ты играл пару сценариев обучалку и первый В обучалку играл одним героем, застрял на первой бродячей твари, уж больно имбово было. Второй отыграл двумя персонажами, отложил в сторону карты бродячих тварей и без них было не просто. Вот не могу понять, неужели тут сломан баланс? Как совладать с бродячкой, когда у тебя резиновая палка???
Бежать и вскрывать сундуки. Если сил все еще не хватает - прятаться. Если вы стоите не в поле видимости врагов и в темноте, то они не бегут к вам, а просто патрулируют подземелье. Мотаются туда-сюда. Поскольку таймера в игре чаще всего нет, можно смело пропускать мимо сильных тварей и грести оружие помощнее.
разные герои имеют как показалось очень разную сложность - например, играть за проныру эльфа-лучника сильно легче, чем за любого другого, а за некоторых, вроде гнома, даже довольно сложно.
Покупаю Базу, пишут в комментах что игра простая. Есть смысл набирать допы? Вносят ли они большую реиграбельность и хардкор? Или базы более чем достаточно? Спасибо!
В базе только один отряд стрелков, что совсем не комильфо. Стоит, имхо, купить еще одну расу, где они есть - у краудов Крысолюды, например, с 30% скидкой еще остались.
С хардкором в игре беда - если будете играть компанию, то играйте не все миссии подряд, а через одну - иначе к середине компании герои перекачаются и станет потом скучно.
Спустя год снова достали коробку. И даже отыграли два сценария, настолько зашло. Разработал колоду Тактики монстров. Оно не корректирует баланс, не добавляет порочных расчетов, но делает поведение монстров необычным (если у врага есть карта тактики, то как только появляется в прямой видимости герой, то враг за Действие разыгрывает Тактику, после чего действует как обычно. Враг получает карту тактики, если он получил карту сокровища, которую не может использовать). Никакие хоум-руллы становятся не нужны. Может быть, за исключением одного - надоело на старте получать одно и то же снаряжение, тащим три случайных карты (можно менять на нужные стартовые при желании)
Вместе с базовой коробкой будет продаваться и апгрейдпак с картами для всех минек из первоТьмы, чтобы все это засунуть во второТьму. Кикстартер 4 августа.
1. Сколько ПРЕДМЕТОВ (кольца, шлем и др. )может носить герой и в какую ячейку их кладут? 2. Сколько жетонов можно класть на «искру жизни», если героев четыре/пять, например? Тоже только два? То есть воскресить можно ТОЛЬКО двоих?
Предметов сколько угодно можно на гера нацепить. Поэтому какой-то особой ячейки для них нет. Две искры всегда. Да, или двоих, или одного два раза. Вот эти искры - это то, что мне совсем не понравилось. Монстре и так тяжко, а тут такой чит. Планирую заменить у себя колодой травм. Но вообще надо будет посмотреть на вторую Тьму, может дам будут какие интересности, чтобы перенести их в первую.
Возможно во второй части они допилят правила и можно будет играть первую часть по новым правилам. Также, вполне вероятно, что всех монстров и героев можно будет смешивать. Давайте верить в хорошее! :)
Скорее всего и допилят, но не хочется вкладываться, когда разработчики так откровенно забили на предыдущих байкеров. Причем претензии вполне логичные. Cool minis but not games
Эх... Потенциал у игры был и она претендовала на почти пустую нишу: краулеров, в которые можно сыграть относительно быстро И за одну сессию, не замахиваясь на долгую кампанию, очень мало. Но... -Чрезмерная простота кампании и поздних этапов одиночного режима из-за того, что благодаря трансмутации герои быстро становятся терминаторами, и из-за переизбытка сокровищ -Избыточность компонентов - половина миниатюрок игры по сути бессмысленна (и нужна лишь для заманухи покупателей) и на поле лишь мешается, т.к. единственная функция рядовых солдат - служить счетчиков здоровья вожаков -Сложность игры (раннего и среднего этапа - в конце героям всегда легко) слишком рандомна и сильно зависит от выпавших монстрам артефактам: скажем, бродячий монстр с приличной защитой и сильной броней на раннем этапе игры - огромная проблема, т.к. практически неубиваем -Еще один фактор, делающий сложность игры рандомной - неудачный дизайн кубиков: символы позволяющие активировать спецспособности расположены на самых "хитобойных" гранях, что ведет к "пан или пропал": либо нанес атакой кучу урона и, вполне вероятно, ваншотнул цель, либо пшик -Очень уж примитивный ИИ (хотя мб для кого-то это и плюс) -Отсутствие таймера во многих миссиях делает игру долгой и легкой - отвратительное сочетание
В целом назвал бы Кромешную тьму не прям уж ужасной (если хочется расслабиться и почти бездумно покидать кубики, вырезая все живое на своем пути и не заморачиваясь со всяческими режимами кампании, то Тьма вполне зайдет), но в целом неудачной игрой
Простые лайтовые Masmorra или Silver Tower - переутяжеленные игры? Лол. А что тогда нормального веса - Манчкин Квест, что ли? В Descent-е тоже не вижу ничего особо сложного
"Игра не на родном языке, нипонимаю" и "игра слишком тяжеловесная" - совершенно разные понятия. Кроме того, текста и там и там мало и он совсем несложный. Если и это считается мазохизмом, то сочувствую)
И для кого я специально уточнил "с кооперативным приложением"?
