данные моменты ни в русских, ни в английких правилах, ни на форумах.
Желающие могут свою собственную кампанию написать, пока что-то из официальных допов не появится. Благо руководство по созданию приключений в этой системе доступно.
Потому что перевод этого было сверхцелью. издатель так и заявил: дадите денег - переведем и выложим в свободный доступ. В комментах спрашивали, мол, а чего не дать предзаказавшим распечатанную версию? Но тишина. Да и зачем, собственно. В цифре оно проще
Игра неплохая. Не супер, но неплохая. История интересная, игроки могут влиять на кучу мелких деталей, но вообще не влияют на общий сюжет. Это не хорошо и не плохо, просто это так. Реиграбельность таким образом кажется очень невысокой.
Бои и проверки, как по мне, довольно долгие и замороченные. И вообще это слабое место игры. Использовать кожаные доспехи, чтобы обаять охранницу - нормально! Использовать какой-нибудь молот, чтобы проскользнуть незаметно в тени - почему бы нет? Этот момент абсолютно не понравился.
И при этом НЕВЕРОЯТНО ЛЕГКО. Прошли 6 сценариев, не провалили пока ни одной проверки, не проиграли ни одного боя, почти всегда решаем все вопросы в первом раунде.
Ну мы вдвоем играем с правилом 4 отдыхов, 1 проверку\бой в сценарий стабильно проигрываем. Если играть на Легенде и с правилом 3 отдыхов - думаю, проигрыши будут. Сценарий в тюрьме "непростой", так как половину карт отбирают - там половину проверок проваливали.
А так да - игра лайтовая, простая в освоении, так как это по сути представляет собой книгу-приключение с выборами и простенькими "кубовыми" головоломками. Считаю, что стоит слишком дорого для такого формата. Это казуалка по сути, а стоимость как настолки для хардкорщиков.
Но даже при такой цене люто рекомендую поиграть и пройти. Качественных или более проработанных аналогов на российском рынке попросту нет.
А что за правило 4 отдыха? Я такого в правилах не нашёл. Легенда - да, пожалуй, стоило сразу играть на этом уровне, потому что был бы хоть какой-то, хоть минимальный вызов.
Эти правила - https://hobbygames.ru/download/rules/RPA_Alternativnye_pravila.pdf В зарубежной версии они давно основные, но у нас издатель оставил их альтернативными.
В Богов ещё не играл. Грааль - очень переоценённая игра имхо, перехваленная. Надоедает очень быстро. Очень плохой баланс - в начале играть крайне тяжело, с каждой миссией всё легче, где-то с 7-8 главы бой и дипломатия проходятся автоматом, просто ждёшь подходящих карт. Хотя как игро-книга - очень даже ничего. Остальные механики - громоздкие и корявые, как по мне.
Вкусовщина) Грааль показался очень душным и м проиграли в 6-ой по моему главе. Боги не понравились. Сам геймплей неплохой, но сюжета ноль. Каждая локация две строчи текста. Нет сквозных персонажей, последствий решений. После Богов сразу прошли Улос - намного лучше впечатления. Но по цене конечно игра очень дорогая, взять б.у. за 7к это приемлемо.
Пока пройдены три главы - с каждой главой восторг только увеличивается. Мне кажется, что это Андор на максималках. Головоломки на кубах простая и гениальная вещь. Художественный текст на высоком уровне, особенно после богохульного Descent 3. Карты титулов похожи на карты миссий из Спящих Богах, но сделаны толково - название и текст наших деяний, ибо в последних зачастую забываешь за какие свершения наградили картой или миссией. Дороговато, правда.
Карта - "Длинный меч" со свойством "Удар 2: сразу после использования можете потратить 2 фишки стойкости из ряда ВЫН, чтобы вернуть эту карту на руку". Вопрос: "сразу после использования" это означает, что карта не считается в счёт лимита разыгранных карт или всё же считается?
В книге встреч после смерти так: - рассказ о "той стороне" с намеком на подарок. - переход на легендарную смерть (при наличии) - если не легендарный уровень, то перечисление штрафов - подарок - респаун. А в разделе легегдарная смерть только штрафы, без указания, что потом. Собственно вопрос: не надо ли после прочтения вернуться к "обычной" смерти и получить-таки подарок? Да и правила респауна в легендарной смерти не описаны. Они, конечно, интуитивно понятны, но все же. Ошибка верстки?
Навык Вождь ощущается абсолютной силой. Прочитайте кто-нибудь. Может ошибка в переводе или еще чего. Но вытягивать в два раза больше кубов и выбирать нужныйв проверке очень жестко.
Я бы не сказал, его же надо заюзать, а после этого он до следующего отдыха не пригоден. Тем более даже если взять в 2 раза больше кубиков не факт что попадутся нужные. У Писчего, например, тоже мощная абилка - перевернуть все кубики на одну грань. Некоторых мобов можно только ею сразу и убить, у кого одинаковые значения в требованиях.
Учитывая, что все бои и проверки как правило имеют возможность потом отдохнуть, это сильная штука. Особенно на навыках. Тянешь просто 12 кубов на 2 уровне и все. Остальное уж картами легко делается.
Мы вот вообще перестали покупать кубики нужного цвета за характеристики. Бои на первом раунде все заканчиваются.
Насколько я понимаю навык Вождя, тянуть надо по 2 кубика выбирая один из них, а второй возвращая в мешок. Т.е., к примеру, не сразу тащить 12 кубиков и выбирать из них 6 (что действительно мощно), а тащить 6 раз по 2 кубика с выбором одного из них.
Ну само собой. Это я так написал, что у тебя получается в два раза больше вытянутых кубов. Это, конечно, не отменяет, что все 12 могут быть белым, если там столько есть.
