OlegE

OlegE написал 5 лет назад к игре Гравити Фолз: #

Прямо все непоправимо или захоумрулить есть куда?

OlegE написал 5 лет назад к игре Седьмое поколение: #

Это на будущее. Они потом появятся - из другого конверта. (Может, и не во всех сюжетных ветках появятся, не знаю, но у меня нашлись).

OlegE написал 5 лет назад к игре Седьмое поколение: #

Именно.

OlegE написал 5 лет назад к игре Седьмое поколение: #

Не совсем точно. При ходе колонистом или офицером в цех кубик робота переносится в каюты сектора. Ходить им сразу нельзя, т.к. ход уже был (в цех). Дальше роботом можно пойти в один из следующих ходов раунда. Получается такой своеобразный пропуск хода, но с заменой на кубик получше.

OlegE написал 5 лет назад к игре Седьмое поколение: #
Общие места ключевых задач

Просто есть собственный ход и есть участие кубиками в ходе другого игрока (возможно, даже двумя) - тут это разные вещи.

OlegE написал 5 лет назад к игре Седьмое поколение: #

В химической и технической получаешь то, что написано (+Х). В научной: половина значения кубика плюс/минус Х.
В технической каждый след. кубик должен быть > или = предыдущему (по возрастанию).
В химической при выставлении кубика, все ранее выставившие кубики получают +1.

OlegE написал 5 лет назад к игре Кланк! Подземное приключение: #

Судя по выводам из обсуждения про действие карты Сирена (что союзника покупать обязательно), ходить нужно ровно столько раз, сколько есть сапогов.

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #

Наверно, просчитывать свои варианты, когда другой игрок думает, как пойти, или когда он ходит - не совсем одно и то же. Второе, конечно, ускоряет игру, но вредит ее атмосферности и осознанности. Пока сосед рассказывает, как он красиво выводит на низкую орбиту астероид, который сожжет вам пару плантаций, и объясняет, почему он так поступает с вами, вам все равно - вы обдумываете свое. Это утрируя если слегка. Избавиться от даунтайма за счет того, что сидишь в танке и не смотришь, что делают другие - так себе альтернатива.

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике. Амбиции: #

Благодаря черному кубику (лидерскому) - уменьшается число раундов игры, в теории. Оранжевые кубики тоже читерские, но их еще получить надо.

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

Спасибо, погляжу.

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

Принято. Но опять же вижу, речь не о дуэли. В дуэли это особенно усугублено. Да и, кажется, поводов потянуть игру может быть больше, хотя уже и повода "хочу сыграть все мощные карты, чтоб наверняка прихлопнуть! ой, а вот и еще мощнее прилетели!" нормально так хватает. И я никуда не таскаю Марс, а хочется сейчас поиграть (и именно в него) - с супругой. Однажды только получилось сыграть на четверых. Были крайне удивлены, когда партия (с новичками) прошла очень даже бодро - небо и земля.

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

Ок, постараюсь.

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

То есть победа в Марсе неважна, такой вывод?
Хоумрул с государством в любом случае, любишь тянуть или нет, ускоряет игру. На практике, а не в теории - уж точно ускоряет.
Играть можно по разным причинам: ради процесса, например, или ради результата (победы). Однако, в любом случае, когда процесс становится слишком долгим, от игры может остаться неприятный осадок. Если есть простое решение, приближающее игру на двоих по числу поколений к игре на большее число игроков - лучше выбрать его. Не понимаю, почему все так единодушно советуют: "Избавься от игры" и "Поменяй жену и друзей".

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

Если никто в течение игры не будет заниматься терраформированием - это идиотизм, понятное дело. И поколений (с государством) будет тогда, если не ошибаюсь, штуки 42. Вряд ли это стоит называть громкими словами "Терраморформование идет само". Зато игроки могут перестать поднимать параметры ближе к концу игры, из-за опасения, что игра закончится, а у них прямо сейчас меньше ПО. И вот тогда государство как раз очень даже ускорит игру (ну и вообще, конечно, ускорит - все-таки 10 параметров за десять поколений).

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

Ну да, думаю, если больше 2-х участников, игру сложно растянуть до бесконечности, и потому она просто не успевает испортить настроение.

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

А я, например, не понимаю, что это за логика такая: "Я играл два раза - у меня было все Ок" и поэтому "Проблема на самом деле надуманная", и что? Что значит "надуманная", если я вполне убедился на практике, что она есть? А большинство фанатов Марса, полагаю, даже и не пробовали вдвоем играть. Или, допустим, пробовали, но проблема у них по какой-то причине не проявилась. Или пока не проявилась.