Просто все ваши предложения замены фиговые по тем или иным причинам. На самом деле на сегодняшний день (единственно) хорошей заменой КТ выступает "Ктулху смерть может умереть". Сейчас бы я купил уже ее, а не КТ.
Не сталкиваетесь с проблемой баланса сложности? Много отзывов, что в какой то момент монстры перестают создавать сложности, а значит и теряется смысл игры.
Это все сталкиваются, когда проходят кампанию. Как герои прокачиваются до пятого уровня - начинается избиение. Каждый хоумрулит по-своему. Когда-нить я докрашу эту орду и тож захоумрулю...
Странно что нет эрраты для правил. С учетом того, сколько времени прошло и фидбека было получено, уже можно было сделать выводы и сбалансировать тонкие моменты.
Пока не играли кампанию, не сталкивались. Вот хотим осилить таки полное прохождение и этот вопрос проясним. Как я понял, по чужим комментариям, первая треть кампании идёт в режиме hard, остальные 2/3 совсем easy. Посмотрим.
Могу предложить базу+3 допа за 23000 рублей. На русском и в протекторах! На целых 2000 дешевле имеющегося объявления! Могу сторговать 500 рублей, так и быть.
Кто как отыгрывает Лорда Клыка? А именно, его свойство - только во время хода или и во время контратаки тоже? Вроде как при контратака тоже должно срабатыват. В правилах указано, что КА является обычной активацией, но целью является только атаковавший герой, при этом свойство самого Клыка говорит, что он дополнительно атакует другого героя. С другой стороны, указано на карте, что свойство работает во время "своей" активации. В общем, кто как играет, может на бгг где-то обсуждалось, если активировать допатаку и при контратаке - получается очень жёстко (вчера на 1 уровне встретился, еле затащили его)?
Клыка нет, но логично, что бьет два раза всегда. Дело скорее в уровне - на 1м такие монстры появляться не должны. В кампании "город дворфов" этот нюанс, например, учтен.
Данное дополнение позволяет решить кучу проблем: оно ускоряет игру, делая более простой контратаку монстров, наделяет классовыми особенностями монстров. Теперь атаковать гоблина или дворфа будет иметь большое значение (если не убьете с одного хода).
Изменения: - навыки героев: В начале своего хода вы должны выбрать ветку навыка, который вы активируете на этот ход.Положите на эту ветку жетон урона. Другими ветками воспользваться в этом ходу нельзя, выбирайте с умом, что может потребоваться.
- изменение врагов: Отряд не может бросить кубов атаки или защиты больше, чем есть в нем монстров (включая главаря).
- изменение контратаки врагов (кроме бродячих): вместо монотонного бросания кубов в ответ враги активируют свои классовые способности, если это невозможно по каким-л. причинам, то расовые. Классовые: - агенты: "Призыв к оружию" - открывается ближайшая к агенту запертая дверь с наибольшим числом комнат, срабатывает карточка "Дверь", но сундуки в зале не появляются, только враги. "Призыв к оружию" агент может применить лишь раз за раунд.
Расовые: - дворфы: "Круговая оборона" - отряд/агент изымают из игры для себя голубой кубик защиты, уменьшая тем самым макс.число этих кубов в игре. При атаке других игроков, они также пользуются этим кубом для защиты, если им позволяет новое правило отрядов (бросать кубов не больше числа монстров в отряде). Возвращают куб в игру, когда завершение раунда или убиты (т.е. игроки ослабляют себя на фазу монстров, если не добьют дворфов)
- гоблины: "Подлый удар" - если игрок достижим по обычным правилам контратаки для удара, то ему наносится гарантированный 1 урон здоровью
- орки: "Ярость" - отряд/агент изымают один из кубиков атаки (наилучший) из числа тех, которыми атаковал игрок. Куб выходит из игры пока им не воспользуется отряд/агент либо умрет отряд/агент. В фазу врагов орки с такими кубами ходят первыми.
