Ниже правильно ответили. Разобрался. Имелось ввиду, что отступать используя "вызов подмоги" нельзя. Я о таком в первой партии даже не думал. Думал, что можно просто отступать перед разборкой.
так написано же: "если вызываешь подмогу". то есть по логике, отступать нельзя когда вызываешь подмогу. там же не написано: "нельзя отступать с разборки". разборка состоит из трех "фаз". 1. Вызов подмоги. 2. Достали пушки. 3. Подсчитали потери.
Значит ли, что ДО первой фазы отступать можно? Тоесть кто то инициировал разборку, и второй игрок вместо вызова подмоги отступает.
Учитывая момент с продажей оружия САМКРО (когда, как писали ниже, все раньше играли не правильно), то может и тут так же?
Правильно ли мы играем: 1. Маянцы свою способность начинать разборку без приказов могут использовать сколько угодно раз за раунд? Например, расставить своих пацанов на спорных территориях, и когда у всех закончатся приказы (даже у маянцев) поочередно начинать разборки в этих локациях?
2. В англ. правилах на 11 стр. написано, что: ты не можешь сбежать с разборки если вызываешь подмогу. "Note: You may not retreat from a Throwdown when Calling for Backup.". А когда МОЖНО сбегать/отступать? К чему это было уточнять?
Наиграли с пару десятков партий, решил заново перечитать правила (вдруг что упустил). И вот что: В русском варианте правил (товарища Pard`а) есть такой момент: "Карты корпорации: улучшение - устанавливается на удаленный сервер или в корень СЕРВЕРА УПРАВЛЕНИЯ". В этом переводе "сервер управления" это HQ в оригинале, верно? Тоесть судя этому переводу улучшения (upgrade) нельзя ставить ни на RnD ни на архивы. В англ. версии же upgrades ставятся на "any server". Значит можно и на архив и на разработку, верно?
Второе: во время рана, перед сближением с льдом корп может резнуть также и любые не ледяные карты. В правилах уточнения нет, но имеется ввиду, что резнуть можно карту даже на сервере, где в данный момент не идет ран?
более того, через десяток партий (пару десятков) все остальные тоже будут знать. Но поначалу интересно. У нас стараются кроме триггера дальше текст не читать, чтоб читающему тоже было интереснее потом, при повторе этой карты в будущих играх. и если говорить о отыгрыше, то игрок должен "отыгрывать" т.е. играть так, будто его персонаж "не знает". У каждого игрока же есть своя цель, название которой характеризует персонажа (или группу персонажей). так мы вот стараемся это тоже отыгрывать. по крайней мере интересней так играть, чем сухо расчитывать ходы ища наиболее оптимальный и играть в математику, а не в зомби-треш-выживач.
Ок. Но мы играли так, что последствия голосования оставались скрытыми от голосующих. Неправильно играли. Но мы это делали как раз из соображений отыгрыша. Именно поэтому поднял вопрос. Мы не наиграли еще много партий, но с самой первой партии в целях "реализма" читающий лишь в общих чертах описывал варианты и последствия выбора. Типа: "Идем искать подающих сигнал бедствия или черт с ними? Голосуем!" Проголосовали. Читающий доносит дословно результат из карты.
Если смотреть так, то вроде - да. Но в карте (поправьте, если ошибаюсь) и в первом варианте можно не тратить эти кубики. Я так понял, кто сколько пожелает столько и тратит. Иначе как определить кто сколько должен потратить?
Значит: правильно - это зачитать все варианты развития событий и игрок выбирает точно зная к каким последствиям приведет его решение. И с голосованием пальцами по событию перекрестка то же самоеэ? Просто помню карту, где выжившие в колонии улавливают радиосигнал. Нужно голосовать: 1. все тратят кубики действий, если не могут - минус 1 мораль. 2. Сразу минус 1 мораль. Зачем голосовать за второй вариант, если последствия одинаковы, но в первом варианте еще и можно попытаться чтото сделать? (разве что предател сразу сможет понизить мораль, но остальные игроки видя, что вариант "два" объективно хуже "первого" сразу спалят предателя)
Да я не о нашей игровой ячейке - у нас обычно как вы описываете (строим дом, садим дерево, забираем от культистов сына). Я в общем о возможном недостатке такого рода игр, если компания собралась не поучаствовать в интересной истории, а поманчкинить и максимально оптимальным путем вынести бедного Древнего + игрокам лень самим себе создавать приключение в своей фантазии.
