Последнее время снова столько разговоров о Комитете, которые я умышленно обходил стороной. Были тоже мысли написать подобную статью, но после прохождения кампании (тоже, кстати, как и у автора с одним проигрышем) прошло время и я уже все подзабыл. Хорошо, что кто-то это сделал.
Честно сказать, ума не приложу, откуда столько хейта к игре. Ну сложная она, да. Ну не понравилась вам, да полно же сложных игр, их не клянут на чем свет стоит.
Как по мне - отличный пример отечественного игростроя. Постоянно вижу то тут, то там комменты, что "вот бы наших игр, от наших авторов". Получили игру от нашего автора и вылили на неё ушат дерьма. Комитет неидеальный, конечно, но не заслуживает он такого негатива.
Ладно, я уже свои впечатления по нему и так в своей статье описал.
По теме подсказок: всё так. Определяем план на игру, первые несколько ходов качаемся, не бежим закидывать все кубами сломя голову - не получится, это не ДУ, тут всё работает немного иначе (кидать кубики надо при практически полной уверенности в успехе). Базовый сценарий лучше сыграть несколько раз до полного понимания процесса и победы.
Механики, как части целого, устаревают и, смотря на игру из ряда вечной классики, мы, зачастую, видим набор "плохих" и неотшлифованных механик. Но смотреть сугубо на механики нельзя, ведь игра - это не просто набор механик, а еще и тема и, что самое важное, личное отношение к ней - весь этот комплекс и дает вечную жизнь "старым" творениям.
Мысль достаточно очевидная и должна быть понятна большинству и без подобного рода статей. Весь поток мыслей выше был просто навеян многочисленными изречениями разных людей о том, что что-то где-то опять устарело.
FG мимо меня прошла, не заинтересовала и за судьбой её особо не слежу.
А по какому критерию вы её определили в "устаревшие"?)
А если вольно порассуждать на тему "Можно ли считать свежую игру устаревшей", то, думаю, можно. Для меня "устареваемость" определяется механиками игры. Хотя, конечно, трудно представить, что современная игра может получиться такой. Вот сырой - пожалуйста, сырых игр с недоделками, которые недавно вышли, хватает.
Согласен, Дюна очень сильно потеряла в эпике как раз из-за специфики розыгрыша карт, тут карты безлики, а ситуации "случайны". Зато значительно приобрела в динамике.
Что касается проблем Дюны, то и в ВК же они есть. Как насчет пробежаться до Мордора без единого раскрытия? Или получать по 4+ ока за Тьму каждый ход и смотреть как нанимается Свет (благо с появлением Королей это решилось)? А кубик Шелоб, решающий партию? Это америтреш, детка.
Дюна не лучше ВК, я же написал "НЕ могу сказать, что она лучше". Это достаточно разные игры и, если уж на то пошло, то Дюну вообще надо сравнивать с БПВ.
На самом деле, игры А в списке для меня не заменяют Б, именно поэтому Дюна вместе с ВК борятся за выживание в моей коллекции.
По поводу Сумеречки и трека космической гонки. Конечно же, понятно, что он существует для того, чтобы сжечь чужую карту. И я лишь написал, что игра имеет устаревшие механики, не хотел я вообще поднимать тему рандома в ней, учитывая отношение фанатов к подобным высказываниям :)
СБ культовая игра, во-первых. Во-вторых, это хорошая игра, я не спорю. В своем сравнении я лишь хотел указать на прогрессию игровых механик спустя время. Насчет простоты и гениальности СБ пока не берусь судить - сыграл не так много в неё, чтобы браться судить экспертно.
Может у меня деформация из-за огромного количества пропущенных через себя книг правил, но условные ВК или Сумерки, которые заставляют тебя постоянно идти на форумы/в чатики за выяснением как играется та или иная карта, выглядят гораздо перегруженнее, чем, например, Эклипс или Война за Арракис.
Правил в современных играх стало больше по объему из-за увеличения количества взаимосвязанных механик, но они стали проще усваиваться. Безусловно, везде есть исключения.
Год назад я уже писал о Полисе (https://tesera.ru/user/dvemer/journal/2478449/). Тогда я сыграл партию на столе, потом одну в онлайне и забыл про игру. Недавно Гага объявила предзаказ и я решил обновить впечатления. Коробка нового издания хоть и лежит в шкафу, но ни времени, ни соперника пока что на неё нет, поэтому я снова пошел в онлайн и сыграл еще 6 партий там. На BGA старое издание, но оно не слишком кардинально отличается от нового, поэтому не думаю, что упустил какие то существенные моменты.
Я не буду снова описывать общие моменты (их можно прочесть в первом посте), а сосредоточусь на новых впечатлениях и мыслях.
1. Игра ощущается очень "шахматной" и из-за этого очень сильно начинаешь гореть с рандома в боях. Да, вот такой вот парадокс. По сути в игре всего лишь несколько элементов, приносящих случайность: события, осады и бои. События - это просто набор условий, которые будут влиять на игровой раунд. Где-то вы получите лишнего воина или ресурсы, где-то возможность выполнить действие со скидкой. События очень важны для игры, так как это хоть немного "разбавляет" её. Что касается осад, то желание захватить полис с населением 3 или 4 быстро покинет вас после пары неудачных бросков кубика. Да, в новом издании этот момент переработали, но не уверен, что даже так опытные игроки будут пробовать захватить Сиракузы или Коринф при помощи военной силы. Из рандома в игре остаются только бои. А теперь представьте - вы можете просчитать каждый шаг своего соперника, скрытой информации нет, игра превращается в настоящую битву разумов и тут вам предстоит провести бой, который может очень сильно повлиять на исход раунда. По итогам боя вы теряете воинов, контроль над полисом и жизненно важные ресурсы. Подгорает? Полис он такой.
2. Второй пункт плавно вытекает из первого: игра очень сильно зависит от навыка и требует наигрыша. Опытный игрок без труда переедет новичка, если, конечно, не будет подсказывать ему на каждом ходу. Это не плохо и не хорошо, говорю как факт. Одна партия нужна будет для закрепления правил, вторая для попыток поиграть в игру, а не просто двигать кубики по карте, с третьей, наверное, начнется осмысленный процесс. На мой взгляд, это несомненный плюс, но в наше время перенасыщенности рынка три партии это уже, зачастую, роскошь.
3. Игре все-таки не хватает разнообразия. На мой взгляд, механика постройки проектов не докручена и могла бы служить не просто для обмена ресурсов на победные очки, а давать, например, игроку какие-нибудь свойства или бонусы. Странно, что это не реализовали в новом издании. Подобная стерильность делает игру очень абстрактной и ставит под вопрос реиграбельность в том понимании в каком обычно про неё говорят игроки. Три сценария с разными стартовыми условиями на бумаге звучат неплохо, но на самом деле обрезают механики и делают и без того быструю игру короче. Кажется, что они подойдут только для ознакомления с азами.
Поиграв снова в Полис, я не разочаровался в игре, но гораздо более детально посмотрел на неё. Кризисный менеджмент ресурсов, логистика отрядов, тонкое понимание того, когда нужно сражаться, а когда нет - все эти моменты действительно привлекают и образуют собой самобытную дуэль, способную завлечь игроков. Но игроки эти должны быть готовы к такой игре: жесткой, просчитываемой и очень сильно наказывающей за ошибки. Что касается меня, то интересно будет еще поизучать игру в пошаговом режиме на BGA. Доедет ли Полис до стола - большой вопрос, ведь мне, уже наигравшему определенное количество партий, придется выращивать себе соперника.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Обилие разнообразных евроигр на рынке заслуживает отдельного поста с пространными рассуждениями и вопросами "зачем так много?" и "чем они отличаются друг от друга?", но, так или иначе, я сел играть в Ниппон по своей воле и в здравом рассудке. Об игре не знал совершенно ничего и, соответственно, ожиданий никаких не было.
