Тогда понятно, почему "никто не обратил внимания": написано "скинк", читается "скинк", а от чего это произошло, от каких латинских названий - это уже копать надо, хоть и неглубоко.
Боевые машины вроде баллист и катапульт, неподвижные и с ограничение на стрельбу вблизи, но бьющие по области в пределах какого-то сектора - вот вариант развития, которого не хватает. А еще непролазных гор.
Что такого уж великолепного? Заранее покрашенные для фотографий миниатюры? Неизвестно, в чем состоящий игровой процесс? Предположить можно, и тогда получается конкурент Battlelore, что будет означать его (Battlelore) конец. Но все это не однозначно.
Соревновательная игра, где один громит другого. Обидно бывает, если задумал какую-то фигню, а оппонент в ответ уничтожил твою армию и победил безо всяких очков, но тут причина очевидна. ;) Себя обидчивым не считаю, если все играют по правилам.
Втроем играть самое то, как мне кажется: и не все злодеяния против одного, и хода ждать не долго. Бесконтрольность да, имеет место. Иногда хорошо бы подождать, дать другим подкопить риска, а самому дождаться хороших карт, но уж очень быстро соперники могут повыполнять задания. Дополнительные правила типа выкладки всего подземелья перед игрой помогают отчасти решить эту проблему.
Играть можно и с одним кубиком. Но это будет сродни тому, как если бы вместо фигуры Лорда Хаоса почему-то был бы картонный жетон: все круто в игре, все продуманно и красиво, и вдруг такая лажа. Или как если бы не было жетонов ранений, даже хуже. То же и про запоминание результатов броска. Так что кубики лучше заиметь для комфортной и не раздражающей игры.
Качество материала у миниатюр отличное. К сожалению, копья у стражников Дакана и косы Сборщиков крови довольно тонкие и длинные, и когда игру открыл, почти все они были погнуты в разные стороны. Коса у одного из Сборщиков вообще была согнута под 180 градусов, а две фигуры сильно наклонены к подставке, как будто идут против очень сильного ветра. Все это исправляется, если подержать миниатюру над паром и погнуть руками. Над огнем не рискнул и никому не советую, то же самое и про кипяток: от пара все гнется легко, а при большей температуре наверняка смажутся детали или что-то расплавится.
Battlelore оказалась первой игрой, на которую я обратил внимание, впервые зайдя в Интернет-магазин с играми. Но купил ее далеко не первой.
Игра оказалась просто роскошной.
Внушительная коробка, отличное качество печати всех картонных компонентов (теперь я увидел, что такое "льняные" карты и вообще все картонные компоненты, до этого видел только такие визитки), все жетоны и элементы ландшафта очень легко извлекаются из листов. Все крупное и солидное. Оформлено все в едином стиле, ничего не выбивается. Большое количество высокодетализированных миниатюр, что по сегодняшним временам за такую цену найти невозможно.
Компоненты в коробке лежали в пакетах (есть много запасных), но после извлечения элементов ландшафта из листов, все компоненты перестали помещаться в картонной вставке-канаве. Приходилось поднимать другие части картонной вставки, чтобы убирать часть компонентов под них. Извлечение занимало много времени, миниатюры перепутывались и сцеплялись друг с другом. Из-за этого подготовка к игре была очень долгой. В итоге сделал органайзер, где все уже разобрано и расставлено (см. фото).
Правила простые и понятные, запоминаются легко, все логично и доходчиво. Спорных моментов не много и почти все они разобраны в справочнике. При этом сложного там ничего нет, никаких таблиц, рулеток, таймеров, линеек, сложных сочетаний, кучи условий и т.д.
Интересная идея с размещением войск "в закрытую". Хорошо придумано, что у каждой стороны своя половина поля и свой сценарий с условиями победы и бонусами. Очень важное решение, что победа по очкам не засчитывается немедленно, а только в конце раунда. Благодаря этому первый игрок не имеет преимущества первого хода.
Четырех кубиков, идущих в комплекте, может хватать, но возможны ситуации, когда нужно бросать 8 кубиков за раз, а запоминание того, что было в броске, совершенно не соответствует качеству всего в этой игре. Я сразу взял дополнительные кубики, вместе с игрой. Порадовало, что значки на гранях рельефные, а не просто краска на плоских гранях.
Играть очень интересно, даже много партий подряд. И не надоедает. Обе фракции действительно разные и каждой требуется свой стиль игры: Утхук - агрессия и натиск, Дакан - оборона и плотный строй с поддержкой, что соответствует их "сюжетной" роли. Без агрессивного стиля Утхуку выиграть практически невозможно, а яростно наступающие даканцы будут разорваны варварами. Войска обеих фракций прекрасно сбалансированы, нет никаких супер-солдат и абсолютно выигрышных сочетаний, как и бесполезных отрядов.