Это добавляет игре тактики. Например, чтобы уменьшить урон от сильного бродячего монстра, можно не добить орка, чтобы он забрал куб атаки, а след.игроком оглушить его, чтобы он не смог воспользоваться кубом и сбросить его обратно в игру, тогда в фазе врагов этим кубом не сможет воспользоваться бродячий и т.п. тактики
ЧТо думаете? Есть расширенная улучшенная версия, но мне интересно, что вы думаете над таким переосомыслением контратаки
Плейтесты выявили некоторые нюансы: - "Призывом к оружию" агент не может открыть двери, находящиеся в локациях уровнем выше, чем текущий (велика вероятность цепной реакции, что агенты откроют все двери подземелья и установят макс.уровень игры) - "Подлый удар" - наносится гарантированный удар в размере числа монстров в группе (большая группа гоблинов теперь представляет смертельную опасность)
Очень активно использую популярное среди игроков правило, что простые сундуки не дают вещь сразу, а собираются игроками и обмениваются на вещи в начале хода согласно уровню игры: 2 сундука - сокровище 2го уровня, 3 сундука - 3-го, и т.д. Важный момент: нельзя купить сокровище иного уровня, чем текущий в игре. После покупки вещь оказывается в рюкзаке (т.е. чтобы экипировать ее надо потратить действие). Сундуки можно копить, чтобы обменять в будущем на вещь более высокого уровня, когда повысится уровень игры. Таким образом трансмутация не нужна и все становится логично.
>Отряд не может бросить кубов атаки или защиты больше, чем есть в нем монстров (включая главаря) -Скорее всего будет слишком просто при прохождении малым числом героев (1-2)
>Подлый удар -Наоборот весьма усложнит очень игру для большого количества игроков. Если для 2 игроков это неприятно, но не смертельно, то для 6 игроков может быть one-hit. Вчера у меня на поле оказалось 2 агента одновременно и в результате в конце их хода вышли 2 отряда - рептизавры-воины и рептизавры-охотники на 1 клетке, если бы вместо охотников были бы гоблины - точно бы рипнулся...
Но изменение логики AI - это интересно, стоит подумать... Основной вопрос - в масштабируемости.
С отрядами поддержки (которые без главаря) хорошо масштабируется. Вчера играли втроем, так агент рядом с собой толпу наспавнил с отрядами из 6 прихвостней (отряд поддержки рождаясь рядом с отрядом с главарем тут же примыкал к нему). Так и бегали от этой толпы, втихушку вырезая остальных монстров и стараясь не попадаться толпе на глаза, т.к. суммарная сила ответных атак таких отрядов действительно очень велика - как в зомбициде. С орками немного неудачно вышло - им ни разу не удалось применить доп.куб атаки из-за нового правила отрядов.
Решил потестить соло-режим. Сильван (ради +3 против бродячих монстров и переброса кубиков в сумраке), убийца кровавой луны, начало с полуторным мечом. 2 сегмента поля - чисто посмотреть начало. Результат - 13 ходов, 6 (или 8) стражей, 3 бродячих (Хоботадон, крысолюд-переросток, Рептизавр Рекс), 1 полученное ранение. За счет навыка Сильван вырезает в соло бродячих только в путь - с 1 хода. Навык проныра очень важен, остальное по вкусу. Колоды вещей просматриваются очень быстро за счет того, что вещи нужны только 1 персонажу, все остальное улетает в трансмутацию. В конце 1 сегмента уже был жезл 3-его уровня, а в конце 2-го - топор 4-го уровня (правда отстойный, на 3-ем у меня такой же точно по характеристикам был). Латы 2-го уровня + полуторный меч - почти всегда хватало на контратаки. Тем не менее не отнять, что в принципе везло с событиями, стражами и шмотом, могло быть более жестко...