А вот моя логика:
1) существуют игроки, для которых Марс становится в тягость под конец игры, потому что игра слишком затягивается и усложняется (это мне подсказывает личный опыт + отзывы других людей);
2) расчеты тем больше затягиваются, игра становится тем сложнее, чем больше поколений в игре;
3) больше всего поколений при игре вдвоем.
Отсюда:
Нужно найти способ уменьшить число поколений для дуэльного варианта.
Вариант с "государством" явно и изящно решает большую часть проблем.

Я им про то, что Марс можно легко сделать более дружественным для двух игроков, а они мне про свои психологические проблемы с неправильными игроками. Это, извините, снобизм чистой воды. И неконструктивно.

Вот кто может мне решить простую задачку: играют 2 участника, рейтинг + очки за жетоны - примерно одинаково, идут ноздря в ноздрю. Оба не помнят точно, сколько ПО на картах соперника. До конца игры остался 1 пункт температуры. Проводят раунд: первому игроку удалось на 2 ПО вырваться вперед, но он не уверен, что выиграет, если повысит Т. Еще раунд: теперь второй игрок опережает на 1 ПО. Потом снова первый. Кто должен рискнуть и повысить температуры и когда? Правильный ответ: у кого меньше терпения, как только оно кончится.

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

Кстати, игра один на один - самая сложная и утомительная в принципе, нечего даже и сравнивать с вариантами на 4-5 игроков. Те устают от игры в любом случае намного меньше, поскольку сложность расчетов лавинообразно возрастает с каждым поколением из-за того, что тупо становится больше ресурсов, а стало быть и возможностей их потенциально потратить (конечно, хочется их потратить правильно). Добавление виртуального игрока-калеки уменьшает число поколений в игре, получается что-то вроде 2.5 игроков. Игроки не успевают так сильно растянуть игру, чтобы замучиться с расчетами и проклянуть игру. И это, считаю, очень к добру.

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

Почему? По-моему, намного проще добавить третьего игрока (государство), чем продавать игру или отстреливать неправильных игроков, а потом где-то искать новых. Марс на двух игроков стопорится не только у меня (да и у меня не всегда). Я вообще ничего не имею против (почти) даунтайма из-за драфта или того, что кто-то тугодум. Но вот проблема потенциальной отсрочки окончания игры реально и недвусмысленно заложена в самой ее механике.

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

Люблю полезные советы в стиле: "Мы играли вдесятером и у нас игра закончилась на 3-ем поколении, даунтайма нет", "Игра не про это" и "Кто играет не как я - сам дурак". Ну, рад за вас, что у вас все хорошо. А что делать с такими игроками, в которых проблема? Пристрелить? Нравится тянуть? Да в том и дело, что не нравится. Если у тебя выбор: тянуть игру, чтобы гарантированно выиграть, или закончить, наплевав на выигрыш, от чего будет больше радости? Когда закончишь игру с мыслью "Да ни в жисть больше не сяду за такое многочасовое болото!" или "Ну, я бы обязательно выиграл, если б потянул кота за хвост, но я ж не баран упертый, еще дети некормлены"?

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

То есть предлагаете заканчивать, не терраформировав до конца? Надо объяснять подробно, почему так будет не всем интересно?

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

В основной теме игры написали про простое напрашивающееся само собой решение(чуть ли не официальное): каждый раунд, кроме автоматически повышается один из 3-х основных параметров ("государством").

OlegE написал 7 лет назад к игре Покорение Марса: #
Как снизить даунтайм?

Может конечно. Но 1/3, что кубик выберет то, что наиболее выгодно, а значит 2/3 что не выберет;)
Кстати, а океан-то государственный куда ставить? А, ну, в смысле, игрок определяет сам, получается, наверно?

OlegE написал 7 лет назад к игре Покорение Марса: #
Как снизить даунтайм?

Не, лучше уж рандомно, недолго кубик бросить. С какой стати действия государства управляются корпорацией активного игрока, ему на пользу?

OlegE написал 7 лет назад к игре Покорение Марса: #
Как снизить даунтайм?

Ну так, по правилам никто не получает бонусы за чужие повышения параметров, так что это и так понятно.

OlegE написал 7 лет назад к игре Покорение Марса: #
Как снизить даунтайм?

А как определяется, какой именно параметр повышает государство?

OlegE написал 7 лет назад к игре Покорение Марса: #
Как снизить даунтайм?