Тактика и планирование крайне важны. Случай имеет влияние, но чтобы его нивелировать как раз и придуманы карты мудрости и несколько карт приказов на руках. Может, конечно, фатально не везти, с этим что-то поделать сложно. Но практически всегда влияние кубиков и приход не тех карт можно скорректировать картами мудрости или тщательно продуманной тактикой.
В общем, отличный варгейм: простой, понятный, не перегруженный деталями. Это именно игра, очень хорошая красивая игра.
Пока что только однажды сыграли впятером. Получилось сильно дольше и не так стратежно, как вчетвером. А при игре вдвоем да, это несколько другие Цитадели. Хорошие, интересные, но другие, не как вчетвером или больше.
Кому как. Мы сыграли уже больше 15 патрий вчетвером. И хоть в каждом раунде задействовано только 4 персонажа, но их состав в общем случае меняется, кто-то явно не участвует (лежит на столе в открытую), кто-то скрыто. Всегда остается простор для психологического отгадывания. И тут многое зависит от кого, с кем играешь. Кто-то играет бесхитростно, кто-то пытается делать неожиданный выбор, но в половине случаев все равно угадывается и становится целью для ассасина или вора.
Карты из дополнения хорошо разнообразят процесс и игра не надоедает. Только сочетать надо аккуратно, не все варианты хороши.
Очень нравится играть вдвоем. Вариантов, как сыграть раунд, масса: можно пустить соперника по ложному следу, а можно идти очевидным путем (например, много зеленых кварталов - беру купца). Наличие двух персонажей у одного игрока заставляет продумывать, что еще нужно предотвратить. Играется довольно быстро и динамично.
Оформление притягательное. На карты и коробку хочется смотреть и смотреть, а монетки держать в руках.
Зимнее колдовство дает +1 бонуса к атаке за каждый жетон обледенения (если их больше одного) тем, у кого сказано, что они получают бонус в локациях с обледенением. То есть чудовище или персонаж должны быть восприимчивы к холоду и воспринимать его как помощника. О такой восприимчивости должно быть явно сказано на карте. Какому-нибудь зомби из гробницы не с чего стать сильнее от холода.
По-моему, ничто не мешает замораживать локации из Гробницы, если вы совмещаете наборы.
Что-то не нашел их в продаже такого размера, какого надо. Магазина с этим добром в моем городе вообще нет, так что придется покупать протекторы отдельно или еще с парой игр в нагрузку, чтобы не платить за протекторы и доставку стоимость еще одних Цитаделей. Играем мы аккуратно и не очень много, так что все будет хорошо.
Купил, поиграли. Качество карт обычное. Точно такие же по качеству карты, например, в "Подземелье" и в "King's Bounty". Со временем персонажи, я думаю, замусолятся, но износ будет примерно одинаковым, да и непрозрачные протекторы смогут помочь сделать карты неугадываемыми по рубашке. Претензий сейчас к качеству никаких нет.
Поиграли вдвоем, объединив Царство с Гробницей. Вначале каждому выдали по одному заданию из подземелья и с поверхности, чтобы как-то уровнять условия. Общее задание выбрали случайно, оказалось тоже в подземелье.
При совмещении наборов сразу обнаружили неприятное отличие одного набора от другого, связанное с изданием: карты немного отличаются по размеру. В Царстве они больше по высоте на полмилиметра, поэтому тасовать неудобно, карты слипаются в пачки и в итоге достаются подряд много карт из одного набора. Вспоминаются разговоры о переводе рубашек карт и о том, было бы ли чем-то хорошо, если бы рубашки не переводили.
Во время игры бросается в глаза сильное отличие в составе карт наборов. В Гробнице монстры слабее, всяких условий и проверок меньше, но есть ловушки, хотя их, по-моему, очень мало. Вообще, Гробница выглядит какой-то щадящей. В Царстве же монстры очень сильные, да еще и получают бонусы в обледенелых локациях, но стоят больше риска. А еще там есть всякие страшные злодейства типа Сделки с дьяволом. ;) Кто из игроков ходит по поверхности, нарывается на крупные неприятности, так как риска локации там дают ого-го.
Играли два часа, выполнили по два задания прежде, чем один из нас выполнил третье. Показалось, что играть с ограничением на перемещение (у игрока всегда три очка действия и это не зависит от скорости) как-то понятнее самому и более предсказуемо для других. Таким образом игрок, первым перешедший на второй уровень, не грозит оставить остальных далеко позади из-за увеличения скорости.