Еще один хороший доп к правилам, не ломающий баланс и позволяющий использовать все фигурки прихвостней отрядов (в оригинале половина фигурок лежит мертвым грузом и не появляется на поле, т.к. вожаков отрядов всего по 1шт.): Если выпадает отряд, который уже есть на поле, то он НЕ активируется согласно традиционных правил, а появляется отряд поддержки из количества прихвостней, указанном на карте, без вожака и без сокровища (сокровище может таскать только вожак). Этот отряд поддержки ведет себя как полноценный отряд, но с одним исключением: когда отряд не видит героев он двигается не ко входу в подземелье и обратно, а кратчайшим путем к такому же отряду с главарем. Когда эти два отряда (отряд с главарем и отряд поддержки) становятся на одну клетку, то они моментально сливаются в один отряд с картой наибольшего уровня из них. В него переходят все сокровища, жетоны и кубы (если есть) из поглощаемого отряда более низкого уровня.
Может сложиться ситуация, когда отряд с главарем убит. Тогда отряд поддержки просто остается на месте, высматривая героев, и ждет, когда появится отряд с главарем.
Ну они не то чтобы мертвым грузом совсем - они под высокие уровни лежат, где численность отряда растет. Большую часть этой проблемы я решил тем, что убрал дубликаты карт из колоды после покупки допов (но там считай в каждый уровень +6 регулярных отрядов, плюс агенты). Без допов более однообразно...
После кучи партий понял, что большинство хоумруллов (в т.ч. мной описанных) этой игре не нужно, рандом сглаживает многие неровности оригинальных правил. Оставили всего два: сундуки это валюта, а не шмот (в фазу развития игрок может купить вещь, заплатив за нее столько сундуков, сколько уровень вещи) и правило отрядов (но только когда отряд "ранен" - т.е. лишился хотя бы одного приспешника).
Заказал игру. Уже начитан, что ориг.правила предельно плохи и слишком несбалансированные. Но игре больше года, и наверняка кто-то занимался их переработкой и выложил дополнения к правилам, балансирующие их. Можно ссылку, если знаете, на самые лучшие и сбалансированные на ваш взгляд? Хочется начать играть сразу с ними.
Фиг с ними, с правилами. Но где вы берете сценарии для игры? в оригинале десяток, да в допе с лавой и кристаллами пяток - и все! Это ж нереально мало. Весь инет перерыл, ничего не нашел.
В VK гляньте сообщество "Настольная игра Massive Darkness Кромешная тьма". Там есть переведенная "Фан компания Город дворфов". Генератор карт там тоже вроде был.
Подскажите, уважаемые. Задумываюсь над преобретением игры. Есть опыт Зомбицида, где бесил рандом, фидлевость зомби и правила типа сначала убей напарника. Насколько эти игры похожи? Буду очень признателен за развернутый ответ.
По напарнику в КТ не попадаешь. Зомбицид по-проще. В КТ монстры уже не просто миньки, а минигерои, они тоже бросают кубики на атаку и защиту и имеют свои особенности. За счет этого КТ теряет немного в динамике по сравнению с Зомбицидом, с другой стороны Зомбицид совсем уж одноклеточная игра. КТ дешевле (по крайней мере сейчас).
Подскажите, пожалуйста, как работает сумрак для героев.
ты играл пару сценариев обучалку и первый
В обучалку играл одним героем, застрял на первой бродячей твари, уж больно имбово было.
Второй отыграл двумя персонажами, отложил в сторону карты бродячих тварей и без них было не просто. Вот не могу понять, неужели тут сломан баланс? Как совладать с бродячкой, когда у тебя резиновая палка???
Бежать и вскрывать сундуки. Если сил все еще не хватает - прятаться. Если вы стоите не в поле видимости врагов и в темноте, то они не бегут к вам, а просто патрулируют подземелье. Мотаются туда-сюда. Поскольку таймера в игре чаще всего нет, можно смело пропускать мимо сильных тварей и грести оружие помощнее.
разные герои имеют как показалось очень разную сложность - например, играть за проныру эльфа-лучника сильно легче, чем за любого другого, а за некоторых, вроде гнома, даже довольно сложно.
Покупаю Базу, пишут в комментах что игра простая. Есть смысл набирать допы? Вносят ли они большую реиграбельность и хардкор? Или базы более чем достаточно? Спасибо!
В базе только один отряд стрелков, что совсем не комильфо. Стоит, имхо, купить еще одну расу, где они есть - у краудов Крысолюды, например, с 30% скидкой еще остались.
С хардкором в игре беда - если будете играть компанию, то играйте не все миссии подряд, а через одну - иначе к середине компании герои перекачаются и станет потом скучно.
