Все три достойны локализации, но ЗВ пойдут лучше всего наверное. А у ВК будет приличная проблема отставания в допах с английской версией. В этом смысле ЗВ тоже выгоднее смотрится, хотя уже затянули так затянули с переводом...
Это никак не является сутью игры. А Pocket Civ вообще соло, и есть и к другим цивам соло-правила. Перестают ли они быть цивилизациями? Нет конечно.
Кроме того - одно дело за кого играют игроки, и совсем другое - какие государства в игре представлены. В некоторых цивах например игроки сменяют разные цивилизации по ходу партии.
"Стандарт заложенный Сидом на ПС" - это я лучше оставлю без комментариев.
Нексус - это все таки некий локальный конфликт. Цивилизация подразумевает развитие государств в целом, а также более чем просто один конфликт. Так например Рим против Карфагена - это игра про одну войну. А вот Республика Рим - вполне на статус цивилизационной претендует.
Я их разделяю потому что они разные. Вместо того чтобы сказать что Маре Нострум - вообще не цивилизация, а вот Майеровская Цива - она и есть только одна истинная.
Ну, не соглашаясь с утверждением автора этой статьи, "цивилизация" - это игра на тему развития цивилизации, а вовсе не то, что похоже на компьютерную Цивилизацию Майера. Следовать определению из этой статьи - слишком узко и даже вредно.
Может быть только 2 настолки из перечисленных действительно напоминают компьютерную.
Я бы просто разделил Цивилизации на "короткие" (в рамках одной эпохи) и "длинные" (типа компьютерной Цивилизации Майера).
В цивилизациях с большим временным периодом - обычно технологии во что-то выстраиваются. Но это не обязательный критерий. Например в "Сквозь Века" зависимость новых технологий от старых - весьма условна.
Но есть и цивилизации с небольшим периодом - в таких цепочки вообще не обязательны. Развитие может быть и просто экспансивным например.
В большей половине цивилизаций этого нету. В некоторых и карты даже нету. Все это ни о чем, как и терминология 4Х. ТИ от РВ мало чем отличаются. Технологий разве что в рунных войнах определенно меньше.
Реально же - это просто фэнтези. А фэнтези с цивилизацией обычно не сопоставляют. Хотя вот Эклипс или ТИ - это можно. Типа цивилизация будущего.
А вообще в обзоре почему-то нет вообще ни одной цивилизации от Мартина Уолласа.
Йода таки раздолбал имперский разрушитель, даже проиграв эдж. Однако ради такой глупой возможности я сбросил карту, которую надо было беречь до конца. Отразить ответный удар лучей оказалось нечем (а одного лишь духа старого Бена на все не хватило), и без Йоды надежды у восстания не осталось...
Получил вторую коробку базы, ну и первые два допа. Чувствуется что теперь гораздо легче построить колоду по своему вкусу. С ходу придумал 3 штуки за повстанцев. Будем опробовать.
Стоит прочитать еще раз если не сам рулбук, то краткое их изложение. Например по ссылке выше.
Кратко напомню: враги могут быть в зоне сосредоточения и в зонах игрока. Игрок может по желанию каждый ход перевести одного врага из зоны сосредоточения к себе. Боем это не является - это энгейджмент. После чего враги уже сами расходятся по зонам игроков взависимости от угрозы. Этот шаг уже обязателен, но боем также не является. Уже после энгейджмента начинается бой, в котором атаковать можно только врагов в своей зоне.
Всякие дунхеры и рейнджид/сентинель персонажи - это уже исключения из правил.
Не понял про 2 карты в Престолах. Там 2 карты скорее из-за того, что в порядке вещей выбивание карт из руки. А приход маны фиксится больше отдельной колодой замыслов.
Мини обзор недостатков NetRunner'а после первых партий
Случайность есть во всех ЖКИ и много. В нетраннере она выше, т.к. не знаешь даже что получишь в случае успеха. Можно получить по голове.
Точно так же блеф - не уникальная черта нетраннера. Например Старки в Престолах могут оставить трех персонажей не уставшими лишь для того что бы противник не решился нападать силой (вдруг у них карта убивающая сразу всех атакующих).
