повстанцы выбирают место для базы когда расположение планет и войск империи уже известно, а значит базу можно расположить там, где сил у Империи недостаточно, даже если найдет
1. Вопрос не очень понятен, но конечно порадок использования героев - на выбор игрока.
2. Нужен другой. Но тот что уже на планете - может помочь в битве (или предоставив свой рейтинг адмирала/генерала, или быть может позволит сыграть свою экшн-карту).
- можно сыграть карту - сыграть другую, третью и т.д. - потратив кубик с мечами - вытянуть новую - тут же ее сыграть - потратив другой кубик с мечами - сыграть карту требующую для игры мечи - сыграть карту которая позволяет перебросить кубики, и если выпадут новые мечи - потратить и их - и т.д.
По этой причине я убийство сделал опциональным - на свой страх и риск. По умолчанию только ранят - герой в отключке до фазы обновления. Хотя убить сложно - надо выбросить на 3 меча больше противника. Для ранения - на 2 меча. 1 же лишний меч фойлит миссию (или наоборот делает ее успешной). Когда джедаи/ситы с двух сторон, и выбрасывается хотя бы один меч, то это рассматривается как поединок. Все остальные кубы не имеют значения, если только не будет равенства в мечах.
Ну и кроме того - в работе и другой вариант, с более динамичным рекрутингом героев. Повстанцы вообще начинают без джедаев, но потенциально могут натренировать их больше. То есть у них те же 2 более-менее железно, плюс могут быть обнаружены другие.
Теория интересная, но не уверен что подтверждается фактами.
Коробку за 100$ очень мало не фанбоев станет брать. Ну и я же привел пример: ФС получил на +0,8 относительно старкрафта, тогда как ИА - только +0,5 относительно десцента. И где тут видно, что фанбои ЗВ переплюнули фанатов вархаммера?
Есть ли желающие затестить вариант с Джедаями/Ситами? Пишите в личку.
Кратко: правила простые, но джедаи/ситы обладают особыми свойствами на миссиях и в битвах, их можно находить и обучать, и они вступают в дуэли и могут ранить героев. Короче как в PC-версии.
но я имел ввиду другой случай - конкректно мобилизация позволяет смотреть карты, но посмотрев на них - положить обратно и никуда не лететь (что еще круче чем вообще не играть)
а если планет не захватывать, то такие никогда из колоды не придут :)
если Gather Intel дает хотя бы 2 карты то это все таки очень выгодно
во-первых - повстанцы (обычно) не знают что там вытащено а значит атака на их вероятное расположение может быть внезапной (смотреть ниже)
во-вторых - в колоде в какой-то момент могут просто закончится карты а значит бежать будет просто некуда вообще, а это очень выгодно
теперь что значит внезапно
дело в том, что для безопасности повстанцы должны играть (пусть даже не применять) мобилизацию каждый ход, когда потенциальный враг в двух системах от базы (то есть почти всегда), потому что если враг уже в 1 системе от базы, то играть мобилизацию уже поздно (она сработает в конце хода, а значит база к тому времени уже может быть атакована)
вся надежда именно на то что противник не знает где база, и шансы на то что он 2 хода полетит прямо к ней и нападет - низкие а чем меньше остается карт в колоде, тем ситуация становится хуже
Обязательно еще попробую. Надо не стремиться найти базу в начале - даже если знаешь где она. А готовится - строить войска, уничтожать повстанцев и мешать им, уменьшать колоду разведки и т.п. В идеале - когда колода раствориться и повстанцам будет некуда бежать - вот тогда можно и ударить.
В колоде - 31 карта. Минус 5 начальных имперских планет - 26. Если Gather Intel будет давать одну, то в ход получается 3 карты можно забирать. За 8 ходов ничего не останется. Это долго - можно и проиграть. Есть конечно еще Intercept Transmissions - но это проблематичная штука, плюс надо выводить войска заранее в последние возможные места дислокации базы.
Можно воспользоваться тем, что повстанцы не знают что именно знает империя. Но на это есть контр-прием - мобилизация позволяет изучать повстанцам колоду.
В итоге должны помочь миссии вроде Homing Beacon - когда войска уже собраны, возможные места дислокации определены, и нужно только верно нанести удар.
Похоже на небольшой такой костыль. Ведь в игре Империя знает, что без Дагобаха Люк никогда не станет джедаем. А значит могла бы грохнуть как только Люк объявится.
Впрочем Йода он такой, что ему бы это не помешало.