Благодарю за советы)
сборник хоумрулов: https://vk.com/topic-163712518_37634698
Спустя год снова достали коробку. И даже отыграли два сценария, настолько зашло. Разработал колоду Тактики монстров. Оно не корректирует баланс, не добавляет порочных расчетов, но делает поведение монстров необычным (если у врага есть карта тактики, то как только появляется в прямой видимости герой, то враг за Действие разыгрывает Тактику, после чего действует как обычно. Враг получает карту тактики, если он получил карту сокровища, которую не может использовать). Никакие хоум-руллы становятся не нужны. Может быть, за исключением одного - надоело на старте получать одно и то же снаряжение, тащим три случайных карты (можно менять на нужные стартовые при желании)
Вместе с базовой коробкой будет продаваться и апгрейдпак с картами для всех минек из первоТьмы, чтобы все это засунуть во второТьму.
Кикстартер 4 августа.
1. Сколько ПРЕДМЕТОВ (кольца, шлем и др. )может носить герой и в какую ячейку их кладут?
2. Сколько жетонов можно класть на «искру жизни», если героев четыре/пять, например? Тоже только два? То есть воскресить можно ТОЛЬКО двоих?
Предметов сколько угодно можно на гера нацепить. Поэтому какой-то особой ячейки для них нет.
Две искры всегда. Да, или двоих, или одного два раза. Вот эти искры - это то, что мне совсем не понравилось. Монстре и так тяжко, а тут такой чит. Планирую заменить у себя колодой травм.
Но вообще надо будет посмотреть на вторую Тьму, может дам будут какие интересности, чтобы перенести их в первую.
Даааа, с воскрешением просто беда тогда…
CMON анонсировало вторую часть Кромешной Тьмы: https://youtu.be/GDZ4ytTaDBA
Не довели до ума правила оригинала, но решили запустить второй сезон "самого успешного проекта". Пошли на хфиг.
Возможно во второй части они допилят правила и можно будет играть первую часть по новым правилам. Также, вполне вероятно, что всех монстров и героев можно будет смешивать.
Давайте верить в хорошее! :)
Скорее всего и допилят, но не хочется вкладываться, когда разработчики так откровенно забили на предыдущих байкеров. Причем претензии вполне логичные. Cool minis but not games
На сайте cmon.com в новости от 2 апреля можно скачать новый сценарий Пришествие Лилит.
Спасибо, заодно и от Mar 26, 2020 забрал первое
Эх... Потенциал у игры был и она претендовала на почти пустую нишу: краулеров, в которые можно сыграть относительно быстро И за одну сессию, не замахиваясь на долгую кампанию, очень мало. Но...
-Чрезмерная простота кампании и поздних этапов одиночного режима из-за того, что благодаря трансмутации герои быстро становятся терминаторами, и из-за переизбытка сокровищ
-Избыточность компонентов - половина миниатюрок игры по сути бессмысленна (и нужна лишь для заманухи покупателей) и на поле лишь мешается, т.к. единственная функция рядовых солдат - служить счетчиков здоровья вожаков
-Сложность игры (раннего и среднего этапа - в конце героям всегда легко) слишком рандомна и сильно зависит от выпавших монстрам артефактам: скажем, бродячий монстр с приличной защитой и сильной броней на раннем этапе игры - огромная проблема, т.к. практически неубиваем
-Еще один фактор, делающий сложность игры рандомной - неудачный дизайн кубиков: символы позволяющие активировать спецспособности расположены на самых "хитобойных" гранях, что ведет к "пан или пропал": либо нанес атакой кучу урона и, вполне вероятно, ваншотнул цель, либо пшик
-Очень уж примитивный ИИ (хотя мб для кого-то это и плюс)
-Отсутствие таймера во многих миссиях делает игру долгой и легкой - отвратительное сочетание
В целом назвал бы Кромешную тьму не прям уж ужасной (если хочется расслабиться и почти бездумно покидать кубики, вырезая все живое на своем пути и не заморачиваясь со всяческими режимами кампании, то Тьма вполне зайдет), но в целом неудачной игрой
А что можете посоветовать на замену, для зачитски данжей, ну и желательно с каким-никаким сюжетом?
Masmorra, Клинок и Колдовство, Descent с кооперативным приложением, Warhammer Quest Silver Tower, О мышах и тайнах
Все переутяжеленные, а мыши голый рандом.
Простые лайтовые Masmorra или Silver Tower - переутяжеленные игры? Лол. А что тогда нормального веса - Манчкин Квест, что ли?