Вопрос: как вы зачитываете Перекрестки? я о тех, в которых есть "Вариант А", и " Вариант Б". Тот игрок, что должен выбрать вариант знает сразу о последствии выбора? Читающий событие в общих чертах объясняет варианты выбора или игрок выбирает между "А" и "Б" не зная какой исход ждет его героя? Как вы играете/как нужно играть?
а в Ужас Аркхема играли? Может вам ближе он? Как по мне то он более старомодный и громоздкий в сравнении с ДУ, но он более камерный: от монстров нужно иногда прятаться (у нас помню одна девушка провела в баре три хода только потому, что на улице караулил какой то монстр), видно, как с приближением часа пробуждения Древнего город скатывается в ад: закрываются лавки, с города бегут жители и т.д. Да и свобода выбора действий есть. Для меня минус что в УА, что в ДУ - проблема лидера. Так как игра полностью кооперативная все стремятся выполнить цель максимально эффективно и если один игрок явно доминирует в части планирования оптимального решения задачи то все будут в основном следовать его плану действий и самостоятельных решений будут принимать минимум.
Вопрос игравшим в сие. Арт шикарный, а как процесс игры? Ищем быструю игру на 3-4 человек. Что б были разные пути достижения победы, низкий даунтайм (тут я так понял и в чужой ход можно подключаться), и влияние своими действиями на других игроков. Что б был умеренный рандом, и под него каждую партию нужно было бы корректировать свою тактику. В идеале, чтоб игралась хорошо любым составом (дуэль так же интересно, как и на пять человек). Подходит под это описание Abyss?
Хочу уточнить по поводу действия карты: "Хакер или берет метку или прекращает взлом." Тоесть он обязан получить метку если хочет продолжать ран? Он не может при этом предотвратить получение этой метки с помощю карт ресурсов например и продолжить ран без метки?
Про тактику - все верно. Кто то советовал, что в первые пару-тройку ходов можно покачать персонажа, поискать себе приключений с одной лишь целью развить навыки/найти классный шмот и т.д. Не знаю, мне кажется этот совет ложный. Мое мнение: строго двигаться к главной цели, попутно покупая предметы, качая навыки, разыскивая артефакты. Но повторюсь - ПОПУТНО. В этой партии мы сразу начали действовать исходя из задания карты тайны. Я немедленно сбежал из Сиднея (там сидел Шоггот как видно из фото) в Буэнос Айрес добывать улику, а Таня, по-моему отправилась в Тибет (Экспедиция - в надежде отдалить жетон безысходности/найти артефакт). Постоянное (с первого хода) продвижение по "сюжету" я считаю главный ключ к успеху против Азатота (та в принципе против каждого Древнего). Тем более что все тайны Азатота связаны (по крайней мере в базе) с поиском/сбросом определенного количества улик, что не так сложно, и их добывать можно практически без предварительной подготовки. Сложность может быть с запечатыванием врат, если там засядут крутые монстры. Ближе к середине игры необходимость закрытия врат возрастает стремительно и нужно следить за знамениями. Не буду ничего дописывать/добавлять в статью, но добавлю фото "по итогам" (это была проба пера, есть недостатки, маловато конкретики по партии - только ощущения. Хотя это не разбор правил и игровых механик, а именно отчет.). Как видно Жетон Безысходности остановился на 6-ом делении. Считаю, что это весьма неплохо. Причем серьезная угроза была от врат с "солнцем". там аж четыре штуки висело (в Сан-Фране же солнце?).
1. Бросок куба по карте "Темная сделка" (например) не считается "проверкой"? Я думаю нет. 2. У эпик-монстра "Прядильщик Сетей" (паучина такой) написано, провалив проверку "воли" не проходите проверку "силы". Что понять провал проверки воли? у него два очка "ужаса". если выпадает 1 успех по воле, ты теряешь один рассудок в результате. это считается, что ты проверку провалил? а если не потерял ни единицы рассудка значит прошел? или "провал" это когда не выпало ни одного успеха просто?