Длительность партии тут конечно не постоянна. Во-первых - число ходов разное может быть (смотря как кому удается достигать целей). Во-вторых - разной степени противостояние возможно. Например если много битв - то они требуют времени. А если повстанцев на карте вообще не встретить - то битвы редкие, игра идет быстрей.
найти базу недостаточно - ее еще нужно взять
повстанцы выбирают место для базы когда расположение планет и войск империи уже известно, а значит базу можно расположить там, где сил у Империи недостаточно, даже если найдет
на каком расстоянии от империи была планета?
если 3 перехода, то игра не могла закончиться на 2-м ходу, значит 2
планет на расстоянии 2 никак не менее 5-и, а скорее всего больше, но можно допустить что Империя полетела сразу на большинство из них
чем была защищена база, и какими силами вторгалась империя?
наверное значительные силы повстанцев были не на базе и вы просто понадеялись что империя не вскроет ее нахождение
так конечно делать не стоит
база должна размещаться там, и с такими силами, где империя ее даже если найдет - взять не сможет
а если не уверены в базе, то каждый ход надо играть Мобилизацию, и применять ее если опасный флот подойдет близко
отсюда вывод - не надо размещать так, чтобы у империи рядом были силы достаточные для уничтожения штаба и на земле и в космосе
слишком жестко, пусть за каждую корову дают штрафное очко, но тот у кого больше всего штрафных очков пусть может победить
Топ 25.
либо брать одну из двух, либо в этом случае разрешается тянуть карту пока не найдется герой которого еще нет
1. Вопрос не очень понятен, но конечно порадок использования героев - на выбор игрока.
2. Нужен другой. Но тот что уже на планете - может помочь в битве (или предоставив свой рейтинг адмирала/генерала, или быть может позволит сыграть свою экшн-карту).
какие карты?
Да не так это и страшно уже. В ЛотР море контента уже.
конечно
Кстати, в этой игре есть специальное Золотое Правило.
Приоритет всегда за текстом карты, затем за Rules Reference, и только затем за Learn To Play.
- можно сыграть карту
- сыграть другую, третью и т.д.
- потратив кубик с мечами - вытянуть новую
- тут же ее сыграть
- потратив другой кубик с мечами - сыграть карту требующую для игры мечи
- сыграть карту которая позволяет перебросить кубики, и если выпадут новые мечи - потратить и их
- и т.д.
любая комбинация на 3 здоровья
в этой игре все что летает - считается кораблем
ну и какие вы знаете корабли на 3 здоровья?
так а на миссии что написано?
да
но насчет всех - я погорячился - есть исключения, например когда проверка идет против конкретного лидера
во всех
Примерно то же самое, что покупать дополнительные паки к Нетраннеру.
Хап вроде ничего
По этой причине я убийство сделал опциональным - на свой страх и риск. По умолчанию только ранят - герой в отключке до фазы обновления. Хотя убить сложно - надо выбросить на 3 меча больше противника. Для ранения - на 2 меча. 1 же лишний меч фойлит миссию (или наоборот делает ее успешной). Когда джедаи/ситы с двух сторон, и выбрасывается хотя бы один меч, то это рассматривается как поединок. Все остальные кубы не имеют значения, если только не будет равенства в мечах.
Ну и кроме того - в работе и другой вариант, с более динамичным рекрутингом героев. Повстанцы вообще начинают без джедаев, но потенциально могут натренировать их больше. То есть у них те же 2 более-менее железно, плюс могут быть обнаружены другие.
Да, но все равно интересно. Спасибо.
И как вы теперь проранжируете ЛотР, Пазфайндер и Вархамер Квест?
Теория интересная, но не уверен что подтверждается фактами.
Коробку за 100$ очень мало не фанбоев станет брать. Ну и я же привел пример: ФС получил на +0,8 относительно старкрафта, тогда как ИА - только +0,5 относительно десцента. И где тут видно, что фанбои ЗВ переплюнули фанатов вархаммера?
Есть ли желающие затестить вариант с Джедаями/Ситами? Пишите в личку.
Кратко: правила простые, но джедаи/ситы обладают особыми свойствами на миссиях и в битвах, их можно находить и обучать, и они вступают в дуэли и могут ранить героев. Короче как в PC-версии.
В таком случае на БГГ есть специальные памятки. ФФГ не запрещает.
Разве у вархаммера иная ситуация? В него не фанбои в основном играют?
