С фейспалмом хороша-а-а. Хотя месседж и тонковат для футболки — как правило, рисунки на футболках несут несколько более прямолинейный и кричащий посыл.
«ваши реплики заставляют меня думать, что ничего иного, кроме как „чистейших умозрений на волне поиска свежего взгляда“ мы от вас вряд ли дождемся». Вот и чудно. Вы начали меня понимать и повторили примерно то же, с чего я и начал свой спич, только что другими словами. Да, это чистейшая теория. Да, это совершенно необоснованное «не играл, но осуждаю». Просто следует помнить, что противоположная позиция — «не играл, но обожаю» — ничуть не менее нелепа. Просто кто-то дает изначальный кредит доверия к игре, а кто-то предпочел подступиться с изначально «отрицательной суммой кредита». Просто ради интереса. Потому что априори все любить, не глядя, иногда тоже надоедает.
«А об уместности „теоретических упражнений в злословии“ думаю, можно справиться у модераторов». Думаю, можно не справляться. Я вежлив к собеседникам и на приемлемом русском языке высказываю корректное, хоть и нетрадиционное мнение об игре. Я положительно убежден, что такого правила — чтобы по умолчанию любить все новые игры и высказываться о них исключительно положительно — на сайте нет.
Как я понял, из Клюэдо взяли не только сеттинг (потому что, в конце концов, убийство в загородном особняке — отнюдь не прерогатива одного только Клюэдо), но также и составление картины преступления по трем факторам (убийца-место-орудие), и даже, если не ошибаюсь, методу исключения здесь тоже место нашлось. Неслабая реминисценция получается.
Ну да. Никчемная цитатка от никчемного Артура Конан Дойла, никчемного писателишки, который корябал какие-то там досужие памфлетишки. Что он вообще мог знать о логике и дедукции?
Как вы совершили скачок от капли воды до капли пива — для меня поистине загадка. Это, вероятно, какой-то титанический рывок логической мысли, постичь который я не в состоянии (ну не подозревать же мне вас, в самом деле, в передергивании. Так что уж лучше пусть я буду несообразительный.)
Выше я ответил, почему мое высказывание — не глупость и не провокация. Почему-то никому и в голову не приходит называть «глупой провокацией» заочное ожидание и обожание, а вот заочное опасение все сразу склонны ругать. Предлагаю взглянуть на вещи шире и допустить существование «заочно негативной» точки зрения просто ради разнообразия (потому что в мире, состоящем из одних только «заочно позитивных» мнений было бы невыносимо скучно жить).
О том, что авторы вдохновлялись Клюэдо, они сами, кажется, говорили в одном из интервью, так что это оспаривать я вообще не вижу смысла (ссылку искать лень). О чем еще можно подумать первым же делом, услышав о настольной игре, в которой надо расследовать преступление, ища орудие/место/подозреваемого по картам?
По второму пункту: получается еще удивительнее. В одной партии я, как призрак, пытаюсь ассоциировать «люстру» с мистером Блэком, в другой — эту же «люстру» с бритвой, а в третьей — ее же с «гостиной». При этом призрак всегда молчит, и, подсовывая из партии в партию одну и ту же карту, намекает на совершенно разное. Как тут угадать? А вот ДОГАДАЙСЯ. Тут уж точно без экстрасенсорики никуда. (Впрочем, тут признаюсь честно: в нюансы правил не вникал и с готовностью допускаю, что авторы как-то сумели изобрести так, чтобы механика «взлетала» раз за разом. Но пока что, по беглому обзору, выглядит странно.)
Пункт третий. Ну да, пластиковые шары создают нужную атмосферу. А еще лучше атмосферу бы создали шарики из настоящего хрусталя, коробка из красного дерева и лазерная гравировка на защелках. Всего-то каких-то жалких 40 тысяч за суперлюкс-премиум-издание. Фигня вопрос. Понимаете, да, странность такого подхода?
Нужную атмосферу прекрасно создают рисунки и игровая легенда. Будь вместо помпезных пластиковых шаров маленькие миплы-кегли или вообще картонные фишки (которые, напомню, в «Диксите» как раз для этого и используются) — игра не потеряла бы ни капли своей атмосферы и настроения. Зато потеряла бы в цене.
На мой взгляд, такие шары выбиваются из общего уровня игры, примерно как серебряные вилки на пикнике в лесу. То есть, конечно, да: круто, стильно, удобно — но вот уместен ли такой перегиб?