О, вот только что придумал нечто подобное! Назрело по итогам дуэльных нервно-паралитических партий. Сначала подумал: что если играть с третьей корпорацией-ботом, которая конечно не должна доставлять особых мыслительных напрягов (и так тяжко)? Что если эта корпорация будет покупать только стандартные проекты "температура", "сад", "океан"? У корпорации только счетчик РТ, и деньги, никаких карт ей не достается. Загвоздка, как выбирать, какой из 3-х основных параметров выбрать на этот раз? Ну, тут легко поможет кубик. В принципе, если на каком-то ходу денег хватает на 2 проекта - пусть покупает.
А потом подумал - совсем упростить: поскольку мы не соревнуемся с этой корпорацией-ботом (все равно придет последней, т.к. стандартные невыгодны), можно вообще оставить ее в тени. Не нужны ей деньги и рейтинг. Оставить только выкладывание жетона сада или океана или повышение температуры. Вопрос, куда выкладывать сад или океан определяется как в начале соло-игры: отсчет по стоимости случайной карты.

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Одинаковые жетоны

Специально найти не получается. Может, ошибся.

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Кучка вопросов новичка

Почему-то у нас на двоих отлично идет, не надоедает долго. Вчера вот, например, внезапно набрали ровно по 37, в стакане по 2 кубика, по одному на мире, и только по кредитам разница в 1. Особый кайф от такого результата. Ну, а одинаковые фазы могут и втроем прилететь. Да и ничего страшного - быстрее следующий раунд. Единственное что: с нейтрального кубика чаще прилетает "глаз", чем все остальное.

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Кучка вопросов новичка

Надо из "Марса" кубики попробовать.

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Кучка вопросов новичка

Вот да. Абсолютно то же самое и у нас: 3x5 + 9. Как-то не с кем пока играть на 3 и 4.

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Кучка вопросов новичка

Большая удача в наше время совершенно неожиданно для себя встретить в одном месте так много людей со столь богатым опытом и с таким непостижимо высоким IQ. Преклоняюсь.

OlegE написал 7 лет назад к статье Обзор Terraforming Mars: #
Бесконечная история

Действительно, иногда под конец игра всех вымораживает: "Ну когда уже конец-то?". Игроки могут тянуть, обдумывая наилучшие стратегии, и чем больше на руках карт, чем умнее стратегия, тем хуже. Но это еще пол беды. А что если игроки выбрали стратегию, которая не связана с повышением параметров, приближающих окончание игры? А ведь никто не мешает! Некотрые карты даже недвусмысленно провоцируют на это! "Набери побольше карт Юпитера", "чем больше тянуть, тем больше пингвинов", "чем больше карт, тем больше ПО", "ой, я не знаю, кто тут сейчас побеждает, но вот тут у меня карты вот такие есть, надо бы их купить для верности, а вот еще новые пришли, блин, я и такие тоже хочу!" И т.п. Зависит от людей, конечно, но легко может возникнуть нервозная ситуация, когда каждый из игроков (особенно когда их два) решает, что надо тянуть до последнего (по своим причинам). И эта гонка вооружений почти ничем не лимитируется. И в этом, мне кажется, основное потенциальное зло: любой игрок в любой момент может перестать заниматься нашим основным делом - а именно, терраформированием Марса. Ну и что тут можно поделать, раз игра такая, какая уж есть? Как вариант, а что если бы игра наказывала бы за невыполнение обязательств? Скажем, начиная с определенного поколения (к примеру, 5 - вряд ли стоит сразу) игрок получает штраф, понижающий его РТ, если за раунд не поднял ни одного параметра. Вариант: для поколений 6-10 этот штраф равен "-1", 11-15 - "-2" и т.д. Любопытно, нет ли каких переосмыслений и хоумруллов в этом направлении?

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Одинаковые жетоны

Попались недавно два одинаковых по сути жетона:и разработка и мир идентичны, хотя картинки с названиями разные. К сожалению, не запомнил названия жетонов, но вроде бы мир был синий. Отсюда 2 вопроса:
1) не значит ли это, что один из жетонов косячный?
2) если так и должно быть, есть ли еще совпадающие жетоны?

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Одновременность и очередность

Кстати, пораскинул мозгами: можно сделать, чтобы всё было одновременно до победного конца - и никаких случайностей и преимуществ. (Заявка на хоумрул). Но тут потребуется вынуть голову из песочницы, чтобы провести несложные переговоры, не всем понравится.

1 фаза. Допустим, у игроков уже по 10-11 жетонов. Прежде, чем ходить, игроки должны объявить, собираются ли они менять подготовленные жетоны. Если хотя бы один игрок говорит "да", это можно расценивать как сигнал о возможном окончании игры. Остальные принимают это к сведению и могут также сосредоточиться на обмене жетонов (пытаясь выловить побольше самых дешевых, чтобы набрать максимум ПО). Если все говорят "нет", само собой, нарушать обещание нельзя.