___ХОУМРУЛЫ___ вот есть наплыв монстров. мне кажется нелогичным одно правило: если по время наплыва врат с текущим знамением нет "ОТКРОЙ НОВЫЕ ВРАТА и добавь туда монстра естественно". получается иногда (да почти всегда) лучше что бы были открыты хоть одни врата с каждым символом, ведь тогда из-за наплыва явится только монстр. а кроме игры с Шуб-Ниггурат лимит монстров отсутствует, так что это не такая проблема, как появление И врат И монстра. В УА же если закрываешь врата, то спокоен, что монстры с них не полезут, а тут закрыл врата - и на тебе. поверли гады. Думаю захоумрулить, что монстр или не появляется вовсе если врат нет (не откула лезть) или появляется в случайной локации (или на улике, ближайшей к первому игроку). У кого какие мнения по поводу наплыва монстров через закрытые врата?
Победа Азатота, или не ждите от Темной сделки ничего хорошего
Если бы не пошел на сделку, было бы +2 по треку безысходности (карта мифа). А смерть в конце дала только +1 по треку. Так что если бы не заключил Темную Сделку то и без смерти персонажа проиграли бы. Даже и кубик бы не бросал.
Победа Азатота, или не ждите от Темной сделки ничего хорошего
Вчера с женой в очередной раз проиграли Азатоту. И КАК проиграли! Последняя (третья) тайна заключалась в поиске истинного имени Султана Демонов, древние рукописи хранились в городке Аркхэм. Город жена как раз очистила от орды зомби и туда приехал я, имея достаточно знаний о мифе (2 улики + 1 на всякий случай)) что бы найти истинное имя Азатота. И естественно я его нашел. Но пока я трижды его читал началась фаза мифа. Сработал эффект слуха, заставив пройти по треку безысходности на 4-е деления за каждые врата на поле. Продолжаем разыгрывать расплату, бросаю куб за Темную сделку - БАЦ - единица. Переворачиваю... бла-бла вы сожраны. Безысходность движется всего на одно деление за мою гибель и Азатотина пробуждается!! Твою ж...!!! Какая досада. ! Нам бы одно деление трека безысходности в запасе и мы дождались бы конца фазы мифа.... И всё по прихоти жалкого кубика... Америтреш такой америтреш.
Нигде не встречали обсуждения можно ли ходить "пешком" ПОСЛЕ поездки на корабле или поезде? (трактуя правила вроде нельзя, но может в каком-то FAQ это встречалось).
Ну это, я так понял, тайна Шуб-Ниггурат. А там разве сказано переместить в ОДНУ локацию глуши? Там вроде каждую улику в ближайшую глушь. Мы когда играли распределяли по возможности в разные локации глуши каждую улику (ну естественно в те, что поближе).
Жаль, не нашел русского FAQ по игре, просто назрел вопрос (не совсем спорный, но в последней партии он возник):
Есть у фракции пришельцев карта "Помехи". В её свойствах написано "Игнорировать свойства базы". Вопрос в следующем: если на базу играется карта действия, которая например не дает играть на базу вражеских приспешников, можно ли играть карту "Помехи" что бы игнорировать действия такой карты?
Другими словами, карта которую играешь на базу с затяжным свойством считается в последствии "свойством базы"? Я думаю, что нет, что это домыслы уже, но все же. Может кто подскажет.
Ниже правильно ответили. Разобрался.
Имелось ввиду, что отступать используя "вызов подмоги" нельзя. Я о таком в первой партии даже не думал. Думал, что можно просто отступать перед разборкой.
ага. понятно. спасибо.
так написано же:
"если вызываешь подмогу".
то есть по логике, отступать нельзя когда вызываешь подмогу. там же не написано:
"нельзя отступать с разборки".
разборка состоит из трех "фаз".
1. Вызов подмоги.
2. Достали пушки.
3. Подсчитали потери.