Играйте с правилом 4х бесплатных отдыхов и всё будет отлично, тогда не наотдыхаешься после каждого боя, придётся картами расплачиваться. Это официальное правило из какой-то последней редакции правил
Это значит каждый может разыграть 2 карты. Плюс кто-то может разыграть карты за бонусы фишки сбросить их себе в зону усталости. Про бой: Это сказано в Разделе правил "Бой: модификация", пункт 2, 2й абзац страница 16. Про проверки: Это сказано в Разделе правил "Проверка навыка", пункт 2, 2й абзац страница 14.
Подскажи, пожалуйста, по вопросам ниже: 1. Может ли герой отдохнуть без бросков кубиков (не тратя опыт) только вернув карты? 2. Если область усталости пустая, кубиков же не нужно бросать? 3. Если в области усталости есть кубы стойкости, но их мало и не хочется их обнулять? Ведь отдых может закончится без полного обнуления зоны усталости? Спасибо!
На все вопросы ответ да. При отдыхе в любом случае навыки приходят в соответствие со своими значениями, а карты из области потерь возвращаются на руку. Бросок кубов на убирание кубиков из зоны усталости за опыт опционален, и игроки сами решают, стоит ли его производить.
Вообще то Отдых в правилах прописан по шагам. Пункт 1 - "Потратьте одно или несколько очков опыта. Верните потраченные фишки опыта с бланка отряда в снабжение." Т.е. на Ваш Первый вопрос ответ - Нет, нельзя отдыхать не тратя опыта.
Да, и условием возможности отдыха является наличие хотя бы 1 опыта. А ведь странно на самом деле - отдохнуть можно было бы и только ради п.п. 4-7. Но правила есть правила - без опыта отдыхать нельзя.
А Вы не подскажете, где они об этом говорили? В ответах на вопросы в группах HW в ВК, только и говорят, что ни один из допов не подписан, что-то изменится, напишем.
Написано было в кампании по предзаказу на Crowdrepublic в разделе FAQ. Только вот факт того что они "планируют" развивать линейку, не значит скорый выпуск допов, а судя по посту в вк в январе, они это еще не начали этого делать на то время. Благо руководство по созданию своих историй они все еще "планируют" выпустить в апреле. Где нибудь в мае думаю выйдет.
ГРААЛЬ: По атмосфере мрачняк. Прям полный абсолютный тлен, но в хорошем смысле этого слова:) Настоящий dark fantasy. ПРИКЛЮЧЕНИЯ В УЛУСЕ: Лёгкое фэнтези с юмором, хоть зачастую и поднимает серьёзные вопросы.
ГРААЛЬ: Нелинейный сюжет с развилками, которые в конце концов приведут к нескольким вариантам концовки. Однако сами концовки толком не заканчивают повествование, ибо для полного понимания сюжета нужны будут большие допы. ПРИКЛЮЧЕНИЯ В УЛУСЕ: Нелинейный сюжет с развилками, которые в конце концов приведут к одной концовке. То есть развилки сюжета влияют лишь на вариативность пути, который придётся преодолеть игрокам, тогда как основной сюжет по сути линейный. Зато развилки хоть и не большие по своему масштабу, но их реально много.
ГРААЛЬ: Боевая система основана на применении карт. Она весьма оригинальная. А вот проверка навыков в ходе приключения идёт путём бросания кубика и сложения результата броска с показателем той или иной характеристики у героя. Весьма примитивно, короче. ПРИКЛЮЧЕНИЯ В УЛУСЕ: Боевая система и проверка навыков основаны на бросании кубиков с дальнейшей влиянием на выпавшие значения. Весьма интересно. Этакий One Deck Dungeon на максималках. Но в целом простоватенько.
ГРААЛЬ: При нормальном уровне сложности много гринда, который очень быстро надоедает. Кто-то с этим может не согласиться, но этот пункт отмечали многие игроки. ПРИКЛЮЧЕНИЯ В УЛУСЕ: Гринд умеренный. Можно даже сказать, что его нет. Игра весьма динамичная.
После получения Улоса для себя лично расставил эти три игры в следующем порядке: 1. Спящие боги. 2. Улос. 3. Грааль. Но в Улосе пройдены только 2 первых простеньких приключения. Не факт, что он не догонит Спящих богов. Игра оооочень зашла.
Ух, сложный вопрос... Мы с детьми не играем.) BGG пишет 14+, коммьюнити там же 12+. Я бы, наверное, согласился со второй оценкой. Правила простые, кучу кубиков кидать и потом решать мини-головоломки с их размещением весело. Сюжет простенький, но достаточно интересный. Детям должно понравиться.
Грааль очень грузит сюжетом и бесят менгиры, которые "мешают" свободному путешествию по карте - надо постоянно фармить (гриндить). В Спящих богах всё спокойно и размеренно. Конечно, всё не охватишь за одно прохождение - таймер тикает, но можно идти куда угодно и лезть во всё подряд. Так что Спящие боги для меня именно игра-приключение, а Грааль - зубодробительная головоломка, которую уже 4 раза начинали в разных составах, но каждый раз бросали. Скорее всего пройду когда-нибудь в будущем, но соло.
То есть гринд фатален? Что ж, авторы и сами уже поняли, что слишком много времени тратится при игре на сбор ресурсов, вроде как в будущих дополнениях немного поправили это. Я как-то присматривался к Богам, но что-то мне совсем непонятно, как путешествуя на одном корабле играть не в соло. А ролики не хочется смотреть из-за спойлеров)
Грааль это не только приключения, но и выживание. Но на 3-4 игрока выживание занимает слишком уж большую долю игры. Те, кто играет таким большим составом просто берут проверки для 2х игроков, чтобы было легче (с числом игроком растет число ресурсов на необходимые постройки и ускоряется появление тяжелых монстров). Боги же и РоллПлеерАдвенчурес вообще не про выживание, сравнение с Граалем неуместно, он комплексней будет. И да, для комфортной игры в Грааль нужно ручками рисовать карту и писать в блокнот свои заметки - иначе игра покарает (убьет персонажей).
