Хотя, пожалуй, ты прав. Сказано не «after a battle», а «at the end». Сплэш тоже играется «at the end of the entire battle», хотя это и не последняя фаза боя. Так что да, ending a battle — промежуток между 8 и 9 фазами.
Стр. 33 слева внизу: After retreats have been resolved, the battle is over. То есть пока отступление не сыграно, битва не окончена. А стр. 26 чего-то не договаривает: сражение не может быть окончено после «all of the skirmishes of a battle have been resolved», т.к. ещё не разыгран splash damage, который тоже часть битвы.
Прямо это в правилах не оговорено, но перечислены все этапы фазы боя. Т.е. логично считать, что после последнего этапа бой можно считать оконченным. Это Resolve retreats. А о каких картах речь? Я такой текст припоминаю только на «заражённом командном центре» королевы.
Сыграл один раз. Эмоции положительные, особенно глаза порадовались. Очень красивые компоненты: большие гексы, деревянный бамбук, фигурки, в коробке оргазайзер. Игра простая, во многом случайная, но думать всё же надо. Рандом в игру вносят, прежде всего, действия игроков: просчитать, что будет происходить с игровым полем через пару ходов, практически невозможно. Ещё есть кубик, который даёт игрокам случайные бонусы, но это лишь приятное дополнение к набору стандартных действий. Так что тут на случайность жаловаться не приходится. Многое зависит от пришедших на руку карт-миссий. Но и здесь рандом поддаётся небольшому контролю. Самые требовательные к ситуации на поле миссии — на выращивание бамбука. Самые простые — кормление панды. Игрок сам решает, какие миссии набирать. Если нет желания рисковать и напрягаться, можно зарабатывать очки исключительно пандой. Большой плюс игры — это короткое время партии. Из минусов разве что реиграбельность, с которой у неё могут возникнуть проблемы.
Мне нравятся дуэли, серьёзного дисбаланса пока не замечал. Ну, разве что атака на первом ходу в некоторых случаях может быть критичной. И цена ошибок сильно возрастает.
В оригинальных правилах «За бортом» если персонаж ненавидит сам себя, он получает очки за смерть любого члена экипажа. Ну и альянс боцман-капитан — это стандартная тема, которую я наблюдаю почти в каждой игре.
Вот здесь (http://www.boardgamegeek.com/article/794289#794289) автор игры говорит, что можно. При этом игра всё равно заканчивается. Когда я играл онлайн на ciudadelas.net, там 8-й квартал арсеналом не рушился. Считаю второй вариант более правильным, т.к. в противном случае игра сильно затягивается: видя арсенал, никто не хочет первым строить последний квартал. Тем не менее, это уже хоумрул.
В статье я хотел сказать, что лак, в общем-то, не важен. Главное, чтобы был прозрачный и в виде спрея. Автомобильные как раз такие, высыхают быстро, стоят недорого, покупаются в любом автомагазине или на стройрынке. Но можно поискать и художественный лак, как часто советуют. И не забыть перед нанесением на жетоны протестировать сперва на чём-то похожем.
Если человек не способен за разумное время сделать простой ход, то либо не надо с ним играть, либо выбирать игру попроще. И никакие «правила 2 минут» проблему не решат. Хотя вообще разок сыграть можно: нахватает штрафов и в следующий раз к вашему столу и близко не подойдёт. В этом смысле правило хорошее.
Разве 2 минуты — это мало? За ход нужно открыть карту события, передвинуть корабль, по желанию сбросить груз или уволить члена команды, разыграть экшн фазу. Первые три действия делаются быстро. В эшкн фазе много различных возможностей, но выбрать и выполнить можно только что-то одно. Не думаю, что тут должны быть какие-то серьёзные проблемы с даун таймом, если все игроки знают правила. Но смысл этих 2 минут мне тоже не понятен — не писали бы о них вообще.
