Райнер Штокхаузен (родился в 1962 году) является немецким гейм-дизайнером и по совместительству редактором газеты.
Подбил по-настоящему интересную статистику. Как вы думаете, игры каких жанров чаще всего присылают российскому издателю настольных игр? Я раскопал все сообщения разработчиков, которые были в моём почтовом ящике, плюс игры с конкурса «Правильных игр» (более 30), плюс игры с конкурса Hobby World (тоже более 30). Всего игр, предложенных для издания, за два года набралось чуть более 200. Для удобства статистики я отобрал ровно 200 — тех, что пришли последними. Эти 200 игр я распределил по игровым жанрам, и в процентном отношении выразил, какой жанр популярнее у отечественных разработчиков (под отечественными понимаются и российские, и украинские, и белорусские граждане). Полученную статистику я не мог оставить без комментариев. Нижеследующее рекомендую прочесть всем издателям, разработчикам и просто любителям настольных игр.
Добрый день, спасибо за присланный вами игровой проект. Мы его рассмотрели и составили список рекомендаций...
Даже самые любимые, очень хорошие настольные игры после пристального анализа выглядят несовершенными. Недостатки геймплея есть даже у лучших из лучших. Попробуем придраться?
Одна из главных целей игрового дизайна — обеспечить игроков дилеммами. Без них решения игрока — если они и найдутся — будут слишком очевидными, и игре будет недоставать напряжённости...
Статья «5 типов людей, которых можно встретить на любой игротеке» подтолкнула меня к вопросу, на какие типы можно поделить игроков, если присмотреться к ним с точки зрения геймдизайнера. И в блоге Berlin Game Design нашлась подходящая статья.
Николай Пегасов рассуждает о сложности упрощения игр.
Николай Пегасов о разных вариантах первоначальной расстановки на поле, их достоинствах и недостатках.
С. Джон Росс начал писать профессионально в 1990 году, и также работал в качестве редактора. Он написал материалы для ролевых игр от компаний Avalon Hill, Flying Buffalo, Guardians of Order, Last Unicorn Games, Steve Jackson Games, TSR, West End Games, White Wolf, и Wizards of the Coast. Он одним из первых стал распространять материалы к играм в электронном виде.
Кори Янг - геймдизайнер и искушённый игрок. Он предпочитает играть в игры, которые являются чем-то средним между евро и америтрешем.
Его первая игра, Gravwell, была издана Cryptozoic Entertainment в августе 2013 года.
MeepleTown Интервью: http://meepletown.com/2013/09/game-designer-interview-corey-young/
Юрий Журавлёв проведёт в Москве несколько уроков геймдизайна для детей.
Может, обсудим проблему лидера в кооперативах? И можно ли её решить?
Эксклюзивный материал, подготовленный Гильдией разработчиков настольных игр (ГРаНИ) по результатам опросов разработчиков, чьи игры добились мирового признания.
Что такое игровой баланс. Как определить, что игра является сбалансированной? Сбалансированы ли шахматы? Как можно нивелировать стартовый дисбаланс в колонизаторах. Введение в словарь, с помощью которого нам будет легче общаться на тему игрового баланса. Что такое детерминированные и недетерминированные игры. Старая добрая аркада Pac-Man является ли она недетерминированной или детерминированной, а шахматы, покер, го? Какие игры лучше? Что такое решаемые игры и плохо ли это? Являются ли шахматы решаемой игрой? Как решить покер и почему при своей решаемости, покер остается в обойме востребованных игр. Что такое транзитивные и не транзитивные игры. Решаема ли игра Камень-Ножницы-Бумага? Полнота информации доступной нам о состоянии игры. Симметричные и асимметричные игры. Шахматы - как пример почти симметричной игры, как сделать ее полностью симметричной? Симметрия - является ли решением для игрового баланса? Что такое метагейм. Баланс метагейма и баланс игры, как они взаимосвязаны? Контроль метагейма, подходит ли он для всех случаев? Первые годы игры Magic: the Gathering и почему все вышло не так как задумывалось. Практические советы или как сделать игровой баланс для ленивых. Домашнее задание.
Я хотел лучше разобраться в поджанре одиночных игр и провёл исследование среди соло-геймеров, чтобы рассмотреть все аспекты игр, которые им нравятся. Я также взял интервью у Мортена Педерсена, создателя сольного варианта Viticulture и предстоящего Between Two Cities. У меня есть куча полезной информации, чтобы поделиться. Так давайте же приступим!