Я тоже желаю разработчикам успехов и категорически запрещаю считать меня злопыхателем и критиканом. Как я уже неоднократно сказал, такой критический подход — это чистейшее умозрение, просто поиск свежего взгляда.
А, у нас цитаты? Ну что ж, тогда вот так: «впервые увидев каплю воды, логически мыслящий может сделать вывод о существовании океана». Увидев поверхностный обзор игровой механики, логически мыслящий может предположить, где там возникнут слабые места и косяки.
Несомненно, с реальной игровой практикой не сравнится никакое теоретизирование, но что нам мешает? Что запрещает умозрительное, гипотетическое предположение в качестве зарядки для ума? Повторюсь, никаких предубеждений ни против игры, ни против разработчиков у меня нет, (более того, я бы с удовольствием в это сыграл), так что это ни критика, ни провокация. Просто, так скажем, осмысление игры.
Приведенная вами цитата ничего не говорит по сути выдвинутых мною умозрительных опасений, так что ваш ответ — это, извините, вообще не ответ.
Значит, так, начинаем ругаться. Заочно, потому что игры еще не видел.
1. Основа игровой механики — скрещивание «Диксита» и «Клюедо». Может быть, это получится интересным, не спорю, но идеи так или иначе не новы. Новый дом собирают из старых кирпичей.
2. «Диксит» ничем не ограничивает полет фантазии, а здесь вам нужно загадывать некие конкретные вещи — преступника, место, орудие. Соответственно, после пары-тройки игр у игроков выработаются стойкие ассоциации отдельных карточек конкретным уликам. (Пример: абстрактная карточка-сон с изображеним люстры будет прочно ассоциирована с орудием убийства «ядовитый паук» — после нескольких игр это уже все запомнят, и играть станет менее интересно). Когда каждой улике будет прочно ассоциирован тот или иной «сон», то любые подсказки Призрака будут уже прямыми указаниями. Соответственно, мистическая интрига теряется.
3. Размещение в коробке набора пластиковых «хрустальных шаров» — это маркетинг в чистом виде. Нет никакой функциональной необходимости в том, чтобы это были именно шары, зато они такие большие и яркие, значит, за них можно сразу задирать цену. Использование маленьких, схематичных «миплов» (а то и вовсе картонных фишек-маркеров) вместо шаров могло бы удешевить производство и снизить розничную цену. Но зачем нам снижать розничную цену, правда?
-------- Такие вот общие соображения на основании беглого обзора игры. Это, впрочем, не отменяет того, что игра мне интересна и что я хотел бы в нее сыграть — это, скорее, чисто теоретическое упражнение в злословии. Целенаправленная и осознанная попытка раскритиковать. Никакой личной неприязни к разработчикам и предубеждения против игры нет, но хотелось бы все же узнать, в чем из вышесказанного я принципиально не прав.
Можно ли использовать карту снаряжения «Солнечный щит» как реакцию на вытянутую карту «Палящее солнце»? Или ее надо активировать заранее, до начала вытягивания карт бури?
Меня смутило сказанное Штормпаркейтом в том топике на БГГ (ссылка выше): дескать, опробовал эту стратегию в нескольких партиях в онлайне и всякий раз уверенно выигрывал.
«Эта стратегия — своеобразный „рубеж“ продвинутых игроков, здесь отражена разница между колодой эксперта и колодой новичка. Хорошие колоды побеждают „Большие деньги“ / „Кузницу — Большие деньги“ без труда, а большинство колод новичков — не могут.»
Да вот хотелось бы верить, что это именно рубеж, а не финальный аккорд всей игры. Да и дополнений-то пока не хочется, еще основную игру не распробовал.
«Покупайте провинцию с 8$, покупайте Золото с 6-7$, покупайте Серебро с 5$ и ниже.»
Ну, в общем, именно эта стратегия и вызывает большие опасения. На BGG было более подробное описание того, как эта тактика — названная «Сильвер-тестом» — тащит и выигрывает любую игру. Меня, как новичка в игре, это разочаровало: неужто такую сложную и сбалансированную игру действительно так легко «поломать» такой тупой комбой?