Это смотря в каком контексте рассматривать её простоту. Механики элементарные - это да. Повествование лёгкое, как бульварное чтиво. Есть место и для юмора, и для интриги, и для морали. А вот прохождение проверок иногда заставляет поскрипеть мозгами. Но даже с учётом этого назвать игру сложной действительно нельзя. И в этом её плюс.
В Roll Player Adventures тоже путешествуем командой. В отличие от Грааля здесь нельзя разбежаться по разным углам, всё приходится делать сообща. Вдвоём играется весьма бодро. Даунтайм как таковой отсутствует, так как все решения принимаются коллективно. В этом плане игра максимально кооперативная.
Для меня пока да. Хотя мир нравится, и я уверен, что вернусь в него. К тому же все дополнения есть в коллекции - надо пройти в любом случае.) В Спящих богах разделение экипажа, на мой взгляд, помогает играть более эффективно своими персонажами. За 4+1 играть проще, чем за 8+1.
Сегодня закончили прохождение. На все ушло чуть больше 30 часов – не Глум, конечно, но весьма достойно. Субъективно – в самый раз, чтоб и не горевать о том, что кампания оказалась слишком скоротечной, и в то же время не слишком затянуто, чтоб начать терять к прохождению интерес.
В целом – очень понравилось. Атмосферно, интересно. Я бы сказал, что Приключения в Улосе – это такой полноценный D&D’шный опыт для тех, кто боится или не хочет по каким-то причинам садиться за традиционные ролевки. Мир – есть, определенная система – есть, вместо мастера – стопка книг и несколько колод карт. Дороже по деньгам выходит? Ну да, хотя с другой стороны – как посмотреть: тут набор кубиков купил, там книгу правил приобрел, еще пару полей распечатал, где-то за аренду пространства отдал, может мастеру заплатил за вечерок приключений – того и гляди, примерно аналогичная сумма набегает…
В отличие от Спящих богов второй раз сразу за прохождение сесть не тянет, поскольку хоть развилок и очень много, но все сценарии идут в строгой последовательности. Это все же интерактивная история, а не сюжетная «песочница»: возможностей повлиять на ход истории тут уйма, но вот кардинально изменить направление ее движения невозможно в принципе. Второстепенные персонажи могут хоть погибнуть в самом начале, хоть благополучно дожить до финала и уйти на пенсию, но, например, загубить ключевых фигур в сюжете или предотвратить наступление тех или иных событий не получится. Но я бы все же прошел кампанию еще раз через полгода-год, когда большая часть сюжетных перипетий забудется. Особенно, если выйдет доп. Или чтоб сыграть не заготовленным героем, а попробовать импортировать персонажа из партии в базовый «Путь героя».
Ну и еще несколько советов для тех, кто соберется играть (пожалуй, именно из-за них и решил написать комментарий):
1) Классовые спецсвойства (или большинство из них) – мусор, не парьтесь особо с их выбором в начале. За счет того, что их можно использовать только после броска кубиков, они становятся практически бесполезными в проверках навыков (которые состоят из одного броска в принципе), а в боях хоть и могут пригодиться, но буквально несколько раз за всю игру.
2) Хоть игра вроде как про вашего героя, но все же прокачка навыков тут – дело третье. Навыки нужны, чтоб добавлять в пул кубики нужных цветов. Но навыками на результат броска не повлияешь. А картами – повлияешь: и на значение, и даже на цвет. Так что все решают карты и, соответственно, количество бонусных фишек, позволяющих разыгрывать больше двух карт за ход. Также со временем и ростом сложности боев и проверок становится важным количество кубиков, но на это тоже влияет не столько навык, сколько лимит на количество боевых кубиков и количество очков жизни. Так что если у вас нормальные карты и вы можете их много играть, то навыки можно не прокачивать выше 4, а то и 3. Все равно быстро приходишь к тому, что после практически каждого боя или проверки надо отдыхать, а при этом все навыки полностью восстанавливаются.
3) Не стесняйтесь поступать так, как хочется, а не как кажется безопасным. Погибнуть насовсем посреди кампании тут, судя по всему, нельзя в принципе, так что если игра предлагает попробовать сходить на дракона с перочинным ножом, а вам очень хочется, но инстинкт самосохранения советует так не делать – пробуйте. Скорее всего ничего не получится, но в любом случае будет крайне забавно, а навсегда в могилу вас раньше времени не сведет ни дракон, ни тролль, ни целая армия нежити – по-любому случится что-то, что вас спасет.
4) Ну и комбинировать предметы в локациях тоже не бойтесь, даже несмотря на то, что это зачастую добавляет усталость в запас. Там тоже очень много всяких забавностей спрятано. Где-то приятных, где-то не очень, но очень часто смешных и попросту интересных.
5) Не жалейте тратить опыт при отдыхе на сброс усталости. Лучше потратить чуть больше опыта на избыточный бросок и полностью вылечиться, чем пожадничать, плохо кинуть малое количество кубов, пойти в следующий бой полуживым, проиграть и лишиться в итоге почти всего скопленного опыта.
Абсолютно согласен насчёт вкачивания опыта в количество разыгрываемых карт. По мере прохождения сам пришёл к такому выводу. Это самое первое, что нужно делать. Правда такая прокачка весьма быстро делает прохождение проверок очень лёгким, убирая тем самым некое напряжение и чувство риска в игре. Вчера прошли шестую главу налегке, не проиграв ни одной проверки и завалив финального босса как рядового противника.
