Компаньон вдруг предъявил претензию: мол за Нечто выиграть проще. Идешь в локацию с собакой, меняешь свою роль на Пришелец (никто не проверит) и идешь на борт вертолета. Получается, что проверить/вычислить Нечто сложно или почти невозможно к концу игры.
Да, мухлевать с собаками возможно, однако странно утверждать, что после этого нельзя и/или невозможно проверить данного игрока, а пока не проверен следовательно допускать в вертолет такого игрока и не нужно. Странная претензия.
Фильм смотрела, до этого в кооперативки играла (Мертвый сезон, Это моя война), НО мафиеподобные игры (Цитадели, Бэнг) НЕ люблю. Играли всемером и все впервые в эту игру. Я играла за Макриди, ни один из игровых лидеров не дал мне отыграть свойства персонажа, отговариваясь тем, что я могу быть Нечто. А после того, как был найден огнемет, я и вовсе перестала стремиться в арсенал. Уже через 4 круга мне стало скучновато не только ходить бесцельно по локациям (мне редко давали авторизовать локацию), но и пытаться угадать, кто Нечто (я стала воздерживаться от голосования). На предпоследнем круге моего незараженного персонажа съели, т.к. он оказался один в локации (несмотря на мои протесты). И да, в нашей партии Нечто выиграло: команде удалось починить и заправить вертолет, найти ключ, но они забрали с собой одного зараженного, а незараженного оставили.
Мой вывод: для этой игры должна быть как минимум сыгранная в кооперативках команда и вы с удовольствием играете в мафиеподобные игры.
Ошибаетесь. Вот вы пишите что вам не дали что либо сделать и вообще играли за вас и вам было скучно. Что могу сказать, тут дело именно вас раз вы не смогли делать то, что вам нужно. А учитывая что вы партию проиграли, то видимо игроками рулило нечто, собственно в этом и есть соль игры. Поддаетесь под управление какого то альфа игрока - заведомо проигрышная ситуация.
Так и не смог найти в правилах описания как используются фигурки пришельцев. Кажется, кроме того, что у этих фигурок сила от 1 до 4 о них вообще больше ничего не сказано.
Действительно, в правилах не указано, наверное вычитал в факе или эррарте. Ну и если руководствоваться логикой, то после того как котельная сломана ни каких действий там уже не сделать, идти и поджигать её тоже нелогично ведь в правилах написано что локация после поджога считается уничтоженной. Значит если её поджечь то можно сказать тем самым трек замерзания сразу должен переместиться в крайнее правое положение и тем самым все люди погибают. Это может быть полезным только скрытому пришельцу с динамитом или коктейлем.
Ну и ещё в правилах говорится, что как только котельная сломана положите на неё планшет замерзания, тем самым как бы эта локация сама по себе не существует больше. Теперь на этом месте просто трек окончания игры.
А в чем тут логика? Поджигание любой локации перемещает трек замерзания в крайнее левое положение, а не правое (тем самым люди выигрывают себе время, чтобы не замерзнуть). Трек замерзания показывает, насколько промерзла станция, а не котельная (которая после полной поломки и так ничего не отапливает, станция просто начинает замерзать). Также нет никакой причины для того чтобы это помещение стало недоступным, лед не уничтожает комнаты.
Единственное место в правилах по этому поводу, которое я нашёл - как раз относится к поджогу локаций: "Положите жетон пожара в локацию, которую вы подожгли, и уберите её карту из колоды локаций."
Вопрос. В локации штатный вертолет, отремонтирован, заправлен, есть ключи, но в стычке с нечто, у людей равные силы, соответственно, все фигуры игроков кладутся на бок и не могут выполнять действия, а сесть в вертолет они могут?
Стр. 17 Правил Бегство на штатном вертолёте или снегоходе Если штатный вертолёт или снегоход готовы к запуску(полностью починены и заправлены. См. Стр 22), на таком транспорте можно сбежать со станции. Для этого нужно, чтобы в фазе 4 лидер назначил карту активации персонажу, у которого есть ключи и который находится в локации с готовым к запуску штатным вертолётом или снегоходом. Стр. 12 правил 4.2 Персонажи выполняют действия. Когда все стычки розыгран, лидер перемешиваем стопку активных карт. Затем он должен раскрыть и разыграть как минимум одну карту действия из стопки. Когда лидер раскрывает карту действия, он должен назначить её действие 1 любому персонажу, чью фигурка не лежит на боку и находится в локации в которой применимо это действие.
Очень часто пытаются сравнивать Непостижимое с Нечто... Да и чего уж лукавить, мне самому было интересно услышать такое сравнение в свое время (до покупки игр).
Поделюсь своими впечатлениями. 1) Нечто - игра, в которой роль предателя ощущается остро. Все действия игроков крутятся вокруг "а вдруг Нечто он\не он" и "а вдруг Нечто пойдет ломать котельную, а может склад". По духу и геймплею - сродни Мафии, но стоит Нечте раскрыться - игра становится похожа на "Чужую планету".
Причем!!! Играть за скрытого инопланетянина - несомненно интересно, но очень часто игра развивается так, что склонить чашу весов в свою сторону и не спалиться при этом - бывает практически невозможно) Получается ЛИБО инопланетянин действует аккуратно, а люди делают много полезных действий - и тогда мечта Нечты посмотреть мир достаточно быстро тает, ведь у людей появляется много возможностей для проверки ролей... Остается надеяться на какой-то абсолютно непрогнозируемый случай... ЛИБО Нечто играет агрессивно - эффективно пакостит, но при этом его быстро вычисляют. И вот тут хочу отметить, что порой вскрыться намного эффективнее!!! Ням-ням людишек - это всегда хорошо и полезно для инопланетного огранизьма! Да и начинаешь блокировать действия, которые люди очень хотят выполнить (починить бойлер).
Нечто - игра про социальную дедукцию, в которой от того, что тебя раскрыли - игра не заканчивается, просто агрессия инопланетянина принимает более открытый характер.
2) Непостижимое - хоть игра и с предателем, но внимание перетягивают на себя извечные кризисы! Вот нифига это не Мафия. Ты вынужден решать все эти кризисы и о поисках предателя особо и не думаешь... Да и предатель в форме человека имеет не такой противный арсенал - да, он может подкинуть карты, чтобы усложнить групповую проверку навыков... Но обычно и так накидываешь кучу навыков, чтобы справиться с кризисом... И если предатель-человек старается играть не палясь, то шибко много он карт не кинет (иначе вычислят)... А других возможностей повредничать у него особо и нет, а вот пользу команде будет приносить - вынужден делать 2 действия в свой ход, которые будут автоматически полезны для людей)
И получается... Либо предатель мешает не очень-то и сильно (тогда и голова не болит), либо агрессивно и сам практически автоматически себя выдает. Так что поиск предателя тут - как-то сам собой выходит))
Да и о предателе вспоминаешь только когда нужно карты в групповую проверку кинуть... И тогда ты просто произносишь "а ведь еще среди нас может быть предатель" и просто кладешь СКОРЕЕ ВСЕГО СТОЛЬКО ЖЕ КАРТ, как если бы предателя не было)) Так что предатель тут - просто приятная вишенка на торте, но основные механики - это кризисность самой игры)
Обе игры зашли в моей игровой ячейке. Обе классные, но совершенно разные. В Нечте предатель - ключевой персонаж. В Непостижимом - "ну где-то там еще и скрытый предатель, пофиг, нам монстров бить надо!"
Сыграли две партии на 5 и 6 человек, в обоих победили люди. За нечто играть довольно трудно, так как все люди хорошо коммуницируют и планируют действия сообща. Избегая при этом стычек с собаками и между собой. Даже если ходим по одному, серьезных проблем не возникает со станцией. А с минимальным колличеством стычек нечто играет в одиночку. Исходя из этого воппосы: 1. Что вообще можно обсуждать, на какой фазе и как? А что и как нельзя? (мы согласовываем все действия перед тем как расставляем персонажей по станции) 2. При хоумруле с расставлением вожака стаи(или всех собак) после того как персонажи будут расставлены по локациям вероятность стычки с собакой соответственно увеличивается, но в таком случае открытому нечто(если он есть) сложно словить собаку для поглощения. Кто играл по этим правилам, поделитесь мнением? 3. Разумно ли вносить правило, что при стычке с открытым нечто при равенстве сил, человек тянет жетон из мешка собак тем самым может заразиться?
1. В правилах конечно сказано, что делится информацией рекомендуют, однако нельзя говорить какую карту ты положил на планшет. По сути конечно можно вообще молча отыгрывать все фазы, и уже все обсуждать в комнате отдыха, вот тогда сложность повысится. 2. Вожак стаи это не хоумрул, а вполне конкретное правило и по нему нужно двигать в закрытую льшь одного песеля, ну а если двигаете всех, то нечто как бы и так получает преимущество жертвуя способностью сожрать, тут уж либо то либо то. 3. Это противоречит логики, так как есть свидетель в комнате который видит заразился другой или нет.
Вообще конечно стратегия нечто должна быть следующая, первые половина игры должна быть сосредоточена на попытках заражении кого либо, если она удалась, то можно дальше уже по ситуации играть, а вот если заражение не удалось, то тут нужно вскрываться и уже активно гадить, не дать вызвать вертолет и не дать отремонтировать технику. Т.е. нужно нечто активно играть в открытую вторую половину игры.
К тому же многие игроки почему то сильно не до оценивают жетон главного игрока, вот игрок за нечто вообще должен его держать всегда при себе, т.е. первая цель это жетон, через главного игрока можно в открытую гадить, но при этом не вскрывая роль. Все знают что ты нечто, но вскрыть тебя не могут, после этого стоит тупо начать ходить на стычки и все, пусть они знают что ты нечто, но параною ты посеешь знатно, после чего можно и вскрыться.