Игровой процесс
Игроки занимаются тем, что поднимают промышленность Японии с колен, развивая фабрики, вытесняя заморские компании с рынка, попутно конкурируя еще и друг с другом. В данном случае тема была для меня совершенно вторична и, если бы не первое издание игры (а оказалось, что Дзайбацу это новая версия), то, кажется мне, что можно было бы поменять карту Японии на карту любой другой страны, назвать ресурсы по другому и игра бы не изменилась. Но это все дело десятое, для меня во главе угла почти всегда стоят механики. А что у нас тут по ним? Хочу отметить механизм выбора действий, мне он понравился больше всего. В игре у нас есть 9 действий, разделенные на 5 секций (в последней секции действие только одно). В каждой секции стоят разноцветные миплы, а чтобы выполнить действие нужно взять его и поставить на свой планшет. В любой свой ход можно отказаться от выполнения действий и выполнить, так называемую консолидацию - снять всех работяг с планшета, получить доход и оплатить расходы, зависящие от количества разных цветов миплов, которых вы использовали. То есть делать вы можете любые действия в каждый ход, но за это придется платить, а деньги в игре ой как нужны. Цвет рабочих также влияет на получаемые доходы, что создает из выбора действий некую миниигру. Такое мне нравится.
В остальном игру можно разделить на две части - ваш планшет и игровое поле. Оба этих элемента должны и будут приносить победные очки - на планшете вы прокачиваете треки, на поле вы боретесь за место под солнцем. Евро подобного плана достаточно сложно описывать, так как тут все очень сильно взаимосвязано, но если попытаться максимально кратко, то это будет звучать так: строим фабрики, производим товары, тратим товары, чтобы получить мажорити на поле, попутно качаем треки планшета, в конце считаем победные очки. Есть кораблики, чтобы улучшать ваш доход, есть поезда, чтобы усиливать ваше влияние на поле, есть машины, чтобы увеличивать производственные мощности ваших фабрик. В общем, переменных хватает с головой.
Так вы играете три раунда, в конце каждого считаясь за влияние на поле. В самом конце игры будет еще подсчет за ваши прокачанные треки - тут тоже есть хитрый момент в том, что вы сами в ходе игры выбираете за какой трек будете получать больше очков, а за какой меньше. Может получиться так, что в начале игры вы решите, что вкинетесь в поезда, а по итогу получите за них 0 очков.
Впечатления
Партия принесла мне приятные эмоции, мозги кипят, в игре много возможностей и вариантов хода и никогда не знаешь, что лучше. Кризисность по мне, часто не хватает каких то ресурсов, надо придумать откуда их взять, раскрутить какие то комбинации, чтобы подольше не пасовать и не пропускать ход. Не понравился упор в треки на планшете. У вас их вроде 8 штук. Почти каждый нужно тащить вперед. При том, что некоторые "треки" это, по стуи, количество фабрик - чем больше построил, тем больше очков получишь. А вот, например, трек дохода денег это обычная шкала, которую в конце партии ты всеми силами стараешься вытащить в конец, чтобы получить заветные очки. Да, на треках раскиданы бонусы, но все равно они мне показались какими то пустоватыми.
Что касается борьбы на поле - для меня она оказалась смазанной из-за того, что я уперся в планшет. Возможно, я просто выбрал другую стратегию игры, но моя стратегия помогла мне победить, так что, по крайней мере, судя по моей единственной партии, конкуренция на поле не является решающим фактором, хотя я, безусловно, выставлялся туда и получил свои очки.
Итоги
Пока что с Ниппоном все ниппонятно. Игра очень хорошо дергает за еврониточки в мозгу и доставляет удовольствие, я бы сыграл еще. Но есть очень много евро, в которые я бы сыграл еще. Уровень взаимодействия игроков здесь не показался каким то особенным, а механизм выбора действий хоть и очень приятен, но не настолько, чтобы влюбиться в игру. Возможно, дело в тематике, которая меня совсем не тронула, хотя, конечно, тематика Брасса меня тоже не трогает, чего не скажешь об игровом процессе. В общем, Ниппон. Дзайбатцу - это крепкое евро, которое отлично справляется со своей задачей когнитивной нагрузки. Но я не увидел в нем каких то особенных фишек, которые могли бы выделить его из общей массы.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
В кемете ПО есть, но они служат лишь индикатором того когда начнётся перетягивание каната. Да, конечно, можно (и нужно) подготовиться и сделать резкий рывок для победы, но в партии с новичками на такое уповать не приходится.
А что касается совета смотреть на ситуацию в целом, на возможности игроков и тд, а не только на ПО. Это же очевидная вещь, которую все понимают. Первые пару раундов любой игры. А потом в дело вступает вышеупомянутый психологический фактор, который диктует "душить лидера", ныть о своих неудачах и отводить глаза соперников от своих планов :) Все знают о критериях оценки победы, но к победным очкам легче всего аппелировать.
Мой мозг отказывается принимать такой вывод в контексте Сумерек. Коробка крайне редко достается и играется, но как же я не хочу, чтобы она меня покидала :)
Прошлым летом писал статью (https://tesera.ru/article/2509250/) о базовой игре и обещал написать, когда попробую саги. Долго ли, коротко ли, но вернулся таки к пиратству и отыграл несколько партий с новыми компонентами.
Саги
Для начала, что есть сага и как она встраивается в игру? Всё, что вам нужно сделать - это замешать в соответствующие колоды рынка карты саги. Далее, по ходу игры, приобретая карты саг с рынка, игроки будут получать указания прочитать книгу саги/бросить кубик/получить то или иное улучшение. Например, разыгрывая встречу, вы исследуете заброшенный пляж и находите там разбитую шлюпку. Обратная сторона карты просит вас бросить кубик. При "успехе" вы получаете уникальное улучшение из числа секретных карт саги, при "неудаче" вас все равно чем-нибудь да наградят, чтобы не было так обидно. Таким образом, в ходе игры с сагой вы можете получить какие то уникальные предметы, почитать немного художественного текста и чуток окунуться в историю.
Впечатления от игры с сагой
Начну с того, что я сыграл только две партии с сагой и это очень мало для того, чтобы оценить контент. Почему? Дело в том, что стартовый набор карт саги случайным образом замешивается в колоды и порядок выхода карт на рынок отдан на откуп богам рандома. Может получится так, что вы отыграете партию с замешанной сагой и ни разу не повзаимодействуете с контентом из этого дополнения. Рынок в Легендах морей крутится не то, чтобы очень быстро, а сагу хотят пощупать все, поэтому кто успел, того и тапки. Это я еще играл обе партии полным составом, страшно представить с какой периодичностью на рынке будут появляться карты саги при игре на двоих. На такой случай в правилах советуют немного проредить колоды рынка, удалив из них случайные карты перед партией. Сомнительное, на мой взгляд, решение, ну да ладно.
Допустим, мы дождались выхода карты саги под наш ход и радостно направили свой корабль к заветному исследованию. Что мы получим? Несколько предложений (в лучшем случае - пару абзацев) текста и небольшое улучшение для карты. В каких то случаях можно получить "сюжетный" предмет, который можно будет использовать позднее. Когда, спросите вы? А когда выйдет нужная карта на рынке. Ну, вы поняли.