Насчёт прохождения у меня вообще забавная штука получается. Наши выборы в различных ситуациях приводят к тому, что мы всё время балансируем по шкале репутации где-то возле ноля. На всех трёх шкалах. В результате упускаем многие сюжетные тайны, завязанные на репутации. Поэтому уже хочется перепройти игру, чтобы топить за какую-то одну сторону. А то от нашей нейтральной позиции нет никаких преференций: ни в плане сюжета, ни в плане ресурсов.
Желание поиграть еще есть, но точно не сразу после первого прохождения. Лично для меня уделить более трёх десятков часов чистого времени одной игре на протяжении нескольких недель - роскошь, которую я редко могу себе позволить.
Игра точно не одноразовая, но при этом, на мой взгляд, три прохождения - это ее максимум (и то не уверен насчет третьего). Свою коробку после первого прохождения пока решил не продавать, оставить на будущее: как уже написал выше в отзыве, любопытно еще раз вернуться в Улос через какое-то довольно продолжительное время - когда или доп выйдет, или с большего забудутся сюжетные перипетии.
Кроме того, в RPA есть все для того, чтоб стать простой, но самодостаточной ролевой системой, а коробка с игрой выступает при таком раскладе в роли жирного стартового набора. Не знаю, будет ли кто-то на BGG или в фан-сообществах пытаться развивать эту тему, но во время кампании предзаказа HW обещали перевести и выложить в свободный доступ руководство по составлению собственных сценариев, а также провести конкурс на лучшее самодельное приключение. И вот если для этого конкурса наберется достаточное количество заинтересованных и талантливых людей, которые хотя бы минимально заморочатся, то в результаты их трудов я бы непременно сыграл!
Но вообще если суть вопроса именно про то, насколько реиграбелен контент конкретной коробки, то лучше возьмите Спящих богов :) Вот там можно вообще из игры не вылазить, при том первые прохождения 3-4 есть возможность даже на одинаковые квесты не нарваться, а если еще и с допами играть, то можно чуть ли не раз 10 проходить. Но там хоть историй мелких больше, зато сюжет в целом сильно проще...
Это будут определенные карты из колоды открытий плюс, по-моему, некоторые карты модификаторов. Так или иначе, это карты, которые воздействуют на весь сценарий, и будет дано указание положить конкретную карту именно в эту область. Спойлерить не буду, но в первых трех сценариях по-моему таких карт нет, а потом все станет понятно.
Ю: Честно, считаю, что этот тяжёлый «гроб» не стоит своих денег. Очень уж тут простые механики: кидайте кубы и крутите результаты с помощью своих карт раз за разом. Но лично меня держит в игре интересный сюжет и разный сеттинг в сценариях: то наш отряд в Подземье, то в тюрьме, то в древнем лесу. Любопытно узнать, чем же всё кончится, поэтому один раз кампанию всё-таки пройду – после чего коробка, скорее всего, отправится на барахолку.
Н: Мне эта игра не очень нравится. Возможно, из-за того, что я много играю в DnD и Pathfinder. И мне не так "живо" заходят истории, когда ты их читаешь сам, а не ведешь диалог с мастером и играешь против него. Механика с кубами довольно простая, но в ней есть тот же дух азарта, что и в DnD.
Источник https://vk.com/wall-225391482_180
Фамильяры считаются одновременно кубиком со значением двух цветов, перебросить можно только его же картой. А само число, на одном из двух цветов, можно модифицировать картами с руки аналогичных цветов?
можно менять и перекидывать картами обоих цветов и отдельно картой фамильяра
Сейчас с дочкой проходим приключение. На шестой главе обнаружил, что не правильно использую классовую способность героя "Писчий". И из-за этого игра была довольно легкой (несмотря на то, что играем с правилом четырех отдыхов). Интересно, что на канале "Игрополка" автор при прохождении приключения использовал "Писчего" так же неправильно, как и я. Поэтому и решил поделиться своей ошибкой : )
В способности «Писчий» сказано – Установите все кубики в наборе на выбранное одинаковое значение. А способности можно применять в любой момент модификации. И в своем неправильном варианте применения способности мы сначала заполняли кубиками ячейки, а потом я менял значение всем оставшимся кубикам. И вот только после шестой главы до меня дошло, что эта способность меняет значение всех кубиков в наборе, а не только оставшихся не в ячейках.
При внимательном прочтении правил понятно, что заполнение ячеек происходит после модификации всех кубиков. А на всех каналах люди модифицируют кубик, потом заполняют ячейку, потом следующий модифицируют и т.д. Что и привело меня к ошибке в использовании способности. При таком заполнении (удобном, но не в точности соответствующем правилу) вроде логично, что использование «Писчего» не должно менять значения в уже заполненных ячейках.
Надо ли получать очки опыта с карты противника после победы над ним за один раунд? Смотрел как в одном летсплее получили, а в другом нет. С одной стороны это победа, а с другой стороны потом в книге приключений говорится, что враг отступил, снимите часть кубиков и продолжите бой. Те, кто получил очки опыта за победу в один раунд, получили их потом повторно, после второй победы. Правильно ли это?
На БГГ автор ответил очень быстро. Молодец какой, приятно. Один раз надо получать XP.
Cценарий 3. Требуется выложить карту открытия 19. На ней нарисован не локация, а символ благосклонность драгулов и координаты. Предполагаю что локация "Склеп" становится недоступной для посещения. Мои догадки верны?
Разобрался
Всем привет. Сможет ли кто-то подсказать:
1. Охотник. Сбрасывает карты навыков, за каждую сброшенную можно увеличить значение кубика. Если мы сбрасываем карты со значком потерь (со стрелочкой), они помещаюся в обасть сброса, не в область потерь? Мне кажется да, потому что мы не разыгрывали данные карты.
