В очередной раз зашел на BGG и обнаружил, что Terra Mistica поднялась на второе место в общем рейтинге игр. Т.е. на первое среди игр на 3 и более игроков. Этот момент меня весьма раздосадовал и еще больше усилил разочарование от современных тенденций в евро играх. Поэтому я решил написать короткую обзорную статью 3-х мастодонтов евро игр - Caylus, Agricola и Terra Mistica, чтобы четко определить, почему Terra пластиковая и не заслуживает такого высогого места.
Agricola.
Agricola казалось бы не нуждается в представлении. В свое время она была очень удачно локализована Миром Хобби и получила возможность завоевать рускоязычных настольщиков. По идее, в рунете должна быть тонна статей/обзоров/отзывов, посвещенной этой игре. Удивительно, но это не так. Качественных обзоров нет вообще, в лучшем случае впечатления от 1 (Одной в Агриколу!) партии. Если текст начинается фразой - "Сели играть, решили без занятий" или "По семейным правилам " - это можно не читать, это про другую игру.Или начали играть, набрали -10 очков - это про Агриколу, но играют мягко говоря игроки не очень, не им обзоры писать.
По моему мнению (и по мнению нашей небольшой хардкорной компании), Агрикола - лучшая игра всех времен и народов и вот за что мы ее любим:
Caylus.
Пожалуй, сейчас я люблю эту игру больше всего. С обзорами ей повезло больше и она успела выйти на свет, когда настолкоблог еще жил (кто не знает — http://nastolko.blogspot.ru). Также в блоге у Тапилина был достаточно хороший, эмоциональный обзор. Также игре явно идет на пользу возможность поиграть на boardgamearena. Есть товарищи, наигравшие по 3000 партий. Чем же она так хороша:
Расчеты, взаимодействие, троллинг и блеф. Здесь всего в избытке. Вся игра сплошное взаимодействие и расчет. Походил первой же фишкой в конец очреди на жирный тайл — все думают, наказать, или присоединиться. Походил на движение инспектора — все думают, вперед будешь катить или назад. Походил на замок — все думают, сколько домиков построишь, обогнать или построить в следущий ход? Своих огородов нет, все вынуждены выживать в общем поле, поэтому надо договариваться. Игра агресивная, но немотивированная агресия карается очень жестко — нельзя атаковать только одного игрока. Если делаешь пакость, делай всем. Либо если хочешь обидеть конкретного противника — подговори всех, так как каждый впустую потроченый динар приближает тебя к провалу. Все сказали пас, а ты ходишь последний на мосте и из вредности заплатил динар, чтобы отодвинуть Васю от золота. Скорее всего ты уже проиграл. Но при всем этом кажущемся хаосе игра предсказуемая. Ход нельзя просчитать, но можно оценить. Вариантов получить очки очень много, особенно в конце партии. В крайнем случае можно слить один ход, чтобы сорвать куш на следущем.
Длительность партии и динамика в Caylus очень комфортная. Игра не такая кризисная, как Агрикола. Здесь трудно планировать на 10 ходов вперед, так как порядок зданий будет произвольным. Максимум — пару раундов. Поэтому мозг кипит не так сильно, каждый раунд рассчеты начинаются практически с 0. Маховик игры расскручивается уже к концу первого этапа, к финалу страсти накаляются до предела, но победителя практически не возможно определить до самого конца.
Огромная вариативность. Тут можно делать все и выигрывать по всякому. Хоть замок, хоть строить, хоть уникальные здания, хоть милости. Порядок выхода двух зданий меняет игру кореным образом. При этом каждый тянет одеяло на себя. Вложился в деревянные постройки — всячески саботируешь каменные. Вложился в продвижения по милостям — мешаешь получить милости другим игрокам. Вложился в деньги — не даешь другим. И так всю игру.
У Caylus еще много достоинств, прочитайте обзор на настолкоблоге, сделайте себе приятное.
Минусов у игры практически нет. Ресурсы считаются легко, накапливаются редко. Мелкий технический момент — платить деньги перед ходом, мы решили его следующим образом — каждый кладет монету в область замка, и как круг замыкается, можно посчитать, сколько лежит монет и кто забыл заплатить. Второй момент — высокий порог вхождения, много нюансов в правилах, которые надо просто знать.
Как резюме - Caylus штучный товар, сейчас таких игр уже не делают.
Terra Mistica.