Вот вам, собственно, и вся сага. В остальном игра никак не меняется, вы всё так же играете в Легенды морей. Тогда почему у саг такие хорошие отзывы, а некоторые называют их сердцем игры? На это у меня есть ответ. В буклете саги вы можете найти правила кампании, которые предлагают замешать сагу и сыграть 6 партий в неё одним составом. По ходу кампании игроки должны будут записывать прогрессию своих карт, найденные сюжетные предметы и победные очки. На основе этого они будут зарабатывать очки кампании, которые определят победителя по истечении серии игр. И вот так, на мой взгляд, сага заработает. Во-первых, 6 партий полным составом действительно дадут возможность увидеть большую часть контента. Во-вторых, сага создаст историю для отдельных участников, когда они окунутся в какие-то события. В-третьих, правила подстегивают вас изучать сагу для получения очков кампании. Помимо всего этого, саги вносят в базовую "сухую" игру немного атмосферы и пикантности. Да, события саг выходят редко и не приносят каких то сумасшедших бонусов, но с ними игра начинает играть новыми красками.
Итак, кому я посоветую сагу? Если вы ни разу не играли в Легенды морей и хотите пощупать игру, то вам нужна только лишь база. Саги не изменят игру настолько, чтобы вы изменили своё впечатление о ней. Этот контент нужен для постоянных игроков, которым пришелся по душе каркас игры и они хотят оживить его. Мало того, я считаю, что сагу нужно обязательно играть в кампании статичным составом. В таком случае, вы получите именно тот опыт, которого добивались авторы. Не знаю, удастся ли мне отыграть хотя бы одну кампанию с сагой, но я попробую. Если вы хотите игру-приключение с мощной художественной составляющей, то саги не смогут сотворить это с Легендами морей.
Обновленные впечатления от игры
Легенды морей - классная игра. В меру комплексная, с приятными комбушками и очень красивая. Зачастую бывает, что со временем первые впечатления гаснут и ты начинаешь замечать изъяны игры. Вернувшись к Легендам морей, я снова испытал приятные эмоции. Возможно, мне бы хотелось немного "усложнить" игровой процесс, добавив какие-нибудь механики, но это уже мой избалованный настолками разум требует наворотить побольше переменных для игры. Также порой я ловил себя на мысли о том, что бой в игре какой-то несерьезный - мы бросаем кубики в башню и результат определяется тем КУДА они упадут. Может произойти так, что я кину 5 кубиков, а мой соперник 1 и он победит. Да, так может быть, но именно победа в бою - не главное в Легендах морей, хотя часто она очень нужна. В остальном я лишь удостоверился в том, что система крафтинга карт работает отлично, а сама игра дает возможность победить игроку, независимо от того, какой он выбрал стиль игры, главное, правильно реализовать свои задумки. Буду играть дальше, мыслей избавиться от коробки не возникло, наборот, появилось желание раскладывать игру чаще.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Последнее время по утрам запускаю пару партий на BGA, с удовольствием отыгрываю и дальше занимаюсь делами. Когда впервые увидел игру, то первой мыслью было, что тема какая то несерьезная и даже смотреть в её сторону не хотелось. Однако, только запустив обучение, понял, что это именно тот тип игр, который я очень люблю.
Игровой процесс
Итак, назовем Битву игрушек шахматоподобной дуэлькой на 5 минут. В начале партии вы формируете пул фигур-игрушек, случайно сбрасывая из него несколько штук (сделано это, судя по всему, чтобы исключить сухой просчет того, какие могут быть фигуры в руке у вас и у вашего соперника). Далее игроки ходят по очереди либо выставляя на поле фигуры, либо добирая их в руку. Каждая фигура обладает своим свойством и силой от 1 до 7. Например, слабые скелеты с силой 1 при выставлении на поле позволяют добрать в руку две новых фигуры, а динозавр с силой 7 просто существует без какой либо способности. Поля в игре представляют собой сетку соединенных ячеек с штабами игроков с обеих сторон. Фигуру можно выставить в ячейку только если после выставления от этой фигуры до вашего штаба будет проходить связь из контролируемых ячеек. Ваша более мощная фигура может выставляться на фигуру соперника, таким образом, перехватывая контроль над ячейкой. Победных условия в партии два: либо захват штаба соперника (для этого нужно "дойти" туда и выставить любую свою фигуру в штаб), либо набор необходимого количества победных очков, которые вы зарабатываете, окружая своими фигурами определенные территории. Стоит отдельно отметить, что в игре существует куча разных полей битв, каждое из которых обладает своими минорными особенностями. Все это, конечно же, самым положительным образом сказывается на реиграбельности.
Впечатления
На момент написания обзора сыграл 20+ партий. Игры молниеносные, буквально по несколько минут. Проигрывать не обидно, а выигрывать очень приятно. Но, самое главное, игра совсем не так проста, какой кажется на первый взгляд. Со временем начинаешь подмечать какие-то микрофишки и совершенствуешь свой геймплей. В первые игры мне думалось, что случайность имеет сильный решающий фактор, ведь фигуры, которыми будешь играть, приходят случайно, однако со временем я научился играть с тем, что есть в руке здесь и сейчас и планировать наперед, зная, что еще осталось в мешке и на что я могу рассчитывать. Игрой очень доволен, подсаживаешься, как на семечки. Однако, конечно, я отдаю себе отчет, что это всё еще очень легковесная и простая игра без огромных притязаний на "турнирность" процесса.
Итог
Мне, как большому любителю Сундука войны, игра очень зашла и предстала для меня его ускоренной и упрощенной альтернативой. Всем любителям подобных игр советую, не проходите мимо из-за темы, как чуть было не сделал я. Как поведет себя игра на столе - не знаю, но, очевидно, чуть замедлится. Для цифры - идеально.
Мой канал "Настолки под углом" в Телеграме: https://t.me/bg_spot
При наигрыше с постоянным соперником многие дуэли становятся действительно быстрыми. ВК - достаточно быстрая игра в таком контексте. За 1.5-2 часа вполне легко можно играть.
Мне кажется, что, в целом, рассматривать Шеклтон как игру "без корпораций" нельзя. Модули - её суть. В своём каркасе игра действительно может показаться прямолинейной (пошел получил ресурсы - построил здание), однако даже в таком формате, как мне кажется, есть хороший простор для размышлений. Какое здание построить? Куда его построить? Когда (это тоже очень важно, учитывая, что чем раньше, тем больше профита, чем позже, тем больше шанс подрезать чужих рабочих) его построить?
По поводу выбора здания как раз сегодня общался с автором насчет мастерских, там тоже сложный и интересный выбор из того, что ты хочешь себе прокачать.
Что касается "случайности", то мне кажется вся она тут зарыта в картах корпораций и порядке их выхода. Одна условная карта, которую игрок купит себе первым ходом в партии может очень сильно повляить на его дальнейшую игру. Например, автобусы, которые возят туристов без необходимости хранить их на планшете полностью меняют подход к ним и не требуют от игрока наличия свободных мест. Карта, которая позволяет платить зеленым листочком за любое здание дает игроку возможность практически не думать об обслуживании в конце раунда.
Для меня, наверное, жизнь в это сухое евро вдохнули как раз таки эти колоды.
Крауды высылали мне потерянный жетон и я решил отблагодарить их, взяв какую-нибудь небольшую игру. Ввиду любви к мифам, выбор пал на Геракла.
Игра - соло-головоломка на выставление кубов. Кидаете кубики, распихиваете их по картам, применяете эффекты. Выполнили 12 испытаний, попутно задвинув трек божественности на самый верх - выиграли партию.
Оформлена игра шикарно, но это не смогло побороть скуку во время процесса. Многие решения очевидны, первые раунды откровенно скучны, а ближе к концу рандом начинает карать. Помимо этого, каждая партия будет проходить по одному и тому же пути - все те же 12 подвигов в том же порядке. Для реиграбельности придуманы карты состояний и выбор наград в конце подвига. К наградам тоже есть вопросы - некоторые явно сильнее своих альтернатив.