Вы пишете, что хорошие колоды с легкостью могут сломать эту стратегию, и мне хотелось бы верить, что это действительно так. Вопрос лишь в том, смогут ли эти самые «хорошие колоды» поломать тактику «больших денег» без привлечения «Интриги» и прочих дополнений, только лишь средствами базового набора.
До меня дошли слухи, что некая стратегия «Сильвер-теста» в «Доминионе» — это лом, против которого нет приема: простейшая, тупейшая, и при этом совершенно беспроигрышная. Никакой хитрой тактики, долгих цепочек и хитрых комб, тупое следование простым принципам — и победа почти наверняка у тебя в кармане.
Хочется спросить бывалых игроков: неужто и правда так? Неужто игра, получившая столь много хвалебных отзывов за свою логику, продуманность и баланс, действительно «ломается» некой простой и совершенно дубовой комбой? Или это как-то можно преодолеть, «Сильвер-тест» далеко не так опасен? Интересует реальный игровой опыт преодоления этой тактики средствами именно базовой игры, без «Интриги», без «Сисайда» и пр. В базовом наборе вообще есть нужные карты для «поломки» данной комбы?
(Для тех, кто не в курсе, что это за Сильвер-тест такой, даю ссылку на BGG. Предупреждаю сразу: если вы новичок и вникнете в суть статьи по ссылке, то можете всерьез разочароваться в «Доминионе», как это случилось со мной. Ссылка: http://boardgamegeek.com/thread/368342/why-dominion-did-not-deliver-me )
В общем, вот. Утешьте меня. Скажите мне, что никакой убернагибательской тактики в игре нет, и что на каждую хитрую гайку найдется болт с левой резьбой. Что «Сильвер-тест» годится только против новичков, и что опытные игроки нашли массу вариантов его обойти. Только по-правде.
Поиграл пару партий и понял, что протекторы для здешних карт просто необходимы: колода тасуется каждые пять минут, и если ничего не предпринять, карты истрепятся в лохмотья через месяц. Однако возникло затруднение: пазы под стопки карт в коробке очень узкие, такие, чтоб тютелька в тютельку заданная стопка влезала, ни миллиметром больше. Соответственно, колода в протекторах будет толще и в пазы не влезет. Хочется спросить игроков с опытом: как выходить из этого затруднения? Играть без протекторов? Или размещать карты в коробке без пластикового поддона? Кто как решает вопрос?
И еще. Спросил англоязычного игрока, вот оригинальный текст карты: «Once during your turn, you may pay two gold to draw three building cards.» В общем, все верно.
Какая фантастическая глупость. «Монополия» и так-то стратегией и реиграбельностью не блещет, а скрещивать ее с Берсерком... Это как перемножать два числа меньше единицы.
http://boardgamegeek.com/thread/262305/smithy-too-overpowered Вот тут ведется обсуждение на языке вероятного противника, и похоже, что ошибки в переводе нет: в оригинале Кузня тоже дает 3 карты за 2 монеты, а не наоборот. Получается бред: в начале своего хода я не выбираю между двумя монетами и одной картой квартала, а тупо беру две монеты и сразу же покупаю на них три карты. Странно, но так и есть.
Спрошу в этом же треде: все свойства всех лиловых карт применяются ежеходно (кроме Маяка)? То есть и Богадельня, и Парк будут приносить мне по карте/монете каждый ход до конца игры или пока их не уничтожат? Верно?
Дело не в «уметь играть», как вы выразились. А в том, что механика игры громоздка и неизящна — куча всяких факторов, утомительных подсчетов, фишек, которые надо горкой выкладывать на карту (а потом аккуратно двигать эту карту по полю, стараясь ничего не где не рассыпать), и прочее. Такая механика может быть интересна, я не спорю, но, на мой взгляд, она излишне усложнена, и потому неизящна (и я прекрасно понимаю, что категории изящества и неизящества — чистая вкусовщина, так что тут да, мое личное мнение). Сравним с MTG: «Магия» требует меньшего присутствия карт на поле, меньше подсчетов, никаких кубиков и фишек — а пространство для стратегического и тактического маневра ничуть не меньше. По сути, MTG, имея тот же уровень интеллектуальной глубины, более компактна, лаконична и проста в понимании.
А то, что деньги надо тратить — так это всеобщий бич ККИ, и конкретно «Берсерк» я в этом не обвиняю. Убежден, что это в корне порочная система вытягивания денег, против которой всем нам надо голосовать рублем (но попробуй убеди всех в этом...)