Нечто - полукооперативная мафиеподобная игра в сеттинге фильма "Нечто" Джона Карпентера 1982 года. Тематичность. Отдельно выделю этот критерий первым пунктом. Игра пропитана атмосферой и деталями из фильма, что в механиках и игровых элементах, что во внешнем виде. Я купил эту игру после того, как посмотрел сам фильм и поразился, насколько же в нём всё работает точно как в фильме) Мне кажется, играть в Нечто без предварительного просмотра фильма и с предварительным просмотром - это две совершенно разные игры. Настоятельно рекомендую всем ознакомиться с оригиналом перед вашими партиями, это добавляет атмосферность +200%) Оформление и компоненты. Поразительно детализированное поле, каждая локация чётко прорисована, видны все мелкие детали, особенно комната отдыха порадовала, с её столом для пинг-понга и игровым автоматом для пинбола) В общем игровое поле - 10 из 10. Некоторые компоненты (фишки еды, бочки с топливом, канистры с горючим, собаки и вертолетик) сделаны очень вкусно, просто очень приятно наблюдать их на игровом поле и других компонентах. Компоненты для персонажей и фигурки пришельцев - обычные картонки на пластиковой подставке, как в ДУ. Конечно, есть доп, в котором продаются все эти миньки, но он стоит 5к. Лично меня вполне устраивает бюджетный вариант, когда база сама стоит 5к, и это гораздо экономичнее, чем Немезида, а значит более доступно для многих людей, лучше так (не в обиду шикарной Немезиде). Так как игра, забегая вперёд, относительно простая в геймплее, планшеты персонажей, карты ролей, карты оружия и предметов выглядят просто и минималистично (рисунок динамита на красном фоне), это можно понять: дабы не отвлекало от игрового процесса. Минимализм здесь уместен. А, и чуть не забыл!) На предзаказе шёл фосфорисцирующий кубик погоды, и лично меня эта мелочь тоже порадовала. Геймплей. Здесь неуместны сравнения с Немезидой, игры совсем разного формата, хотя обе по мотивам фантастических хорроров. Скорее сходство с Бсг, Непостижимым и Нью-Анджелесом: много переговоров, дипломатии и обсуждений по решению общих проблем. Лучше всего готовиться к Нечто как к Мафии, ведь этом сердце игры, и новичков настраивать так же. Вы решаете общие проблемы на полярной станции, всё время что-то обсуждаете, прорабатываете план спасения, а в итоге к концу партии вам предстоит сделать мучительный выбор - взять очередного человека на спасательный вертолёт или нет, и в этот самый момент ваша ошибка будет фатальной, повлечёт проигрыш или победу. Игра состоит из нескольких раундов и заканчивается либо когда все замёрзли на станции, либо когда все(не все) сели в спасательный транспорт. Один из игроков назначается лидером, который будет оказывать большое влияние на игровой процесс. В каждом раунде бросается кубик погоды - тратится топливо в котельной и генераторной. Затем игроки по очереди перемещаются в одну из локаций и выбирают одну из карт действий с руки и кладут её на планшет лидера. Затем лидер добавляет случайную карту из колоды и начинает открывать карты по одной, назначая выполнение действия, указанного на карте, тому человеку, которому посчитает нужным. Карты бывают всего трех видов: Активация, Ремонт и Саботаж. Активация - это выполнение собственно действия самой локации (взять карту оружия в арсенале, взять образцы крови в лаборатории, перенести топливо из подземного хранилища в котельную, приготовить на кухне еду и тд). Ремонт - это сам ремонт локации, если она имеет поломки. Саботаж - это вредное действие: либо положить фишку ремонта, либо иным образом устроить неприятности. Прикол в том, что лидер тянет карты по одной, назначая выполнение действия какому-то игроку, и игроки обязаны отыграть вскрытую карту. Но в любой момент лидер может отказаться продолжить тянуть карты (ведь среди нас есть Нечто, которое явно кинуло Саботаж, а то и не одно). Такая механика способствует подозрительности и отсутствию возможности всё чётко спланировать, ведь говорить, что ты собираешься положить, нельзя. Бывает так, что хочется активаций, а в стопке одни ремонты. И наоборот. Когда в локации оказываются несколько персонажей, между ними происходит Стычка. В таком случае каждый персонаж кладёт в закрытую 2 жетона (человек кладёт человек+человек, нечто кладёт человек-нечто). Таким образом, тусуясь с нечто по локациям, каждый раз шанс заразиться у вас 50 на 50. Изначально нечто в игре одно, но позже их может быть хоть вся команда. Также можно заразиться от собак, которые гуляют по локациям, но там вероятность поменьше, около 15-20%. Казалось бы, ходите по одному, так безопаснее... Но если вы находитесь в некоторых локациях не один, то вы выполняете более эффективные действия. Например, если в котельную всегда ходить только одному, то она точно быстро у вас сломается. После выполнения всех действий персонажи собираются в комнате отдыха и могут предъявить друг другу обвинения, тыкая пальцем друг в друга. Затем можно провести проверку людей на нечто, и тут всё по канонам фильма - либо с помощью образца крови, либо с помощью огнемета и проволоки) проверку каждым способом можно провести только одну. На этом в целом заканчивается раунд. В игру встроен тематичный таймер - порядка 15-ти бочек с топливом, лежащих в подземном хранилище. Как только закончатся бочки (которые, кстати, нужно активацией таскать в котельную), котельная необратимо ломается и начинает запускаться быстрый таймер замерзания станции (останется раунда 3-4). Конечно, можно "подогреть" станцию динамитом или огнеметом, спалив и уничтожив одну из локаций, тогда таймер замерзания станции вернётся к нулю. За это игровое время людям необходимо выбраться одним из трех способов. Для бегства на спасательном вертолёте нужно хорошенько починить сломанную рубку связи, отправить сигнал S.O.S. и ждать несколько раундов прилёта спасательного вертолёта (который летит с разной скоростью от раунда к раунлу, в зависимости от кубика погоды). Модно спастись и на местных вертолёте либо вездеходе, которые так же сперва нужно починить, заправить и... найти на складе ключи от этого транспорта) В общем чтобы спастись, придётся нехило попотеть. Когда прилетает спасательный вертолёт либо когда кто-то начинает залезать в вездеход, наступает финальный ключевой момент игры: нужно решить кого брать, а кого нет. В этом плане победить людям совсем непросто: нужно спасти всех людей, и не взять на борт ни одного нечто - и только при таком раскладе люди побеждают. Анализ механик. По сути игрокам нужно двигаться в двух направлениях: поддерживать станцию в норме, попутно занимаясь работой по попытке к бегству) и заранее начинать проверять людей на принадлежность к нечто. И эта дилемма сопровождает игроков всю партию. Особенно непросто это всё сделать, когда карты действий либо плохие (саботаж), либо пустышки (ремонт/активация не в тему). Ещё раз хочется подчеркнуть тематичность игры. Когда у вас закончится еда, вы будете добирать до 2х карт на руку вместо 3х. Когда ломается генераторная - игроки кладут карты для розыгрыша в закрытую (света нет, ничаво не видно). На метеостанции можно дополнительно бросить кубик погоды для следующего раунда, минимизируя рандом. Револьвер и холодное оружие, найденные в арсенале, помогают избегать стычек (не подпускать к себе этих подозрительных людей!) И много-много всякого в мелочах. Персонажи. Персонажи есть привязанные к определённым локациям и нет. Кто-то делает ремонт в 2 раза эффективнее, кто-то берет в лаборатории 2 образца крови, кто-то дважды кидает кубик в метеостанции.. а кто-то всегда ходит с фонариком и кто-то игнорирует стычки от собак. Абилки разные и разной степени полезности. Хорошо это или плохо - сказать трудно. Полагаю, для нечто быть бесполезным персом лучше: ты с большей мотивацией будешь приходить кому-то на подмогу. А вот учёный или повар стараются тусить в своих локациях, и заразить им кого-то более проблематично, с точки зрения объяснения почему они пришли к кому-то, а не в свою родную локацию (как было у нас в партии). Огнемет и проволока - имба. Больше всего в нашей партии я был рад даже не победе людей, а тому, что смог найти в арсенале огнемет и попросил человека отдать мне проволоку. Я играл за Макриди, так что канон фильма был воспроизведен отлично:) Суть в том, что у огнемета 6 зарядов. Это целых 6 проверок людей, либо 6 поджиганий локаций, либо 6 отбиваний от стычек или вскрывшегося нечто. Конечно, найти эти предметы в арсенале и на складе непросто, нужно покопаться, но это залог дальнейших успешных проверок, да и гарантия возможного поджога локации. Правда, как и ключи от вездехода, огнемет может попасть не в те руки, и эти руки могут его вообще сбросить, ибо он ему не нужен. Вскрывшееся нечто. Мне очень нравилось в Немезиде, что после смерти первого игрока он садится играть за пришельцев. Так и здесь, при вскрытии нечто оно не умирает, а начинает действовать в открытую, пытаясь поймать и сожрать людей, по механикам игры Чужая планета, пытаясь угадать, в какие локации пойдут люди. С этого времени ходить по одному становится ещё более небезопасно, там идёт сравнение сил, и если у нечто сила больше, то оно жрёт человека. При этом может же оставаться не раскрывшееся нечто, что создаёт ещё больше проблем) Хоумрулы. Здесь на ресурсе комментарии просто кишат предложениями своих хоумрулов. Мне по первым впечатлениям пока трудно нащупать баланс сторон. В моей партии мы победили, тк я нашёл огнемет и успел вскрыть 2 нечто и проверить 2 людей. До этого две партии ребята проиграли обе, тк взяли по итогу на борт нечто. Непонятно, пока судить рано. Единственное - я использовал модуль из дополнения для собак Вожак стаи, по которому одна из собак перемещается после выбора локаций игроками, что делает "собачью угрозу" менее очевидной, хорошее правило. Масштабируемость. Мы играли всемером. Ощущение, что игра будет хороша на состав 6-8, 5 - это если очень сильно хотеть, тогда модно рискнуть попробовать. Тут как с мафией, нужно больше народа.
Итого, плюсоминусы: + Шикарная передача тематики, деталей и духа оригинального фильма + Отличное оформление и компоненты, всё именно так, как надо, больше не нужно + Играется относительно недолго, мы управились за 3 часа, для разговорной большой игры это хорошее время, на мой взгляд, учитывая мои даунтаймные компании) + Это Мафия для гиков, собственно, как и все прочие Бсг, Непостижимое и прочие Секретные Гитлеры и Авалоны. Особого смысла не вижу садиться в обычную мафию, когда тут тебе дают кучу механик, сеттинг, не очевидные и опредмеченные решения и, конечно же, челлендж. +- Это игра про поболтать и пообсуждать, при всём многообразии игровых элементов сердце игры берет своё начало из Мафии. Не обманывайтесь те, кто ожидает от игры чего-то другого. - единственный минус - это количество игроков. Я понимаю, как большинству трудно собрать 6-8 человек на настолку, к тому же чтоб она была не Уно и не Имаджинариум. С другой стороны, на меньший состав есть целое море других настольных игр, которые и так борются между собой за место под солнцем (на полке), поэтому Нечто занимает особую, редкую нишу, и ему в ней довольно комфортно)
Игра очень понравилась. Хочется играть ещё, посмотреть, как будут разворачиваться следующие партии. Повторюсь, поразила тематичность и даже уникальность что ли.. того, как всё здесь интересно устроено.
Спасибо за столь подробный пересказ правил. Было практически интересно читать правила в чьей-то интерпретации)
Про кубик с предзаказа - а Вы замечали, что он светится в темноте?)) Только не совсем понимаю, нафиг такой кубик нужен? Играть в Нечто в темноте? По сути кубик этот нужен только для того, чтобы сказать "у меня есть светящийся кубик"!) У меня вот есть светящийся кубик! =)))
Игра репетативная, просчитываемая и не оставляющая большого пространства действий. При этом получается странно: вроде и куча рандома и, в общем, не понятно, как карта\куб лягут, а вроде и каких-то забавных, абсурдных или страшных ситуаций не генерится. Тема не особо чувствуется, кризисность тоже. Персонажи все примерно одинаковые. Механики простоваты. Что-то вообще, кажется, не работает особо: кухня и собаки. В общем, не фонтан. Единственное, общение, голосование и вся социальная надстройка в нашей партии сработали, было весело обсуждать и вычислять (опять же, для Нечта вариантов действия не шибко много, разве что если не устраивать совсем уж игры разума - игра сама к этому не располагает ничуть), но это заслуга скорее не игры, а компании - где есть малая для этого возможность, будет и общение.
Прямо в точку, и дело то даже не в отдельных локациях и их правилах, в игре отсутствует "генератор кризисности", который бросал бы каждый раунд команде игроков новый вызов. По сути весь геймплей сводится устранению неисправности выбранного транспортного средства или локации, которая позволяет его вызвать ну и попытке не замерзнуть до тех пор, пока эта задача не будет решена. За несколько партий быстро находится алгоритм как этого достичь более оптимально. Не замерзнуть до посадки и выбрать кого сажать на транспорт - так себе приключение. Если бы в игре присутствовала колода кризисных событий (немыслимыое, ужас аркхема) или сама игра активно генерировала кризисы (немезида), игра была бы менее репетативной.