Значит, модуль ПВО лишний. Тогда можно построить зилота с драгуном. Или зилота с корсаром. Здание для драгуна/корсара делается первой стройкой на соседней планете. Во время второй драки террану нужно убить 4-я юнитами двух протоссовских. Если хотя бы один выживет, он пойдёт и захватит базу, т.к. там пусто. Впрочем, согласен, в моих рассуждениях могут быть дыры. Но всё равно на месте протосса я бы не торопился сдаваться, увидив чужой транспорт.
Вообще, самый простой вариант для протосса, видя, что терран специально поставил свою базу на соседней с ним планете, первым направить транспортник к врагу.
Например, такой вариант: 1. Протосс ставит все свои войска в область с базой и кладёт приказ строительства на пустую соседнюю планету. Терран кладёт мобилизацию на планету протосса. 2. Протосс кладёт приказ мобилизации на пустую соседнюю планету. Терран накрывает его строительством. У него, конечно, есть вариант положить вторую атаку, но это будет хуже, т.к. протосс накроет это стройкой, успеет подготовиться и даже напасть раньше. 3. Протосс кладёт третий приказ мобилизации на планету террана. Терран накрывает его своей стройкой. 4. Протосс кладёт 4-й приказ строительства на свою планету, терран накрывает его мобилизацией.
Дальше протосс отправляет одного зилота на пустую планету. У террана есть возможность или напасть 4 юнитами на 2 оставшихся протоссовских, либо построить ещё двух пехотинцев, чтобы наверняка. Если первое, то попытка рискованная. Если всё-таки захватит базу — пускай. В этом случае всего его войска переместятся на планету к протоссу, у которого появится шанс построиться и захватить вражескую базу в ответ. Если не нападает, то протосс вскрывает стройку на пустой планете и делает ПВО — всё-таки, оно нужно. Всё, терран не может напасть на базу и занимает двумя юнитами пустые области на планете протосса. Двумя, потому что надо оборонять собственную базу. Протосс открывает стройку на своей планете и делает транспорт с зилотом. Если первой стройкой построить барак (не помню, как называется) позволяют ресурсы, то вместо зилота можно сделать драгуна. Дальше атака тремя юнитами на планету террана. Если последний также сделал ПВО, то вместо зилота можно сделать модуль атаки. Тут два варианта: либо 4 террановских юнита рассредоточены по планете — тогда база захватывается без проблем, либо все стоят на базе — тогда занимаются остальные области. Оба игрока теряют рабочих и остаются с базами.
Я бы не старался так активно защитить базу. На ПВО бы тоже не тратился. Вместо этого рассмотрел вариант с атакой на родную планету террана. Это неожиданно и не позволит террану построить 2 wraith'а перед атакой.
Ну, тут много вариантов. Драгуны имеют две карты с атакой 8, а wraith'ы только одну с 8 защиты. Стелс не имеет атаки выше 7, так что 50% атакуемых драгунов должно выжить. В целом, драгуны посильнее будут. Многое зависит от того, как расположатся приказы в стеках. Террану для wraith'ов нужно выполнить две стройки — протосс может банально успеть напасть раньше со своими довольно сильными стартовыми войсками. Думаю, тут можно анализировать бесконечно — проще рассматривать конкретные партии.
На ваш вопрос ответ — да, может. Но если у вас модуль ПВО, а у противника нет модуля атаки, то на базу планеты А смогут напасть только юниты с планеты А.
У меня после нескольких партий в Brood War появилось ощущение, что там больше рулят слабые, но дешёвые и многочисленные войска. В том числе и у протоссов. Раньше как-то все углублялись в развитие, и в конце на поле стояло много тяжёлых юнитов. Можеет быть, это оттого, что, уйдя в развитие, на выходе получаются крутые юниты, но одного типа. Они либо все топчутся на земле, либо летают по воздуху. Что не слишком-то подходит для войн на новых планетах. Ну, и прибавилось много новых технологий, которыми можно улучшать мелочёвку.
Для сравнения стоило бы найти какой-нибудь программный рандомайзер и запустить его 100 раз на цифрах от 1 до 6. Результаты «подозреваемого» не кажутся мне такими уж подозрительными.