Эту игру мы купили уже давно и сыграли в нее по меньшей мере 20 партий. И окончательный вывод — игра добротная, но пластиковая. Без огонька. Авторы, бесспорно, молодцы. Все существующие евромеханики были старательно собраны, переработаны и внедрены. Здесь и карточки ролей из Пуэрто Рико, и миплплейсмент из Агриколы, и продвижения по трекам как в куче игр, и учет прихода, как в Эклипсе. . Хочешь выиграть в Terra Mistica — соблюдай 2 простых правила:
Злоупотребляй свойе расой. Достались инженеры — строй мосты, достались гномы — тунель, факиры — летай, хоббиты — копай.
Дотошно выполняй локальные цели. Дают очки за крепость в этом раунде — глаз на попу натяни, но построй крепость.
Т.е. кто наиболее старательно выполнит эти простые правила, тот и победит. При этом своя собственныя механика игры — «очки силы» на игровой процесс почти не влияют. Практически никогда не выгдно откатываться по очкам, чтобы получить пару фишек силы за соседние постройки. Более того, часто бывает разумно в первом же рауде вообще пожертвовать половиной фишек (оставить только необходимый минимум и его прокручивать), чтобы выполнить мощное действие.
Ходы очень несбалансированны по времени. Бывает один игрок сделате всего пару действий и говорит пас, а другой делает десять, прокручивает ресурсы, меняет, строит город, опять меняет и т. д. При этом первый запросто может победить в партии. Количество ресурсов также несбалансированно — приход может быть очень большим и все равно одного не хватит или один лишний останется. Т.е. точно рассчитать ресурсы, особенно к концу игры, можно, но цифрами приходится оперировать двузначными.
Взаимодействие тут минимально. Подставить домик, чтобы получать очки силы да в последнем раунде постараться вытянуть самую длинную цепь или занять треки шаманов.
Последний раз играли пару месяцев назад и сейчас я даже не помню какой рассой играл. Партия в момент выветривается из головы.
Подведу итог: Caylus и Agricola – штучные товары, шедевры, сделаные из любви к искству, без компромисов и шаблонов. От партий в эти игры мы всегда получаем стабильные, яркие впечатления. Партии запоминаются. На первых порах Агрикола мне не давала спать по ночам, особенно, когда в конце не хватило одного дерева или одной еды. Terra Mistica – добротный, качественный мейнстрим.
по Терре слабовато
"Злоупотребляй своей расой. Достались инженеры — строй мосты, достались гномы — туннель, факиры — летай, хоббиты — копай.
Дотошно выполняй локальные цели. Дают очки за крепость в этом раунде — глаз на попу натяни, но построй крепость."
Сколько партий было выиграно, не делая ни того, ни другого.
А вывод у вас такой потому, что посчитали игру нестратегичной.
Если вышеозначенные штуки вписываются в вашу стратегию - отлично. А если нет - то придерживаться стратегии может оказаться гораздо выгоднее. Доказано практикой.
Так что игру вы пока не раскусили (на момент написания дневника).
Думаю, партий 50 в Терру мы сыграли, из них партий 40 с дополнением.
и да, иногда, взяв 3 силы на 2 очка вы можете даже в последнем раунде выкинуть такую штуку, что принесет больше очков
не говоря уже про начальные раунды, когда скорость развития вначале еще больше бонусов принесет
(снова камень в огород "нестратегичности" Терры)
Хотел сам вякнуть в этой теме, но после вашего комментария мне остаётся просто согласиться с тем, что вы написали. Спасибо, что сэкономили моё время)))
У каждой расы действительно есть свой уникальный путь развития, но сколько бы раз я не играл, скажем, Гномами, каждый раз получается во многом иначе. Как мне кажется, это потому что способности расы не дают какого-то значимого преимущества и не формируют строгого вектора развития, они лишь слегка его корректируют. Помню, теми же Хоббитами я набрал с помощью способности расы не более 10 очков, при том что финальный счёт был более 100.
Разгорелись страсти, думаю нужно конкретизировать свою позицию.