5 фаза. Каждый игрок считает, сколько ПО он хотел бы утащить потреблением, называет число. Если сумма всех этих чисел способна вычерпать запас ПО, каждый игрок принимает решение, стоит ли ему забирать ПО по максимуму. Чтобы решение было разумным, лучше произвести предварительный подсчет очков. Тогда становится понятно, кто станет победителем. Победителю нет смысла уменьшать свои аппетиты - скорее всего, он берет ПО по максимуму. А вот остальные должны как-то распределить оставшиеся ПО между собой, но так, чтобы осталось хотя бы одно ПО. Так они продлят игру на еще один раунд, где, чем черт не шутит, можно попытаться перехватить победу. В среднем, при дележе надо стремиться к тому, чтобы распределение добычи было как можно равномернее.

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Одновременность и очередность

Спасибо. Но все-таки главный вопрос - по какой схеме ходим: А1Б1-А2Б2-А3Б3-А4Б4-А5Б5 или А12345-Б12345? Вторая может быть чревата внезапными рандомными сюрпризами, если 2-ой игрок, зная, что 1-ый закрывает игру (допустим, в фазе поставки) меняет в фазе 1 все подготавливаемые жетоны на N+1 и находит способ уложить их так, чтобы наколонизировать-наразрабатывать побольше ПО на жетонах. Может, так и интереснее, конечно.

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике. Амбиции: #
Жетоны специалистов

Везде указано 80. На каждом листе 9 жетонов. 80 на 9 даже не делится. В чем подвох?

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Одновременность и очередность

1. В правилах сказано: этап выполнения фаз "игроки выполняют одновременно" (как и остальные этапы - бросок кубиков, назначение, открытие ширм, управление империей). Если понимать буквально, это значит - каждый игрок последовательно выполняет все действия, никак не синхронизируясь с другими игроками по фазам. А все-таки - может быть, подразумевается одновременность, но по возможности разделенная на фазы? Сначала все игроки выполняют одновременно первую фазу, потом вторую и т.д.? Как всё-таки лучше? Вариант "без разницы" не прокатывает, т.к. мы должны четко знать, в какой последовательности ходить на последнем этапе - когда игра на грани окончания. Мне кажется, проще, когда на фазы все-таки разбито. Проще, но может быть, интереснее, когда игрок играет сразу все фазы? Как кто думает?
2. Как все-таки не пропустить момент, когда уже пора ходить, начиная с игрока с наименьшим номером фазы? Скажете, легко? Пример: 5 участников. Осталось 15 ПО. Ваши действия? Каждый раз высчитывать перед выполнением фаз, сколько в сумме на всех есть поставщиков, товаров, сколько совпадающих по цвету? С жетонами как будто чуть попроще. Но тоже надо как-то все пересчитывать каждый раз. И вот еще: допустим, у игрока 10 жетонов, стопка из 2-х миров на подготовке (верхний стоит 2) и 3 колонизатора. Если второй жетон стоит 1, игрок может закончить игру. Но это вроде как секрет. Уже ходим по очереди или еще нет?

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Кучка вопросов новичка

Вы думаете, стоит попробовать? Я думал, эти игры наоборот посложнее.

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Кучка вопросов новичка

Насчет одновременности. С одновременностью возни за ширмами - тут все понятно. Но если на остальных этапах все будут ходить на самом деле одновременно (хотя с жетонами технически сложновато) можно просто не успеть понять, что конкретно делают твои соперники. По-моему, игре не помешает, а даже наоборот, если сначала один игрок фазу проигрывает, потом второй, потом третий - хоть время на осознание есть. Кто-то подготавливает разработку и молча кладет ее перед собой. По-моему, проговаривать, что у тебя там, что ты сейчас делаешь, намного правильнее. Или так все и делают на самом деле?

OlegE написал 7 лет назад к игре Кубарем по Галактике: #
Кучка вопросов новичка

Хотя нет, еще не усвоил толком: отозванные кубики же идут тоже в стакан. Поэтому схема "поля -> население, планшет -> стакан" не абсолютная. Значит, логически резюмируя: можно считать, что мы отзываем безработного разработчика с пустой ромбиковой площадки. В принципе, мы могли бы это сделать и на последнем этапе, как обычно, но тут просто проще это сделать. И кроме того, поскольку ему нехрен делать, этот отзыв, в отличие от, обязателен.