Старкрафт - 7,34
Форбидден Старс - 8,15
Десцент - 7,8
Imperial Assault - 8.3
конечно можно не играть
но я имел ввиду другой случай - конкректно мобилизация позволяет смотреть карты, но посмотрев на них - положить обратно и никуда не лететь (что еще круче чем вообще не играть)
а если планет не захватывать, то такие никогда из колоды не придут :)
если Gather Intel дает хотя бы 2 карты то это все таки очень выгодно
во-первых - повстанцы (обычно) не знают что там вытащено а значит атака на их вероятное расположение может быть внезапной (смотреть ниже)
во-вторых - в колоде в какой-то момент могут просто закончится карты а значит бежать будет просто некуда вообще, а это очень выгодно
теперь что значит внезапно
дело в том, что для безопасности повстанцы должны играть (пусть даже не применять) мобилизацию каждый ход, когда потенциальный враг в двух системах от базы (то есть почти всегда), потому что если враг уже в 1 системе от базы, то играть мобилизацию уже поздно (она сработает в конце хода, а значит база к тому времени уже может быть атакована)
вся надежда именно на то что противник не знает где база, и шансы на то что он 2 хода полетит прямо к ней и нападет - низкие а чем меньше остается карт в колоде, тем ситуация становится хуже
Обязательно еще попробую. Надо не стремиться найти базу в начале - даже если знаешь где она. А готовится - строить войска, уничтожать повстанцев и мешать им, уменьшать колоду разведки и т.п. В идеале - когда колода раствориться и повстанцам будет некуда бежать - вот тогда можно и ударить.
В колоде - 31 карта. Минус 5 начальных имперских планет - 26. Если Gather Intel будет давать одну, то в ход получается 3 карты можно забирать. За 8 ходов ничего не останется. Это долго - можно и проиграть. Есть конечно еще Intercept Transmissions - но это проблематичная штука, плюс надо выводить войска заранее в последние возможные места дислокации базы.
Можно воспользоваться тем, что повстанцы не знают что именно знает империя. Но на это есть контр-прием - мобилизация позволяет изучать повстанцам колоду.
В итоге должны помочь миссии вроде Homing Beacon - когда войска уже собраны, возможные места дислокации определены, и нужно только верно нанести удар.
А зачем вы карты кладете на поле? Это же приличная подсказка повстанцам - они не должны знать что империя вытянула.
Похоже на небольшой такой костыль. Ведь в игре Империя знает, что без Дагобаха Люк никогда не станет джедаем. А значит могла бы грохнуть как только Люк объявится.
Впрочем Йода он такой, что ему бы это не помешало.
Приятно почитать знатока Империи. И если вам понравились базовые правила в первой игре, то дальше будет еще круче.
Теперь по пунктам...
> Я ехидно хмыкнул, учитывая, что это родная планета Императора
Ну если лично угрохал всех своих родных, то что ему родная планета...
> мы прочитали правила, и выяснили что в плен нельза брать больше одного
Брать можно, но предыдущий автоматически выпускается. Но раз Вейдер пожалел сына, то пожалел...
> Захватив генерала Мадина, он посадил его в карбонит
Вы обратили внимание что карбонит понижает репутацию восстания, то есть дает империи еще 1 ход?
> Поскольку начинают ходить повстанцы первыми, очень удобно тикать от Империи.
Но таки мобилизация происходит в конце хода, даже если объявляется в начале.
Хотя как заметил Daemonis - можно назначить и второго лидера. Но это не обязательно и из правил вообще как-то не очевидно.
Да все банально.
Карту можно сыграть в фазе Назначения если есть Лея в резерве (не в плену).
Из колоды миссий достаем нужную и ставим Лею на нее. Колода перемешивается.
Далее, в Командной фазе - если на миссию не хватает скилов, то ее нельзя сыграть, и она возвращается в руку.
Имеет смысл как брать карту, которая подходит Лее, так и ту что не подходит, но в этом случае ей можно воспользоваться только в следующий ход.
На БГГ есть две замечательные темы:
- How Rebels can possibly win?
- How Rebels can possibly lose?
Длительность партии тут конечно не постоянна. Во-первых - число ходов разное может быть (смотря как кому удается достигать целей). Во-вторых - разной степени противостояние возможно. Например если много битв - то они требуют времени. А если повстанцев на карте вообще не встретить - то битвы редкие, игра идет быстрей.
Ничего себе.
Четыре партии. А Война Кольца вначале шла быстрее, или уже потом?
Написано что лишние карты сбрасываются в Рефреше сразу после того как берутся.
Можно иметь карт больше, но это исключение - например если свойство героя даст +1 карту в фазе назначения, или на миссии.
Так указано что только базовые. Недавно получено подтверждение что с помощью этой карты можно дважды за ход сыграть даже мобилизацию.
На мой взгляд - типа.