По поводу вскусовщины - у нас в компании к Терра Мистике вполне конкретные претензии. Претензии именно к механике игры. Основная из них - игра не стратегична. Игра не дает свободу выбора в способах получения победных очков. Она заставляет выполнять действия в строгом порядке. И ты обязан их выполнять, если хочешь победить. Т.е. если тебе достались инженеры, то ты обязан построить все три моста как можно быстрее, в идеале за первые 3 раунда. Просто три моста в никуда. Если в первом раунде дают бонусы за простые домики, то ты должен строить домики, за лопаты - должен копать. Если ты этого не делаешь, а делает твой сосед, то победы не видать. И раса, которая удачно ложится на последовательность бонусов, имеет преимущество. Каким-то расам жизненно важно строить быструю крепость, каким-то святилище, каким-то развивать лопаты и т.д.. И ты должен это строго выполнять. Т.е. игрок решает только локальную задачу по оптимизации потока ресурсов под случайно сгенерированную последовательность целей. Для нашей компании это недостаток, инженерами играть у нас уже никто не хочет.
По поводу хардкора. В это понятие мы вкладываем уровень соревновательности, конфликтности, количества информации для анализа. Все эти три игры, если ты действительно хочешь победить, требуют полной концентарации, плотного взаимодействия на поле, постоянного анализа действий, своих и противников. Борьба идет за каждое очко. В Агриколе приличным результатом считаем 40, победитель обычно набирает около 50. В Кайлюсе - 80-100, в Террамистике - 130-150.
А я не соглашусь.
Или не распробовали ещё или действительно вкусовщина (в хорошем смысле). Игра очень даже стратегична. И если в кайлюсе или в агриколе сильно далеко считать не получится, поскольку непонятно что выйдет и что дадут сделать соперники, то в террамистике уже на этапе постановки стартовых домов и первого хода нужно планировать на всю игру - что в какой ход будешь строить, сколько городов и где. И что-где будут строить тои соперники. Да вообще, планирование в террамистике начинается ещё на этапе выбора расы - уже прикидываешь, какая в данной ситуации будет эффективнее и за какую каким образом в данном случае играть (отдалённо сравнимо с муками выбора во время драфта в агриколе). И эти начальные этапы планирования (выбор расы, выбор стартовых домов, первый ход) - они очень даже стратегичные и непростые. И вариантов много и оценить, какой лучше ой как непросто.
Теперь по пунктам на основной сабж.
Насчёт линейности стратегии (злоупотребляй расой, выполняй локальные цели) - согласен, но отчасти. Не всегда выгодно выполнять как локальные цели, так и расовые фишки. В игре есть глобальные развилки, типа построить в первый ход крепость или храм. Или 6домиков. Такого плана развилки задают направление всей игре и после них бывает игра идёт уже более линейно - просто придерживаешься выбранного пути. (можно сравнить с выбором построить печь или плиту в агриколе). Но вот оценить итоговый профит, находясь на такой развилке, ой как непросто.
Хотя и локальных выборов тоже хватает. Построить домик сейчас или оставить на следующий ход деньги. Загнать монаха в культ или придержать или развить что-то. Сделать в этот ход ещё одно полезное действие или спасовать раньше, чтобы взять нужный бонус. Таких развилок предостаточно, считать нужно много, выбор далеко не всегда очевиден, а часто ещё и примерно равноценен.
Далее про фишки силы - здесь вообще не согласен. Клёвая механика, гармоничная и нужная. И в первую половину игры очень полезно даже при откате по очкам брать силу, поскольку это разгон, это окупится. А начиная со второй половины игры уже начинаешь думать, когда взять, когда нет. Если вы практически никогда не пользуетесь силой, значит ещё не вышли на необходимый уровень просветления)
Взаимодействия в игре побольше, чем в агриколе и в кайлюсе. Соперничество в культах. Соперничество в действиях силы. Соперничество в самой большой территории. Соперничество за бонусы. Соперничество за плашки благословления. И самое главное - соперничество на карте. При 4-5 игроках на карте тесно - приходится выживать самому и выживать с карты других :) В ТМ соперничество за всё))
п.с. мой топ игры: Агрикола, Террамистика, Кайлюс, Брасс.
п.п.с. А инженерами вы играете неправильно. Мост, идущий в никуда очков не приносит, здесь всё тоже продумано ;)
Хороших вам игр ;)
Спасибо за отзыв, про Террамистику аргументированно ответить уже не смогу, так как не играли больше года, валяется. Вот с Брассом беда случилась - мы его сломали (найдена последовательность нескольких элементарных действий, которая с большой вероятностью приводит к победе независимо от остальной игры). Думал даже по этому поводу статейку тут написать, да решил не портить людям хорошую игру. На данный момент мой личный топ - Кайлюс и Гавр, в Агриколу из-за Каверны давно не играли, а Каверна до топа пока не дотягивает.