Вы предлагаете мне написать «мне кажется, что Берсерк сжирает кучу денег» или «по моему мнению, Берсерк обладает переусложненной механикой»? Так ведь нет. Мне это не кажется. Это так и есть.
Лет восемь назад подсел на это дело, правда, через год перегорел идеей. Теперь вот жалею вообще, что «Берсерк» был в моей жизни. Во-первых, очень громоздкая игра — требует большого поля, кучи мелких фишек, утомительных расчетов. Так просто не сядешь и не убьешь час-другой времени — сначала час будешь правила осваивать, потом час колоду составлять, потом еще черте-сколько времени изучать взаимодействия карт друг с другом и искать выигрышные стратегии. В общем, слишком сильная заточка под хардкор и про-гейминг. Причем M:TG при той же ориентации на хардкор и про-гейминг умудряется быть компактной, занимать мало места и иметь сравнительно простые правила. Иначе говоря, «Магия» работает по принципу «легко начать, сложно стать мастером», а «Берсерк» — по принципу «сложно начать, сложно стать мастером». - Во-вторых и в-главных, — ОЧЕНЬ прожорливая до денег игра. Впрочем, это всеобщая болезнь всех ККИ. Страшно вспомнить, сколько я на нее денег угробил, а ведь даже средненьких успехов не достиг. И куда мне теперь девать эти карты ранних выпусков, если в них уже ни один турнир не играет? - В общем, жалею, что связался. Это СЛИШКОМ уж профессиональная игра, требующая слишком много денег, времени и усилий. Совершенно не подойдет не только казуалам, но даже игрокам средней хардкорности. Лучше потратьте эти деньги на какой-нибудь «Доминион», «Громовой камень», «Десент» или «Рунбаунд» — те же фентезийные ролевки, ничуть не меньше пространства для тактики, стратегии и маневров. Но никаких дополнительных затрат.
Винтажный огнетушитель в стимпанк-сеттинге;
Плоская бита для игры в лапту.
Это орудия убийства?
Два чаю тому, кто расскажет мне такой способ убийства при помощи письма, который бы согласовался со здравым смыслом.
С фейспалмом хороша-а-а.
Хотя месседж и тонковат для футболки — как правило, рисунки на футболках несут несколько более прямолинейный и кричащий посыл.
«ваши реплики заставляют меня думать, что ничего иного, кроме как „чистейших умозрений на волне поиска свежего взгляда“ мы от вас вряд ли дождемся».
Вот и чудно. Вы начали меня понимать и повторили примерно то же, с чего я и начал свой спич, только что другими словами.
Да, это чистейшая теория. Да, это совершенно необоснованное «не играл, но осуждаю». Просто следует помнить, что противоположная позиция — «не играл, но обожаю» — ничуть не менее нелепа.
Просто кто-то дает изначальный кредит доверия к игре, а кто-то предпочел подступиться с изначально «отрицательной суммой кредита». Просто ради интереса. Потому что априори все любить, не глядя, иногда тоже надоедает.
«А об уместности „теоретических упражнений в злословии“ думаю, можно справиться у модераторов».
Думаю, можно не справляться. Я вежлив к собеседникам и на приемлемом русском языке высказываю корректное, хоть и нетрадиционное мнение об игре.
Я положительно убежден, что такого правила — чтобы по умолчанию любить все новые игры и высказываться о них исключительно положительно — на сайте нет.
Поищу возможность, конечно.
Как я понял, из Клюэдо взяли не только сеттинг (потому что, в конце концов, убийство в загородном особняке — отнюдь не прерогатива одного только Клюэдо), но также и составление картины преступления по трем факторам (убийца-место-орудие), и даже, если не ошибаюсь, методу исключения здесь тоже место нашлось. Неслабая реминисценция получается.
Ну да. Никчемная цитатка от никчемного Артура Конан Дойла, никчемного писателишки, который корябал какие-то там досужие памфлетишки. Что он вообще мог знать о логике и дедукции?
Как вы совершили скачок от капли воды до капли пива — для меня поистине загадка. Это, вероятно, какой-то титанический рывок логической мысли, постичь который я не в состоянии (ну не подозревать же мне вас, в самом деле, в передергивании. Так что уж лучше пусть я буду несообразительный.)