1. Во-первых кооператив (ну или сценарии с финтифлюшками в Настолье). 2. Персонажи имеют разные способности. Маг например имеет набор заклинаний (представлены картами), скажем телепорт. Применил и карту сбросил. 3. Монстры тоже имеют разные способности. Карты позволяют перечислить их, здоровье. награду и т.п. 4. Есть еще карты событий между подземельями, карты снаряжения которое можно купить и т.п.
И пару допов.
Все три достойны локализации, но ЗВ пойдут лучше всего наверное. А у ВК будет приличная проблема отставания в допах с английской версией. В этом смысле ЗВ тоже выгоднее смотрится, хотя уже затянули так затянули с переводом...
Вариантов - много меньше. Скорость сбора - много выше.
Оценка "хуже" - это кому как.
Толковый словарь закончился?
Возможно их балы складывали :)
Это никак не является сутью игры. А Pocket Civ вообще соло, и есть и к другим цивам соло-правила. Перестают ли они быть цивилизациями? Нет конечно.
Кроме того - одно дело за кого играют игроки, и совсем другое - какие государства в игре представлены. В некоторых цивах например игроки сменяют разные цивилизации по ходу партии.
Это недостаток тех Цив, в которых игроки играют лишь за разные цивилизации.
Что тут непонятного? Откуда такое требование, что нужно играть именно за разные?
В этом их недостаток. Т.к. никто не играет за разные стороны внутри одного государства.
"Стандарт заложенный Сидом на ПС" - это я лучше оставлю без комментариев.
Нексус - это все таки некий локальный конфликт. Цивилизация подразумевает развитие государств в целом, а также более чем просто один конфликт. Так например Рим против Карфагена - это игра про одну войну. А вот Республика Рим - вполне на статус цивилизационной претендует.
Я их разделяю потому что они разные. Вместо того чтобы сказать что Маре Нострум - вообще не цивилизация, а вот Майеровская Цива - она и есть только одна истинная.
Ну, не соглашаясь с утверждением автора этой статьи, "цивилизация" - это игра на тему развития цивилизации, а вовсе не то, что похоже на компьютерную Цивилизацию Майера. Следовать определению из этой статьи - слишком узко и даже вредно.
Может быть только 2 настолки из перечисленных действительно напоминают компьютерную.
Я бы просто разделил Цивилизации на "короткие" (в рамках одной эпохи) и "длинные" (типа компьютерной Цивилизации Майера).
В цивилизациях с большим временным периодом - обычно технологии во что-то выстраиваются. Но это не обязательный критерий. Например в "Сквозь Века" зависимость новых технологий от старых - весьма условна.
Но есть и цивилизации с небольшим периодом - в таких цепочки вообще не обязательны. Развитие может быть и просто экспансивным например.
Понятия не имею. Мне "4х" ни о чем не говорит.
Зато перестает быть цивилизацией.
Термин ужасен, не представляю как и куда им пользоваться.
В большей половине цивилизаций этого нету. В некоторых и карты даже нету. Все это ни о чем, как и терминология 4Х. ТИ от РВ мало чем отличаются. Технологий разве что в рунных войнах определенно меньше.
Реально же - это просто фэнтези. А фэнтези с цивилизацией обычно не сопоставляют. Хотя вот Эклипс или ТИ - это можно. Типа цивилизация будущего.
А вообще в обзоре почему-то нет вообще ни одной цивилизации от Мартина Уолласа.
Йода таки раздолбал имперский разрушитель, даже проиграв эдж. Однако ради такой глупой возможности я сбросил карту, которую надо было беречь до конца. Отразить ответный удар лучей оказалось нечем (а одного лишь духа старого Бена на все не хватило), и без Йоды надежды у восстания не осталось...
Получил вторую коробку базы, ну и первые два допа. Чувствуется что теперь гораздо легче построить колоду по своему вкусу. С ходу придумал 3 штуки за повстанцев. Будем опробовать.
ИзКонтактов: "Star Wars LCG будет в конце июня или в начале июля."