А зря. Именно таких статей и не хватает. Людям, которым нравиться копаться в механиках и разглядывать игры под лупой всегда в радость почитать статьи подобного рода.
Тем более, далеко не факт, что с вашей точкой зрения согласятся. Так что пишите, будет интересно почитать. Главное, доказательной базы не забудьте завезти :)
ОЧЕНЬ-ОЧЕНЬ интересно)
Предполагаю, что дырка связана с плавильнями. Но есть же рандом карт. А ещё такое прям смелое заявление - последовательность элементарных действий приводит к победе независимо от остальной игры.
Ну прям слишком смело) Напомнило заявление одного товарища, что в кубе однозначно поломна "водная" стратегия. И ещё напоминает ваши же слова на тему пуэрто-рико "Был уверен, что надо отгружать любой ценой, что стратегии в игре особой нет" )))
В общем, нужно больше инфы))
Второй вопрос. В вашей игровой ячейке каверна потеснила агриколу?? Видел ваш комментарий
"После 5-6 партий в каверну в нашей компании какие-то здания приобрели статус маст хев, за них идет основная борьба и игры протекают по похожему сценарию. В агриколу сыграли партий 50, и единственный ее недостаток - это или необходимость драфта, или постоянные терки в конце игры, что у тебя колода была сильнее."
Решил, что каверна по итогу отложена на полку, а агрикола вернулась на стол. Это не так?
а вот гавр пока не видел. Это следующий в списке мастхэв наряду с замками бургундии.
По поводу браса - алгороритм простой, в последний ход первого этапа не тратите деньги, берете кредит на 30 и что-нибудь развиваете. Гарантированно ходите первым во втором этапе, строите 4 железных дороги из Манчестера (с вариациями, из Ливерпуля, зависит от наличия угля). Этим ходом практически наверняка получаете примерно 25 очков, выгребаете весь доступный уголь, препятствуя развитию соперников. Последние наши игры сводились к тому, что в конце этапа никто не тратил деньги, и очередность определялась в предпоследнем ходе, где тоже тратили деньги по минимуму. Т.е. игра вырождается в примитивные качели.
По поводу Агриколы и Каверны так примерно и получилось. Вернее в обе эти игры играем редко, Агриколой насытились, а Каверна как-то не зашла.
Вы в курсе, что если на рынке не видимого угля/железа, то все равно можно его покупать, но по 5 фунтов за штуку?
Два кредита на последнем ходу эпохи каналов, и разбор самых вкусных железных дорог игроками в первые ходы эпохи железных дорог это стандартнейшая ситуация, и если все игроки более-менее участвуют в разделе пула очка железных дорог, то серьезного отрыва по очкам за железные дороги ни у кого не будет.
Мы играем вчетвером, обычно дороги полноценно получаются только у первого-второго игрока (будет 3-4 очка разницы за совершенно одинаковые действия). Последующие игроки просто не могут строить дороги в таком количестве, так как невозможно в первом этапе занять много городов. Все стремятся занять Манчестер, или на худой конец Ливерпуль. Т.е. борьба за очередность хода во втором этапе очень важна и происходит не в последнем ходе первого этапа, а в предыдущих ходах. Когда игра заставляет для победы делать определенные механические действия (зачастую далекие от основной стратегии) - это мы и называем поломанным.
Хардкор говорят хорош в новом издании Lost Patrol от GW, раньше игра была жутко сложной, а сейчас вообще не проходима, вот как надо!