Данный комментарий показывает, что вы не вполне понимаете, что мной движет, а значит, не можете быть на моем месте. Извините.
Продолжайте, пожалуйста, ваша мысль мне неясна.
Выше я ответил, почему мое высказывание — не глупость и не провокация. Почему-то никому и в голову не приходит называть «глупой провокацией» заочное ожидание и обожание, а вот заочное опасение все сразу склонны ругать. Предлагаю взглянуть на вещи шире и допустить существование «заочно негативной» точки зрения просто ради разнообразия (потому что в мире, состоящем из одних только «заочно позитивных» мнений было бы невыносимо скучно жить).
О том, что авторы вдохновлялись Клюэдо, они сами, кажется, говорили в одном из интервью, так что это оспаривать я вообще не вижу смысла (ссылку искать лень). О чем еще можно подумать первым же делом, услышав о настольной игре, в которой надо расследовать преступление, ища орудие/место/подозреваемого по картам?
По второму пункту: получается еще удивительнее. В одной партии я, как призрак, пытаюсь ассоциировать «люстру» с мистером Блэком, в другой — эту же «люстру» с бритвой, а в третьей — ее же с «гостиной». При этом призрак всегда молчит, и, подсовывая из партии в партию одну и ту же карту, намекает на совершенно разное. Как тут угадать? А вот ДОГАДАЙСЯ. Тут уж точно без экстрасенсорики никуда. (Впрочем, тут признаюсь честно: в нюансы правил не вникал и с готовностью допускаю, что авторы как-то сумели изобрести так, чтобы механика «взлетала» раз за разом. Но пока что, по беглому обзору, выглядит странно.)
Пункт третий. Ну да, пластиковые шары создают нужную атмосферу. А еще лучше атмосферу бы создали шарики из настоящего хрусталя, коробка из красного дерева и лазерная гравировка на защелках.
Всего-то каких-то жалких 40 тысяч за суперлюкс-премиум-издание. Фигня вопрос.
Понимаете, да, странность такого подхода?
Нужную атмосферу прекрасно создают рисунки и игровая легенда. Будь вместо помпезных пластиковых шаров маленькие миплы-кегли или вообще картонные фишки (которые, напомню, в «Диксите» как раз для этого и используются) — игра не потеряла бы ни капли своей атмосферы и настроения. Зато потеряла бы в цене.
На мой взгляд, такие шары выбиваются из общего уровня игры, примерно как серебряные вилки на пикнике в лесу. То есть, конечно, да: круто, стильно, удобно — но вот уместен ли такой перегиб?
Я тоже желаю разработчикам успехов и категорически запрещаю считать меня злопыхателем и критиканом. Как я уже неоднократно сказал, такой критический подход — это чистейшее умозрение, просто поиск свежего взгляда.
А, у нас цитаты? Ну что ж, тогда вот так: «впервые увидев каплю воды, логически мыслящий может сделать вывод о существовании океана».
Увидев поверхностный обзор игровой механики, логически мыслящий может предположить, где там возникнут слабые места и косяки.
Несомненно, с реальной игровой практикой не сравнится никакое теоретизирование, но что нам мешает? Что запрещает умозрительное, гипотетическое предположение в качестве зарядки для ума? Повторюсь, никаких предубеждений ни против игры, ни против разработчиков у меня нет, (более того, я бы с удовольствием в это сыграл), так что это ни критика, ни провокация. Просто, так скажем, осмысление игры.
Приведенная вами цитата ничего не говорит по сути выдвинутых мною умозрительных опасений, так что ваш ответ — это, извините, вообще не ответ.
Значит, так, начинаем ругаться. Заочно, потому что игры еще не видел.
1. Основа игровой механики — скрещивание «Диксита» и «Клюедо». Может быть, это получится интересным, не спорю, но идеи так или иначе не новы. Новый дом собирают из старых кирпичей.
2. «Диксит» ничем не ограничивает полет фантазии, а здесь вам нужно загадывать некие конкретные вещи — преступника, место, орудие. Соответственно, после пары-тройки игр у игроков выработаются стойкие ассоциации отдельных карточек конкретным уликам. (Пример: абстрактная карточка-сон с изображеним люстры будет прочно ассоциирована с орудием убийства «ядовитый паук» — после нескольких игр это уже все запомнят, и играть станет менее интересно). Когда каждой улике будет прочно ассоциирован тот или иной «сон», то любые подсказки Призрака будут уже прямыми указаниями. Соответственно, мистическая интрига теряется.