Значит ли, что ДО первой фазы отступать можно? Тоесть кто то инициировал разборку, и второй игрок вместо вызова подмоги отступает.
Учитывая момент с продажей оружия САМКРО (когда, как писали ниже, все раньше играли не правильно), то может и тут так же?
Правильно ли мы играем:
1. Маянцы свою способность начинать разборку без приказов могут использовать сколько угодно раз за раунд?
Например, расставить своих пацанов на спорных территориях, и когда у всех закончатся приказы (даже у маянцев) поочередно начинать разборки в этих локациях?
2. В англ. правилах на 11 стр. написано, что:
ты не можешь сбежать с разборки если вызываешь подмогу.
"Note: You may not retreat from
a Throwdown when Calling for
Backup.".
А когда МОЖНО сбегать/отступать? К чему это было уточнять?
Наиграли с пару десятков партий, решил заново перечитать правила (вдруг что упустил). И вот что:
В русском варианте правил (товарища Pard`а) есть такой момент:
"Карты корпорации:
улучшение - устанавливается на удаленный сервер или в корень СЕРВЕРА УПРАВЛЕНИЯ".
В этом переводе "сервер управления" это HQ в оригинале, верно? Тоесть судя этому переводу улучшения (upgrade) нельзя ставить ни на RnD ни на архивы.
В англ. версии же upgrades ставятся на "any server". Значит можно и на архив и на разработку, верно?
Второе: во время рана, перед сближением с льдом корп может резнуть также и любые не ледяные карты. В правилах уточнения нет, но имеется ввиду, что резнуть можно карту даже на сервере, где в данный момент не идет ран?
более того, через десяток партий (пару десятков) все остальные тоже будут знать. Но поначалу интересно. У нас стараются кроме триггера дальше текст не читать, чтоб читающему тоже было интереснее потом, при повторе этой карты в будущих играх. и если говорить о отыгрыше, то игрок должен "отыгрывать" т.е. играть так, будто его персонаж "не знает". У каждого игрока же есть своя цель, название которой характеризует персонажа (или группу персонажей). так мы вот стараемся это тоже отыгрывать. по крайней мере интересней так играть, чем сухо расчитывать ходы ища наиболее оптимальный и играть в математику, а не в зомби-треш-выживач.
Ок. Но мы играли так, что последствия голосования оставались скрытыми от голосующих. Неправильно играли. Но мы это делали как раз из соображений отыгрыша. Именно поэтому поднял вопрос. Мы не наиграли еще много партий, но с самой первой партии в целях "реализма" читающий лишь в общих чертах описывал варианты и последствия выбора. Типа:
"Идем искать подающих сигнал бедствия или черт с ними? Голосуем!"
Проголосовали. Читающий доносит дословно результат из карты.
Вечером напишу. Посмотрю на карту и будет видно.
Если смотреть так, то вроде - да. Но в карте (поправьте, если ошибаюсь) и в первом варианте можно не тратить эти кубики. Я так понял, кто сколько пожелает столько и тратит. Иначе как определить кто сколько должен потратить?
Значит: правильно - это зачитать все варианты развития событий и игрок выбирает точно зная к каким последствиям приведет его решение. И с голосованием пальцами по событию перекрестка то же самоеэ?
Просто помню карту, где выжившие в колонии улавливают радиосигнал. Нужно голосовать:
1. все тратят кубики действий, если не могут - минус 1 мораль.
2. Сразу минус 1 мораль.
Зачем голосовать за второй вариант, если последствия одинаковы, но в первом варианте еще и можно попытаться чтото сделать?
(разве что предател сразу сможет понизить мораль, но остальные игроки видя, что вариант "два" объективно хуже "первого" сразу спалят предателя)
Да я не о нашей игровой ячейке - у нас обычно как вы описываете (строим дом, садим дерево, забираем от культистов сына). Я в общем о возможном недостатке такого рода игр, если компания собралась не поучаствовать в интересной истории, а поманчкинить и максимально оптимальным путем вынести бедного Древнего + игрокам лень самим себе создавать приключение в своей фантазии.