В Descent-е тоже не вижу ничего особо сложного
Этих игр нет на языке, на котором вы, кстати, пишите. А играться в переводчика мазохизм на любителя.
Десент не кооп (в базовой версии).
"Игра не на родном языке, нипонимаю" и "игра слишком тяжеловесная" - совершенно разные понятия. Кроме того, текста и там и там мало и он совсем несложный. Если и это считается мазохизмом, то сочувствую)
И для кого я специально уточнил "с кооперативным приложением"?
Просто все ваши предложения замены фиговые по тем или иным причинам. На самом деле на сегодняшний день (единственно) хорошей заменой КТ выступает "Ктулху смерть может умереть". Сейчас бы я купил уже ее, а не КТ.
Для вас, может, и фиговые, но вообще-то я рекомендовал вовсе не вам, а тому, кто просил советов
Да его здесь и нет давно, только я. И если не мне, то зачем в этом случае вы спорите со мной?
Просто не хочется, чтобы он повелся на ваши неверные заявления про в общем-то достойные игры
"Этих игр нет на языке, на котором вы, кстати, пишите. А играться в переводчика мазохизм на любителя."
щито?
Если вы не владеете иностранным языком - это не значит, что им не владеет Sheriff_Xlebywek, Sair или кто-либо другой/
Наш любимый dungeon crawl
Не сталкиваетесь с проблемой баланса сложности? Много отзывов, что в какой то момент монстры перестают создавать сложности, а значит и теряется смысл игры.
Это все сталкиваются, когда проходят кампанию. Как герои прокачиваются до пятого уровня - начинается избиение. Каждый хоумрулит по-своему. Когда-нить я докрашу эту орду и тож захоумрулю...
Странно что нет эрраты для правил. С учетом того, сколько времени прошло и фидбека было получено, уже можно было сделать выводы и сбалансировать тонкие моменты.
Пока не играли кампанию, не сталкивались. Вот хотим осилить таки полное прохождение и этот вопрос проясним. Как я понял, по чужим комментариям, первая треть кампании идёт в режиме hard, остальные 2/3 совсем easy. Посмотрим.
Интересно, будет ли еще допечатка и когда? А то по нашим магазинам есть все допы, но нет базы.
я бы не надеялся на допечатку этой игры, тем более на русском.
согласен, это один из менее успешных проектов CMON, слишком затратно возобновлять производство и обновлять литейные формы ради маленького тиража
У краудов появилась на продажу одна базовая коробка, если кто вдруг хотел купить новую.
Добрый день. Ищу листы классов на русском. Может встречал кто?
посмотрите в группе Вконтакте, должны быть
К сожалению, там листы классов только из дополнений.
Видать не такая уж и плохая игра, раз никто не продает. Но если кто продает, можем поторговаться.
Зря, после Гавани не зайдет, покажется слишком просто.
И тем не менее.
Могу предложить базу+3 допа за 23000 рублей. На русском и в протекторах! На целых 2000 дешевле имеющегося объявления! Могу сторговать 500 рублей, так и быть.
Это так мило , что вы сравниваете свой наборчик с тем, что предлагаю я :)))
Серьезно, а что мешает заказать у тех же краудов? Понимаю, игры бы в магазинах не было, а ее валом кругом.
Продам базу + все неэксклюзивные допы, кроме Элементалей. В отличном состоянии!
Кто как отыгрывает Лорда Клыка? А именно, его свойство - только во время хода или и во время контратаки тоже? Вроде как при контратака тоже должно срабатыват. В правилах указано, что КА является обычной активацией, но целью является только атаковавший герой, при этом свойство самого Клыка говорит, что он дополнительно атакует другого героя. С другой стороны, указано на карте, что свойство работает во время "своей" активации. В общем, кто как играет, может на бгг где-то обсуждалось, если активировать допатаку и при контратаке - получается очень жёстко (вчера на 1 уровне встретился, еле затащили его)?
Клыка нет, но логично, что бьет два раза всегда. Дело скорее в уровне - на 1м такие монстры появляться не должны. В кампании "город дворфов" этот нюанс, например, учтен.
Данное дополнение позволяет решить кучу проблем: оно ускоряет игру, делая более простой контратаку монстров, наделяет классовыми особенностями монстров. Теперь атаковать гоблина или дворфа будет иметь большое значение (если не убьете с одного хода).
Изменения:
- навыки героев:
В начале своего хода вы должны выбрать ветку навыка, который вы активируете на этот ход.Положите на эту ветку жетон урона. Другими ветками воспользваться в этом ходу нельзя, выбирайте с умом, что может потребоваться.