Если б у меня было столько вопросов по каждой карте, то я б сошел с ума наверное.
http://boardgameslv.wordpress.com/2012/01/20/the-lord-of-the-rings-the-card-game-rule-reference-in-russian/
Стоит прочитать еще раз если не сам рулбук, то краткое их изложение. Например по ссылке выше.
Кратко напомню: враги могут быть в зоне сосредоточения и в зонах игрока. Игрок может по желанию каждый ход перевести одного врага из зоны сосредоточения к себе. Боем это не является - это энгейджмент. После чего враги уже сами расходятся по зонам игроков взависимости от угрозы. Этот шаг уже обязателен, но боем также не является. Уже после энгейджмента начинается бой, в котором атаковать можно только врагов в своей зоне.
Всякие дунхеры и рейнджид/сентинель персонажи - это уже исключения из правил.
А, я про доп не смотрел. Спасибо.
Лето наступило, что слышно про локализацию?
МХ в своем репертуаре, а в ответ полная тишина...
Цены не слишком предсказуемые. Например недавно Эклипс появился за страшные деньги (160$).
Все таки RRP на игру 40$, и именно за столько ее можно купить у FFG. У МХ тем не менее 50$, так?
Возможность покупать у онлайн-ретейлеров на треть дешевле RRP - это конечно выбор игрока, но не стоит это ставить в вину МХ.
А так можно привести пример и когда люди покупают на скидках скажем Эклипс за 25$, а МХ-гадина заламывает все 100$.
Вполне может и хорошо получиться, хотя стоимость неплохо бы потьюнить.
Я нахожу M&M шикарной игрой, не смотря на некоторые ее недостатки.
ЗВ - эдж битвы и сами битвы.
ВК - сценарии и кооп
НР - карты лицом вниз, возможность атаковать разные цели на столе
Но во всех надо составлять колоды, мешать их, тянуть из них карты, выкладывать на стол, что-то сравнивать и считать и т.д.
вообще-то они все настолько же похожи друг на друга, насколько и не похожи
пример уникальной механики из ИП - отдельная и мощная колода замыслов из которой не тянут, а выбирают - магией вообще не пахнет
Но если они встречаются не чаще чем раз из десяти, то это не большая проблема. Хотя для меня все равно подходы с маной в ЖКИ выглядят благоразумнее.
15 минек эти идут в комплекте
Аналогично фиксится приход маны в Звездных Войнах и Властелине Колец (в последнем вообще радикально).
Не понял про 2 карты в Престолах. Там 2 карты скорее из-за того, что в порядке вещей выбивание карт из руки. А приход маны фиксится больше отдельной колодой замыслов.
Все зависит от реализации. Например Катакомбы сперва произвели на меня даже очень хорошее впечатление, но интерес угас весьма быстро.
Я имею ввиду что где-то случая/блефа больше, где-то меньше. Но никак не "там есть, а там нет".
В нетраннере и случая, и блефа больше, но знание этого с трудом позволяет сделать выбор.
Еще такой момент. В Престолы несколько неудачно играть с детьми. Там персонажей склоняют где не надобно.
Все люди разные. Меня даже +3% (с потолка) повышенной интересности механики нетраннера не заставят в него играть.
Случайность есть во всех ЖКИ и много. В нетраннере она выше, т.к. не знаешь даже что получишь в случае успеха. Можно получить по голове.
Точно так же блеф - не уникальная черта нетраннера. Например Старки в Престолах могут оставить трех персонажей не уставшими лишь для того что бы противник не решился нападать силой (вдруг у них карта убивающая сразу всех атакующих).
Имхо при выборе ЖКИ главную роль играет интересность темы. Механические же отличия весьма относительны, даже если кажется что они огромны.
Помимо темы, еще выделяется Властелин Колец - единственный кооператив/соло со сценариями.
Я могу пояснить на примере катакомб.
1. Во-первых кооператив (ну или сценарии с финтифлюшками в Настолье).
2. Персонажи имеют разные способности. Маг например имеет набор заклинаний (представлены картами), скажем телепорт. Применил и карту сбросил.
3. Монстры тоже имеют разные способности. Карты позволяют перечислить их, здоровье. награду и т.п.
4. Есть еще карты событий между подземельями, карты снаряжения которое можно купить и т.п.
Наш ответ Катакомбам?