Играть понравилось, хоть стилистически и механически наборы довольно разные. Спускаясь в подземелье с поверхности и выполняя задание там, как-то сразу переключаются ощущения со снега и ветра на мрак и сырость.
Жду теперь, когда будет возможность сыграть вчетвером да с тактикой, не тратя весь риск "чтобы хоть чем-нибудь напасть", а давая ему подкопиться. В этот раз это дало должный эффект и сильно потрепало соперника, особенно морально, когда ему пришлось сбросить всю руку.
Правила переведены правильно. Я имел в виду, что на hobbygames.ru на вопросы иногда отвечают неправильно.
Карты любого момента можно применять в любой момент, хоть в свой ход (в любую фазу), хоть в чужой. Лишь бы славы на них хватило. Карты ответа можно применять только в битве на этапе ответа и надо оплачивать в том размере, сколько на них указано.
Бросать кубик на обледенение надо перед каждым ходом и это дает возможность заморозить любую локацию на выбор. А локация с обозначением обледенения (в квадрате) замораживается без кубика и сразу же, как только ее достали из колоды. Все это (бросание кубика на заморозку и авто-заморозка) не делается, если Колизар убили.
1. я так понимаю, определяющим для Арктического сдвига является обледенение, а не поверхность/подземелье. Единственное, что логично все перемещения делать в пределах одного набора: то есть, комната из подземелья ни при каких обстоятельствах не попадет на улицу. :) 2. тут прямо упоминается ноль очков, так что как с тварью: демонов может получиться сыграть в Чертог бесплатно. Вообще, опасное, рискованное место этот Чертог. 3. ну а почему ж нет? Герой перемещается в пространстве, как по воздуху. В том числе и по ступенькам в подземелье, и по подземным ходам Арктики. 4. можно снова развивать воскресшего Раку и лечить его. Он не бессмертный, ведь для восстания из мертвых нужна слава. Это не читерство - задания свои выполнять надо, а не только других гасить.
В разделе "Сочетание нескольких наборов" (стр. 22 правил) сказано: когда вам необходимо взять карту из колоды приключений, выберите, из какой именно колоды брать.
Ниже в правилах: "Вы можете захватить чужое владение, сыграв на него карту стрелка, воина или волшебника. Для этого сила отряда, который вы разыгрываете, должна быть выше силы владения. Если во владении есть гарнизон и его сила выше силы владения, вам надо превзойти силу гарнизона." То есть сила гарнизона может быть ниже силы владения и тогда надо превосходить силу владения.
Не нашел английского варианта этой карты, но в польской версии тварь тоже стоит 1 риск и становится дешевле на один при обледенении локации. Похоже, что все верно.
А правила на Hobby games иногда перевирают. Чего стоит только требование подготавливать карты ответа и любого момента...
Да, тварь дрожащая вызывает вопрос и у меня. Надо бы найти ее изображение из оригинала.
Но вообще на ней написано, что стоимость снижается в обледенелых локациях на 1 и не может от этого стать меньше нуля. То есть ноль как будто допустим. Количество жетонов обледенения при этом значения не имеет, потому что дает бонус только к физической атаке и магии для карт, имеющих такой бонус в обледенелых локациях.
Я говорю о проверке, которая происходит при нападении. Но ромб - это как-то не совсем защита, ведь часто именно проверка со стороны атакованного приводит к ранению того, кто атаковал.
Ромб нужен просто для того, чтобы показать, что он не круг. :) Можно атаковать только характеристикой в круге, а не в круге - нельзя. А контратаковать только тем же, чем вас атаковали.
Цифры слева внизу на картах означают непонятно что. Какое-то техническое обозначение, наверное.
Можно стыковать стену ко входу в другую локацию, если в новую локацию все равно будет можно попасть. Но вариант, когда стыковать можно только входы ко входам, а стены к стенам тоже хороший, хоть и неофициальный. Подземелье получается более протяженным, не таким плотным.
Все, что не Арктика, будет иметь смысл при наличии других дополнений, где от этого будет эффект. Сейчас же это просто художественные значки.
В правилах не сказано, на каком входе начинается игра, но раз уж есть деревня, логично начинать в нем. Герои ж не живут у входа в подземелье.
В принципе, и без сочетания наборов можно играть больше, чем вчетвером, но лучше не надо. Не в нехватке компонентов дело: ход станет очень долгим и пока дождешься своей очереди - заснешь, да и возможностей меньше. Ведь или риск весь кончится, или карты злодеяний на руке.