В итоге для меня Геракл предстал развлечением на одну пройденную партию. Проходить игру на повышенном уровне сложности, суть которого состоит в том, что у вас просто отнимут кубики, желания не возникло.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
Закончили Наследие. Я уже писал об игре после прохождения первого сценария. Трудно говорить об игре без спойлеров, но постараюсь описать общие мысли после завершения. В целом, впечатления положительные, игра оставила ощущение пережитой истории, в которой вы были действующими лицами и в которую вы были по настоящему вовлечены. "Сериальный" стиль повествования очень сильно чувствуется и постоянно подогревает интерес к происходящему. Это, наверное, и есть самая сильная для меня сторона игры: история и её подача. Отсюда вытекает один спорный для некоторых момент - обилие текста. Будьте готовы к тому, что в Истбруке придется много читать, однако, в отличии от условного "Детектива о современном расследовании", текст здесь воспринимается намного легче, он художественно обработан и в него приятно погружаться.
Следующий момент - детективная составляющая. Каждый сценарий предлагает вам какую-то, пусть и простую, но новую механику. Вы ведь понимаете, что такое "новая механика" в жанре настольного детектива? Её попробуй придумай. Я бы не сказал, что здесь эти механики переворачивают игру с ног на голову, но приятно видеть что-то новое каждый раз и взаимодействовать с этим. Вспомнилось "Бюро расследований в Аркхэме" с его попытками (и, стоит сказать, достаточно успешными) разнообразить жанр детектива. Что касается самих загадок и расследования, то я скажу, что мне порой не хватало моментов над чем поломать голову. Нет, это не значит, что наша компания идеально прошла Истбрук, ни разу не ошибившись. Несколько раз мы упускали важные детали или не замечали вещей, на которые стоило обратить внимание. Дело в том, что, зачастую, выводы, которые мы делали, казались очевидными всем за игровым столом и не требовали обсуждения. Стоит сказать, что мы много играли (некоторые из нас даже очень много!) в разные детективы, поэтому, возможно, у нас просто наметан глаз на некоторые вещи в таких играх.
Что насчет реиграбельности? В игре предусмотрены разные пути для того, чтобы найти информацию для продвижения сюжета. Помимо этого, ваши выборы в ранних сценариях повлияют на игру в будущем, но не настолько сильно (хотя я, конечно, не знаю этого наверняка), чтобы переигрывать всю игру. Я бы, кстати, посмотрел как кто-то проходит игру, чтобы увидеть ход их мыслей и путь решения некоторых моментов.
Итак, Наследие для меня предстало игрой с мощной художественной составляющей, подкрепленной добротным детективом с разнообразными наворотами. Лучший ли это детектив, в который я играл? Не могу так сказать, но я и не назову вам лучший, если спросите. Я бы назвал Истбрук "лучше всего скроенным" детективом, в который я играл. Игра погружает вас в историю и развивает её у вас на глазах, попутно подкидывая загадки. Иногда у вас пропадает ощущение того, что вы играете в детектив, так как вы слишком увлекаетесь историей и просто не замечаете как решаете некоторые игровые вопросы. Если этого и добивался автор: превратить сухое детективное расследование в увлекательный кинематографичный процесс, то у него получилось. Именно благодаря такому формату в Истбрук можно сесть с абсолютными новичками в настольных играх и каждый из вас получит удовольствие от игры. На этом заканчиваю. Если сомневались пробовать игру или нет, то, я думаю, что стоит. Сомневаюсь, что вы разочаруетесь, чувствуется, что сюда вложено много сил. А я же, надеюсь, опробовать в ближайшем времени Квайтбелл, уже успевший обзавестись хвалебными отзывами, от этого же автора.
Всем хороших игр и до новых встреч!
P.S. Для тех, кто уже прошел Наследие, поделитесь, как вам? Какие сценарии больше всего понравились? Я, например, почувствовал некую просадку во втором и третьем, зато четвертый прям очень зашел. Если ранжировать сценарии по впечатлениям, то я бы расставил их так: 4, 1, 5, 3, 2.
Мое первое знакомство с Кланком прошло в Стиме и не могу сказать, что оно было удачным. Вообще, я с большим скрипом играю в настолки в цифре против ИИ-ботов, а это был именно тот случай. Плюс ко всему игра не показалась мне какой то глубокой и я решил не тратить время. Вчера же выдалась возможность поиграть на столе в Катакомбы и я решил дать популярной игре второй шанс.
Вы команда исследователей, спускающихся в подземелье за сокровищами. В подземелье живет дракон и прочая нечисть, поэтому ваше присутствие не останется незамеченным. Ваша задача - набрать как можно больше сокровищ и выбежать из подземелья до того, как дракон прикончит вас.
Механически все это реализовано при помощи старого доброго колодостроя. Набираем 5 карт в руку, разыгрываем все и передаем ход дальше. Значки на картах дают вам сапоги, мечи или синие ромбы для покупки новых карт с рынка. За сапоги вы перемещаете фигурку своего героя по подземелью, за мечи уничтожаете монстров на пути или на рынке. Помимо этого, уже в стартовой колоде имеются две карты с эффектом "Клац!". Это значит, что вы шумите и привлекаете внимание дракона. Каждый "Клац!" заставляет вас положить кубик своего цвета на общий планшет. При розыгрыше эффекта нападения дракона все кубики замешиваются в мешок и случайно тянутся оттуда. Чей кубик вытянули, тот игрок и получил урон. Всего у вас 10 единиц здоровья, поэтому нужно внимательно следить за этим и заранее планировать путь отхода из подземелья. Дракон нападает при обновлении рынка, если туда вышла карта с его значком, поэтому вы можете не покупать карты в свой ход и хотя бы чуть-чуть обезопасить себя.
Я подробно не останавливаюсь на этом, но комнаты подземелья таят различные секреты, бонусы и ловушки. Всё это, в общем, представляет из себя замануху на победные очки, которая заставляет вас оставаться в подземелье дольше нужного и рисковать своей жизнью. Приобретенные карты с рынка позволят вам прокачать свою колоду и проворачивать нехитрые, но приятные комбо. Стоит сказать, что мощные новые карты тоже обладают эффектом "Клац!" и увеличивают ваши шансы быть застигнутым драконом. Некоторые карты позволяют убрать "Клац!" или восполнить здоровье. В общем, вы найдете на рынке то, что вам по душе.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки либо не погибнут, либо не выберутся наружу. Двигаться к выходу можно начинать после того, как вы нашли артефакт, которые появляются на новых квадратах подземелья. И тут в дело вступает ваша жадность. Вы, конечно, можете схватить первый вышедший и самый "дешевый" артефакт и спокойно двигаться к выходу. Но думают ли ваши соперники так же? А что, если вы выйдете, а они продолжат рыскать по логову дракона в поисках сокровищ и станут кратно богаче вас, пока вы прохлаждаетесь на поверхности? А что, если они, в конце концов, наберут больше победных очков, чем вы, и выиграют партию? Этого точно нельзя допустить. Именно так Кланк играет на ваших чувствах. Когда двигаться к выходу? Сейчас? А может быть еще один ход потратить на поиск драгоценностей, а потом уже точно обратно? Именно этот ход может решить вашу партию, но кто не рискует, то не выигрывает в Кланк, так ведь?
Кланк представляет собой удивительную смесь патигейма и "серьезной" игры. Да, он не так глубок, впечатления из цифровой версии не обманули меня, но он не становится плох из-за этого. Азарт, риск и эмоции здесь правят бал. Практически каждый игровой момент содержит в себе неизвестность и таинственность: сокровища, которые вы тянете взакрытую, новые карты, выходящие на рынк, даже кубики из мешка дракона. Все это в совокупности создает атмосферу настоящего приключения. Кланк очень интересно воплощает push-your-luck механику, не выделяя её в отдельный элемент, а полностью создавая игру в такой атмосфере. Мне игра понравилась, это было весело и задорно, а построение своей колоды не дало заскучать от процесса. Да, это не мозголомное евро, и, поэтому те, кто ищет здесь навороченных комбинаций и цепочек, будут разочарованы. Тем же, кто хочет попробовать азартную и динамичную гонку за сокровищами, игра должна зайти.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
До недавнего времени обходил игру стороной и не обращал на неё особого внимания. Возможности сыграть, да и большого желания тоже не было. Однако, оказалось, что игра вполне себе хороша и заслуживает своих положительных отзывов.