«Терраны - самая гибкая фракция в настольном SC, на любое действие соперника у них всегда есть мощный ответ» — вода.
«Протоссы этим ну никак похвастать не могут» — опять вода.
«У терранов один из лучших юнитов поддержки в игре - science vessel» — как это противоречит тому, что написал я? Ах да, вы не читали. Ну, тогда скажу, что мои рассуждения о прямолинейности терранов вовсе не исключали строительство science vessel'ов, наоборот.
«Если для вас терраны - прямолинейная фракция, то не стоит воображать себе, что вы хорошо знаете игру. Изучайте глубже, игра того стоит» — снова вода.
Теперь объясните, чем вызваны столь грубые комментарии в мой адрес. И не забудьте про конструктивизм. То есть не «изучайте глубже», а конкретные связки юнитов, которыми вы играете за терранов. Часто ли развиваете ветку с танками, изучаете технологии для гостов, строите огнемётчиков. И преимущества таких связок над юнитами из ветки космопортов с маринами.
1. Вы переврали всё, что я написал. То ли я плохой писатель, то ли вы что-то недопоняли, но верно подмечено лишь насчёт терранов: да, у них есть «доминантная стратегия» я действительно так считаю. Если вы часто играете гостами и танками, на эту тему можно было бы подискуссировать — возможно, я переменил бы своё мнение. Но ваша позиция понятна, обсуждать нам нечего. В остальном же — грубое утрирование. Ещё и кавычки поставили, будто это мои высказывания. К слову, у меня был демократичный абзац про то, что армия в Старкрафте не есть залог победы, а все мои анализы фракций — вещь условная.
2. Раз уж вы затронули тему минусов, да ещё и меня в них обвинить решили. До вашего с d1man'ом появления рейтинг темы был 9-10 при 10 проголосовавших. После резко упал до 6-7. Рискну предположить, что кто-то наставил очень низких оценок. Не то, чтобы это было очень важно, но как-то странно получается. Это ведь не статья или наставление новичкам. Это мой дневник. А тут такая агрессия, слив рейтинга, обвинения, посылы идти учиться играть и заявления, что дальше второго абзаца не читали. Минусов я тут никому не ставил.
3. По поводу «Вы если с чем-то не согласны, пишите конструктивно». Обращаю ваше внимание на то, что я своё мнение изложил выше, достаточно развёрнуто, с картинками и примерами. Так что это ВЫ если с чем-то не согласны, пишите конструктивно. И, пожалуйста, не надо мне рассказывать про то, что Старкрафт — игра глубокая, сложная и так далее.
1) Жетонов приказов? Стирается, аккуратно с ними надо. 2) Базовая игра у нас стоит в районе 90-100$. Дополнение — примерно столько же, может, на десятку дешевле.
Найти бы ещё такие клубы. У нас в Минске один «Газебо» озаботился турниром, но не может 8 участников собрать. Вроде, и столица, а старкрафтеров днём с огнём не сыщешь. Это так, крик души.
Я пробовал изменять правила так, чтобы каждой фигуркой за людей управлял отдельный человек. Кубики бросать не надо, они просто сами себе выставляют нужные значения. Для баланса Демон тоже получал определённые плюшки. В итоге, мы играли в 4-5, и получалось вполне сносно.
Если хочется резни на выживание, то можно просто отменить специальные условия победы и играть, пока победитель не станет очевиден, а остальные не сдадутся. Мы часто так делаем, когда играем вдвоём или втроём. Ну и, стратегию надо заранее планировать, ничего лишнего не изучать — тогда будет интересно.
В Галактике часто возникают ситуации, когда нужно прочитать текст на карте, никому её не показывая. Язык постой, но совсем без знаний оного играть не получится.