Вот я тоже сомневался одно время, когда можно нападать героем: в фазу подвигов или злодеяний. Почитал английскую версию правил - там сказано, что герой просто атакует раз в ход. В фазу злодеяний игрок выступает от лица повелителя подземелья, а его герой ничего не делает. Герой делает что-то только в фазу подвигов и тогда же тратит свои действия, в том числе на атаку кого-то.
Из того, что фаза восстановления предшествует злодеяниям, не следует, что атаковать можно именно в фазу злодеяний. И в ход противника можно контратаковать напавшего на тебя, если ты сохранил очко действия со своего хода, даже если сам нападал в свой ход: контратака ("вызов") делается уже в другой ход - ход другого игрока, и на это тратися сохраненное очко действия.
Сыграли первую партию как в самостоятельную игру, втроем. Ощущения - очень свежо, прямо морозный ветерок по сравнению со спертым воздухом гробницы. И дело не в "зимних" картинках на картах, а в более изобретательных заданиях и эффектах карт.
Играли больше двух часов, но это из-за того, что подглядывали в правила, долго думали и т.п.. Словом, это первая партия.
Не попалось заданий, выполняющихся совсем легко. Монстры гораздо сильнее тех, что обитают в Гробнице: где-то атака чуть сильнее, балансируя сложность, где-то дополнительные эффекты чудовища. Небольшое добавление к механике в виде оледенения и зимнего колдовства, добавляющего модификатор к локации и всему, что в ней происходит - хорошая находка, разнообразящая игру и корректирующая баланс. Новые персонажи хороши, а их особые способности бесспорно полезны. Плюс у персонажей есть и постоянно действующие эффекты типа "возьмите дополнительную карту в фазе сброса/добора, если закончили ход в оледеневшей локации".
Что удивило, так это то, что все мы докачались до 3 уровня, чего в "Гробнице" не случалось: там обычно часть игроков выбывает по ходу партии или кто-то один довольно быстро выполняет все задания (как-то раз партию сыграли меньше чем за полчаса - игрок выполнил все задания).
Еще удивило большое количество одинаковых карт - по 2-3 одинаковых монстра, встречаются одинаковые сокровища. В общем, разнообразие карт уменьшилось, но вероятность выпадения некоторых возросла, так что игра от этих повторов не пострадала.
К оформлению претензий нет. Все в едином стиле: и локации, и карты приключений, и персонажи. Даже перерисованная "попсовая" обложка не вызывает отторжения, хотя далека от обреченности оригинальной "Realm of the Ice Witch".
Отличное дополнение, дающее свежие ощущения от знакомой игры. Очень хочу поиграть, совместив с "Гробницей". Думаю, с новым балансом станет только лучше, хоть и несколько дольше.
>Большая часть правил состоит из исключений описанных на картах... >Ответов на эти вопросы в правилах нет...
В правилах четко сказано, что текст на карте перекрывает правила.
А стратегия влияет не сильно меньше кубика, если не забрасывать при первой же возможности всех опонентов злодеяниями, выкачивая весь их риск, а придерживать и карты, и риск на нужное время и тогда уж навалиться и добавить проклятий.
Тут речь идет о фазе восстановления не конкретного игрока, а просто следующего. А эффекты и умения - от всех игроков. Так что каждый ход - это каждый именно ход. Да и иначе просто слишком редко получается использовать "одноходовые" возможности.
Тогда понятно, почему "никто не обратил внимания": написано "скинк", читается "скинк", а от чего это произошло, от каких латинских названий - это уже копать надо, хоть и неглубоко.
"термин skink... почему-то никто не обратил внимания, что это вообще-то "сцинк"
Как это? Когда "k" превратилась в "c"? Или это тоже какой-то гэльский/валлийский/шведский?
Боевые машины вроде баллист и катапульт, неподвижные и с ограничение на стрельбу вблизи, но бьющие по области в пределах какого-то сектора - вот вариант развития, которого не хватает. А еще непролазных гор.
Что такого уж великолепного? Заранее покрашенные для фотографий миниатюры? Неизвестно, в чем состоящий игровой процесс? Предположить можно, и тогда получается конкурент Battlelore, что будет означать его (Battlelore) конец. Но все это не однозначно.
Dungeoneer: Realm of the Ice Witch стилистически подходит.
Привет.
Пройдет. Он не сбросится после этого, а уйдет в логово.
Соревновательная игра, где один громит другого. Обидно бывает, если задумал какую-то фигню, а оппонент в ответ уничтожил твою армию и победил безо всяких очков, но тут причина очевидна. ;) Себя обидчивым не считаю, если все играют по правилам.