Не согласен с тем, что игре нужна кризисность. Заблуждение в том, что многие думают, что это кооперативная игра, хотя это именно что патигейм на вычисление предателя и не более. Причем очень хороший патигейм. Как раз достоинство и состоит в том, что вам не нужно проходить бесконечное кол-во кризисов как в БСГ, Непостижимом, МС. Здесь главное вычислить предателя. Просто посмотрите какие жаркие обсуждения на стримах и посмотрите какое уныние в том же Непостижимом, некоторые игроки по 20 минут сидят и ждут своего хода. Это не игра с предателем, это игра против предателя. Да, с хоумрулом по поводу еды согласен, не покушали сразу голод и тяни на 1 карту меньше и вожак стаи обязателен. Игра очень зависима от компании и количества человек, в нее нужно играть от 6+ игроков, в 4 ром играется плохо.
Цель в Нечто свалить со станции, для этого нужно только лишь вычислить предателя и найти транспорт, ВСЕ.
Цель в Непостижимом - доплыть. Для этого можно вычеслять предателя, можно и не вычислять превозмогая его козни, главное доплыть. Т.е. предатель здесь не как противостояние, а как дополнительный элемент игры. Уныние в том, что огромный даунтайм между ходом игроков, причем это было и в БСГ, но нам простительно так как игре 14 лет. И еще добавлю, что сама механика кризисности на картах малость поднадоела. В Нечто очень хороший задел сделали, что кризисность зависит от действий самих игроков и рандома на кубе, но кому то такой кризисности не хватает, тут это интересно с точки зрения взаимодействия игроков с полем, возможно в будущем выйдет какая то игра, где кризисность намного больше будет зависеть от действий игроков. Вот кстати в Незыблемом могли глубоководным дать побольше действий, могли к примеру им дать кубы действий, благодоря которым они могли бы ходить по полю и творить что то. Тут фантазия широка.
Правильно написали, что Незыблемое просто клон БСГ и ждать от него чего то больше или какой то свежий взгляд не нужно. Вот поэтому и душно.
В Нечто всего два кризиса. Первый внешний - все замерзнут, он связан с одной и только одной локацией (котельная). Второй - внутренний, нужно вычислить предателя(ей) к концу игры. Больше никаких кризисов нет, они изначально два и до конца игры их тоже будет два. Как обслуживать внешний кризис ясно/понятно практически сразу - нужно таскать в котельную бочки и ремонтировать ее. Игра никак не изменит подход к этому кризису, никакое непредсказуемое действие игрока или событие игры не изменит этого: таскай, не успел притащить ремонтируй, отремонтировал, таскай. Да, второй кризис немного многограннее, но с учетом того, что их всего два быстро приедается такая игра. За пару-тройку партий.
Вообще складывается такое чувство, что игру распилили на "якобы базу" + "доп"... База и правда не очень-то и кризисная, да и просчитывается всё неплохо...
А в допе есть хорошие дополнения к правилам, например, "вожак стаи" - там собака рандомно перемещается уже после того, как герои походили... И вот уже хочется на оружейный склад сходить, чтобы от собаки отмахиваться) Всей толпой в оружейку идти - тоже напряг) Да и станция ломается, пока страждущие оружия наберут)
Еще ниже предлагали классный хоумрул с едой - а то и правда еда какая-то бесполезная.
Сыровата база - но в целом, игра очень перспективная, надо просто немного довести до ума, добавив хоумрулов по вкусу!
Как вам такие идеи: 1. Если во время фазы стычек были стычки с собаками, то наступает новая фаза, в которой все закрывают глаза, открывает глаза только нечто, а те кто были заражены поднимают палец вверх. Получается что нечто как единый организм должен чувствовать других зараженных. 2. Когда происходит проверка кровью выбранного игрока: сначала выбирается игрок, которого хотят проверить, а сама проверка происходит в след раунде, типа надо время на получение анализа и это тем самым даст время зараженному игроку подготовится к вскрытию.
1. Так нечто и так знает кого он заразил, разве нет? 2. По ЛОРу как бы все сдали кровь, и кто то часть анализов уничтожил. Анализы отдельно больше никто не сдает ))))
Тогда понятно, НО а кто сказал что НЕЧТО это единый организм? Если углубится в фильм, то нигде нет пояснения о том что нечто это единый организм, наоборот в первой части говорилось, что каждая клетка это отдельный организм, и они могут соединятся в большое существо, но прекрасно существуют и обособленно. Нет никаких упоминаний про некие чувства монстра)))
к тому же, это дополнительная интрига для всех участников (в том числе и для Нечто).
Когда мы играли, то выдавали жетоны взаимодействия и не смотрели что берет оппонент. Поэтому никто сходу и не знал полный перечень всех Нечто. При этом, Нечто победило.
Подскажите для розыгрыша поджёга нужно разрешение лидера или я сразу убираю карту действия и совершаю поджёг или мне всё равно нужно чтобы лидер дал добро и скинул карту. И ещё такой же вопрос при столкновении, у меня есть оружие, я сбрасываю карту действия, здесь так же нужно разрешение лидера или действие можно считать выполненным, главное сбросить карту действия.
Что бы поджечь - нужно выполнить действие. Т.е. да в этом случае если игрок решает поджечь, лидер если дает согласия выкидывает одну карту действия в закрытую. Т.е. игрок как бы выполнил действие. В случае со сбросом оружия - это действие игрока, а не назначенное ему лидером. Т.е. сначала игрок принимает решение избежать стычки или нет. А затем , после стычек Лидер назначает ему карту действий
Нигде не смог найти инфу как разыгрывать следующий сценарий.
Генератор сломан, у игрока на руках фонарик, игрок в красной зоне подозрений. Игрок обязан играть карты в открытую или все таки в закрытую. Если в открытую, то этот предмет сильно мешает скрытому пришельцу со сломанным светом, так как уж лучше рандомить в закрытую чем показывать что кладешь. Плюс предмет не сбросить (только обменять) и в таком случае тоже усиливается подозрение.
У вас две отдельные игровые ситуации: 1. нет света + есть фонарик - можно выбирать какую карту играть. 2. игрок в красной зоне подозрений - карта играется в открытую. Две эти ситуации абсолютно независимы. Если игрок под подозрением , карта играется в открытую, вне зависимости от наличия света и\или фонарика. Наличие света\фонарика влияет лишь на то, как игрок выбирает эту карту - сам выбирает или сдает случайную.
Темнота - Вместо этого сосед слева не глядя берёт случайную карту с руки игрока и кладёт на планшет лидера лицевой стороной вниз.
Красная зона - Если диск подозрений игрока оказался в зоне максимальных подозрений (отмечена красным фоном, на котором указано число участников партии) или продвинулся ещё дальше, этот игрок должен будет в фазе 4 класть карту действия на планшет лидера в открытую.
То есть в темноте игрок даже сам не рандомит, а за него это делает другой игрок. А вот красная зона обязывает игрока под подозрением класть карту в открытую.
Ну и далее про фонарь который отменяет эффект темноты.
И что в приведенных Вами выдержках из правил противоречит написанному мною? Темнота - описывается режим ВЫБОРА карты. Красная зона - описывается режим ПЕРЕДАЧИ карты лидеру в пул действий. Какой-то режим "душнилы" просто...
Смотрите, такой расклад, играем вшестером. Троя идут на снегоход, и там сразу двумя активациями заправляют,так как есть бонус поддержки. Третий ремонтом убирает повреждения. Остальные Троя игроков идут на склад берут шесть карт по две каждый, клучи попадутся в 70%. Значит всё готово. И во втором раунде уезжаем.
2 массовые стычки, вы во втором раунде с пришельцем собираетесь уезжать или как Вы так вычисляете кто есть кто?) И Вы уверены, что ключи будут не у пришельца (и он их скинет) или он сам один не уедет без Вас? Такую себе «поломку» нашли..))
Кроме стычек, о которых сказали выше, такой подход требует везения - все игроки должны положить 1 ремонт и остальные активация (понимая план команды Нечто по любому кинет саботаж). Дальше даже если удастся, то на второй раунд Нечто может раскрыться и уже саботировать выбранный способ побега... Только неперемешанная колода место, везение и отсутствие опыта игры за Нечто могли привести к такому результату...
Поэтому мы играем что только один игрок может находиться на этих локациях, таким, образом улететь или уехать получается только в шестом раунде, и то как ещё нечто себя покажет, при раскрытом так и во все без мллотова или динамита там делать нечего. Скушает ещё
Смотрите, такой расклад, играем вшестером. Троя идут на снегоход, и там сразу двумя активациями заправляют,так как есть бонус поддержки. Третий ремонтом убирает повреждения. Остальные Троя игроков идут на склад берут шесть карт по две каждый, клучи попадутся в 70%. Значит всё готово. И во втором раунде уезжаем.
Вот ещё вам на суд идея с оружием. Холодное оружие одноразовое. Огнемет имеет 6 зарядов. А обычное оружие бесконечное. Хоть оно и защищает только от стычек с людьми, выглядит это странно. ЧТо если на оружие тоже класть жетоны патронов по 6 на каждое, или 6 на револьвер и 8 на пистолет. И что бы защититься от стычки с человеком или собакой, нужно скинуть 1 патрон. А что бы защититься от стычки с Нечто нужно потратить столько патронов сколько не хватает силы для ничьей или победы. Пример. У человека сила 1, у нечто 3. Человеку нужно потратить 2 патрона для ничьей или 3 для победы. Но при этом нечто никакого урона не получает, человек просто избежал стычки. С одной стороны, возможно это сделает оружие более имбовым, но при этом и ограничит его потенциал. Вместо постоянного игнора стычек с людьми, мы получаем ограниченную возможность игнора кого угодно. Без патронов оружие бесполезно.
Сейчас скажу без шуток и сарказма. Вообще идея интересная, аля Немезида с патронами к оружию. Но нужно сильно смотреть на баланс, понятно что в дробовике может быть в магазине 6 патронов и 1 в стволе, а револьверы вообще бывают разные, в основном в наганах бывает по 8 патронов, но тогда может стоит учитывать запас какой либо или же возможность сходить в арсенал и зардить n-ое количество патронов в магазин. Развейте дальше эту идею, протестируйте её и на всеобщее обозрение выставьте, пускай уже люди потестят, и вот тогда можно будет говорить о том что полноценно играть с такими правилами.
Но ведь в правилах четко написано - "Если у вас есть при себе оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать стычки со своим участием"
Человек с оружием вообще может не проходить стычку с кем бы то ни было, в том числе с разоблаченным пришельцем. Ведь в правилах указано - "Если в локации с разоблачённым пришельцем есть персонажи и/или собаки, разыгрывается стычка, как описано в разделе «Стычки» на следующей странице.", а на следующей странице как раз и сказано, что все живые существа проходят стычки. Есть оружие - можно не участвовать.
То есть, вы игнорируете оружие и проходите стычки с пришельцем?
На самих картах внизу есть инфографика... На картах с оружием - там перечеркнутые кругляши (которые используются в "стычках", где смотришь друг у друга кругляши). А от Нечто спасает только огнемет/динамит/молотов... (опять же инфографика на карте)
И в чем вопрос? Огнестрельное и холодное оружие ни как монстру не вредит, вот именно по этому против него и не работает, правила стычек четко описывают все варианты, для этого есть отдельная страница в правилах. В ЧЕМ у вас вопрос???