Жаль, что автор статьи на вики не потрудился раскрыть, в чём зачлючается это самое «по мотивам». Кроме схожести названий и тематики. А то «Звёздное ремесло» (StarCraft в народе) тоже запросто может оказаться мотивом для какой-нибудь из частей «Звёздных войн». Ок, извиняюсь за бессмысленный спор.
Не супер, конечно, но лучше, чем не крашенные. Проливки очень не хватает. И краску надо нормальную. Если обдирается, то это не дело. Про обезжиривание не забывать.
К списку космических стратегий я бы Старкрафт добавил, но он специфичен. Если нужно что-то вроде Эклипса, то тут, пожалуй, лучше всего подойдёт только Эклипс.
Через некоторое время решил не менять правила и всё оставить, как есть. Отмена сплеша у пехотинцев вызывает бурю негодования у игроков-терранов. В ответ они требуют применить фиксы дополнения и к протоссам (дольше развиваться до риверов и архонов, последние стоят 2 газа вместо 1). Да и не так критичен этот сплеш пехоты, всего одна карта.
По поводу количества игроков. Я как-то делал хоумрул, по которому играть могло до 6 человек. Один за демона, остальные выбирали себе по человеческому персонажу и управляли только им. Люди сами выбирали своим героям значения кубиков, не бросая. Игрок-демон получал не 3 начальных кубика, а 5. Ну и сценарий у нас был свой, собственный, потому как стандартные для такого плохо подходят. Получилось вполне интересно, правда, над балансом ещё нужно работать.
Хотя, пожалуй, ты прав. Сказано не «after a battle», а «at the end». Сплэш тоже играется «at the end of the entire battle», хотя это и не последняя фаза боя. Так что да, ending a battle — промежуток между 8 и 9 фазами.
Стр. 33 слева внизу: After retreats have been resolved, the battle is over. То есть пока отступление не сыграно, битва не окончена. А стр. 26 чего-то не договаривает: сражение не может быть окончено после «all of the skirmishes of a battle have been resolved», т.к. ещё не разыгран splash damage, который тоже часть битвы.
Я её так понимаю: зарг нападает в область с базой, побеждает, после отступления, если королева осталась в области с базой, срабатывает заражение.
Прямо это в правилах не оговорено, но перечислены все этапы фазы боя. Т.е. логично считать, что после последнего этапа бой можно считать оконченным. Это Resolve retreats. А о каких картах речь? Я такой текст припоминаю только на «заражённом командном центре» королевы.
Сыграл один раз. Эмоции положительные, особенно глаза порадовались. Очень красивые компоненты: большие гексы, деревянный бамбук, фигурки, в коробке оргазайзер. Игра простая, во многом случайная, но думать всё же надо. Рандом в игру вносят, прежде всего, действия игроков: просчитать, что будет происходить с игровым полем через пару ходов, практически невозможно. Ещё есть кубик, который даёт игрокам случайные бонусы, но это лишь приятное дополнение к набору стандартных действий. Так что тут на случайность жаловаться не приходится. Многое зависит от пришедших на руку карт-миссий. Но и здесь рандом поддаётся небольшому контролю. Самые требовательные к ситуации на поле миссии — на выращивание бамбука. Самые простые — кормление панды. Игрок сам решает, какие миссии набирать. Если нет желания рисковать и напрягаться, можно зарабатывать очки исключительно пандой. Большой плюс игры — это короткое время партии. Из минусов разве что реиграбельность, с которой у неё могут возникнуть проблемы.
Мне нравятся дуэли, серьёзного дисбаланса пока не замечал. Ну, разве что атака на первом ходу в некоторых случаях может быть критичной. И цена ошибок сильно возрастает.
В оригинальных правилах «За бортом» если персонаж ненавидит сам себя, он получает очки за смерть любого члена экипажа. Ну и альянс боцман-капитан — это стандартная тема, которую я наблюдаю почти в каждой игре.
Унылые и лишённые фантазии люди испортят вам любую игру, не только Диксит
У меня сейчас в разработке аналогичный обзор. Надеюсь в скором времени закончить и выложить.