Без лишнего лотки не были бы обклеены зеленым фетром. ;)
При создании органайзера главной была быстрота подготовки к игре, что и было достигнуто.
За совет спасибо. Скорее всего, так и поступлю.
Втроем играть самое то, как мне кажется: и не все злодеяния против одного, и хода ждать не долго. Бесконтрольность да, имеет место. Иногда хорошо бы подождать, дать другим подкопить риска, а самому дождаться хороших карт, но уж очень быстро соперники могут повыполнять задания. Дополнительные правила типа выкладки всего подземелья перед игрой помогают отчасти решить эту проблему.
Играть можно и с одним кубиком. Но это будет сродни тому, как если бы вместо фигуры Лорда Хаоса почему-то был бы картонный жетон: все круто в игре, все продуманно и красиво, и вдруг такая лажа. Или как если бы не было жетонов ранений, даже хуже. То же и про запоминание результатов броска. Так что кубики лучше заиметь для комфортной и не раздражающей игры.
Качество материала у миниатюр отличное. К сожалению, копья у стражников Дакана и косы Сборщиков крови довольно тонкие и длинные, и когда игру открыл, почти все они были погнуты в разные стороны. Коса у одного из Сборщиков вообще была согнута под 180 градусов, а две фигуры сильно наклонены к подставке, как будто идут против очень сильного ветра. Все это исправляется, если подержать миниатюру над паром и погнуть руками. Над огнем не рискнул и никому не советую, то же самое и про кипяток: от пара все гнется легко, а при большей температуре наверняка смажутся детали или что-то расплавится.
Battlelore оказалась первой игрой, на которую я обратил внимание, впервые зайдя в Интернет-магазин с играми. Но купил ее далеко не первой.
Игра оказалась просто роскошной.
Внушительная коробка, отличное качество печати всех картонных компонентов (теперь я увидел, что такое "льняные" карты и вообще все картонные компоненты, до этого видел только такие визитки), все жетоны и элементы ландшафта очень легко извлекаются из листов. Все крупное и солидное. Оформлено все в едином стиле, ничего не выбивается. Большое количество высокодетализированных миниатюр, что по сегодняшним временам за такую цену найти невозможно.
Компоненты в коробке лежали в пакетах (есть много запасных), но после извлечения элементов ландшафта из листов, все компоненты перестали помещаться в картонной вставке-канаве. Приходилось поднимать другие части картонной вставки, чтобы убирать часть компонентов под них. Извлечение занимало много времени, миниатюры перепутывались и сцеплялись друг с другом. Из-за этого подготовка к игре была очень долгой. В итоге сделал органайзер, где все уже разобрано и расставлено (см. фото).
Правила простые и понятные, запоминаются легко, все логично и доходчиво. Спорных моментов не много и почти все они разобраны в справочнике. При этом сложного там ничего нет, никаких таблиц, рулеток, таймеров, линеек, сложных сочетаний, кучи условий и т.д.
Интересная идея с размещением войск "в закрытую". Хорошо придумано, что у каждой стороны своя половина поля и свой сценарий с условиями победы и бонусами. Очень важное решение, что победа по очкам не засчитывается немедленно, а только в конце раунда. Благодаря этому первый игрок не имеет преимущества первого хода.
Четырех кубиков, идущих в комплекте, может хватать, но возможны ситуации, когда нужно бросать 8 кубиков за раз, а запоминание того, что было в броске, совершенно не соответствует качеству всего в этой игре. Я сразу взял дополнительные кубики, вместе с игрой. Порадовало, что значки на гранях рельефные, а не просто краска на плоских гранях.
Играть очень интересно, даже много партий подряд. И не надоедает. Обе фракции действительно разные и каждой требуется свой стиль игры: Утхук - агрессия и натиск, Дакан - оборона и плотный строй с поддержкой, что соответствует их "сюжетной" роли. Без агрессивного стиля Утхуку выиграть практически невозможно, а яростно наступающие даканцы будут разорваны варварами. Войска обеих фракций прекрасно сбалансированы, нет никаких супер-солдат и абсолютно выигрышных сочетаний, как и бесполезных отрядов.
Тактика и планирование крайне важны. Случай имеет влияние, но чтобы его нивелировать как раз и придуманы карты мудрости и несколько карт приказов на руках. Может, конечно, фатально не везти, с этим что-то поделать сложно. Но практически всегда влияние кубиков и приход не тех карт можно скорректировать картами мудрости или тщательно продуманной тактикой.