Ох чувствую, что в меня сейчас полетят тухлые помидоры, но увидев в сочетании Агрикола и хардкор я чуть со стула не упал. В дальнейшем увидел утверждения, что якобы от таких игра как агрикола мозг кипит, что в такие игры играют, чтобы мозг работал. Для меня это нонсенс. Одной из моих любимых игр является карточный спейсхалк. Для кого как - а для меня это настоящая зарадка для ума. Когда я играю с другом у нас действительно кипят мозги. Мы просчитываем всё на 2-3 хода вперёд. Моё звено с такой-то вреоятностью убъёт этого тиранида, тогда твоё звено активирова паннель управления окажется спиной к коридору из которого с большорй вероятностью выйдет рой и по нему некому будет стрелять. Поэтому лучше оказать двумя звеньями поддерку, а вторым просто развернуться и т.д. Мы рисуем в голове 5-6 вариантов развития событий и выбираем оптимальное действие. В большинстве случаев наши прогнозы сбываются, потому что мы предусматриваем самый худший вариант развития событий. А недавно я приобрёл Агриколу. Игра неплоха, но назвать её лучшей игрой всех времен и народов язык не поворачивается. Достаточно простенькая экономическая модель. Всё относительно легко просчитывается. После действительно кризисного и мозгокипятильного спейсхалка кажется детской забавой. Просто исходи из ситуации и считай на несколько ходов вперёд. Вариантов развития не так уж много. В первой же игре я набрал 14 очков и победил. Во второй набрал 22 очка. Потом тупо набивать очки надоело. Стал "конфликтовать" с игроками. Смотрю - накопил кто-то 2 камыша и 2 дерева - значит явно собрался комнату строить. Я сам иду за деревом и не даю ему построить дом. И при таком раскладе опять же набиваю больше всех очков. В общем я лично в игре разочаровался. Очень простенькая. Хотя надо отдать должное - реиграбельность сумасшедшая. Оформление идеальное. Тематика очень милая и семейная. Буду пробовать ещё в других составах и с другим количеством игроков. может что-то изменится.
http://www.youtube.com/watch?v=ZHz1CBc8khA
Лучшего ответа на всю эту тему и быть не могло. В яблочко! =)
"14 очков, 22 очка."
{сарказм}Научите достигать таких высот{\сарказм}
"Всё относительно легко просчитывается."
Если только в семейном варианте...
Речь идёт о первых двух партиях, где я победил. Т.е. практически поверхностно ознакомившись с правилами. Я не кичусь какими либо достижениями. Просто игра ну нисколько не хардкорная по моим понятиям. Первые две партии играли действительно по семейному варианту. Там вообще детский сад, а не игра. Дальше стали играть в полную версию игры. Расстановка сил несколько изменилась, но при этом как правило сразу игра задаёт достаточно чёткую цепочку действий, от которой достаточно сложно отойти не потеряв в очках.
Победили таких же новичков? Агрикола - игра из разряда Easy to learn - hard to master, т.е. играть легко, но играть хорошо - трудно. То, что в ней цепочки действий интуитивно понятны, как раз одно из ее достоинств.
Но ведь вся сложность сводится к оптимизации развития своей цепочки действий? Или я что-то неправильно понимаю в этой игре?
Нет, все верно. Кто лучше оптимизирует, тот и молодец. То есть победить можно и с 14 очками, но тру-игроки соревнуются в совсем других десятках.
А где же тогда хардкорность? Это скорее манчкинизм - довести свою победную стратегию до чистоты алмаза. Хардкор по моим понятиям, это когда внезапно ставит перед игроком нестандартные жесткие задачи к которым ты не готов. К примеру если бы в той же Агриколе вдруг началась чума и у тебя выбор - забить весь скот или потерять одного члена семьи, а у соседа загорелся дом и изгороди, а потушить можно что-то одно.
Это Вам к Фельду)
Не мне. Просто слово хардкор есть в названии статьи. Я же считаю агриколу достаточно милым практически безконфликтным обустраиванием своего огородика никаким образом не сочетающимся со словом хардкор.
Не, с таким описанием игрового процесса по-хардкору - именно Вам)
А так - я с Вами согласен. Когда в какой-нибудь игре упоминают "копание в своём огороде" подразумевают обыкновенно Агриколу. И никто не вопрошает: "Ужель ты играл в столь хардкорную игру"?)
Хотя всё субъективно. И несколько сложно в понятийном отношении. "Хардкор" всё же больше к игровому процессу и компании соответственно. И можно и в Ангела Смерти пробежаться по фану и потерять все звенья или выиграть "на дурака", а можно и как Вы - преодолеть все трудности с холодным расчётом и именно это для данной игре будет по-хардкору)
Если перестать употреблять слова "гик" и "хардкор", которые каждый наделяет своим смыслом, то речь станет в разы осмысленнее:)
Вы говорите про тактическую сложность игры - внезапно возникающие непредвиденные события, к которым нельзя было загодя приготовиться, и нужно делать выбор действий.