Вопрос: как вы зачитываете Перекрестки?
я о тех, в которых есть "Вариант А", и " Вариант Б". Тот игрок, что должен выбрать вариант знает сразу о последствии выбора? Читающий событие в общих чертах объясняет варианты выбора или игрок выбирает между "А" и "Б" не зная какой исход ждет его героя? Как вы играете/как нужно играть?
а в Ужас Аркхема играли? Может вам ближе он? Как по мне то он более старомодный и громоздкий в сравнении с ДУ, но он более камерный: от монстров нужно иногда прятаться (у нас помню одна девушка провела в баре три хода только потому, что на улице караулил какой то монстр), видно, как с приближением часа пробуждения Древнего город скатывается в ад: закрываются лавки, с города бегут жители и т.д. Да и свобода выбора действий есть.
Для меня минус что в УА, что в ДУ - проблема лидера. Так как игра полностью кооперативная все стремятся выполнить цель максимально эффективно и если один игрок явно доминирует в части планирования оптимального решения задачи то все будут в основном следовать его плану действий и самостоятельных решений будут принимать минимум.
Всем спасибо за мнения! Скажите еще: похожа ли игра по ощущениям на Цитадели или может на 7 Чудес?
Вопрос игравшим в сие. Арт шикарный, а как процесс игры? Ищем быструю игру на 3-4 человек. Что б были разные пути достижения победы, низкий даунтайм (тут я так понял и в чужой ход можно подключаться), и влияние своими действиями на других игроков. Что б был умеренный рандом, и под него каждую партию нужно было бы корректировать свою тактику.
В идеале, чтоб игралась хорошо любым составом (дуэль так же интересно, как и на пять человек). Подходит под это описание Abyss?
Хочу уточнить по поводу действия карты:
"Хакер или берет метку или прекращает взлом."
Тоесть он обязан получить метку если хочет продолжать ран? Он не может при этом предотвратить получение этой метки с помощю карт ресурсов например и продолжить ран без метки?
Нужно добавить, что билет покупается за ДЕЙСТВИЕ. Тоесть просто зайдя в город билет не получишь!
http://s019.radikal.ru/i616/1412/b2/48cd74272f8b.jpg - мир после победы,
http://s019.radikal.ru/i616/1412/b2/48cd74272f8b.jpg - Сайлас Марш после победы.
Про тактику - все верно. Кто то советовал, что в первые пару-тройку ходов можно покачать персонажа, поискать себе приключений с одной лишь целью развить навыки/найти классный шмот и т.д.
Не знаю, мне кажется этот совет ложный. Мое мнение: строго двигаться к главной цели, попутно покупая предметы, качая навыки, разыскивая артефакты. Но повторюсь - ПОПУТНО. В этой партии мы сразу начали действовать исходя из задания карты тайны. Я немедленно сбежал из Сиднея (там сидел Шоггот как видно из фото) в Буэнос Айрес добывать улику, а Таня, по-моему отправилась в Тибет (Экспедиция - в надежде отдалить жетон безысходности/найти артефакт). Постоянное (с первого хода) продвижение по "сюжету" я считаю главный ключ к успеху против Азатота (та в принципе против каждого Древнего). Тем более что все тайны Азатота связаны (по крайней мере в базе) с поиском/сбросом определенного количества улик, что не так сложно, и их добывать можно практически без предварительной подготовки. Сложность может быть с запечатыванием врат, если там засядут крутые монстры. Ближе к середине игры необходимость закрытия врат возрастает стремительно и нужно следить за знамениями.
Не буду ничего дописывать/добавлять в статью, но добавлю фото "по итогам" (это была проба пера, есть недостатки, маловато конкретики по партии - только ощущения. Хотя это не разбор правил и игровых механик, а именно отчет.). Как видно Жетон Безысходности остановился на 6-ом делении. Считаю, что это весьма неплохо. Причем серьезная угроза была от врат с "солнцем". там аж четыре штуки висело (в Сан-Фране же солнце?).
1. Бросок куба по карте "Темная сделка" (например) не считается "проверкой"? Я думаю нет.