Игроки делятся на две команды - убийцу и жертв - и садятся по разные стороны стола, который разделяется большой картонной ширмой в виде фасада особняка. Перед каждой команда лежит карта помещения, по которой они перемещают свои фигурки. Убийца не видит своих жертв и должен найти их, опираясь на информацию о шуме, жертвы же в свою очередь следят за перемещениями убийцы и стараются держаться подальше. Суть окончания партии проста: либо одна жертва погибнет и убийца победит, либо бедняги выберутся из злосчастного дома. Для спасения надо найти ключи или вызвать полицию. Механически игра очень проста: жертвы в свой ход делают одно простое действие (перемещение, поиск ключей, взаимодействие с предметом и тд), убийца же выполняет действия, исходя из карт, которые пришли из его колоды. Если убийца нашел жертву в одной из комнат, то разыгрывается столкновение, кидаются кубики и, в зависимости от исхода броска, жертва либо сбегает от преследователя, либо получает ранение. Если это второе полученное ранение, то игра заканчивается победой убийцы. Жертвы находятся на своеобразном таймере, так как с каждым перемешиванием колоды убийцы тот становится сильнее и значительно мощнее. На последнем уровне убийцы любое столкновение с жертвой может стать фатальным.
Так что же такого хорошего в Шёпоте за стеной? Я бы выделил несколько основных положительных качеств.
1. Напряженность. Благодаря тайным перемещниям, игра за обе стороны щекочет вам нервы. Будучи убийцей вы постоянно пытаетесь высчитать местоположение жертв и каждый раз замираете, объявляя поиск, в надежде найти в комнате свою цель. Жертвы же очень хрупки и имеют всего один шанс на ошибку, поэтому играть за них нужно очень аккуратно и внимательно. Помимо этого и убийца периодически пропадает с радаров жертв, заставляя вторых в панике искать безопасное место. Переговоры за ширмой, попытки убийцы уловить что-то из мычания и споров противоположной команды, заветный ключ, найденный в последний момент - все эти факторы делают игру очень бодрой и эмоциональной.
2. Скорость. За вечер вы вполне успеете сыграть несколько партий, поменяться ролями и насладиться процессом. При всем этом игра не чувствуется филлером из-за своей "объемности".
3. Это полноценная игровая система. Я еще не говорил, что жертвы и убийцы обладают асимметричными способностями? Так вот, говорю. Каждый убийца имеет свою колоду, свои особые навыки и свой стиль игры. Жертвы же тоже имеют какие-никакие особенности. В базовой игре три убийцы - маньяк, мясник и дух - и шесть жертв. Это уже немало для достаточно разнообразной игры. Если же вы взглянете на количество дополнений, в которых добавляются новые убийцы, жертвы, игровые поля и новые правила, то поймете, что играть все это не переиграть. Возможно, даже уже перебор. Зато каждый может найти сюжет себе по вкусу.
Какие бы я выделил недостатки? Я бы обозначил два связанных между собой момента.
Это достаточно простая игра для своей цены. Я редко пишу о стоимости игр, но, в данном случае, считаю, что надо выделить этот пункт. Обычно за подобную стоимость ты ждешь "более глубокую и комплексную" коробку. Шепот за стеной же шикарный гейтвей, но кто будет вкатываться в настолки за такую цену? Да, она красиво выглядит, органайзеры, огромная картонная ширма, все круто, но на старте пути очень трудно заставить себя заплатить за такое.
Я не говорю о том, что искушенным игрокам Шепот будет неинтересен. Просто надо четко осознавать для каких компаний и ситуаций существует эта игра (как и любая другая, впрочем). Функция Шепота - организовать приятный вечер без необходимости сидеть пару часов, уткнувшись в книгу правил, сгенерировать забавные ситуации и, в хорошем смысле этого выражения, проверить на выдержку нервы игроков. И с этой целью игра справляется на отлично.
Другие обзоры и мысли в Телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Я, конечно, статистику не собирал, но судя по опыту общения с людьми, да и по самому себе (что конечно не может не огорчать) - некоторые игры, будучи купленными, играются 1-2 партии и кладутся на полку.
Сейчас еще очень "модно" попробовать как можно больше разных коробок в кратчайшие сроки. Естественно, там даже о двух партиях сложно говорить.
Сыграл в Slay the Spire. Я хорошо знаком с оригиналом, однако проиграл в первом акте. Игра не показалась сложной, просто я планировал долгий забег, подобрал реликвии для набора золота, а оказалось, что был совершенно не готов к первому боссу. Сам виноват, что не подумал об этом, хотя возможность купить нужные карты была.
Что по игре? У меня не было сомнений, что она выдастся отличной, ведь шикарный цифровой оригинал нужно было просто перенести на стол. Так и сделали: это та же игра с подкрученными цифрами и возможностью играть в коопе. Пока что сыграл только соло, но уже успел увидеть некоторые карты, которые будут синергировать с другими игроками. Ощущения от игры такие же: крутишь комбы, строишь колоду, после партии появляется настойчивое желание повторить еще. Что касается жалоб на фидлинг: да, по сравнению с оригиналом, вам придется самим мешать карты и считать различные показатели, но это ведь настольная игра, да? :) Игра понравилась с первой полупартии, обязательно буду играть еще и напишу подробнее о своих впечатлениях об игре в коопе.
Другие обзоры и мысли в телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Суть игры в том, что у вас есть пять планет-треков, по которым нужно двигать диски в свою сторону. Четыре шага и диск ваш. Накопили три диска с одной планеты, четыре с разных или пять с любых - победа. Диски мы двигаем при помощи розыгрыша карт, выкладывая карты стопкой напротив соответствующего трека. Эффекты на картах разные, но, как минимум, карта, относящаяся к определенной планете, двигает трек этой планеты в вашу сторону, а, как максимум, делает что-то еще. Помимо розыгрыша карт их можно скинуть бесплатно, чтобы получить небольшой бонус или платно, чтобы прокачаться на еще одном треке технологий и получить более существенную плюшку. Короче говоря, играем карты и двигаем диски туда-сюда, пытаясь перетянуть на свою сторону больше, чем соперник.
В общем то, игра представляет собой перетягивание каната на максималках и играется интересно, драйвово и приятно, но есть у неё, на мой взгляд, большая проблема: добор случайных карт с колоды. Строить какую то долгосрочную стратегию бессмысленно, ведь вам как могут зайти карты, так могут приходить совершенно другие цвета и практически ничего с этим поделать нельзя. Да, у карт много разных эффектов, какие то позволяют почистить руку, какие то помогут подвигать другие треки без нужного цвета, но добор случайных карт из общей колоды не дает шанса на хоть какой-либо просчет. Однако, несмотря на все это, на случайность особо не горишь, а просто наслаждаешься игровым процессом.
Скорее всего, игра заинтересует любителей незамороченных дуэлек, но не стоит ждать от неё каких то откровений или потрясающей разум глубины. Интересно, быстро и затягивает. По крайней мере, на какое то время.
Другие обзоры и мысли в телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Задница горит только в путь, подтверждаю, но, кстати, с друзьями на столе было очень весело, даже не ожидал, что так выйдет. До того в онлайне её воспринимал больше как поиграть и посчитать, а оказалось, что и буйству эмоций есть место :)
Потому что игроки обрастают какими-никакими уникальными способностями за счет чудес и лидеров. Слабая ли это асимметрия по сравнению с другими цивами или другими играми вообще? Да.