Под хардкорностью же обычно понимается стратегическая сложность, когда в мат модели так много переменных, что все варианты учесть невозможно и часть веток действий приходится выкидывать из рассмотрения как заведомо неудачные. И вот у кого такая эвристическая оценка потенциальной эффективности действий в рамках текущей стратегии лучше, тот и победит)
"Довести свою победную стратегию до чистоты алмаза" - это не манчкинизм (это слово вообще не употребимо со словом "стратегия"), это ювелирная работа.
Зачем же судить тогда по игре, толком в ней не разобравшись?
Я же не сужу Спейс Халк не наиграв приличное число партий в него?
В Агриколу чем больше играешь, тем больше нюансов. И страсти на этих фермерских полях развиваются нешуточные, если все "в теме".
Учитывается все, кто первым ходит, кто предположительно забрал на драфте "вкусную" карту, какова начальная стратегия оппонентов.
Из всех этих начальных данных ты выстраиваешь свою стратегию. Как показывает игра, если несколько человек будут "толкаться" в связи с пересечениями стратегий они оба от этого теряют. Поэтому все за столом пытаются лавировать, чтобы их не "подрезали". Иногда ход противника не там и не в то время может ТАКОЙ кризисностью обернутся для вас, что уж лучше-б чума на всю скотину. Но до этого уровня надо дойти в этой игре. Кому-то это просто не нужно, хватает и других игр. Кому-то нравится Агрикола не углубляясь в неё. Но прошу не надо огульно критиковать игру, толком в ней не разбираясь. Если она вам не нравится, то так и скажите. "МНЕ игра не приглянулась".
И главное в этой игре стратегия должна быть гибкой. И если будешь ты как вода, то и помешать тебе не смогут.
И тут я задумался. Зачем я отстаиваю с таким рвением эту игру если сам её уже 2 месяца играть отказываюсь. :)
смотри, сегодня приснится
А чего это ты отказываешься? А ну-ка в глаза смотреть...
Агрикола не то чтобы хардкор, а игра по уровню сложности выше среднего. Правда некоторые позиционируют ее как что-то супер сложное, прямо не освоить. Вовсе нет. И хороша она не сложностью, а увлекательностью процесса игры. И играть в нее можно по-разному: можно и мозги напрягать или играть в свое удовольствие. Кризисность в нехватке еды? Запасись едой, а все остальное обустраивай по остаточному принципу, наслаждайся. Но чтобы выиграть нужно не только прокормить семью. На БГГ сложность Агриколы оценена в 3,6, карточный Спейс Халк - 2,4. И, конечно, 14 и 22 очка у победителя очень слабый результат, может что-то неправильно считаете? Кроме того, наверное, Спейс Халк вам ближе по теме.
14 это результат самой первой игры по семейному варианту, когда я просто не понимал что делать. У остальных игроков около десяти. Во вторую игру уже было намного больше. Когда начали играть в полную версию игры цифры стали совсем другого порядка - значительно больше. Процесс игры действительно увлекателен. Игра достаточно простая, порог вхождения в неё невелик (хотя правила написаны явно не для новичков). А вот рейтингам я с некоторого времени доверять перестал. Тот же карточный спейсхалк многие оценивают в стиле - там совсем думать не надо - на кубах роляет - выиграл, не роляет проиграл. Хотя некоторые миссии можно пройти без единого броска кубика. По тематике да, спейсхалк нравится, но и та же Агрикола тоже подкупила своим оформлением.
По рейтингам согласен. В принципе в первых нескольких сотнях на БГГ большинство игр не плохие, как говорится, кому что нравится. Я и свои то несколько десятков игр не могу расставить по ранжиру.
Агриколу после 5 партий продал. Почти никому не нравилась из-за кризисности.
Терра Мистику после 5 партий желания продавать нет. Недовольных нет - будем играть ещё.
У вас в статье, как и у меня в комменте - вкусовщина
Насколько я понял, не устраивает тематичность. ТМ очень абстрактна, а Агрикола вполне тематична. Другое дело, что скот растить - не в космос летать, тематичность может стать и минусом.
Вот жена уже две компании за эти каникулы соблазнила на "Врата Лоянга" только тем, что там будем "растить лучок", ну как на такое можно согласиться, а?
Тематика нас не интересует, мы циферки любим.
Действительно, Агрикола на порядок тематичней. А в ТМ критична к числу игроков.
У TM недостаток, который я отметил с первой партии. Если бы разработчики сделали поля поменьше для 2-3 игроков, играть и на 2-3 стало бы в разы интересней. А так да - лучше играть в 4-5 игроков.