Будьте спокойнее. Я уже написал выше, что вопрос к правилам. Все правила стычек удобнее было бы описать на одной странице, а не размазывать по книге. Уже сказал, что в правилах написано: СТЫЧКИ "После того как лидер тоже сделал свой ход, проверьте, произойдут ли в этом раунде стычки. Стычки происходят в каждой локации (даже в спальне), где находится больше 1 живого существа (персонажа, собаки, пришельца). Если в игре есть разоблачённый пришелец, сперва разыграйте все стычки, в которых участвует он (см. п. 1 ниже), а затем разыграйте остальные стычки, если есть (см. п. 2)" Далее. "Разоблачённый пришелец раскрывает свои карты локаций и кладёт в эти локации жетоны силы пришельца, которые он им назначил в фазе 3. Если пришелец находится в локации один, он может устроить там саботаж и нанести повреждения, как указано в параметрах каждой локации (см. стр. 20–22). Если в локации с разоблачённым пришельцем есть персонажи и/или собаки, разыгрывается стычка, как описано в разделе «Стычки» на следующей странице. После стычек все жетоны силы пришельца (кроме потерянных) возвращаются в запас пришельца" Далее. "Стычка происходит всякий раз, когда в одной локации собирается больше 1 живого существа (включая собак, персонажей и разоблачённых пришельцев). Стычка — самая рискованная часть игры для персонажей-людей, ведь именно в момент стычки пришелец может заразить другого обитателя базы. Если у вас есть при себе оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать стычки со своим участием"
Вот и напишите мне, желательно в спокойной манере, где здесь говорится про оружие? Я лишь вижу, что говорится - "Если у вас есть при себе оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать стычки со своим участием" - и нигде не написано, что огнестрельное и холодное оружие не работают против пришельца.
"А, вот еще КРАСНЫМ ВЫДЕЛЕНО на странице: Если персонаж вступает в стычку с разоблачённым пришельцем и имеет при себе огнемёт, коктейль Молотова или динамит, он может применить один из этих предметов, чтобы вынудить пришельца сбежать (см. «Применение оружия», стр. 19). При этом пришелец теряет жетон силы номиналом 1, находящийся в этой локации" Нигде не сказано, что обычное оружие нельзя применять против него, а лишь то, как работают динами, огнемёт и коктейль молотова.
Вот именно красным выделено.. и ни слова не сказано про холодное и огнестрельное оружие, потому что против пришельца оно не работает, иначе вообще игра смысл потеряет
Да вы издеваетесь просто. У вас претензии к правилам из того порядка, что нюансы применения того или иного оружия описаны на отдельной странице, стычки тоже на отдельной странице, но не сразу. Видимо игры от FFG для вас адом покажутся, так как там правила тонюсенькие как правило, а вот справочник толстенный где описаны все нюансы. По существу в правилах написано какое оружие можно применять против пришельца, а какое нет, можно дальне не валять дурака.
А я вам вроде понятно написал, что у меня вопрос к правилам. Ни к вам, ни к кому-то еще. Русским по белому написано - Стычки с Пришельцем работают по правилам Стычек, в Стычках написано, что Стычек можно избежать при помощи оружия. Затем уже в красной рамке уточняется про конкретные типы оружия, а про остальные ни слова. И только взглянув на карту оружия становится понятно, о чем речь. Неужели непонятно пишу?
И уж поверьте, за свою настольную карьеру перечитано овер дохера правил. Поэтому я и цепляюсь к таким мелочам. Закрываем тему.
Во все играх действует одна механика приоритетов правил: 1)правила игры 2)справочник (если справочник противоречит правилам - приоритет справочник) 3) карты(если карты противоречат правилам и /или справочкику - приоритет картам). На картах нечто есть инфографика, которая напрямую отсылает к правилам. Это приходит с опытом, но часто, для хорошей и комфортной игры надо понимать инфографику. На холодном и огнестрельном оружие - можно не просмотривать человеческие жетоны, огнемет ом, динамит ом и коктейлем - избежать стычки с нечто и нанести ему один урон, либо поджечь локацию.
Обычно во вступлении к правилам пишут, что если текст на карте противоречит правилам, то нужно руководствоваться текстом на карте. Простительного, что авторы этого не написали (они на самом деле много чего не написали и не учли), но в любом случае ИНФОГРАФИКА во это далеко "не текст", был бы "текст" вопросов бы не было. Во-первых нет никаких общепринятых правил правильного чтения инфографики, во-вторых назначение инфорграфики ВСЕГДА это не изменять существующие правила, а помогать запоминать существующие поэтому там, где присутствует инфографика всегда есть ее расшифровка.
Добрый день. По поводу правил в Нечто есть 2 вопроса. Писал на почту pendragongamestudio, но не получил от них ответа.
1. Кажется, мы нашли 100%-ный способ заразить человека. Например: 2 человека прошли проверку на заражение. Их жетоны на треке подозрений находятся в зеленом секторе. Они люди и доверяют друг другу. Они идут вместе в одно и то же место. После этого Нечто идет к ним. Согласно разъяснениям в FAQ-and-Errata-The-Thing-ENG-v1.3 на сайте pendragongamestudio, проверка происходит одновременно. Но поскольку люди, прошедшие проверку, находятся в зеленом секторе подозрения, они не размещают жетоны. То есть они берут 2 токена у Нечто, и один из них заражается. Это кажется не совсем логичным. Это так должно работать?
2. Подскажите, по фазе, когда персонажи могут передавать оружие или предметы. Передается ли предмет одному игроку или я могу передать его нескольким игрокам? Не ясна формулировка "игроки могут обменяться" Пример: У меня есть коктейль Молотова, я доверяю двум людям. Но я не могу сказать, что у меня на руках. Я могу передать предмет одному персонажу, он вернет его мне, а я передам его другому. В рамках одной фазы. Или я могу передать только одному персонажу, и обмен будет завершен в рамках этой фазы.?
1. Два "зелёных" персонажа действительно будут контактировать с Нечто. Однако, после того как первый персонаж посмотрит жетон, их нужно будет "перетасовать" перед тем как их будет смотреть второй игрок. ТАким образом шанс заразить каждого из игроков будет 50%. Игроки не забирают оба жетона) Получается как бы сначало стычка идёт с одним персонажем, а потом со вторым. 2. Ты можешь передать предмет одному персонажу, а он передаст его другому)
по п.1 - где-то этот вопрос уже поднимался? т.к. у разработчиков на сайте(https://www.pendragongamestudio.com/download/) есть файл FAQ-and-Errata-The-Thing-ENG-v1.3 в котором они выпустили пояснения к правилам и там есть такой вопрос\ответ , сказано что проходят одновременно Q: About three characters’ encounters: if two of the characters (A and B) both choose to look at a Contagion Token from the third character (C), how does it play out? Can character A choose a Contagion Token from C, and then C’s two tokens are reshuffled and character B may choose the same Token as A? Or do they have to look at a token simultaneously? A: The tokens have to be chosen simultaneously, which means that it is not possible for 2 or more characters to look at the same contagion token in a given contagion check. In the first box at page 10, add ‘simultaneously’ in ‘each of them must [simultaneously] take 1 Contagion Token from only one of the other players’. The French rulebook is already correct.
разработчики и сами точно не знают уже, как в их игру играть. Проходить проверки для каждого из 2х контактов отдельно во всяком случае логично и не ломает игру. 1й игрок берет жетон, потом кладет обратно и уже после смотрит 2й игрок. Выбор всегда из 2х жетонов.
ПС Также поделитесь впечатлениями от игры и ваших партий, интересно как разным людям заходит
В правилах дофига несуразностей, которые никак не оговариваются, но проводят к разного рода нелепостям в игровом процессе. Например в последней игре мы на первом же ходу путем анализа крови раскрыли игрока-пришельца, при этом никто ни с ним, ни с собаками в этот раунд не контактировал. И вот возникает несуразность: логично, что остальные игроки исходя из открытой информации и отсутствия контактов должны немедленно перейти в зеленую зону, но следуя БУКВЕ правил они должны тупо продолжать обмениваться жетонами, двигая себя на треке подозрения. С ВОЖАКОМ СТАИ вообще дофига несуразностей. Что если собака-вожак прибегает к двум игрокам? Оба тянут из мешка или никто не тянет? Что если собака-вожак прибегает к двум игрокам и еще одной собаке? Что если собака вожак прибегает к трем игрокам и еще одной собаке? И т.д. и т.п. Такое ощущение, что разработчики придумали концепт, но забыли придумать все правила для этой игры. При этом вносимые изменения в правила так же придумываются на коленке и содержат еще больше нелепостей.
1. Ну таковы уж правила, к тому же вам крупно повезло раскрыть нечто в 1 раунде. 2. За вожака тянут все, а за обычного нет согласно стандартным правилам. Так же обычного ловят, а вожака нет. А когда 3 в локации то ловят всех псов.
Ответ хобби геймс по этому поводу. 1. Здравствуйте! Действительно, судя по ФАКу и эррате, если в такой ситуации Нечто решает выложить 1 человеческий и 1 жетон пришельца, то один из людей будет заражён по итогу проверки.
2. Обмениваться можно неограниченное количество раз, прямого запрета на это нет. Однако, мы не рекомендуем, т.к. такой подход может испортить все ощущения от игры.
Во первых при стычке 2х проверенных людей и нечто тянутся жетоны одновременно. Во вторых 2 человека просто тянут жетоны у друг друга и 100% никто не заразится, при этом неважно у кого из них вытащит жетон нечто.
Зелёные игроки не выкладывают свои жетоны. Проводить стычку поочереди это логично. Ибо если например у нас 5 людей в одной комнате и из них 4 зелёных. 5й игрок выложит 2 жетона и их посмотрит только 2 человека? А что будут 2е последних? И как определить кто будет последним? Очень криво работает эта механика по правилам) как и почти всё в игре)
LLlelest такого тоже не может быть, т.к. в комнату не может пойти и находиться более 3х человек. Но то, что зеленые не выкладывают жетоны это верно. И все равно на мой взгляд нужно поочереди проводить проверки в любом варианте, во-всяком случае у нас так и для нас это логично и правильно.
Компаньон вдруг предъявил претензию: мол за Нечто выиграть проще. Идешь в локацию с собакой, меняешь свою роль на Пришелец (никто не проверит) и идешь на борт вертолета. Получается, что проверить/вычислить Нечто сложно или почти невозможно к концу игры.
Да, мухлевать с собаками возможно, однако странно утверждать, что после этого нельзя и/или невозможно проверить данного игрока, а пока не проверен следовательно допускать в вертолет такого игрока и не нужно. Странная претензия.
Фильм смотрела, до этого в кооперативки играла (Мертвый сезон, Это моя война), НО мафиеподобные игры (Цитадели, Бэнг) НЕ люблю. Играли всемером и все впервые в эту игру. Я играла за Макриди, ни один из игровых лидеров не дал мне отыграть свойства персонажа, отговариваясь тем, что я могу быть Нечто. А после того, как был найден огнемет, я и вовсе перестала стремиться в арсенал. Уже через 4 круга мне стало скучновато не только ходить бесцельно по локациям (мне редко давали авторизовать локацию), но и пытаться угадать, кто Нечто (я стала воздерживаться от голосования). На предпоследнем круге моего незараженного персонажа съели, т.к. он оказался один в локации (несмотря на мои протесты).