2. Ассасин. Добавляем 3 кубика из снабжения в зону усталости. После этого разыгрываем любую карту с руки в качестве копии карты из области потерь. У нас в потерях лежит карта со стрелочкой (знак потерь). Предположим мы играем с руки карту без значка потерь. Копируем карту из обасти потерь. После розыгрыша, куда попадет данная карта в область сброса или в область потерь? То есть копируются только свойсва карты или значок потерь тоже? Если значок тоже, то получается в конце битвы в области потерь окажется карта без нарисованного на ней значка и мы не сможем взять ее в руку до отдыха?
3. Третий вопрос схож со всторым. Есть похожий класс на ассасина, не помню название, только мы копируем карту из области сброса. Аналогично, если мы решили сыграть карту со значком потерь, в сбросе лежит карта без значка, при копировании значок потерь с карты с руки как бы исчезнет и мы поместим карту в область сброса? Или скопируются только свойсва карты, мы произведем манипуляции с кубиками, а после поместим карту в область потерь? В общем не ясно, что именно копируется при розыгрыше карты данными классовыми способностями.
Интересно послушать ваши мнения, не нашел данные моменты ни в русских, ни в английких правилах, ни на форумах.
Что делать, если закончились бумажные компаненты. По типу листка отряда
Это не он на КраудРепаблик?
https://crowdrepublic.ru/image/crowdrepublic/uploads/objects/1050259/z_C9GEwqHu.pdf
Игра отличная, очень хочется дополнений!
Желающие могут свою собственную кампанию написать, пока что-то из официальных допов не появится. Благо руководство по созданию приключений в этой системе доступно.
Кто бы взялся за свою собственную компанию, было бы просто отлично
Ну инструмент есть. Может быть со временем появятся и фанатские кампании. По аналогии с модами к видеоиграм.
А почему "Руководство по созданию приключений" не было включено в релиз, в коробку?
Потому что перевод этого было сверхцелью. издатель так и заявил: дадите денег - переведем и выложим в свободный доступ. В комментах спрашивали, мол, а чего не дать предзаказавшим распечатанную версию? Но тишина. Да и зачем, собственно. В цифре оно проще
Игра неплохая. Не супер, но неплохая. История интересная, игроки могут влиять на кучу мелких деталей, но вообще не влияют на общий сюжет. Это не хорошо и не плохо, просто это так. Реиграбельность таким образом кажется очень невысокой.
Бои и проверки, как по мне, довольно долгие и замороченные. И вообще это слабое место игры. Использовать кожаные доспехи, чтобы обаять охранницу - нормально! Использовать какой-нибудь молот, чтобы проскользнуть незаметно в тени - почему бы нет? Этот момент абсолютно не понравился.
И при этом НЕВЕРОЯТНО ЛЕГКО. Прошли 6 сценариев, не провалили пока ни одной проверки, не проиграли ни одного боя, почти всегда решаем все вопросы в первом раунде.
Ну мы вдвоем играем с правилом 4 отдыхов, 1 проверку\бой в сценарий стабильно проигрываем. Если играть на Легенде и с правилом 3 отдыхов - думаю, проигрыши будут. Сценарий в тюрьме "непростой", так как половину карт отбирают - там половину проверок проваливали.
А так да - игра лайтовая, простая в освоении, так как это по сути представляет собой книгу-приключение с выборами и простенькими "кубовыми" головоломками. Считаю, что стоит слишком дорого для такого формата. Это казуалка по сути, а стоимость как настолки для хардкорщиков.
Но даже при такой цене люто рекомендую поиграть и пройти. Качественных или более проработанных аналогов на российском рынке попросту нет.
А что за правило 4 отдыха? Я такого в правилах не нашёл. Легенда - да, пожалуй, стоило сразу играть на этом уровне, потому что был бы хоть какой-то, хоть минимальный вызов.
Эти правила - https://hobbygames.ru/download/rules/RPA_Alternativnye_pravila.pdf
В зарубежной версии они давно основные, но у нас издатель оставил их альтернативными.
А как же Спящие боги?
И ещё Грааль.
В Богов ещё не играл. Грааль - очень переоценённая игра имхо, перехваленная. Надоедает очень быстро. Очень плохой баланс - в начале играть крайне тяжело, с каждой миссией всё легче, где-то с 7-8 главы бой и дипломатия проходятся автоматом, просто ждёшь подходящих карт. Хотя как игро-книга - очень даже ничего. Остальные механики - громоздкие и корявые, как по мне.
Вкусовщина) Грааль показался очень душным и м проиграли в 6-ой по моему главе. Боги не понравились. Сам геймплей неплохой, но сюжета ноль. Каждая локация две строчи текста. Нет сквозных персонажей, последствий решений. После Богов сразу прошли Улос - намного лучше впечатления. Но по цене конечно игра очень дорогая, взять б.у. за 7к это приемлемо.
Пока пройдены три главы - с каждой главой восторг только увеличивается. Мне кажется, что это Андор на максималках. Головоломки на кубах простая и гениальная вещь. Художественный текст на высоком уровне, особенно после богохульного Descent 3. Карты титулов похожи на карты миссий из Спящих Богах, но сделаны толково - название и текст наших деяний, ибо в последних зачастую забываешь за какие свершения наградили картой или миссией.
Дороговато, правда.
Здравствуйте! В органайзере, рядом с фигуркой отряда, есть ячейка «мировоззрение». Что там должно храниться?
это наверное для допа
Карта - "Длинный меч" со свойством "Удар 2: сразу после использования можете потратить 2 фишки стойкости из ряда ВЫН, чтобы вернуть эту карту на руку".
Вопрос: "сразу после использования" это означает, что карта не считается в счёт лимита разыгранных карт или всё же считается?
Мне кажется, что считается. Она же сыграна. Просто ее можно будет сыграть еще раз за бонусную фишку или в следующем раунде боя.