- изменение врагов:
Отряд не может бросить кубов атаки или защиты больше, чем есть в нем монстров (включая главаря).
- изменение контратаки врагов (кроме бродячих):
вместо монотонного бросания кубов в ответ враги активируют свои классовые способности, если это невозможно по каким-л. причинам, то расовые.
Классовые:
- агенты: "Призыв к оружию" - открывается ближайшая к агенту запертая дверь с наибольшим числом комнат, срабатывает карточка "Дверь", но сундуки в зале не появляются, только враги. "Призыв к оружию" агент может применить лишь раз за раунд.
Расовые:
- дворфы: "Круговая оборона" - отряд/агент изымают из игры для себя голубой кубик защиты, уменьшая тем самым макс.число этих кубов в игре. При атаке других игроков, они также пользуются этим кубом для защиты, если им позволяет новое правило отрядов (бросать кубов не больше числа монстров в отряде). Возвращают куб в игру, когда завершение раунда или убиты (т.е. игроки ослабляют себя на фазу монстров, если не добьют дворфов)
- гоблины: "Подлый удар" - если игрок достижим по обычным правилам контратаки для удара, то ему наносится гарантированный 1 урон здоровью
- орки: "Ярость" - отряд/агент изымают один из кубиков атаки (наилучший) из числа тех, которыми атаковал игрок. Куб выходит из игры пока им не воспользуется отряд/агент либо умрет отряд/агент. В фазу врагов орки с такими кубами ходят первыми.
Это добавляет игре тактики. Например, чтобы уменьшить урон от сильного бродячего монстра, можно не добить орка, чтобы он забрал куб атаки, а след.игроком оглушить его, чтобы он не смог воспользоваться кубом и сбросить его обратно в игру, тогда в фазе врагов этим кубом не сможет воспользоваться бродячий и т.п. тактики
ЧТо думаете?
Есть расширенная улучшенная версия, но мне интересно, что вы думаете над таким переосомыслением контратаки
Плейтесты выявили некоторые нюансы:
- "Призывом к оружию" агент не может открыть двери, находящиеся в локациях уровнем выше, чем текущий (велика вероятность цепной реакции, что агенты откроют все двери подземелья и установят макс.уровень игры)
- "Подлый удар" - наносится гарантированный удар в размере числа монстров в группе (большая группа гоблинов теперь представляет смертельную опасность)
Очень активно использую популярное среди игроков правило, что простые сундуки не дают вещь сразу, а собираются игроками и обмениваются на вещи в начале хода согласно уровню игры: 2 сундука - сокровище 2го уровня, 3 сундука - 3-го, и т.д. Важный момент: нельзя купить сокровище иного уровня, чем текущий в игре. После покупки вещь оказывается в рюкзаке (т.е. чтобы экипировать ее надо потратить действие). Сундуки можно копить, чтобы обменять в будущем на вещь более высокого уровня, когда повысится уровень игры. Таким образом трансмутация не нужна и все становится логично.
>Отряд не может бросить кубов атаки или защиты больше, чем есть в нем монстров (включая главаря)
-Скорее всего будет слишком просто при прохождении малым числом героев (1-2)
>Подлый удар
-Наоборот весьма усложнит очень игру для большого количества игроков. Если для 2 игроков это неприятно, но не смертельно, то для 6 игроков может быть one-hit. Вчера у меня на поле оказалось 2 агента одновременно и в результате в конце их хода вышли 2 отряда - рептизавры-воины и рептизавры-охотники на 1 клетке, если бы вместо охотников были бы гоблины - точно бы рипнулся...
Но изменение логики AI - это интересно, стоит подумать... Основной вопрос - в масштабируемости.
С отрядами поддержки (которые без главаря) хорошо масштабируется. Вчера играли втроем, так агент рядом с собой толпу наспавнил с отрядами из 6 прихвостней (отряд поддержки рождаясь рядом с отрядом с главарем тут же примыкал к нему). Так и бегали от этой толпы, втихушку вырезая остальных монстров и стараясь не попадаться толпе на глаза, т.к. суммарная сила ответных атак таких отрядов действительно очень велика - как в зомбициде.
С орками немного неудачно вышло - им ни разу не удалось применить доп.куб атаки из-за нового правила отрядов.
>Скорее всего будет слишком просто при прохождении малым числом героев (1-2)
Пробовал играть соло. Не выжил.