И да, в нашей партии Нечто выиграло: команде удалось починить и заправить вертолет, найти ключ, но они забрали с собой одного зараженного, а незараженного оставили.
Мой вывод: для этой игры должна быть как минимум сыгранная в кооперативках команда и вы с удовольствием играете в мафиеподобные игры.
Ошибаетесь. Вот вы пишите что вам не дали что либо сделать и вообще играли за вас и вам было скучно. Что могу сказать, тут дело именно вас раз вы не смогли делать то, что вам нужно. А учитывая что вы партию проиграли, то видимо игроками рулило нечто, собственно в этом и есть соль игры. Поддаетесь под управление какого то альфа игрока - заведомо проигрышная ситуация.
Так и не смог найти в правилах описания как используются фигурки пришельцев. Кажется, кроме того, что у этих фигурок сила от 1 до 4 о них вообще больше ничего не сказано.
Добавлена для антуражности чтобы вместо жетонов ставить фигурки
В России игра закончилась, но по факту, на русском только планшеты персонажей и правила, может кто знает где заказать английскую версию? И как?))
Коллеги подскажите,можно ли поджигать котельную, которая уже сломана?
В правилах нет уточнения по этому поводу, но также ничто напрямую не запрещает это делать
В правилах указано, что карта котельной убирается из колоды локаций и локация становится недоступна
А где в правилах это указано?
Действительно, в правилах не указано, наверное вычитал в факе или эррарте. Ну и если руководствоваться логикой, то после того как котельная сломана ни каких действий там уже не сделать, идти и поджигать её тоже нелогично ведь в правилах написано что локация после поджога считается уничтоженной. Значит если её поджечь то можно сказать тем самым трек замерзания сразу должен переместиться в крайнее правое положение и тем самым все люди погибают. Это может быть полезным только скрытому пришельцу с динамитом или коктейлем.
Ну и ещё в правилах говорится, что как только котельная сломана положите на неё планшет замерзания, тем самым как бы эта локация сама по себе не существует больше.
Теперь на этом месте просто трек окончания игры.
А в чем тут логика? Поджигание любой локации перемещает трек замерзания в крайнее левое положение, а не правое (тем самым люди выигрывают себе время, чтобы не замерзнуть). Трек замерзания показывает, насколько промерзла станция, а не котельная (которая после полной поломки и так ничего не отапливает, станция просто начинает замерзать). Также нет никакой причины для того чтобы это помещение стало недоступным, лед не уничтожает комнаты.
Единственное место в правилах по этому поводу, которое я нашёл - как раз относится к поджогу локаций:
"Положите жетон пожара в локацию, которую вы подожгли, и уберите её карту из колоды локаций."
Если стал "нечто", то берешь количество жетонов по количеству спасающихся игроков деленных на два. Но куда округлять? вверх или низ?
«…жетоны силы пришельца суммарным номиналом, равным числу игроков в партии (включая его самого), поделённому на 2 (с округлением вниз).» стр.15
Вопрос. В локации штатный вертолет, отремонтирован, заправлен, есть ключи, но в стычке с нечто, у людей равные силы, соответственно, все фигуры игроков кладутся на бок и не могут выполнять действия, а сесть в вертолет они могут?
Стр. 17 Правил
Бегство на штатном вертолёте или снегоходе
Если штатный вертолёт или снегоход готовы к запуску(полностью починены и заправлены. См. Стр 22), на таком транспорте можно сбежать со станции. Для этого нужно, чтобы в фазе 4 лидер назначил карту активации персонажу, у которого есть ключи и который находится в локации с готовым к запуску штатным вертолётом или снегоходом.
Стр. 12 правил
4.2 Персонажи выполняют действия.
Когда все стычки розыгран, лидер перемешиваем стопку активных карт. Затем он должен раскрыть и разыграть как минимум одну карту действия из стопки.
Когда лидер раскрывает карту действия, он должен назначить её действие 1 любому персонажу, чью фигурка не лежит на боку и находится в локации в которой применимо это действие.
Ответ на ваш вопрос: Нельзя.
Очень часто пытаются сравнивать Непостижимое с Нечто... Да и чего уж лукавить, мне самому было интересно услышать такое сравнение в свое время (до покупки игр).
Поделюсь своими впечатлениями.
1) Нечто - игра, в которой роль предателя ощущается остро. Все действия игроков крутятся вокруг "а вдруг Нечто он\не он" и "а вдруг Нечто пойдет ломать котельную, а может склад". По духу и геймплею - сродни Мафии, но стоит Нечте раскрыться - игра становится похожа на "Чужую планету".
Причем!!! Играть за скрытого инопланетянина - несомненно интересно, но очень часто игра развивается так, что склонить чашу весов в свою сторону и не спалиться при этом - бывает практически невозможно)
Получается ЛИБО инопланетянин действует аккуратно, а люди делают много полезных действий - и тогда мечта Нечты посмотреть мир достаточно быстро тает, ведь у людей появляется много возможностей для проверки ролей... Остается надеяться на какой-то абсолютно непрогнозируемый случай...
ЛИБО Нечто играет агрессивно - эффективно пакостит, но при этом его быстро вычисляют.
И вот тут хочу отметить, что порой вскрыться намного эффективнее!!! Ням-ням людишек - это всегда хорошо и полезно для инопланетного огранизьма! Да и начинаешь блокировать действия, которые люди очень хотят выполнить (починить бойлер).
Нечто - игра про социальную дедукцию, в которой от того, что тебя раскрыли - игра не заканчивается, просто агрессия инопланетянина принимает более открытый характер.
2) Непостижимое - хоть игра и с предателем, но внимание перетягивают на себя извечные кризисы! Вот нифига это не Мафия.
Ты вынужден решать все эти кризисы и о поисках предателя особо и не думаешь... Да и предатель в форме человека имеет не такой противный арсенал - да, он может подкинуть карты, чтобы усложнить групповую проверку навыков... Но обычно и так накидываешь кучу навыков, чтобы справиться с кризисом... И если предатель-человек старается играть не палясь, то шибко много он карт не кинет (иначе вычислят)... А других возможностей повредничать у него особо и нет, а вот пользу команде будет приносить - вынужден делать 2 действия в свой ход, которые будут автоматически полезны для людей)
И получается... Либо предатель мешает не очень-то и сильно (тогда и голова не болит), либо агрессивно и сам практически автоматически себя выдает. Так что поиск предателя тут - как-то сам собой выходит))
Да и о предателе вспоминаешь только когда нужно карты в групповую проверку кинуть... И тогда ты просто произносишь "а ведь еще среди нас может быть предатель" и просто кладешь СКОРЕЕ ВСЕГО СТОЛЬКО ЖЕ КАРТ, как если бы предателя не было))
Так что предатель тут - просто приятная вишенка на торте, но основные механики - это кризисность самой игры)
Обе игры зашли в моей игровой ячейке.
Обе классные, но совершенно разные.
В Нечте предатель - ключевой персонаж.
В Непостижимом - "ну где-то там еще и скрытый предатель, пофиг, нам монстров бить надо!"
Абсолютно согласен, что игры разные, от слова совсем.
Сыграли две партии на 5 и 6 человек, в обоих победили люди. За нечто играть довольно трудно, так как все люди хорошо коммуницируют и планируют действия сообща. Избегая при этом стычек с собаками и между собой. Даже если ходим по одному, серьезных проблем не возникает со станцией. А с минимальным колличеством стычек нечто играет в одиночку.
Исходя из этого воппосы:
1. Что вообще можно обсуждать, на какой фазе и как? А что и как нельзя? (мы согласовываем все действия перед тем как расставляем персонажей по станции)
2. При хоумруле с расставлением вожака стаи(или всех собак) после того как персонажи будут расставлены по локациям вероятность стычки с собакой соответственно увеличивается, но в таком случае открытому нечто(если он есть) сложно словить собаку для поглощения. Кто играл по этим правилам, поделитесь мнением?
3. Разумно ли вносить правило, что при стычке с открытым нечто при равенстве сил, человек тянет жетон из мешка собак тем самым может заразиться?
У вас проблема со сложностью игры
1. В правилах конечно сказано, что делится информацией рекомендуют, однако нельзя говорить какую карту ты положил на планшет. По сути конечно можно вообще молча отыгрывать все фазы, и уже все обсуждать в комнате отдыха, вот тогда сложность повысится.
2. Вожак стаи это не хоумрул, а вполне конкретное правило и по нему нужно двигать в закрытую льшь одного песеля, ну а если двигаете всех, то нечто как бы и так получает преимущество жертвуя способностью сожрать, тут уж либо то либо то.
3. Это противоречит логики, так как есть свидетель в комнате который видит заразился другой или нет.
Вообще конечно стратегия нечто должна быть следующая, первые половина игры должна быть сосредоточена на попытках заражении кого либо, если она удалась, то можно дальше уже по ситуации играть, а вот если заражение не удалось, то тут нужно вскрываться и уже активно гадить, не дать вызвать вертолет и не дать отремонтировать технику. Т.е. нужно нечто активно играть в открытую вторую половину игры.
К тому же многие игроки почему то сильно не до оценивают жетон главного игрока, вот игрок за нечто вообще должен его держать всегда при себе, т.е. первая цель это жетон, через главного игрока можно в открытую гадить, но при этом не вскрывая роль. Все знают что ты нечто, но вскрыть тебя не могут, после этого стоит тупо начать ходить на стычки и все, пусть они знают что ты нечто, но параною ты посеешь знатно, после чего можно и вскрыться.
Первые впечатления.
Нечто - полукооперативная мафиеподобная игра в сеттинге фильма "Нечто" Джона Карпентера 1982 года.
Тематичность.
Отдельно выделю этот критерий первым пунктом. Игра пропитана атмосферой и деталями из фильма, что в механиках и игровых элементах, что во внешнем виде. Я купил эту игру после того, как посмотрел сам фильм и поразился, насколько же в нём всё работает точно как в фильме) Мне кажется, играть в Нечто без предварительного просмотра фильма и с предварительным просмотром - это две совершенно разные игры. Настоятельно рекомендую всем ознакомиться с оригиналом перед вашими партиями, это добавляет атмосферность +200%)
Оформление и компоненты.
Поразительно детализированное поле, каждая локация чётко прорисована, видны все мелкие детали, особенно комната отдыха порадовала, с её столом для пинг-понга и игровым автоматом для пинбола) В общем игровое поле - 10 из 10. Некоторые компоненты (фишки еды, бочки с топливом, канистры с горючим, собаки и вертолетик) сделаны очень вкусно, просто очень приятно наблюдать их на игровом поле и других компонентах. Компоненты для персонажей и фигурки пришельцев - обычные картонки на пластиковой подставке, как в ДУ. Конечно, есть доп, в котором продаются все эти миньки, но он стоит 5к. Лично меня вполне устраивает бюджетный вариант, когда база сама стоит 5к, и это гораздо экономичнее, чем Немезида, а значит более доступно для многих людей, лучше так (не в обиду шикарной Немезиде). Так как игра, забегая вперёд, относительно простая в геймплее, планшеты персонажей, карты ролей, карты оружия и предметов выглядят просто и минималистично (рисунок динамита на красном фоне), это можно понять: дабы не отвлекало от игрового процесса. Минимализм здесь уместен. А, и чуть не забыл!) На предзаказе шёл фосфорисцирующий кубик погоды, и лично меня эта мелочь тоже порадовала.