В книге встреч после смерти так:
- рассказ о "той стороне" с намеком на подарок.
- переход на легендарную смерть (при наличии)
- если не легендарный уровень, то перечисление штрафов
- подарок
- респаун.
А в разделе легегдарная смерть только штрафы, без указания, что потом. Собственно вопрос: не надо ли после прочтения вернуться к "обычной" смерти и получить-таки подарок? Да и правила респауна в легендарной смерти не описаны. Они, конечно, интуитивно понятны, но все же. Ошибка верстки?
Навык Вождь ощущается абсолютной силой. Прочитайте кто-нибудь. Может ошибка в переводе или еще чего. Но вытягивать в два раза больше кубов и выбирать нужныйв проверке очень жестко.
Я бы не сказал, его же надо заюзать, а после этого он до следующего отдыха не пригоден. Тем более даже если взять в 2 раза больше кубиков не факт что попадутся нужные.
У Писчего, например, тоже мощная абилка - перевернуть все кубики на одну грань. Некоторых мобов можно только ею сразу и убить, у кого одинаковые значения в требованиях.
Учитывая, что все бои и проверки как правило имеют возможность потом отдохнуть, это сильная штука. Особенно на навыках. Тянешь просто 12 кубов на 2 уровне и все. Остальное уж картами легко делается.
Мы вот вообще перестали покупать кубики нужного цвета за характеристики. Бои на первом раунде все заканчиваются.
Насколько я понимаю навык Вождя, тянуть надо по 2 кубика выбирая один из них, а второй возвращая в мешок.
Т.е., к примеру, не сразу тащить 12 кубиков и выбирать из них 6 (что действительно мощно), а тащить 6 раз по 2 кубика с выбором одного из них.
Ну само собой. Это я так написал, что у тебя получается в два раза больше вытянутых кубов. Это, конечно, не отменяет, что все 12 могут быть белым, если там столько есть.
Играйте с правилом 4х бесплатных отдыхов и всё будет отлично, тогда не наотдыхаешься после каждого боя, придётся картами расплачиваться. Это официальное правило из какой-то последней редакции правил
После 7 сценария мы вообще ввели правило 1 отдых и отказ от свободности вождя. Стало чуть сложнее)
Играем вдвоем. Лимит сыгранных карт в бою - 2.
Это значит, что каждый может сыграть две карты или две карты на всех персонажей?
Это значит каждый может разыграть 2 карты. Плюс кто-то может разыграть карты за бонусы фишки сбросить их себе в зону усталости.
Про бой:
Это сказано в Разделе правил "Бой: модификация", пункт 2, 2й абзац страница 16.
Про проверки:
Это сказано в Разделе правил "Проверка навыка", пункт 2, 2й абзац страница 14.
Подскажи, пожалуйста, по вопросам ниже:
1. Может ли герой отдохнуть без бросков кубиков (не тратя опыт) только вернув карты?
2. Если область усталости пустая, кубиков же не нужно бросать?
3. Если в области усталости есть кубы стойкости, но их мало и не хочется их обнулять? Ведь отдых может закончится без полного обнуления зоны усталости?
Спасибо!
На все вопросы ответ да.
При отдыхе в любом случае навыки приходят в соответствие со своими значениями, а карты из области потерь возвращаются на руку. Бросок кубов на убирание кубиков из зоны усталости за опыт опционален, и игроки сами решают, стоит ли его производить.
Вообще то Отдых в правилах прописан по шагам. Пункт 1 - "Потратьте одно или несколько очков опыта. Верните потраченные фишки опыта с бланка отряда в снабжение."
Т.е. на Ваш Первый вопрос ответ - Нет, нельзя отдыхать не тратя опыта.
Да, и условием возможности отдыха является наличие хотя бы 1 опыта. А ведь странно на самом деле - отдохнуть можно было бы и только ради п.п. 4-7. Но правила есть правила - без опыта отдыхать нельзя.
Как думаете есть смысл ждать допы? ХГ чонить говорили по этому поводу?
Один обещали издать в этом году (который с историями героев). Вторую кампанию тоже, думаю, смысл ждать есть, но уже в следующем году.
А Вы не подскажете, где они об этом говорили? В ответах на вопросы в группах HW в ВК, только и говорят, что ни один из допов не подписан, что-то изменится, напишем.
Написано было в кампании по предзаказу на Crowdrepublic в разделе FAQ. Только вот факт того что они "планируют" развивать линейку, не значит скорый выпуск допов, а судя по посту в вк в январе, они это еще не начали этого делать на то время. Благо руководство по созданию своих историй они все еще "планируют" выпустить в апреле. Где нибудь в мае думаю выйдет.
Вчера вышла
А где его можно скачать? Уведомлений от CR никаких не приходило, от ХВ тоже(
https://hobbygames.ru/download/rules/RPA_Rukovodstvo_po_prikljuchenijam.pdf
Спасибо, нашёл.
Подскажите пожалуйста, какие отличия и что выбрать?
Или властелин колец: приключения?
ГРААЛЬ: По атмосфере мрачняк. Прям полный абсолютный тлен, но в хорошем смысле этого слова:) Настоящий dark fantasy.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В УЛУСЕ: Лёгкое фэнтези с юмором, хоть зачастую и поднимает серьёзные вопросы.
ГРААЛЬ: Нелинейный сюжет с развилками, которые в конце концов приведут к нескольким вариантам концовки. Однако сами концовки толком не заканчивают повествование, ибо для полного понимания сюжета нужны будут большие допы.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В УЛУСЕ: Нелинейный сюжет с развилками, которые в конце концов приведут к одной концовке. То есть развилки сюжета влияют лишь на вариативность пути, который придётся преодолеть игрокам, тогда как основной сюжет по сути линейный. Зато развилки хоть и не большие по своему масштабу, но их реально много.