Решил потестить соло-режим. Сильван (ради +3 против бродячих монстров и переброса кубиков в сумраке), убийца кровавой луны, начало с полуторным мечом. 2 сегмента поля - чисто посмотреть начало. Результат - 13 ходов, 6 (или 8) стражей, 3 бродячих (Хоботадон, крысолюд-переросток, Рептизавр Рекс), 1 полученное ранение. За счет навыка Сильван вырезает в соло бродячих только в путь - с 1 хода. Навык проныра очень важен, остальное по вкусу. Колоды вещей просматриваются очень быстро за счет того, что вещи нужны только 1 персонажу, все остальное улетает в трансмутацию. В конце 1 сегмента уже был жезл 3-его уровня, а в конце 2-го - топор 4-го уровня (правда отстойный, на 3-ем у меня такой же точно по характеристикам был). Латы 2-го уровня + полуторный меч - почти всегда хватало на контратаки. Тем не менее не отнять, что в принципе везло с событиями, стражами и шмотом, могло быть более жестко...
Еще один хороший доп к правилам, не ломающий баланс и позволяющий использовать все фигурки прихвостней отрядов (в оригинале половина фигурок лежит мертвым грузом и не появляется на поле, т.к. вожаков отрядов всего по 1шт.):
Если выпадает отряд, который уже есть на поле, то он НЕ активируется согласно традиционных правил, а появляется отряд поддержки из количества прихвостней, указанном на карте, без вожака и без сокровища (сокровище может таскать только вожак).
Этот отряд поддержки ведет себя как полноценный отряд, но с одним исключением: когда отряд не видит героев он двигается не ко входу в подземелье и обратно, а кратчайшим путем к такому же отряду с главарем. Когда эти два отряда (отряд с главарем и отряд поддержки) становятся на одну клетку, то они моментально сливаются в один отряд с картой наибольшего уровня из них. В него переходят все сокровища, жетоны и кубы (если есть) из поглощаемого отряда более низкого уровня.
Может сложиться ситуация, когда отряд с главарем убит. Тогда отряд поддержки просто остается на месте, высматривая героев, и ждет, когда появится отряд с главарем.
Ну они не то чтобы мертвым грузом совсем - они под высокие уровни лежат, где численность отряда растет. Большую часть этой проблемы я решил тем, что убрал дубликаты карт из колоды после покупки допов (но там считай в каждый уровень +6 регулярных отрядов, плюс агенты). Без допов более однообразно...
После кучи партий понял, что большинство хоумруллов (в т.ч. мной описанных) этой игре не нужно, рандом сглаживает многие неровности оригинальных правил.
Оставили всего два: сундуки это валюта, а не шмот (в фазу развития игрок может купить вещь, заплатив за нее столько сундуков, сколько уровень вещи) и правило отрядов (но только когда отряд "ранен" - т.е. лишился хотя бы одного приспешника).
А где брать карты вещей?
Заказал игру. Уже начитан, что ориг.правила предельно плохи и слишком несбалансированные. Но игре больше года, и наверняка кто-то занимался их переработкой и выложил дополнения к правилам, балансирующие их. Можно ссылку, если знаете, на самые лучшие и сбалансированные на ваш взгляд? Хочется начать играть сразу с ними.
Фиг с ними, с правилами. Но где вы берете сценарии для игры? в оригинале десяток, да в допе с лавой и кристаллами пяток - и все! Это ж нереально мало. Весь инет перерыл, ничего не нашел.
В VK гляньте сообщество "Настольная игра Massive Darkness Кромешная тьма".
Там есть переведенная "Фан компания Город дворфов". Генератор карт там тоже вроде был.
В устаревших постах встречал, что упоминается некое приложение, где якобы генерируются новые сценарии. Но в гуглсторе ничего не нашел.
Берешь любой набор тайлов и вперед. :) Кампании в КТ нет практически, так что каждое приключение считай отдельно...
Подскажите, уважаемые. Задумываюсь над преобретением игры. Есть опыт Зомбицида, где бесил рандом, фидлевость зомби и правила типа сначала убей напарника. Насколько эти игры похожи? Буду очень признателен за развернутый ответ.
По напарнику в КТ не попадаешь. Зомбицид по-проще. В КТ монстры уже не просто миньки, а минигерои, они тоже бросают кубики на атаку и защиту и имеют свои особенности. За счет этого КТ теряет немного в динамике по сравнению с Зомбицидом, с другой стороны Зомбицид совсем уж одноклеточная игра. КТ дешевле (по крайней мере сейчас).