Геймплей.
Здесь неуместны сравнения с Немезидой, игры совсем разного формата, хотя обе по мотивам фантастических хорроров. Скорее сходство с Бсг, Непостижимым и Нью-Анджелесом: много переговоров, дипломатии и обсуждений по решению общих проблем. Лучше всего готовиться к Нечто как к Мафии, ведь этом сердце игры, и новичков настраивать так же. Вы решаете общие проблемы на полярной станции, всё время что-то обсуждаете, прорабатываете план спасения, а в итоге к концу партии вам предстоит сделать мучительный выбор - взять очередного человека на спасательный вертолёт или нет, и в этот самый момент ваша ошибка будет фатальной, повлечёт проигрыш или победу.
Игра состоит из нескольких раундов и заканчивается либо когда все замёрзли на станции, либо когда все(не все) сели в спасательный транспорт. Один из игроков назначается лидером, который будет оказывать большое влияние на игровой процесс. В каждом раунде бросается кубик погоды - тратится топливо в котельной и генераторной. Затем игроки по очереди перемещаются в одну из локаций и выбирают одну из карт действий с руки и кладут её на планшет лидера. Затем лидер добавляет случайную карту из колоды и начинает открывать карты по одной, назначая выполнение действия, указанного на карте, тому человеку, которому посчитает нужным. Карты бывают всего трех видов: Активация, Ремонт и Саботаж. Активация - это выполнение собственно действия самой локации (взять карту оружия в арсенале, взять образцы крови в лаборатории, перенести топливо из подземного хранилища в котельную, приготовить на кухне еду и тд). Ремонт - это сам ремонт локации, если она имеет поломки. Саботаж - это вредное действие: либо положить фишку ремонта, либо иным образом устроить неприятности. Прикол в том, что лидер тянет карты по одной, назначая выполнение действия какому-то игроку, и игроки обязаны отыграть вскрытую карту. Но в любой момент лидер может отказаться продолжить тянуть карты (ведь среди нас есть Нечто, которое явно кинуло Саботаж, а то и не одно). Такая механика способствует подозрительности и отсутствию возможности всё чётко спланировать, ведь говорить, что ты собираешься положить, нельзя. Бывает так, что хочется активаций, а в стопке одни ремонты. И наоборот.
Когда в локации оказываются несколько персонажей, между ними происходит Стычка. В таком случае каждый персонаж кладёт в закрытую 2 жетона (человек кладёт человек+человек, нечто кладёт человек-нечто). Таким образом, тусуясь с нечто по локациям, каждый раз шанс заразиться у вас 50 на 50. Изначально нечто в игре одно, но позже их может быть хоть вся команда. Также можно заразиться от собак, которые гуляют по локациям, но там вероятность поменьше, около 15-20%. Казалось бы, ходите по одному, так безопаснее... Но если вы находитесь в некоторых локациях не один, то вы выполняете более эффективные действия. Например, если в котельную всегда ходить только одному, то она точно быстро у вас сломается.
После выполнения всех действий персонажи собираются в комнате отдыха и могут предъявить друг другу обвинения, тыкая пальцем друг в друга. Затем можно провести проверку людей на нечто, и тут всё по канонам фильма - либо с помощью образца крови, либо с помощью огнемета и проволоки) проверку каждым способом можно провести только одну. На этом в целом заканчивается раунд.
В игру встроен тематичный таймер - порядка 15-ти бочек с топливом, лежащих в подземном хранилище. Как только закончатся бочки (которые, кстати, нужно активацией таскать в котельную), котельная необратимо ломается и начинает запускаться быстрый таймер замерзания станции (останется раунда 3-4). Конечно, можно "подогреть" станцию динамитом или огнеметом, спалив и уничтожив одну из локаций, тогда таймер замерзания станции вернётся к нулю.
За это игровое время людям необходимо выбраться одним из трех способов. Для бегства на спасательном вертолёте нужно хорошенько починить сломанную рубку связи, отправить сигнал S.O.S. и ждать несколько раундов прилёта спасательного вертолёта (который летит с разной скоростью от раунда к раунлу, в зависимости от кубика погоды). Модно спастись и на местных вертолёте либо вездеходе, которые так же сперва нужно починить, заправить и... найти на складе ключи от этого транспорта) В общем чтобы спастись, придётся нехило попотеть.
Когда прилетает спасательный вертолёт либо когда кто-то начинает залезать в вездеход, наступает финальный ключевой момент игры: нужно решить кого брать, а кого нет. В этом плане победить людям совсем непросто: нужно спасти всех людей, и не взять на борт ни одного нечто - и только при таком раскладе люди побеждают.
Анализ механик.
По сути игрокам нужно двигаться в двух направлениях: поддерживать станцию в норме, попутно занимаясь работой по попытке к бегству) и заранее начинать проверять людей на принадлежность к нечто. И эта дилемма сопровождает игроков всю партию. Особенно непросто это всё сделать, когда карты действий либо плохие (саботаж), либо пустышки (ремонт/активация не в тему).
Ещё раз хочется подчеркнуть тематичность игры. Когда у вас закончится еда, вы будете добирать до 2х карт на руку вместо 3х. Когда ломается генераторная - игроки кладут карты для розыгрыша в закрытую (света нет, ничаво не видно). На метеостанции можно дополнительно бросить кубик погоды для следующего раунда, минимизируя рандом. Револьвер и холодное оружие, найденные в арсенале, помогают избегать стычек (не подпускать к себе этих подозрительных людей!) И много-много всякого в мелочах.
Персонажи.
Персонажи есть привязанные к определённым локациям и нет. Кто-то делает ремонт в 2 раза эффективнее, кто-то берет в лаборатории 2 образца крови, кто-то дважды кидает кубик в метеостанции.. а кто-то всегда ходит с фонариком и кто-то игнорирует стычки от собак. Абилки разные и разной степени полезности. Хорошо это или плохо - сказать трудно. Полагаю, для нечто быть бесполезным персом лучше: ты с большей мотивацией будешь приходить кому-то на подмогу. А вот учёный или повар стараются тусить в своих локациях, и заразить им кого-то более проблематично, с точки зрения объяснения почему они пришли к кому-то, а не в свою родную локацию (как было у нас в партии).
Огнемет и проволока - имба.
Больше всего в нашей партии я был рад даже не победе людей, а тому, что смог найти в арсенале огнемет и попросил человека отдать мне проволоку. Я играл за Макриди, так что канон фильма был воспроизведен отлично:) Суть в том, что у огнемета 6 зарядов. Это целых 6 проверок людей, либо 6 поджиганий локаций, либо 6 отбиваний от стычек или вскрывшегося нечто. Конечно, найти эти предметы в арсенале и на складе непросто, нужно покопаться, но это залог дальнейших успешных проверок, да и гарантия возможного поджога локации. Правда, как и ключи от вездехода, огнемет может попасть не в те руки, и эти руки могут его вообще сбросить, ибо он ему не нужен.
Вскрывшееся нечто.
Мне очень нравилось в Немезиде, что после смерти первого игрока он садится играть за пришельцев. Так и здесь, при вскрытии нечто оно не умирает, а начинает действовать в открытую, пытаясь поймать и сожрать людей, по механикам игры Чужая планета, пытаясь угадать, в какие локации пойдут люди. С этого времени ходить по одному становится ещё более небезопасно, там идёт сравнение сил, и если у нечто сила больше, то оно жрёт человека. При этом может же оставаться не раскрывшееся нечто, что создаёт ещё больше проблем)
Хоумрулы.
Здесь на ресурсе комментарии просто кишат предложениями своих хоумрулов. Мне по первым впечатлениям пока трудно нащупать баланс сторон. В моей партии мы победили, тк я нашёл огнемет и успел вскрыть 2 нечто и проверить 2 людей. До этого две партии ребята проиграли обе, тк взяли по итогу на борт нечто. Непонятно, пока судить рано. Единственное - я использовал модуль из дополнения для собак Вожак стаи, по которому одна из собак перемещается после выбора локаций игроками, что делает "собачью угрозу" менее очевидной, хорошее правило.
Масштабируемость.
Мы играли всемером. Ощущение, что игра будет хороша на состав 6-8, 5 - это если очень сильно хотеть, тогда модно рискнуть попробовать. Тут как с мафией, нужно больше народа.
Итого, плюсоминусы:
+ Шикарная передача тематики, деталей и духа оригинального фильма
+ Отличное оформление и компоненты, всё именно так, как надо, больше не нужно
+ Играется относительно недолго, мы управились за 3 часа, для разговорной большой игры это хорошее время, на мой взгляд, учитывая мои даунтаймные компании)
+ Это Мафия для гиков, собственно, как и все прочие Бсг, Непостижимое и прочие Секретные Гитлеры и Авалоны. Особого смысла не вижу садиться в обычную мафию, когда тут тебе дают кучу механик, сеттинг, не очевидные и опредмеченные решения и, конечно же, челлендж.
+- Это игра про поболтать и пообсуждать, при всём многообразии игровых элементов сердце игры берет своё начало из Мафии. Не обманывайтесь те, кто ожидает от игры чего-то другого.
- единственный минус - это количество игроков. Я понимаю, как большинству трудно собрать 6-8 человек на настолку, к тому же чтоб она была не Уно и не Имаджинариум. С другой стороны, на меньший состав есть целое море других настольных игр, которые и так борются между собой за место под солнцем (на полке), поэтому Нечто занимает особую, редкую нишу, и ему в ней довольно комфортно)
Игра очень понравилась. Хочется играть ещё, посмотреть, как будут разворачиваться следующие партии. Повторюсь, поразила тематичность и даже уникальность что ли.. того, как всё здесь интересно устроено.
Спасибо за столь подробный пересказ правил. Было практически интересно читать правила в чьей-то интерпретации)
Про кубик с предзаказа - а Вы замечали, что он светится в темноте?)) Только не совсем понимаю, нафиг такой кубик нужен? Играть в Нечто в темноте? По сути кубик этот нужен только для того, чтобы сказать "у меня есть светящийся кубик"!)
У меня вот есть светящийся кубик! =)))
Игра репетативная, просчитываемая и не оставляющая большого пространства действий. При этом получается странно: вроде и куча рандома и, в общем, не понятно, как карта\куб лягут, а вроде и каких-то забавных, абсурдных или страшных ситуаций не генерится. Тема не особо чувствуется, кризисность тоже. Персонажи все примерно одинаковые. Механики простоваты. Что-то вообще, кажется, не работает особо: кухня и собаки. В общем, не фонтан. Единственное, общение, голосование и вся социальная надстройка в нашей партии сработали, было весело обсуждать и вычислять (опять же, для Нечта вариантов действия не шибко много, разве что если не устраивать совсем уж игры разума - игра сама к этому не располагает ничуть), но это заслуга скорее не игры, а компании - где есть малая для этого возможность, будет и общение.
Прямо в точку, и дело то даже не в отдельных локациях и их правилах, в игре отсутствует "генератор кризисности", который бросал бы каждый раунд команде игроков новый вызов. По сути весь геймплей сводится устранению неисправности выбранного транспортного средства или локации, которая позволяет его вызвать ну и попытке не замерзнуть до тех пор, пока эта задача не будет решена. За несколько партий быстро находится алгоритм как этого достичь более оптимально. Не замерзнуть до посадки и выбрать кого сажать на транспорт - так себе приключение. Если бы в игре присутствовала колода кризисных событий (немыслимыое, ужас аркхема) или сама игра активно генерировала кризисы (немезида), игра была бы менее репетативной.