В общем, отличный варгейм: простой, понятный, не перегруженный деталями. Это именно игра, очень хорошая красивая игра.
Пока что только однажды сыграли впятером. Получилось сильно дольше и не так стратежно, как вчетвером. А при игре вдвоем да, это несколько другие Цитадели. Хорошие, интересные, но другие, не как вчетвером или больше.
Кому как. Мы сыграли уже больше 15 патрий вчетвером. И хоть в каждом раунде задействовано только 4 персонажа, но их состав в общем случае меняется, кто-то явно не участвует (лежит на столе в открытую), кто-то скрыто. Всегда остается простор для психологического отгадывания. И тут многое зависит от кого, с кем играешь. Кто-то играет бесхитростно, кто-то пытается делать неожиданный выбор, но в половине случаев все равно угадывается и становится целью для ассасина или вора.
Карты из дополнения хорошо разнообразят процесс и игра не надоедает. Только сочетать надо аккуратно, не все варианты хороши.
Комментарий был не об этом, а о том, что непонятно, что значит "ничего нового". Не все ведь знают, что там было старого.
Просто считаете, сколько локаций между персонажем и локацией со знаком входа (в Царстве всего одна такая локация - Северная деревня).
Про кубики выше уже написали: оплатив славой убирание одного кубика, просто бросаете не два кубика, а один и смотрите на его результат.
Очень нравится играть вдвоем. Вариантов, как сыграть раунд, масса: можно пустить соперника по ложному следу, а можно идти очевидным путем (например, много зеленых кварталов - беру купца). Наличие двух персонажей у одного игрока заставляет продумывать, что еще нужно предотвратить. Играется довольно быстро и динамично.
Оформление притягательное. На карты и коробку хочется смотреть и смотреть, а монетки держать в руках.
Зимнее колдовство дает +1 бонуса к атаке за каждый жетон обледенения (если их больше одного) тем, у кого сказано, что они получают бонус в локациях с обледенением. То есть чудовище или персонаж должны быть восприимчивы к холоду и воспринимать его как помощника. О такой восприимчивости должно быть явно сказано на карте. Какому-нибудь зомби из гробницы не с чего стать сильнее от холода.
По-моему, ничто не мешает замораживать локации из Гробницы, если вы совмещаете наборы.
Практически как на оригинальной обложке, кстати.
Что-то не нашел их в продаже такого размера, какого надо. Магазина с этим добром в моем городе вообще нет, так что придется покупать протекторы отдельно или еще с парой игр в нагрузку, чтобы не платить за протекторы и доставку стоимость еще одних Цитаделей. Играем мы аккуратно и не очень много, так что все будет хорошо.
Купил, поиграли. Качество карт обычное. Точно такие же по качеству карты, например, в "Подземелье" и в "King's Bounty". Со временем персонажи, я думаю, замусолятся, но износ будет примерно одинаковым, да и непрозрачные протекторы смогут помочь сделать карты неугадываемыми по рубашке. Претензий сейчас к качеству никаких нет.
Поиграли вдвоем, объединив Царство с Гробницей. Вначале каждому выдали по одному заданию из подземелья и с поверхности, чтобы как-то уровнять условия. Общее задание выбрали случайно, оказалось тоже в подземелье.
При совмещении наборов сразу обнаружили неприятное отличие одного набора от другого, связанное с изданием: карты немного отличаются по размеру. В Царстве они больше по высоте на полмилиметра, поэтому тасовать неудобно, карты слипаются в пачки и в итоге достаются подряд много карт из одного набора. Вспоминаются разговоры о переводе рубашек карт и о том, было бы ли чем-то хорошо, если бы рубашки не переводили.
Во время игры бросается в глаза сильное отличие в составе карт наборов. В Гробнице монстры слабее, всяких условий и проверок меньше, но есть ловушки, хотя их, по-моему, очень мало. Вообще, Гробница выглядит какой-то щадящей. В Царстве же монстры очень сильные, да еще и получают бонусы в обледенелых локациях, но стоят больше риска. А еще там есть всякие страшные злодейства типа Сделки с дьяволом. ;) Кто из игроков ходит по поверхности, нарывается на крупные неприятности, так как риска локации там дают ого-го.
Играли два часа, выполнили по два задания прежде, чем один из нас выполнил третье. Показалось, что играть с ограничением на перемещение (у игрока всегда три очка действия и это не зависит от скорости) как-то понятнее самому и более предсказуемо для других. Таким образом игрок, первым перешедший на второй уровень, не грозит оставить остальных далеко позади из-за увеличения скорости.