Вот здесь (http://www.boardgamegeek.com/article/794289#794289) автор игры говорит, что можно. При этом игра всё равно заканчивается. Когда я играл онлайн на ciudadelas.net, там 8-й квартал арсеналом не рушился. Считаю второй вариант более правильным, т.к. в противном случае игра сильно затягивается: видя арсенал, никто не хочет первым строить последний квартал. Тем не менее, это уже хоумрул.
В статье я хотел сказать, что лак, в общем-то, не важен. Главное, чтобы был прозрачный и в виде спрея. Автомобильные как раз такие, высыхают быстро, стоят недорого, покупаются в любом автомагазине или на стройрынке. Но можно поискать и художественный лак, как часто советуют. И не забыть перед нанесением на жетоны протестировать сперва на чём-то похожем.
Если человек не способен за разумное время сделать простой ход, то либо не надо с ним играть, либо выбирать игру попроще. И никакие «правила 2 минут» проблему не решат. Хотя вообще разок сыграть можно: нахватает штрафов и в следующий раз к вашему столу и близко не подойдёт. В этом смысле правило хорошее.
Разве 2 минуты — это мало? За ход нужно открыть карту события, передвинуть корабль, по желанию сбросить груз или уволить члена команды, разыграть экшн фазу. Первые три действия делаются быстро. В эшкн фазе много различных возможностей, но выбрать и выполнить можно только что-то одно. Не думаю, что тут должны быть какие-то серьёзные проблемы с даун таймом, если все игроки знают правила. Но смысл этих 2 минут мне тоже не понятен — не писали бы о них вообще.
А это мысль. Надо будет провести с братом серию таких дуэлей и выложить отчёт :)
Ох уж эти теоретические битвы :)
Значит, модуль ПВО лишний. Тогда можно построить зилота с драгуном. Или зилота с корсаром. Здание для драгуна/корсара делается первой стройкой на соседней планете. Во время второй драки террану нужно убить 4-я юнитами двух протоссовских. Если хотя бы один выживет, он пойдёт и захватит базу, т.к. там пусто. Впрочем, согласен, в моих рассуждениях могут быть дыры. Но всё равно на месте протосса я бы не торопился сдаваться, увидив чужой транспорт.
Вообще, самый простой вариант для протосса, видя, что терран специально поставил свою базу на соседней с ним планете, первым направить транспортник к врагу.
Например, такой вариант:
1. Протосс ставит все свои войска в область с базой и кладёт приказ строительства на пустую соседнюю планету. Терран кладёт мобилизацию на планету протосса.
2. Протосс кладёт приказ мобилизации на пустую соседнюю планету. Терран накрывает его строительством. У него, конечно, есть вариант положить вторую атаку, но это будет хуже, т.к. протосс накроет это стройкой, успеет подготовиться и даже напасть раньше.
3. Протосс кладёт третий приказ мобилизации на планету террана. Терран накрывает его своей стройкой.
4. Протосс кладёт 4-й приказ строительства на свою планету, терран накрывает его мобилизацией.
Дальше протосс отправляет одного зилота на пустую планету. У террана есть возможность или напасть 4 юнитами на 2 оставшихся протоссовских, либо построить ещё двух пехотинцев, чтобы наверняка. Если первое, то попытка рискованная. Если всё-таки захватит базу — пускай. В этом случае всего его войска переместятся на планету к протоссу, у которого появится шанс построиться и захватить вражескую базу в ответ. Если не нападает, то протосс вскрывает стройку на пустой планете и делает ПВО — всё-таки, оно нужно. Всё, терран не может напасть на базу и занимает двумя юнитами пустые области на планете протосса. Двумя, потому что надо оборонять собственную базу. Протосс открывает стройку на своей планете и делает транспорт с зилотом. Если первой стройкой построить барак (не помню, как называется) позволяют ресурсы, то вместо зилота можно сделать драгуна. Дальше атака тремя юнитами на планету террана. Если последний также сделал ПВО, то вместо зилота можно сделать модуль атаки. Тут два варианта: либо 4 террановских юнита рассредоточены по планете — тогда база захватывается без проблем, либо все стоят на базе — тогда занимаются остальные области. Оба игрока теряют рабочих и остаются с базами.