3. Размещение в коробке набора пластиковых «хрустальных шаров» — это маркетинг в чистом виде. Нет никакой функциональной необходимости в том, чтобы это были именно шары, зато они такие большие и яркие, значит, за них можно сразу задирать цену. Использование маленьких, схематичных «миплов» (а то и вовсе картонных фишек-маркеров) вместо шаров могло бы удешевить производство и снизить розничную цену. Но зачем нам снижать розничную цену, правда?
--------
Такие вот общие соображения на основании беглого обзора игры. Это, впрочем, не отменяет того, что игра мне интересна и что я хотел бы в нее сыграть — это, скорее, чисто теоретическое упражнение в злословии. Целенаправленная и осознанная попытка раскритиковать.
Никакой личной неприязни к разработчикам и предубеждения против игры нет, но хотелось бы все же узнать, в чем из вышесказанного я принципиально не прав.
Можно ли использовать карту снаряжения «Солнечный щит» как реакцию на вытянутую карту «Палящее солнце»? Или ее надо активировать заранее, до начала вытягивания карт бури?
Меня смутило сказанное Штормпаркейтом в том топике на БГГ (ссылка выше): дескать, опробовал эту стратегию в нескольких партиях в онлайне и всякий раз уверенно выигрывал.
«Эта стратегия — своеобразный „рубеж“ продвинутых игроков, здесь отражена разница между колодой эксперта и колодой новичка. Хорошие колоды побеждают „Большие деньги“ / „Кузницу — Большие деньги“ без труда, а большинство колод новичков — не могут.»
Да вот хотелось бы верить, что это именно рубеж, а не финальный аккорд всей игры. Да и дополнений-то пока не хочется, еще основную игру не распробовал.
«Покупайте провинцию с 8$, покупайте Золото с 6-7$, покупайте Серебро с 5$ и ниже.»
Ну, в общем, именно эта стратегия и вызывает большие опасения. На BGG было более подробное описание того, как эта тактика — названная «Сильвер-тестом» — тащит и выигрывает любую игру.
Меня, как новичка в игре, это разочаровало: неужто такую сложную и сбалансированную игру действительно так легко «поломать» такой тупой комбой?
Вы пишете, что хорошие колоды с легкостью могут сломать эту стратегию, и мне хотелось бы верить, что это действительно так. Вопрос лишь в том, смогут ли эти самые «хорошие колоды» поломать тактику «больших денег» без привлечения «Интриги» и прочих дополнений, только лишь средствами базового набора.
До меня дошли слухи, что некая стратегия «Сильвер-теста» в «Доминионе» — это лом, против которого нет приема: простейшая, тупейшая, и при этом совершенно беспроигрышная. Никакой хитрой тактики, долгих цепочек и хитрых комб, тупое следование простым принципам — и победа почти наверняка у тебя в кармане.
Хочется спросить бывалых игроков: неужто и правда так? Неужто игра, получившая столь много хвалебных отзывов за свою логику, продуманность и баланс, действительно «ломается» некой простой и совершенно дубовой комбой?
Или это как-то можно преодолеть, «Сильвер-тест» далеко не так опасен?
Интересует реальный игровой опыт преодоления этой тактики средствами именно базовой игры, без «Интриги», без «Сисайда» и пр.
В базовом наборе вообще есть нужные карты для «поломки» данной комбы?
(Для тех, кто не в курсе, что это за Сильвер-тест такой, даю ссылку на BGG. Предупреждаю сразу: если вы новичок и вникнете в суть статьи по ссылке, то можете всерьез разочароваться в «Доминионе», как это случилось со мной.
Ссылка: http://boardgamegeek.com/thread/368342/why-dominion-did-not-deliver-me )
В общем, вот. Утешьте меня. Скажите мне, что никакой убернагибательской тактики в игре нет, и что на каждую хитрую гайку найдется болт с левой резьбой. Что «Сильвер-тест» годится только против новичков, и что опытные игроки нашли массу вариантов его обойти. Только по-правде.
Поиграл пару партий и понял, что протекторы для здешних карт просто необходимы: колода тасуется каждые пять минут, и если ничего не предпринять, карты истрепятся в лохмотья через месяц.