ГРААЛЬ: Боевая система основана на применении карт. Она весьма оригинальная. А вот проверка навыков в ходе приключения идёт путём бросания кубика и сложения результата броска с показателем той или иной характеристики у героя. Весьма примитивно, короче.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В УЛУСЕ: Боевая система и проверка навыков основаны на бросании кубиков с дальнейшей влиянием на выпавшие значения. Весьма интересно. Этакий One Deck Dungeon на максималках. Но в целом простоватенько.
ГРААЛЬ: При нормальном уровне сложности много гринда, который очень быстро надоедает. Кто-то с этим может не согласиться, но этот пункт отмечали многие игроки.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ В УЛУСЕ: Гринд умеренный. Можно даже сказать, что его нет. Игра весьма динамичная.
Улос заберу только сегодня. Но из Грааля и Спящих богов, выбрал бы вторых.) Обе игры есть в коллекции.
После получения Улоса для себя лично расставил эти три игры в следующем порядке: 1. Спящие боги. 2. Улос. 3. Грааль. Но в Улосе пройдены только 2 первых простеньких приключения. Не факт, что он не догонит Спящих богов. Игра оооочень зашла.
А какой минимальный возраст вы сочли бы приемлемым для более-менее самостоятельного участия в игре??
Ух, сложный вопрос... Мы с детьми не играем.) BGG пишет 14+, коммьюнити там же 12+. Я бы, наверное, согласился со второй оценкой. Правила простые, кучу кубиков кидать и потом решать мини-головоломки с их размещением весело. Сюжет простенький, но достаточно интересный. Детям должно понравиться.
Я сегодня играл с 6 летним (скоро 7) сыном. Ему очень понравилось, в правила въехал, на проверках конечно я почти всё решал, но он понимает.
Спящие Боги настолько хороши для Вас? Не могли бы Вы чуть подробнее рассказать, чем Боги Вам понравились больше Грааля.
Грааль очень грузит сюжетом и бесят менгиры, которые "мешают" свободному путешествию по карте - надо постоянно фармить (гриндить). В Спящих богах всё спокойно и размеренно. Конечно, всё не охватишь за одно прохождение - таймер тикает, но можно идти куда угодно и лезть во всё подряд. Так что Спящие боги для меня именно игра-приключение, а Грааль - зубодробительная головоломка, которую уже 4 раза начинали в разных составах, но каждый раз бросали. Скорее всего пройду когда-нибудь в будущем, но соло.
То есть гринд фатален?
Что ж, авторы и сами уже поняли, что слишком много времени тратится при игре на сбор ресурсов, вроде как в будущих дополнениях немного поправили это.
Я как-то присматривался к Богам, но что-то мне совсем непонятно, как путешествуя на одном корабле играть не в соло. А ролики не хочется смотреть из-за спойлеров)
Грааль это не только приключения, но и выживание. Но на 3-4 игрока выживание занимает слишком уж большую долю игры. Те, кто играет таким большим составом просто берут проверки для 2х игроков, чтобы было легче (с числом игроком растет число ресурсов на необходимые постройки и ускоряется появление тяжелых монстров). Боги же и РоллПлеерАдвенчурес вообще не про выживание, сравнение с Граалем неуместно, он комплексней будет. И да, для комфортной игры в Грааль нужно ручками рисовать карту и писать в блокнот свои заметки - иначе игра покарает (убьет персонажей).
Ролл Плейер вообще со стороны мне показался достаточно простой игрой. Именно со стороны, так как сам я не играл в него.
Это смотря в каком контексте рассматривать её простоту. Механики элементарные - это да. Повествование лёгкое, как бульварное чтиво. Есть место и для юмора, и для интриги, и для морали. А вот прохождение проверок иногда заставляет поскрипеть мозгами. Но даже с учётом этого назвать игру сложной действительно нельзя. И в этом её плюс.
В Roll Player Adventures тоже путешествуем командой. В отличие от Грааля здесь нельзя разбежаться по разным углам, всё приходится делать сообща. Вдвоём играется весьма бодро. Даунтайм как таковой отсутствует, так как все решения принимаются коллективно. В этом плане игра максимально кооперативная.
Для меня пока да. Хотя мир нравится, и я уверен, что вернусь в него. К тому же все дополнения есть в коллекции - надо пройти в любом случае.) В Спящих богах разделение экипажа, на мой взгляд, помогает играть более эффективно своими персонажами. За 4+1 играть проще, чем за 8+1.
Сегодня закончили прохождение. На все ушло чуть больше 30 часов – не Глум, конечно, но весьма достойно. Субъективно – в самый раз, чтоб и не горевать о том, что кампания оказалась слишком скоротечной, и в то же время не слишком затянуто, чтоб начать терять к прохождению интерес.
В целом – очень понравилось. Атмосферно, интересно. Я бы сказал, что Приключения в Улосе – это такой полноценный D&D’шный опыт для тех, кто боится или не хочет по каким-то причинам садиться за традиционные ролевки. Мир – есть, определенная система – есть, вместо мастера – стопка книг и несколько колод карт. Дороже по деньгам выходит? Ну да, хотя с другой стороны – как посмотреть: тут набор кубиков купил, там книгу правил приобрел, еще пару полей распечатал, где-то за аренду пространства отдал, может мастеру заплатил за вечерок приключений – того и гляди, примерно аналогичная сумма набегает…
В отличие от Спящих богов второй раз сразу за прохождение сесть не тянет, поскольку хоть развилок и очень много, но все сценарии идут в строгой последовательности. Это все же интерактивная история, а не сюжетная «песочница»: возможностей повлиять на ход истории тут уйма, но вот кардинально изменить направление ее движения невозможно в принципе. Второстепенные персонажи могут хоть погибнуть в самом начале, хоть благополучно дожить до финала и уйти на пенсию, но, например, загубить ключевых фигур в сюжете или предотвратить наступление тех или иных событий не получится. Но я бы все же прошел кампанию еще раз через полгода-год, когда большая часть сюжетных перипетий забудется. Особенно, если выйдет доп. Или чтоб сыграть не заготовленным героем, а попробовать импортировать персонажа из партии в базовый «Путь героя».