Хотел бы я сделать из Сквозь века Корни? Нет. Вообще, не считаю это минусом, но указал в статье, потому что многим это важно и, как правильно указал Da2dy, в других цивах, как правило, стараются сделать асимметрию свойств.
А если по градации асимметрии, то:
Сквозь века - слабая Клеш - средняя Циркадианцы - сильная
Мне кажется, что один из ключевых факторов попадания в топ BGG в последнее время - массовость. Дюна везде в медиа, даже мимо проходящие могут обратить внимание на настолку, сама игра по себе имеет сравнительно невысокий уровень вхождения. Плюс ко всему игра действительно оказалась хорошей.
Прошли только первый сценарий, поэтому постараюсь тезисно и без спойлеров. Завязка истории такая: вы - группа студентов, которая отправляется в заброшенный городок Истбрук-Хиллз в надежде выяснить почему там никто не живет, что случилось с людьми, а самое главное, вам необходимо залезть в какой-то особняк, чтобы провести там ночь и подтвердить или развеять мифы о какой то сверхъестественной силе, которая там обитает. Собственно, вашей целью в первом сценарии будет дать ответ на вышеописанные вопросы. Механически игра очень проста и, если вы играли в настольные детективы до этого, то без труда разберетесь. Если же не играли, то авторы поэтапно вводят вас в курс дела, а чтобы начать играть необязательно даже читать правила. Мелочь, а приятно.
Многие ваши действия двигают трек времени, а когда время истечет нужно будет ответить на вопросы. Вы можете перемещаться между локациями, общаться с людьми, устраивать слежку и обыски. Насколько я понял, то механика практически такая же как и в Мортуме - прошлой игре автора. Насколько я помню, при анонсе Истбрука уделялось много внимания как раз таки механике общения, мол, вы сможете поговорить с любым персонажем о чем угодно. Не кидаю камень в огород Истбрука, но эту механику я уже видел, например, в игре "Место преступления". Она, безусловно, очень хороша и нужна детективным играм, но ничего инновационного в этом плане тут нет. Хотя, конечно, не будем умалять заслуг Истбрука, ведь тут для этого общения сделана отдельная настоящая колода, тогда как в "Месте преступления" вы всё читаете в приложении.
Раз уж я начал вспоминать "обещания" Лавки по игре, то еще необходимо сказать о том, что игру преподносили как "настольный сериал". И тут, на мой взгляд, попали в точку. Да, я сыграл только первый сценарий, но сразу же после его завершения мне хотелось продолжить, чтобы узнать как развернется история дальше. Во время первого сценария я не устал и не заскучал, как часто бывает со мной в детективных играх, мы долго не ломали голову над какими то вещами и, в общем и целом, игра подарила приятный и ненапряжный геймплей, при этом сохранив свою детективную сущность. Тяжело говорить без спойлеров, но в итоге: мне понравилось и я хочу еще, есть какая-то притягивающая аура у этой игры. Как будем играть дальше - обязательно напишу свои впечатления.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
Думаю, что можно поставить Монументал Дуэль в один ряд с 7чд Дуэль + допы, если сравнивать по комплексности.
Если сравнивать ощущения, то в Монументале больше чувствуется тематика развития цивилизации + какая никакая асимметрия есть. 7чд более "механическая" игра.
Последнее время снова столько разговоров о Комитете, которые я умышленно обходил стороной. Были тоже мысли написать подобную статью, но после прохождения кампании (тоже, кстати, как и у автора с одним проигрышем) прошло время и я уже все подзабыл. Хорошо, что кто-то это сделал.
Честно сказать, ума не приложу, откуда столько хейта к игре. Ну сложная она, да. Ну не понравилась вам, да полно же сложных игр, их не клянут на чем свет стоит.
Как по мне - отличный пример отечественного игростроя. Постоянно вижу то тут, то там комменты, что "вот бы наших игр, от наших авторов". Получили игру от нашего автора и вылили на неё ушат дерьма. Комитет неидеальный, конечно, но не заслуживает он такого негатива.
Ладно, я уже свои впечатления по нему и так в своей статье описал.
По теме подсказок: всё так. Определяем план на игру, первые несколько ходов качаемся, не бежим закидывать все кубами сломя голову - не получится, это не ДУ, тут всё работает немного иначе (кидать кубики надо при практически полной уверенности в успехе). Базовый сценарий лучше сыграть несколько раз до полного понимания процесса и победы.
Механики, как части целого, устаревают и, смотря на игру из ряда вечной классики, мы, зачастую, видим набор "плохих" и неотшлифованных механик. Но смотреть сугубо на механики нельзя, ведь игра - это не просто набор механик, а еще и тема и, что самое важное, личное отношение к ней - весь этот комплекс и дает вечную жизнь "старым" творениям.
Мысль достаточно очевидная и должна быть понятна большинству и без подобного рода статей. Весь поток мыслей выше был просто навеян многочисленными изречениями разных людей о том, что что-то где-то опять устарело.
FG мимо меня прошла, не заинтересовала и за судьбой её особо не слежу.
А по какому критерию вы её определили в "устаревшие"?)
А если вольно порассуждать на тему "Можно ли считать свежую игру устаревшей", то, думаю, можно. Для меня "устареваемость" определяется механиками игры. Хотя, конечно, трудно представить, что современная игра может получиться такой. Вот сырой - пожалуйста, сырых игр с недоделками, которые недавно вышли, хватает.
Согласен, Дюна очень сильно потеряла в эпике как раз из-за специфики розыгрыша карт, тут карты безлики, а ситуации "случайны". Зато значительно приобрела в динамике.
Что касается проблем Дюны, то и в ВК же они есть. Как насчет пробежаться до Мордора без единого раскрытия? Или получать по 4+ ока за Тьму каждый ход и смотреть как нанимается Свет (благо с появлением Королей это решилось)? А кубик Шелоб, решающий партию? Это америтреш, детка.
Дюна не лучше ВК, я же написал "НЕ могу сказать, что она лучше". Это достаточно разные игры и, если уж на то пошло, то Дюну вообще надо сравнивать с БПВ.
На самом деле, игры А в списке для меня не заменяют Б, именно поэтому Дюна вместе с ВК борятся за выживание в моей коллекции.
По поводу Сумеречки и трека космической гонки. Конечно же, понятно, что он существует для того, чтобы сжечь чужую карту. И я лишь написал, что игра имеет устаревшие механики, не хотел я вообще поднимать тему рандома в ней, учитывая отношение фанатов к подобным высказываниям :)
СБ культовая игра, во-первых. Во-вторых, это хорошая игра, я не спорю. В своем сравнении я лишь хотел указать на прогрессию игровых механик спустя время. Насчет простоты и гениальности СБ пока не берусь судить - сыграл не так много в неё, чтобы браться судить экспертно.
Может у меня деформация из-за огромного количества пропущенных через себя книг правил, но условные ВК или Сумерки, которые заставляют тебя постоянно идти на форумы/в чатики за выяснением как играется та или иная карта, выглядят гораздо перегруженнее, чем, например, Эклипс или Война за Арракис.
Правил в современных играх стало больше по объему из-за увеличения количества взаимосвязанных механик, но они стали проще усваиваться. Безусловно, везде есть исключения.
По крайней мере, я так это вижу.
шкала текучки всегда заполняется на старте партии, как в базовом сценарии, так и в других
Так сложная или плохая? Или все вместе?
Каюсь, грешен.
Даунтайм - это практически всегда проблема игроков, полностью согласен. Но я в трех разных компаниях с ним столкнулся о чем и написал.
Я все свои три партии выиграл, какие обидки могут быть? :)
Фишка с получением 10 ПО в последний ход не показалась мне такой прикольной, чтобы отмечать её.