Играть понравилось, хоть стилистически и механически наборы довольно разные. Спускаясь в подземелье с поверхности и выполняя задание там, как-то сразу переключаются ощущения со снега и ветра на мрак и сырость.
Жду теперь, когда будет возможность сыграть вчетвером да с тактикой, не тратя весь риск "чтобы хоть чем-нибудь напасть", а давая ему подкопиться. В этот раз это дало должный эффект и сильно потрепало соперника, особенно морально, когда ему пришлось сбросить всю руку.
Правила переведены правильно. Я имел в виду, что на hobbygames.ru на вопросы иногда отвечают неправильно.
Карты любого момента можно применять в любой момент, хоть в свой ход (в любую фазу), хоть в чужой. Лишь бы славы на них хватило. Карты ответа можно применять только в битве на этапе ответа и надо оплачивать в том размере, сколько на них указано.
Бросать кубик на обледенение надо перед каждым ходом и это дает возможность заморозить любую локацию на выбор. А локация с обозначением обледенения (в квадрате) замораживается без кубика и сразу же, как только ее достали из колоды. Все это (бросание кубика на заморозку и авто-заморозка) не делается, если Колизар убили.
Какое последнее локализованное издание этой игры? Как там дела с качеством карт? Я имею в виду материал, печать.
1. я так понимаю, определяющим для Арктического сдвига является обледенение, а не поверхность/подземелье. Единственное, что логично все перемещения делать в пределах одного набора: то есть, комната из подземелья ни при каких обстоятельствах не попадет на улицу. :)
2. тут прямо упоминается ноль очков, так что как с тварью: демонов может получиться сыграть в Чертог бесплатно. Вообще, опасное, рискованное место этот Чертог.
3. ну а почему ж нет? Герой перемещается в пространстве, как по воздуху. В том числе и по ступенькам в подземелье, и по подземным ходам Арктики.
4. можно снова развивать воскресшего Раку и лечить его. Он не бессмертный, ведь для восстания из мертвых нужна слава. Это не читерство - задания свои выполнять надо, а не только других гасить.
В разделе "Сочетание нескольких наборов" (стр. 22 правил) сказано: когда вам необходимо взять карту из колоды приключений, выберите, из какой именно колоды брать.
Башня делалась под один-два кубика.
В люк сейчас можно без труда забросить четыре кубика одновременно. Еще такой зазор остается, что и шесть влезут.
Ниже в правилах:
"Вы можете захватить чужое владение, сыграв на него карту стрелка, воина или волшебника. Для этого сила отряда, который вы разыгрываете, должна быть выше силы владения. Если во владении есть гарнизон и его сила выше силы владения, вам надо превзойти силу гарнизона." То есть сила гарнизона может быть ниже силы владения и тогда надо превосходить силу владения.
Не нашел английского варианта этой карты, но в польской версии тварь тоже стоит 1 риск и становится дешевле на один при обледенении локации. Похоже, что все верно.
А правила на Hobby games иногда перевирают. Чего стоит только требование подготавливать карты ответа и любого момента...
Да, тварь дрожащая вызывает вопрос и у меня. Надо бы найти ее изображение из оригинала.
Но вообще на ней написано, что стоимость снижается в обледенелых локациях на 1 и не может от этого стать меньше нуля. То есть ноль как будто допустим. Количество жетонов обледенения при этом значения не имеет, потому что дает бонус только к физической атаке и магии для карт, имеющих такой бонус в обледенелых локациях.
Я говорю о проверке, которая происходит при нападении. Но ромб - это как-то не совсем защита, ведь часто именно проверка со стороны атакованного приводит к ранению того, кто атаковал.
Ромб нужен просто для того, чтобы показать, что он не круг. :) Можно атаковать только характеристикой в круге, а не в круге - нельзя. А контратаковать только тем же, чем вас атаковали.
Цифры слева внизу на картах означают непонятно что. Какое-то техническое обозначение, наверное.
Можно стыковать стену ко входу в другую локацию, если в новую локацию все равно будет можно попасть. Но вариант, когда стыковать можно только входы ко входам, а стены к стенам тоже хороший, хоть и неофициальный. Подземелье получается более протяженным, не таким плотным.
Все, что не Арктика, будет иметь смысл при наличии других дополнений, где от этого будет эффект. Сейчас же это просто художественные значки.
В правилах не сказано, на каком входе начинается игра, но раз уж есть деревня, логично начинать в нем. Герои ж не живут у входа в подземелье.
В принципе, и без сочетания наборов можно играть больше, чем вчетвером, но лучше не надо. Не в нехватке компонентов дело: ход станет очень долгим и пока дождешься своей очереди - заснешь, да и возможностей меньше. Ведь или риск весь кончится, или карты злодеяний на руке.