Я бы не старался так активно защитить базу. На ПВО бы тоже не тратился. Вместо этого рассмотрел вариант с атакой на родную планету террана. Это неожиданно и не позволит террану построить 2 wraith'а перед атакой.
Ну, тут много вариантов. Драгуны имеют две карты с атакой 8, а wraith'ы только одну с 8 защиты. Стелс не имеет атаки выше 7, так что 50% атакуемых драгунов должно выжить. В целом, драгуны посильнее будут. Многое зависит от того, как расположатся приказы в стеках. Террану для wraith'ов нужно выполнить две стройки — протосс может банально успеть напасть раньше со своими довольно сильными стартовыми войсками. Думаю, тут можно анализировать бесконечно — проще рассматривать конкретные партии.
На ваш вопрос ответ — да, может. Но если у вас модуль ПВО, а у противника нет модуля атаки, то на базу планеты А смогут напасть только юниты с планеты А.
У меня после нескольких партий в Brood War появилось ощущение, что там больше рулят слабые, но дешёвые и многочисленные войска. В том числе и у протоссов. Раньше как-то все углублялись в развитие, и в конце на поле стояло много тяжёлых юнитов. Можеет быть, это оттого, что, уйдя в развитие, на выходе получаются крутые юниты, но одного типа. Они либо все топчутся на земле, либо летают по воздуху. Что не слишком-то подходит для войн на новых планетах. Ну, и прибавилось много новых технологий, которыми можно улучшать мелочёвку.
Да. Юнит с сакрифайсом умирает после боя, если мог атаковать противника, независимо от исхода самого боя.
Давайте никогда больше не общаться, ладно?
Для сравнения стоило бы найти какой-нибудь программный рандомайзер и запустить его 100 раз на цифрах от 1 до 6. Результаты «подозреваемого» не кажутся мне такими уж подозрительными.
«Терраны - самая гибкая фракция в настольном SC, на любое действие соперника у них всегда есть мощный ответ» — вода.
«Протоссы этим ну никак похвастать не могут» — опять вода.
«У терранов один из лучших юнитов поддержки в игре - science vessel» — как это противоречит тому, что написал я? Ах да, вы не читали. Ну, тогда скажу, что мои рассуждения о прямолинейности терранов вовсе не исключали строительство science vessel'ов, наоборот.
«Если для вас терраны - прямолинейная фракция, то не стоит воображать себе, что вы хорошо знаете игру. Изучайте глубже, игра того стоит» — снова вода.
Теперь объясните, чем вызваны столь грубые комментарии в мой адрес. И не забудьте про конструктивизм. То есть не «изучайте глубже», а конкретные связки юнитов, которыми вы играете за терранов. Часто ли развиваете ветку с танками, изучаете технологии для гостов, строите огнемётчиков. И преимущества таких связок над юнитами из ветки космопортов с маринами.
Давайте по пунктам.
1. Вы переврали всё, что я написал. То ли я плохой писатель, то ли вы что-то недопоняли, но верно подмечено лишь насчёт терранов: да, у них есть «доминантная стратегия» я действительно так считаю. Если вы часто играете гостами и танками, на эту тему можно было бы подискуссировать — возможно, я переменил бы своё мнение. Но ваша позиция понятна, обсуждать нам нечего. В остальном же — грубое утрирование. Ещё и кавычки поставили, будто это мои высказывания. К слову, у меня был демократичный абзац про то, что армия в Старкрафте не есть залог победы, а все мои анализы фракций — вещь условная.