Год назад я уже писал о Полисе (https://tesera.ru/user/dvemer/journal/2478449/). Тогда я сыграл партию на столе, потом одну в онлайне и забыл про игру. Недавно Гага объявила предзаказ и я решил обновить впечатления. Коробка нового издания хоть и лежит в шкафу, но ни времени, ни соперника пока что на неё нет, поэтому я снова пошел в онлайн и сыграл еще 6 партий там. На BGA старое издание, но оно не слишком кардинально отличается от нового, поэтому не думаю, что упустил какие то существенные моменты.
Я не буду снова описывать общие моменты (их можно прочесть в первом посте), а сосредоточусь на новых впечатлениях и мыслях.
1. Игра ощущается очень "шахматной" и из-за этого очень сильно начинаешь гореть с рандома в боях. Да, вот такой вот парадокс. По сути в игре всего лишь несколько элементов, приносящих случайность: события, осады и бои. События - это просто набор условий, которые будут влиять на игровой раунд. Где-то вы получите лишнего воина или ресурсы, где-то возможность выполнить действие со скидкой. События очень важны для игры, так как это хоть немного "разбавляет" её. Что касается осад, то желание захватить полис с населением 3 или 4 быстро покинет вас после пары неудачных бросков кубика. Да, в новом издании этот момент переработали, но не уверен, что даже так опытные игроки будут пробовать захватить Сиракузы или Коринф при помощи военной силы. Из рандома в игре остаются только бои. А теперь представьте - вы можете просчитать каждый шаг своего соперника, скрытой информации нет, игра превращается в настоящую битву разумов и тут вам предстоит провести бой, который может очень сильно повлиять на исход раунда. По итогам боя вы теряете воинов, контроль над полисом и жизненно важные ресурсы. Подгорает? Полис он такой.
2. Второй пункт плавно вытекает из первого: игра очень сильно зависит от навыка и требует наигрыша. Опытный игрок без труда переедет новичка, если, конечно, не будет подсказывать ему на каждом ходу. Это не плохо и не хорошо, говорю как факт. Одна партия нужна будет для закрепления правил, вторая для попыток поиграть в игру, а не просто двигать кубики по карте, с третьей, наверное, начнется осмысленный процесс. На мой взгляд, это несомненный плюс, но в наше время перенасыщенности рынка три партии это уже, зачастую, роскошь.
3. Игре все-таки не хватает разнообразия. На мой взгляд, механика постройки проектов не докручена и могла бы служить не просто для обмена ресурсов на победные очки, а давать, например, игроку какие-нибудь свойства или бонусы. Странно, что это не реализовали в новом издании. Подобная стерильность делает игру очень абстрактной и ставит под вопрос реиграбельность в том понимании в каком обычно про неё говорят игроки. Три сценария с разными стартовыми условиями на бумаге звучат неплохо, но на самом деле обрезают механики и делают и без того быструю игру короче. Кажется, что они подойдут только для ознакомления с азами.
Поиграв снова в Полис, я не разочаровался в игре, но гораздо более детально посмотрел на неё. Кризисный менеджмент ресурсов, логистика отрядов, тонкое понимание того, когда нужно сражаться, а когда нет - все эти моменты действительно привлекают и образуют собой самобытную дуэль, способную завлечь игроков. Но игроки эти должны быть готовы к такой игре: жесткой, просчитываемой и очень сильно наказывающей за ошибки. Что касается меня, то интересно будет еще поизучать игру в пошаговом режиме на BGA. Доедет ли Полис до стола - большой вопрос, ведь мне, уже наигравшему определенное количество партий, придется выращивать себе соперника.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Обилие разнообразных евроигр на рынке заслуживает отдельного поста с пространными рассуждениями и вопросами "зачем так много?" и "чем они отличаются друг от друга?", но, так или иначе, я сел играть в Ниппон по своей воле и в здравом рассудке. Об игре не знал совершенно ничего и, соответственно, ожиданий никаких не было.
Игровой процесс
Игроки занимаются тем, что поднимают промышленность Японии с колен, развивая фабрики, вытесняя заморские компании с рынка, попутно конкурируя еще и друг с другом. В данном случае тема была для меня совершенно вторична и, если бы не первое издание игры (а оказалось, что Дзайбацу это новая версия), то, кажется мне, что можно было бы поменять карту Японии на карту любой другой страны, назвать ресурсы по другому и игра бы не изменилась. Но это все дело десятое, для меня во главе угла почти всегда стоят механики. А что у нас тут по ним? Хочу отметить механизм выбора действий, мне он понравился больше всего. В игре у нас есть 9 действий, разделенные на 5 секций (в последней секции действие только одно). В каждой секции стоят разноцветные миплы, а чтобы выполнить действие нужно взять его и поставить на свой планшет. В любой свой ход можно отказаться от выполнения действий и выполнить, так называемую консолидацию - снять всех работяг с планшета, получить доход и оплатить расходы, зависящие от количества разных цветов миплов, которых вы использовали. То есть делать вы можете любые действия в каждый ход, но за это придется платить, а деньги в игре ой как нужны. Цвет рабочих также влияет на получаемые доходы, что создает из выбора действий некую миниигру. Такое мне нравится.
В остальном игру можно разделить на две части - ваш планшет и игровое поле. Оба этих элемента должны и будут приносить победные очки - на планшете вы прокачиваете треки, на поле вы боретесь за место под солнцем. Евро подобного плана достаточно сложно описывать, так как тут все очень сильно взаимосвязано, но если попытаться максимально кратко, то это будет звучать так: строим фабрики, производим товары, тратим товары, чтобы получить мажорити на поле, попутно качаем треки планшета, в конце считаем победные очки. Есть кораблики, чтобы улучшать ваш доход, есть поезда, чтобы усиливать ваше влияние на поле, есть машины, чтобы увеличивать производственные мощности ваших фабрик. В общем, переменных хватает с головой.
Так вы играете три раунда, в конце каждого считаясь за влияние на поле. В самом конце игры будет еще подсчет за ваши прокачанные треки - тут тоже есть хитрый момент в том, что вы сами в ходе игры выбираете за какой трек будете получать больше очков, а за какой меньше. Может получиться так, что в начале игры вы решите, что вкинетесь в поезда, а по итогу получите за них 0 очков.
Впечатления
Партия принесла мне приятные эмоции, мозги кипят, в игре много возможностей и вариантов хода и никогда не знаешь, что лучше. Кризисность по мне, часто не хватает каких то ресурсов, надо придумать откуда их взять, раскрутить какие то комбинации, чтобы подольше не пасовать и не пропускать ход. Не понравился упор в треки на планшете. У вас их вроде 8 штук. Почти каждый нужно тащить вперед. При том, что некоторые "треки" это, по стуи, количество фабрик - чем больше построил, тем больше очков получишь. А вот, например, трек дохода денег это обычная шкала, которую в конце партии ты всеми силами стараешься вытащить в конец, чтобы получить заветные очки. Да, на треках раскиданы бонусы, но все равно они мне показались какими то пустоватыми.
Что касается борьбы на поле - для меня она оказалась смазанной из-за того, что я уперся в планшет. Возможно, я просто выбрал другую стратегию игры, но моя стратегия помогла мне победить, так что, по крайней мере, судя по моей единственной партии, конкуренция на поле не является решающим фактором, хотя я, безусловно, выставлялся туда и получил свои очки.