2. У эпик-монстра "Прядильщик Сетей" (паучина такой) написано, провалив проверку "воли" не проходите проверку "силы". Что понять провал проверки воли? у него два очка "ужаса". если выпадает 1 успех по воле, ты теряешь один рассудок в результате. это считается, что ты проверку провалил? а если не потерял ни единицы рассудка значит прошел? или "провал" это когда не выпало ни одного успеха просто?
___ХОУМРУЛЫ___ вот есть наплыв монстров. мне кажется нелогичным одно правило: если по время наплыва врат с текущим знамением нет "ОТКРОЙ НОВЫЕ ВРАТА и добавь туда монстра естественно". получается иногда (да почти всегда) лучше что бы были открыты хоть одни врата с каждым символом, ведь тогда из-за наплыва явится только монстр. а кроме игры с Шуб-Ниггурат лимит монстров отсутствует, так что это не такая проблема, как появление И врат И монстра.
В УА же если закрываешь врата, то спокоен, что монстры с них не полезут, а тут закрыл врата - и на тебе. поверли гады.
Думаю захоумрулить, что монстр или не появляется вовсе если врат нет (не откула лезть) или появляется в случайной локации (или на улике, ближайшей к первому игроку).
У кого какие мнения по поводу наплыва монстров через закрытые врата?
Если бы не пошел на сделку, было бы +2 по треку безысходности (карта мифа).
А смерть в конце дала только +1 по треку. Так что если бы не заключил Темную Сделку то и без смерти персонажа проиграли бы. Даже и кубик бы не бросал.
Вчера с женой в очередной раз проиграли Азатоту. И КАК проиграли! Последняя (третья) тайна заключалась в поиске истинного имени Султана Демонов, древние рукописи хранились в городке Аркхэм. Город жена как раз очистила от орды зомби и туда приехал я, имея достаточно знаний о мифе (2 улики + 1 на всякий случай)) что бы найти истинное имя Азатота. И естественно я его нашел. Но пока я трижды его читал началась фаза мифа. Сработал эффект слуха, заставив пройти по треку безысходности на 4-е деления за каждые врата на поле. Продолжаем разыгрывать расплату, бросаю куб за Темную сделку - БАЦ - единица. Переворачиваю... бла-бла вы сожраны. Безысходность движется всего на одно деление за мою гибель и Азатотина пробуждается!! Твою ж...!!! Какая досада. ! Нам бы одно деление трека безысходности в запасе и мы дождались бы конца фазы мифа.... И всё по прихоти жалкого кубика... Америтреш такой америтреш.
Есть уже игравшие в сие? Как вообще игра? Стоит брать? На кого рассчитана? На любителей евро? Как с противостоянием (прямым) между бандами?
Ну так и играем. Так спросил, а вдруг..
Так вы ближайшую к СЫЩИКУ глушь выбирали что ли? Там же вроде ближайшую к уликам нужно выбирать!
Нигде не встречали обсуждения можно ли ходить "пешком" ПОСЛЕ поездки на корабле или поезде? (трактуя правила вроде нельзя, но может в каком-то FAQ это встречалось).
Ну это, я так понял, тайна Шуб-Ниггурат. А там разве сказано переместить в ОДНУ локацию глуши? Там вроде каждую улику в ближайшую глушь. Мы когда играли распределяли по возможности в разные локации глуши каждую улику (ну естественно в те, что поближе).
Благодарю за ответ.
Мы именно так и доиграли партию. Просто хотел подтверждения =)
Присоединюсь к вопросу. Можно в протекторы замутить наклейки с переводом.
Жаль, не нашел русского FAQ по игре, просто назрел вопрос (не совсем спорный, но в последней партии он возник):
Есть у фракции пришельцев карта "Помехи". В её свойствах написано "Игнорировать свойства базы". Вопрос в следующем: если на базу играется карта действия, которая например не дает играть на базу вражеских приспешников, можно ли играть карту "Помехи" что бы игнорировать действия такой карты?
Другими словами, карта которую играешь на базу с затяжным свойством считается в последствии "свойством базы"?
Я думаю, что нет, что это домыслы уже, но все же. Может кто подскажет.