2. Раз уж вы затронули тему минусов, да ещё и меня в них обвинить решили. До вашего с d1man'ом появления рейтинг темы был 9-10 при 10 проголосовавших. После резко упал до 6-7. Рискну предположить, что кто-то наставил очень низких оценок. Не то, чтобы это было очень важно, но как-то странно получается. Это ведь не статья или наставление новичкам. Это мой дневник. А тут такая агрессия, слив рейтинга, обвинения, посылы идти учиться играть и заявления, что дальше второго абзаца не читали. Минусов я тут никому не ставил.
3. По поводу «Вы если с чем-то не согласны, пишите конструктивно». Обращаю ваше внимание на то, что я своё мнение изложил выше, достаточно развёрнуто, с картинками и примерами. Так что это ВЫ если с чем-то не согласны, пишите конструктивно. И, пожалуйста, не надо мне рассказывать про то, что Старкрафт — игра глубокая, сложная и так далее.
Вы такой классный
1) Жетонов приказов? Стирается, аккуратно с ними надо.
2) Базовая игра у нас стоит в районе 90-100$. Дополнение — примерно столько же, может, на десятку дешевле.
Побольше фотографий и текста — будут десятки. Мне было бы интересно прочитать подробный, пошаговый обзор партии в Эклипс.
Найти бы ещё такие клубы. У нас в Минске один «Газебо» озаботился турниром, но не может 8 участников собрать. Вроде, и столица, а старкрафтеров днём с огнём не сыщешь. Это так, крик души.
Я пробовал изменять правила так, чтобы каждой фигуркой за людей управлял отдельный человек. Кубики бросать не надо, они просто сами себе выставляют нужные значения. Для баланса Демон тоже получал определённые плюшки. В итоге, мы играли в 4-5, и получалось вполне сносно.
Если хочется резни на выживание, то можно просто отменить специальные условия победы и играть, пока победитель не станет очевиден, а остальные не сдадутся. Мы часто так делаем, когда играем вдвоём или втроём. Ну и, стратегию надо заранее планировать, ничего лишнего не изучать — тогда будет интересно.
В Галактике часто возникают ситуации, когда нужно прочитать текст на карте, никому её не показывая. Язык постой, но совсем без знаний оного играть не получится.
Жаль, что автор статьи на вики не потрудился раскрыть, в чём зачлючается это самое «по мотивам». Кроме схожести названий и тематики. А то «Звёздное ремесло» (StarCraft в народе) тоже запросто может оказаться мотивом для какой-нибудь из частей «Звёздных войн». Ок, извиняюсь за бессмысленный спор.
Так это скорее игра по фильму («посвященная выходу блокбастера студии Universal»), а не фильм по игре.
Откуда вы вообще взяли связь между этим фильмом и какой-то игрой? Её нет.
Не супер, конечно, но лучше, чем не крашенные. Проливки очень не хватает. И краску надо нормальную. Если обдирается, то это не дело. Про обезжиривание не забывать.
Я так понял, автор ищет именно стратегию, аналог Эклипса
Galaxy Tracker и Cosmic Encounter — не стратегии.
К списку космических стратегий я бы Старкрафт добавил, но он специфичен. Если нужно что-то вроде Эклипса, то тут, пожалуй, лучше всего подойдёт только Эклипс.
Через некоторое время решил не менять правила и всё оставить, как есть. Отмена сплеша у пехотинцев вызывает бурю негодования у игроков-терранов. В ответ они требуют применить фиксы дополнения и к протоссам (дольше развиваться до риверов и архонов, последние стоят 2 газа вместо 1). Да и не так критичен этот сплеш пехоты, всего одна карта.
По поводу количества игроков. Я как-то делал хоумрул, по которому играть могло до 6 человек. Один за демона, остальные выбирали себе по человеческому персонажу и управляли только им. Люди сами выбирали своим героям значения кубиков, не бросая. Игрок-демон получал не 3 начальных кубика, а 5. Ну и сценарий у нас был свой, собственный, потому как стандартные для такого плохо подходят. Получилось вполне интересно, правда, над балансом ещё нужно работать.
Много. В книге правил 6, на официальном сайте ещё 11, так же есть компания из 4 уровней.