Не согласен с тем, что игре нужна кризисность. Заблуждение в том, что многие думают, что это кооперативная игра, хотя это именно что патигейм на вычисление предателя и не более. Причем очень хороший патигейм. Как раз достоинство и состоит в том, что вам не нужно проходить бесконечное кол-во кризисов как в БСГ, Непостижимом, МС. Здесь главное вычислить предателя. Просто посмотрите какие жаркие обсуждения на стримах и посмотрите какое уныние в том же Непостижимом, некоторые игроки по 20 минут сидят и ждут своего хода. Это не игра с предателем, это игра против предателя. Да, с хоумрулом по поводу еды согласен, не покушали сразу голод и тяни на 1 карту меньше и вожак стаи обязателен. Игра очень зависима от компании и количества человек, в нее нужно играть от 6+ игроков, в 4 ром играется плохо.
Так и в Непостижимо главное это обсуждение и вычисление предателя, почему же там уныние?
Цель в Нечто свалить со станции, для этого нужно только лишь вычислить предателя и найти транспорт, ВСЕ.
Цель в Непостижимом - доплыть. Для этого можно вычеслять предателя, можно и не вычислять превозмогая его козни, главное доплыть. Т.е. предатель здесь не как противостояние, а как дополнительный элемент игры. Уныние в том, что огромный даунтайм между ходом игроков, причем это было и в БСГ, но нам простительно так как игре 14 лет. И еще добавлю, что сама механика кризисности на картах малость поднадоела. В Нечто очень хороший задел сделали, что кризисность зависит от действий самих игроков и рандома на кубе, но кому то такой кризисности не хватает, тут это интересно с точки зрения взаимодействия игроков с полем, возможно в будущем выйдет какая то игра, где кризисность намного больше будет зависеть от действий игроков. Вот кстати в Незыблемом могли глубоководным дать побольше действий, могли к примеру им дать кубы действий, благодоря которым они могли бы ходить по полю и творить что то. Тут фантазия широка.
Правильно написали, что Незыблемое просто клон БСГ и ждать от него чего то больше или какой то свежий взгляд не нужно. Вот поэтому и душно.
В Нечто всего два кризиса. Первый внешний - все замерзнут, он связан с одной и только одной локацией (котельная). Второй - внутренний, нужно вычислить предателя(ей) к концу игры. Больше никаких кризисов нет, они изначально два и до конца игры их тоже будет два. Как обслуживать внешний кризис ясно/понятно практически сразу - нужно таскать в котельную бочки и ремонтировать ее. Игра никак не изменит подход к этому кризису, никакое непредсказуемое действие игрока или событие игры не изменит этого: таскай, не успел притащить ремонтируй, отремонтировал, таскай. Да, второй кризис немного многограннее, но с учетом того, что их всего два быстро приедается такая игра. За пару-тройку партий.
Вообще складывается такое чувство, что игру распилили на "якобы базу" + "доп"...
База и правда не очень-то и кризисная, да и просчитывается всё неплохо...
А в допе есть хорошие дополнения к правилам, например, "вожак стаи" - там собака рандомно перемещается уже после того, как герои походили... И вот уже хочется на оружейный склад сходить, чтобы от собаки отмахиваться) Всей толпой в оружейку идти - тоже напряг) Да и станция ломается, пока страждущие оружия наберут)
Еще ниже предлагали классный хоумрул с едой - а то и правда еда какая-то бесполезная.
Сыровата база - но в целом, игра очень перспективная, надо просто немного довести до ума, добавив хоумрулов по вкусу!
Как вам такие идеи:
1. Если во время фазы стычек были стычки с собаками, то наступает новая фаза, в которой все закрывают глаза, открывает глаза только нечто, а те кто были заражены поднимают палец вверх. Получается что нечто как единый организм должен чувствовать других зараженных.
2. Когда происходит проверка кровью выбранного игрока: сначала выбирается игрок, которого хотят проверить, а сама проверка происходит в след раунде, типа надо время на получение анализа и это тем самым даст время зараженному игроку подготовится к вскрытию.
а есть ли в этом необходимость?
По ощущениям у Нечто и так преимущество. А тут ещё и усложняющие правила.
1. Так нечто и так знает кого он заразил, разве нет?
2. По ЛОРу как бы все сдали кровь, и кто то часть анализов уничтожил. Анализы отдельно больше никто не сдает ))))
По 1 пункту - там речь шла о заражении от собаки. Нечто не знает, заразила ли собака кого-то
Тогда понятно, НО а кто сказал что НЕЧТО это единый организм?
Если углубится в фильм, то нигде нет пояснения о том что нечто это единый организм, наоборот в первой части говорилось, что каждая клетка это отдельный организм, и они могут соединятся в большое существо, но прекрасно существуют и обособленно. Нет никаких упоминаний про некие чувства монстра)))
Рыбак рыбака
к тому же, это дополнительная интрига для всех участников (в том числе и для Нечто).
Когда мы играли, то выдавали жетоны взаимодействия и не смотрели что берет оппонент. Поэтому никто сходу и не знал полный перечень всех Нечто.
При этом, Нечто победило.
Это тоже интересный вариант
Подскажите для розыгрыша поджёга нужно разрешение лидера или я сразу убираю карту действия и совершаю поджёг или мне всё равно нужно чтобы лидер дал добро и скинул карту.
И ещё такой же вопрос при столкновении, у меня есть оружие, я сбрасываю карту действия, здесь так же нужно разрешение лидера или действие можно считать выполненным, главное сбросить карту действия.
Что бы поджечь - нужно выполнить действие. Т.е. да в этом случае если игрок решает поджечь, лидер если дает согласия выкидывает одну карту действия в закрытую. Т.е. игрок как бы выполнил действие.
В случае со сбросом оружия - это действие игрока, а не назначенное ему лидером. Т.е. сначала игрок принимает решение избежать стычки или нет. А затем , после стычек Лидер назначает ему карту действий
Подскажите пожалуйста, где в правилах об этом говорится, что нужно у главного игрока согласие спрашивать на поджог локации?
Нигде не смог найти инфу как разыгрывать следующий сценарий.
Генератор сломан, у игрока на руках фонарик, игрок в красной зоне подозрений. Игрок обязан играть карты в открытую или все таки в закрытую. Если в открытую, то этот предмет сильно мешает скрытому пришельцу со сломанным светом, так как уж лучше рандомить в закрытую чем показывать что кладешь. Плюс предмет не сбросить (только обменять) и в таком случае тоже усиливается подозрение.
У вас две отдельные игровые ситуации:
1. нет света + есть фонарик - можно выбирать какую карту играть.
2. игрок в красной зоне подозрений - карта играется в открытую.
Две эти ситуации абсолютно независимы. Если игрок под подозрением , карта играется в открытую, вне зависимости от наличия света и\или фонарика.
Наличие света\фонарика влияет лишь на то, как игрок выбирает эту карту - сам выбирает или сдает случайную.
Ну вообще то вординг следующий:
Темнота - Вместо этого сосед слева не глядя берёт случайную карту с руки игрока и кладёт на планшет лидера лицевой стороной вниз.
Красная зона - Если диск подозрений игрока оказался в зоне максимальных подозрений (отмечена красным фоном, на котором указано число участников партии) или продвинулся ещё дальше, этот игрок должен будет в фазе 4 класть карту действия на планшет лидера в открытую.
То есть в темноте игрок даже сам не рандомит, а за него это делает другой игрок. А вот красная зона обязывает игрока под подозрением класть карту в открытую.
Ну и далее про фонарь который отменяет эффект темноты.
Так что вопрос для меня все ещё открыт.
И что в приведенных Вами выдержках из правил противоречит написанному мною?
Темнота - описывается режим ВЫБОРА карты.
Красная зона - описывается режим ПЕРЕДАЧИ карты
лидеру в пул действий.
Какой-то режим "душнилы" просто...
Смотрите, такой расклад, играем вшестером. Троя идут на снегоход, и там сразу двумя активациями заправляют,так как есть бонус поддержки. Третий ремонтом убирает повреждения. Остальные Троя игроков идут на склад берут шесть карт по две каждый, клучи попадутся в 70%. Значит всё готово. И во втором раунде уезжаем.
2 массовые стычки, вы во втором раунде с пришельцем собираетесь уезжать или как Вы так вычисляете кто есть кто?) И Вы уверены, что ключи будут не у пришельца (и он их скинет) или он сам один не уедет без Вас?
Такую себе «поломку» нашли..))
Кроме стычек, о которых сказали выше, такой подход требует везения - все игроки должны положить 1 ремонт и остальные активация (понимая план команды Нечто по любому кинет саботаж). Дальше даже если удастся, то на второй раунд Нечто может раскрыться и уже саботировать выбранный способ побега... Только неперемешанная колода место, везение и отсутствие опыта игры за Нечто могли привести к такому результату...
Поэтому мы играем что только один игрок может находиться на этих локациях, таким, образом улететь или уехать получается только в шестом раунде, и то как ещё нечто себя покажет, при раскрытом так и во все без мллотова или динамита там делать нечего. Скушает ещё
Смотрите, такой расклад, играем вшестером. Троя идут на снегоход, и там сразу двумя активациями заправляют,так как есть бонус поддержки. Третий ремонтом убирает повреждения. Остальные Троя игроков идут на склад берут шесть карт по две каждый, клучи попадутся в 70%. Значит всё готово. И во втором раунде уезжаем.
Вот ещё вам на суд идея с оружием.
Холодное оружие одноразовое.
Огнемет имеет 6 зарядов.
А обычное оружие бесконечное. Хоть оно и защищает только от стычек с людьми, выглядит это странно.
ЧТо если на оружие тоже класть жетоны патронов по 6 на каждое, или 6 на револьвер и 8 на пистолет. И что бы защититься от стычки с человеком или собакой, нужно скинуть 1 патрон. А что бы защититься от стычки с Нечто нужно потратить столько патронов сколько не хватает силы для ничьей или победы.
Пример. У человека сила 1, у нечто 3. Человеку нужно потратить 2 патрона для ничьей или 3 для победы. Но при этом нечто никакого урона не получает, человек просто избежал стычки.
С одной стороны, возможно это сделает оружие более имбовым, но при этом и ограничит его потенциал. Вместо постоянного игнора стычек с людьми, мы получаем ограниченную возможность игнора кого угодно. Без патронов оружие бесполезно.
Сейчас скажу без шуток и сарказма. Вообще идея интересная, аля Немезида с патронами к оружию. Но нужно сильно смотреть на баланс, понятно что в дробовике может быть в магазине 6 патронов и 1 в стволе, а револьверы вообще бывают разные, в основном в наганах бывает по 8 патронов, но тогда может стоит учитывать запас какой либо или же возможность сходить в арсенал и зардить n-ое количество патронов в магазин. Развейте дальше эту идею, протестируйте её и на всеобщее обозрение выставьте, пускай уже люди потестят, и вот тогда можно будет говорить о том что полноценно играть с такими правилами.
Но ведь в правилах четко написано - "Если у вас есть при себе оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать
стычки со своим участием"
Человек с оружием вообще может не проходить стычку с кем бы то ни было, в том числе с разоблаченным пришельцем. Ведь в правилах указано - "Если в локации с разоблачённым пришельцем есть персонажи и/или собаки, разыгрывается стычка, как описано
в разделе «Стычки» на следующей странице.", а на следующей странице как раз и сказано, что все живые существа проходят стычки. Есть оружие - можно не участвовать.