Однако возникло затруднение: пазы под стопки карт в коробке очень узкие, такие, чтоб тютелька в тютельку заданная стопка влезала, ни миллиметром больше. Соответственно, колода в протекторах будет толще и в пазы не влезет.
Хочется спросить игроков с опытом: как выходить из этого затруднения? Играть без протекторов? Или размещать карты в коробке без пластикового поддона? Кто как решает вопрос?
И еще. Спросил англоязычного игрока, вот оригинальный текст карты: «Once during your turn, you may pay two gold to draw three building cards.» В общем, все верно.
Какая фантастическая глупость. «Монополия» и так-то стратегией и реиграбельностью не блещет, а скрещивать ее с Берсерком... Это как перемножать два числа меньше единицы.
http://boardgamegeek.com/thread/262305/smithy-too-overpowered
Вот тут ведется обсуждение на языке вероятного противника, и похоже, что ошибки в переводе нет: в оригинале Кузня тоже дает 3 карты за 2 монеты, а не наоборот.
Получается бред: в начале своего хода я не выбираю между двумя монетами и одной картой квартала, а тупо беру две монеты и сразу же покупаю на них три карты. Странно, но так и есть.
Спрошу в этом же треде: все свойства всех лиловых карт применяются ежеходно (кроме Маяка)? То есть и Богадельня, и Парк будут приносить мне по карте/монете каждый ход до конца игры или пока их не уничтожат? Верно?
Дело не в «уметь играть», как вы выразились. А в том, что механика игры громоздка и неизящна — куча всяких факторов, утомительных подсчетов, фишек, которые надо горкой выкладывать на карту (а потом аккуратно двигать эту карту по полю, стараясь ничего не где не рассыпать), и прочее. Такая механика может быть интересна, я не спорю, но, на мой взгляд, она излишне усложнена, и потому неизящна (и я прекрасно понимаю, что категории изящества и неизящества — чистая вкусовщина, так что тут да, мое личное мнение). Сравним с MTG: «Магия» требует меньшего присутствия карт на поле, меньше подсчетов, никаких кубиков и фишек — а пространство для стратегического и тактического маневра ничуть не меньше. По сути, MTG, имея тот же уровень интеллектуальной глубины, более компактна, лаконична и проста в понимании.
А то, что деньги надо тратить — так это всеобщий бич ККИ, и конкретно «Берсерк» я в этом не обвиняю. Убежден, что это в корне порочная система вытягивания денег, против которой всем нам надо голосовать рублем (но попробуй убеди всех в этом...)
Вы предлагаете мне написать «мне кажется, что Берсерк сжирает кучу денег» или «по моему мнению, Берсерк обладает переусложненной механикой»?
Так ведь нет. Мне это не кажется. Это так и есть.
Лет восемь назад подсел на это дело, правда, через год перегорел идеей.
Теперь вот жалею вообще, что «Берсерк» был в моей жизни.
Во-первых, очень громоздкая игра — требует большого поля, кучи мелких фишек, утомительных расчетов. Так просто не сядешь и не убьешь час-другой времени — сначала час будешь правила осваивать, потом час колоду составлять, потом еще черте-сколько времени изучать взаимодействия карт друг с другом и искать выигрышные стратегии. В общем, слишком сильная заточка под хардкор и про-гейминг.
Причем M:TG при той же ориентации на хардкор и про-гейминг умудряется быть компактной, занимать мало места и иметь сравнительно простые правила.
Иначе говоря, «Магия» работает по принципу «легко начать, сложно стать мастером», а «Берсерк» — по принципу «сложно начать, сложно стать мастером».
-
Во-вторых и в-главных, — ОЧЕНЬ прожорливая до денег игра. Впрочем, это всеобщая болезнь всех ККИ. Страшно вспомнить, сколько я на нее денег угробил, а ведь даже средненьких успехов не достиг. И куда мне теперь девать эти карты ранних выпусков, если в них уже ни один турнир не играет?
-
В общем, жалею, что связался. Это СЛИШКОМ уж профессиональная игра, требующая слишком много денег, времени и усилий. Совершенно не подойдет не только казуалам, но даже игрокам средней хардкорности.
Лучше потратьте эти деньги на какой-нибудь «Доминион», «Громовой камень», «Десент» или «Рунбаунд» — те же фентезийные ролевки, ничуть не меньше пространства для тактики, стратегии и маневров. Но никаких дополнительных затрат.