Ну и еще несколько советов для тех, кто соберется играть (пожалуй, именно из-за них и решил написать комментарий):
1) Классовые спецсвойства (или большинство из них) – мусор, не парьтесь особо с их выбором в начале. За счет того, что их можно использовать только после броска кубиков, они становятся практически бесполезными в проверках навыков (которые состоят из одного броска в принципе), а в боях хоть и могут пригодиться, но буквально несколько раз за всю игру.
2) Хоть игра вроде как про вашего героя, но все же прокачка навыков тут – дело третье. Навыки нужны, чтоб добавлять в пул кубики нужных цветов. Но навыками на результат броска не повлияешь. А картами – повлияешь: и на значение, и даже на цвет. Так что все решают карты и, соответственно, количество бонусных фишек, позволяющих разыгрывать больше двух карт за ход. Также со временем и ростом сложности боев и проверок становится важным количество кубиков, но на это тоже влияет не столько навык, сколько лимит на количество боевых кубиков и количество очков жизни. Так что если у вас нормальные карты и вы можете их много играть, то навыки можно не прокачивать выше 4, а то и 3. Все равно быстро приходишь к тому, что после практически каждого боя или проверки надо отдыхать, а при этом все навыки полностью восстанавливаются.
3) Не стесняйтесь поступать так, как хочется, а не как кажется безопасным. Погибнуть насовсем посреди кампании тут, судя по всему, нельзя в принципе, так что если игра предлагает попробовать сходить на дракона с перочинным ножом, а вам очень хочется, но инстинкт самосохранения советует так не делать – пробуйте. Скорее всего ничего не получится, но в любом случае будет крайне забавно, а навсегда в могилу вас раньше времени не сведет ни дракон, ни тролль, ни целая армия нежити – по-любому случится что-то, что вас спасет.
4) Ну и комбинировать предметы в локациях тоже не бойтесь, даже несмотря на то, что это зачастую добавляет усталость в запас. Там тоже очень много всяких забавностей спрятано. Где-то приятных, где-то не очень, но очень часто смешных и попросту интересных.
5) Не жалейте тратить опыт при отдыхе на сброс усталости. Лучше потратить чуть больше опыта на избыточный бросок и полностью вылечиться, чем пожадничать, плохо кинуть малое количество кубов, пойти в следующий бой полуживым, проиграть и лишиться в итоге почти всего скопленного опыта.
Абсолютно согласен насчёт вкачивания опыта в количество разыгрываемых карт. По мере прохождения сам пришёл к такому выводу. Это самое первое, что нужно делать. Правда такая прокачка весьма быстро делает прохождение проверок очень лёгким, убирая тем самым некое напряжение и чувство риска в игре. Вчера прошли шестую главу налегке, не проиграв ни одной проверки и завалив финального босса как рядового противника.
Насчёт прохождения у меня вообще забавная штука получается. Наши выборы в различных ситуациях приводят к тому, что мы всё время балансируем по шкале репутации где-то возле ноля. На всех трёх шкалах. В результате упускаем многие сюжетные тайны, завязанные на репутации. Поэтому уже хочется перепройти игру, чтобы топить за какую-то одну сторону. А то от нашей нейтральной позиции нет никаких преференций: ни в плане сюжета, ни в плане ресурсов.
@Sigizmund как думаете, игра одноразовая ?
У Вас есть желание поиграть еще ?
Желание поиграть еще есть, но точно не сразу после первого прохождения. Лично для меня уделить более трёх десятков часов чистого времени одной игре на протяжении нескольких недель - роскошь, которую я редко могу себе позволить.
Игра точно не одноразовая, но при этом, на мой взгляд, три прохождения - это ее максимум (и то не уверен насчет третьего). Свою коробку после первого прохождения пока решил не продавать, оставить на будущее: как уже написал выше в отзыве, любопытно еще раз вернуться в Улос через какое-то довольно продолжительное время - когда или доп выйдет, или с большего забудутся сюжетные перипетии.
Кроме того, в RPA есть все для того, чтоб стать простой, но самодостаточной ролевой системой, а коробка с игрой выступает при таком раскладе в роли жирного стартового набора. Не знаю, будет ли кто-то на BGG или в фан-сообществах пытаться развивать эту тему, но во время кампании предзаказа HW обещали перевести и выложить в свободный доступ руководство по составлению собственных сценариев, а также провести конкурс на лучшее самодельное приключение. И вот если для этого конкурса наберется достаточное количество заинтересованных и талантливых людей, которые хотя бы минимально заморочатся, то в результаты их трудов я бы непременно сыграл!
Но вообще если суть вопроса именно про то, насколько реиграбелен контент конкретной коробки, то лучше возьмите Спящих богов :) Вот там можно вообще из игры не вылазить, при том первые прохождения 3-4 есть возможность даже на одинаковые квесты не нарваться, а если еще и с допами играть, то можно чуть ли не раз 10 проходить. Но там хоть историй мелких больше, зато сюжет в целом сильно проще...
Подскажите, на бланке отряда есть "область действующих карт", сверху слева, за что она отвечает? Какие карты туда выкладываются?
Это будут определенные карты из колоды открытий плюс, по-моему, некоторые карты модификаторов. Так или иначе, это карты, которые воздействуют на весь сценарий, и будет дано указание положить конкретную карту именно в эту область. Спойлерить не буду, но в первых трех сценариях по-моему таких карт нет, а потом все станет понятно.