То есть, вы игнорируете оружие и проходите стычки с пришельцем?
На самих картах внизу есть инфографика...
На картах с оружием - там перечеркнутые кругляши (которые используются в "стычках", где смотришь друг у друга кругляши).
А от Нечто спасает только огнемет/динамит/молотов... (опять же инфографика на карте)
Тогда большой вопрос к правилам...
И в чем вопрос? Огнестрельное и холодное оружие ни как монстру не вредит, вот именно по этому против него и не работает, правила стычек четко описывают все варианты, для этого есть отдельная страница в правилах. В ЧЕМ у вас вопрос???
Будьте спокойнее.
Я уже написал выше, что вопрос к правилам. Все правила стычек удобнее было бы описать на одной странице, а не размазывать по книге.
Уже сказал, что в правилах написано:
СТЫЧКИ
"После того как лидер тоже сделал свой ход, проверьте, произойдут ли в этом
раунде стычки. Стычки происходят в каждой локации (даже в спальне), где
находится больше 1 живого существа (персонажа, собаки, пришельца).
Если в игре есть разоблачённый пришелец, сперва разыграйте все стычки,
в которых участвует он (см. п. 1 ниже), а затем разыграйте остальные стычки,
если есть (см. п. 2)"
Далее.
"Разоблачённый пришелец раскрывает свои карты локаций и кладёт
в эти локации жетоны силы пришельца, которые он им назначил
в фазе 3. Если пришелец находится в локации один, он может устроить
там саботаж и нанести повреждения, как указано в параметрах каждой
локации (см. стр. 20–22). Если в локации с разоблачённым пришельцем
есть персонажи и/или собаки, разыгрывается стычка, как описано
в разделе «Стычки» на следующей странице. После стычек все жетоны
силы пришельца (кроме потерянных) возвращаются в запас пришельца"
Далее.
"Стычка происходит всякий раз, когда в одной локации собирается больше 1 живого
существа (включая собак, персонажей и разоблачённых пришельцев). Стычка —
самая рискованная часть игры для персонажей-людей, ведь именно в момент
стычки пришелец может заразить другого обитателя базы. Если у вас есть при себе
оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать
стычки со своим участием"
Вот и напишите мне, желательно в спокойной манере, где здесь говорится про оружие? Я лишь вижу, что говорится - "Если у вас есть при себе
оружие (холодное, огнестрельное или огнемёт, см. стр. 19), вы можете избежать
стычки со своим участием" - и нигде не написано, что огнестрельное и холодное оружие не работают против пришельца.
"А, вот еще КРАСНЫМ ВЫДЕЛЕНО на странице:
Если персонаж вступает в стычку с разоблачённым пришельцем и имеет при себе огнемёт, коктейль Молотова или динамит, он может применить один из этих предметов, чтобы вынудить пришельца сбежать (см. «Применение оружия», стр. 19). При этом пришелец теряет жетон силы номиналом 1, находящийся
в этой локации"
Нигде не сказано, что обычное оружие нельзя применять против него, а лишь то, как работают динами, огнемёт и коктейль молотова.
Вот именно красным выделено.. и ни слова не сказано про холодное и огнестрельное оружие, потому что против пришельца оно не работает, иначе вообще игра смысл потеряет
Да вы издеваетесь просто. У вас претензии к правилам из того порядка, что нюансы применения того или иного оружия описаны на отдельной странице, стычки тоже на отдельной странице, но не сразу. Видимо игры от FFG для вас адом покажутся, так как там правила тонюсенькие как правило, а вот справочник толстенный где описаны все нюансы.
По существу в правилах написано какое оружие можно применять против пришельца, а какое нет, можно дальне не валять дурака.
А я вам вроде понятно написал, что у меня вопрос к правилам. Ни к вам, ни к кому-то еще. Русским по белому написано - Стычки с Пришельцем работают по правилам Стычек, в Стычках написано, что Стычек можно избежать при помощи оружия. Затем уже в красной рамке уточняется про конкретные типы оружия, а про остальные ни слова. И только взглянув на карту оружия становится понятно, о чем речь. Неужели непонятно пишу?
И уж поверьте, за свою настольную карьеру перечитано овер дохера правил. Поэтому я и цепляюсь к таким мелочам. Закрываем тему.
Во все играх действует одна механика приоритетов правил: 1)правила игры 2)справочник (если справочник противоречит правилам - приоритет справочник) 3) карты(если карты противоречат правилам и /или справочкику - приоритет картам).
На картах нечто есть инфографика, которая напрямую отсылает к правилам. Это приходит с опытом, но часто, для хорошей и комфортной игры надо понимать инфографику. На холодном и огнестрельном оружие - можно не просмотривать человеческие жетоны, огнемет ом, динамит ом и коктейлем - избежать стычки с нечто и нанести ему один урон, либо поджечь локацию.
Обычно во вступлении к правилам пишут, что если текст на карте противоречит правилам, то нужно руководствоваться текстом на карте. Простительного, что авторы этого не написали (они на самом деле много чего не написали и не учли), но в любом случае ИНФОГРАФИКА во это далеко "не текст", был бы "текст" вопросов бы не было. Во-первых нет никаких общепринятых правил правильного чтения инфографики, во-вторых назначение инфорграфики ВСЕГДА это не изменять существующие правила, а помогать запоминать существующие поэтому там, где присутствует инфографика всегда есть ее расшифровка.
Добрый день.
По поводу правил в Нечто есть 2 вопроса. Писал на почту pendragongamestudio, но не получил от них ответа.
1. Кажется, мы нашли 100%-ный способ заразить человека.
Например: 2 человека прошли проверку на заражение. Их жетоны на треке подозрений находятся в зеленом секторе. Они люди и доверяют друг другу. Они идут вместе в одно и то же место.
После этого Нечто идет к ним. Согласно разъяснениям в FAQ-and-Errata-The-Thing-ENG-v1.3 на сайте pendragongamestudio, проверка происходит одновременно. Но поскольку люди, прошедшие проверку, находятся в зеленом секторе подозрения, они не размещают жетоны. То есть они берут 2 токена у Нечто, и один из них заражается.
Это кажется не совсем логичным. Это так должно работать?
2. Подскажите, по фазе, когда персонажи могут передавать оружие или предметы. Передается ли предмет одному игроку или я могу передать его нескольким игрокам? Не ясна формулировка "игроки могут обменяться"
Пример: У меня есть коктейль Молотова, я доверяю двум людям. Но я не могу сказать, что у меня на руках. Я могу передать предмет одному персонажу, он вернет его мне, а я передам его другому. В рамках одной фазы. Или я могу передать только одному персонажу, и обмен будет завершен в рамках этой фазы.?
1. Два "зелёных" персонажа действительно будут контактировать с Нечто. Однако, после того как первый персонаж посмотрит жетон, их нужно будет "перетасовать" перед тем как их будет смотреть второй игрок. ТАким образом шанс заразить каждого из игроков будет 50%. Игроки не забирают оба жетона) Получается как бы сначало стычка идёт с одним персонажем, а потом со вторым.
2. Ты можешь передать предмет одному персонажу, а он передаст его другому)
по п.1 - где-то этот вопрос уже поднимался?
т.к. у разработчиков на сайте(https://www.pendragongamestudio.com/download/) есть файл FAQ-and-Errata-The-Thing-ENG-v1.3 в котором они выпустили пояснения к правилам и там есть такой вопрос\ответ , сказано что проходят одновременно
Q: About three characters’ encounters: if two of the characters (A and B) both choose to look at a
Contagion Token from the third character (C), how does it play out? Can character A choose a
Contagion Token from C, and then C’s two tokens are reshuffled and character B may choose the
same Token as A? Or do they have to look at a token simultaneously?
A: The tokens have to be chosen simultaneously, which means that it is not possible for 2 or more
characters to look at the same contagion token in a given contagion check. In the first box at page
10, add ‘simultaneously’ in ‘each of them must [simultaneously] take 1 Contagion Token from only
one of the other players’. The French rulebook is already correct.
разработчики и сами точно не знают уже, как в их игру играть. Проходить проверки для каждого из 2х контактов отдельно во всяком случае логично и не ломает игру. 1й игрок берет жетон, потом кладет обратно и уже после смотрит 2й игрок. Выбор всегда из 2х жетонов.
ПС Также поделитесь впечатлениями от игры и ваших партий, интересно как разным людям заходит
Пока что сыграли 2 игры. В целом все нравится. Кроме двойственности некоторых формулировок в правилах.
В правилах дофига несуразностей, которые никак не оговариваются, но проводят к разного рода нелепостям в игровом процессе.
Например в последней игре мы на первом же ходу путем анализа крови раскрыли игрока-пришельца, при этом никто ни с ним, ни с собаками в этот раунд не контактировал. И вот возникает несуразность: логично, что остальные игроки исходя из открытой информации и отсутствия контактов должны немедленно перейти в зеленую зону, но следуя БУКВЕ правил они должны тупо продолжать обмениваться жетонами, двигая себя на треке подозрения.
С ВОЖАКОМ СТАИ вообще дофига несуразностей. Что если собака-вожак прибегает к двум игрокам? Оба тянут из мешка или никто не тянет? Что если собака-вожак прибегает к двум игрокам и еще одной собаке? Что если собака вожак прибегает к трем игрокам и еще одной собаке? И т.д. и т.п.
Такое ощущение, что разработчики придумали концепт, но забыли придумать все правила для этой игры. При этом вносимые изменения в правила так же придумываются на коленке и содержат еще больше нелепостей.
1. Ну таковы уж правила, к тому же вам крупно повезло раскрыть нечто в 1 раунде.
2. За вожака тянут все, а за обычного нет согласно стандартным правилам. Так же обычного ловят, а вожака нет. А когда 3 в локации то ловят всех псов.
Ответ хобби геймс по этому поводу.
1.
Здравствуйте!
Действительно, судя по ФАКу и эррате, если в такой ситуации Нечто решает выложить 1 человеческий и 1 жетон пришельца, то один из людей будет заражён по итогу проверки.
2. Обмениваться можно неограниченное количество раз, прямого запрета на это нет.
Однако, мы не рекомендуем, т.к. такой подход может испортить все ощущения от игры.
Во первых при стычке 2х проверенных людей и нечто тянутся жетоны одновременно.
Во вторых 2 человека просто тянут жетоны у друг друга и 100% никто не заразится, при этом неважно у кого из них вытащит жетон нечто.
Только есть маленький момент, проверенные люди не выкладывают жетоны проверки по правилам.
Зелёные игроки не выкладывают свои жетоны. Проводить стычку поочереди это логично. Ибо если например у нас 5 людей в одной комнате и из них 4 зелёных. 5й игрок выложит 2 жетона и их посмотрит только 2 человека? А что будут 2е последних? И как определить кто будет последним? Очень криво работает
эта механика по правилам) как и почти всё в игре)
LLlelest такого тоже не может быть, т.к. в комнату не может пойти и находиться более 3х человек. Но то, что зеленые не выкладывают жетоны это верно. И все равно на мой взгляд нужно поочереди проводить проверки в любом варианте, во-всяком случае у нас так и для нас это логично и правильно.
Где-то можно заказать жетоны и элементы игры более подходящие атмосфере и полю?
Раздражают вырвиглазные и яркие - детские - цвета жетонов.
Многие пишут, что это пати гейм, но даже в этом случае это все еще пати гейм 18+.