Если, открыв коробку, вы увидели в ней много повторяющихся карт - не торопитесь пугаться. Вот что и сколько у вас должно быть:
Арктический кочевник - 2
Арктический сдвиг - 2
Арктический воитель - 2
Лавина - 2
Черная неблагодарность - 2
Ледяная ведьма Колизар - 1
Совместный перенос - 2
Ледяной демон - 3
Ледяной дракон - 2
Дьявольский полководец - 3
Тепло - 2
Дьявольская сила - 2
Дьявольские чары - 2
Арктические врата - 1
Буран - 2
Убей демона - 2
Огненная бомба - 2
Зверушка Колизар - 1
Скованный льдом небожитель - 1
Сделка с дьяволом - 2
Зелье храбрости - 2
Милость Омнисуса - 2
Скелет замерзшего во льдах - 2
Дух ледяного клинка - 1
Призрачный удар - 1
Колдовская вспышка - 2
Йети - 2
Тварь дрожащая - 2
Полярный дозор - 1
Снежная демонесса - 2
Покоритель льдов - 1
Арктическая тыква - 3
Вот я тоже сомневался одно время, когда можно нападать героем: в фазу подвигов или злодеяний. Почитал английскую версию правил - там сказано, что герой просто атакует раз в ход. В фазу злодеяний игрок выступает от лица повелителя подземелья, а его герой ничего не делает. Герой делает что-то только в фазу подвигов и тогда же тратит свои действия, в том числе на атаку кого-то.
Из того, что фаза восстановления предшествует злодеяниям, не следует, что атаковать можно именно в фазу злодеяний. И в ход противника можно контратаковать напавшего на тебя, если ты сохранил очко действия со своего хода, даже если сам нападал в свой ход: контратака ("вызов") делается уже в другой ход - ход другого игрока, и на это тратися сохраненное очко действия.
Сыграли первую партию как в самостоятельную игру, втроем. Ощущения - очень свежо, прямо морозный ветерок по сравнению со спертым воздухом гробницы. И дело не в "зимних" картинках на картах, а в более изобретательных заданиях и эффектах карт.
Играли больше двух часов, но это из-за того, что подглядывали в правила, долго думали и т.п.. Словом, это первая партия.
Не попалось заданий, выполняющихся совсем легко. Монстры гораздо сильнее тех, что обитают в Гробнице: где-то атака чуть сильнее, балансируя сложность, где-то дополнительные эффекты чудовища. Небольшое добавление к механике в виде оледенения и зимнего колдовства, добавляющего модификатор к локации и всему, что в ней происходит - хорошая находка, разнообразящая игру и корректирующая баланс. Новые персонажи хороши, а их особые способности бесспорно полезны. Плюс у персонажей есть и постоянно действующие эффекты типа "возьмите дополнительную карту в фазе сброса/добора, если закончили ход в оледеневшей локации".
Что удивило, так это то, что все мы докачались до 3 уровня, чего в "Гробнице" не случалось: там обычно часть игроков выбывает по ходу партии или кто-то один довольно быстро выполняет все задания (как-то раз партию сыграли меньше чем за полчаса - игрок выполнил все задания).
Еще удивило большое количество одинаковых карт - по 2-3 одинаковых монстра, встречаются одинаковые сокровища. В общем, разнообразие карт уменьшилось, но вероятность выпадения некоторых возросла, так что игра от этих повторов не пострадала.
К оформлению претензий нет. Все в едином стиле: и локации, и карты приключений, и персонажи. Даже перерисованная "попсовая" обложка не вызывает отторжения, хотя далека от обреченности оригинальной "Realm of the Ice Witch".
Отличное дополнение, дающее свежие ощущения от знакомой игры. Очень хочу поиграть, совместив с "Гробницей". Думаю, с новым балансом станет только лучше, хоть и несколько дольше.
>Большая часть правил состоит из исключений описанных на картах...
>Ответов на эти вопросы в правилах нет...
В правилах четко сказано, что текст на карте перекрывает правила.
А стратегия влияет не сильно меньше кубика, если не забрасывать при первой же возможности всех опонентов злодеяниями, выкачивая весь их риск, а придерживать и карты, и риск на нужное время и тогда уж навалиться и добавить проклятий.
Тут речь идет о фазе восстановления не конкретного игрока, а просто следующего. А эффекты и умения - от всех игроков. Так что каждый ход - это каждый именно ход. Да и иначе просто слишком редко получается использовать "одноходовые" возможности.
Сомнений нет. Но попробовать стоит.