Итоги
Пока что с Ниппоном все ниппонятно. Игра очень хорошо дергает за еврониточки в мозгу и доставляет удовольствие, я бы сыграл еще. Но есть очень много евро, в которые я бы сыграл еще. Уровень взаимодействия игроков здесь не показался каким то особенным, а механизм выбора действий хоть и очень приятен, но не настолько, чтобы влюбиться в игру. Возможно, дело в тематике, которая меня совсем не тронула, хотя, конечно, тематика Брасса меня тоже не трогает, чего не скажешь об игровом процессе. В общем, Ниппон. Дзайбатцу - это крепкое евро, которое отлично справляется со своей задачей когнитивной нагрузки. Но я не увидел в нем каких то особенных фишек, которые могли бы выделить его из общей массы.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Пока непонятно. Только одну партию сыграли.
В кемете ПО есть, но они служат лишь индикатором того когда начнётся перетягивание каната. Да, конечно, можно (и нужно) подготовиться и сделать резкий рывок для победы, но в партии с новичками на такое уповать не приходится.
А что касается совета смотреть на ситуацию в целом, на возможности игроков и тд, а не только на ПО. Это же очевидная вещь, которую все понимают. Первые пару раундов любой игры. А потом в дело вступает вышеупомянутый психологический фактор, который диктует "душить лидера", ныть о своих неудачах и отводить глаза соперников от своих планов :)
Все знают о критериях оценки победы, но к победным очкам легче всего аппелировать.
Мой мозг отказывается принимать такой вывод в контексте Сумерек. Коробка крайне редко достается и играется, но как же я не хочу, чтобы она меня покидала :)
Спасибо, буду иметь в виду.
Как ни странно, но меня еще и деревянные фигурки в новой версии привлекают больше, чем пластик из старой :)
Прошлым летом писал статью (https://tesera.ru/article/2509250/) о базовой игре и обещал написать, когда попробую саги. Долго ли, коротко ли, но вернулся таки к пиратству и отыграл несколько партий с новыми компонентами.
Саги
Для начала, что есть сага и как она встраивается в игру? Всё, что вам нужно сделать - это замешать в соответствующие колоды рынка карты саги. Далее, по ходу игры, приобретая карты саг с рынка, игроки будут получать указания прочитать книгу саги/бросить кубик/получить то или иное улучшение. Например, разыгрывая встречу, вы исследуете заброшенный пляж и находите там разбитую шлюпку. Обратная сторона карты просит вас бросить кубик. При "успехе" вы получаете уникальное улучшение из числа секретных карт саги, при "неудаче" вас все равно чем-нибудь да наградят, чтобы не было так обидно. Таким образом, в ходе игры с сагой вы можете получить какие то уникальные предметы, почитать немного художественного текста и чуток окунуться в историю.
Впечатления от игры с сагой
Начну с того, что я сыграл только две партии с сагой и это очень мало для того, чтобы оценить контент. Почему? Дело в том, что стартовый набор карт саги случайным образом замешивается в колоды и порядок выхода карт на рынок отдан на откуп богам рандома. Может получится так, что вы отыграете партию с замешанной сагой и ни разу не повзаимодействуете с контентом из этого дополнения. Рынок в Легендах морей крутится не то, чтобы очень быстро, а сагу хотят пощупать все, поэтому кто успел, того и тапки. Это я еще играл обе партии полным составом, страшно представить с какой периодичностью на рынке будут появляться карты саги при игре на двоих. На такой случай в правилах советуют немного проредить колоды рынка, удалив из них случайные карты перед партией. Сомнительное, на мой взгляд, решение, ну да ладно.
Допустим, мы дождались выхода карты саги под наш ход и радостно направили свой корабль к заветному исследованию. Что мы получим? Несколько предложений (в лучшем случае - пару абзацев) текста и небольшое улучшение для карты. В каких то случаях можно получить "сюжетный" предмет, который можно будет использовать позднее. Когда, спросите вы? А когда выйдет нужная карта на рынке. Ну, вы поняли.
Вот вам, собственно, и вся сага. В остальном игра никак не меняется, вы всё так же играете в Легенды морей. Тогда почему у саг такие хорошие отзывы, а некоторые называют их сердцем игры? На это у меня есть ответ. В буклете саги вы можете найти правила кампании, которые предлагают замешать сагу и сыграть 6 партий в неё одним составом. По ходу кампании игроки должны будут записывать прогрессию своих карт, найденные сюжетные предметы и победные очки. На основе этого они будут зарабатывать очки кампании, которые определят победителя по истечении серии игр. И вот так, на мой взгляд, сага заработает. Во-первых, 6 партий полным составом действительно дадут возможность увидеть большую часть контента. Во-вторых, сага создаст историю для отдельных участников, когда они окунутся в какие-то события. В-третьих, правила подстегивают вас изучать сагу для получения очков кампании. Помимо всего этого, саги вносят в базовую "сухую" игру немного атмосферы и пикантности. Да, события саг выходят редко и не приносят каких то сумасшедших бонусов, но с ними игра начинает играть новыми красками.
Итак, кому я посоветую сагу? Если вы ни разу не играли в Легенды морей и хотите пощупать игру, то вам нужна только лишь база. Саги не изменят игру настолько, чтобы вы изменили своё впечатление о ней. Этот контент нужен для постоянных игроков, которым пришелся по душе каркас игры и они хотят оживить его. Мало того, я считаю, что сагу нужно обязательно играть в кампании статичным составом. В таком случае, вы получите именно тот опыт, которого добивались авторы. Не знаю, удастся ли мне отыграть хотя бы одну кампанию с сагой, но я попробую. Если вы хотите игру-приключение с мощной художественной составляющей, то саги не смогут сотворить это с Легендами морей.
Обновленные впечатления от игры
Легенды морей - классная игра. В меру комплексная, с приятными комбушками и очень красивая. Зачастую бывает, что со временем первые впечатления гаснут и ты начинаешь замечать изъяны игры. Вернувшись к Легендам морей, я снова испытал приятные эмоции. Возможно, мне бы хотелось немного "усложнить" игровой процесс, добавив какие-нибудь механики, но это уже мой избалованный настолками разум требует наворотить побольше переменных для игры. Также порой я ловил себя на мысли о том, что бой в игре какой-то несерьезный - мы бросаем кубики в башню и результат определяется тем КУДА они упадут. Может произойти так, что я кину 5 кубиков, а мой соперник 1 и он победит. Да, так может быть, но именно победа в бою - не главное в Легендах морей, хотя часто она очень нужна. В остальном я лишь удостоверился в том, что система крафтинга карт работает отлично, а сама игра дает возможность победить игроку, независимо от того, какой он выбрал стиль игры, главное, правильно реализовать свои задумки. Буду играть дальше, мыслей избавиться от коробки не возникло, наборот, появилось желание раскладывать игру чаще.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Последнее время по утрам запускаю пару партий на BGA, с удовольствием отыгрываю и дальше занимаюсь делами. Когда впервые увидел игру, то первой мыслью было, что тема какая то несерьезная и даже смотреть в её сторону не хотелось. Однако, только запустив обучение, понял, что это именно тот тип игр, который я очень люблю.
Игровой процесс
Итак, назовем Битву игрушек шахматоподобной дуэлькой на 5 минут. В начале партии вы формируете пул фигур-игрушек, случайно сбрасывая из него несколько штук (сделано это, судя по всему, чтобы исключить сухой просчет того, какие могут быть фигуры в руке у вас и у вашего соперника). Далее игроки ходят по очереди либо выставляя на поле фигуры, либо добирая их в руку. Каждая фигура обладает своим свойством и силой от 1 до 7. Например, слабые скелеты с силой 1 при выставлении на поле позволяют добрать в руку две новых фигуры, а динозавр с силой 7 просто существует без какой либо способности. Поля в игре представляют собой сетку соединенных ячеек с штабами игроков с обеих сторон. Фигуру можно выставить в ячейку только если после выставления от этой фигуры до вашего штаба будет проходить связь из контролируемых ячеек. Ваша более мощная фигура может выставляться на фигуру соперника, таким образом, перехватывая контроль над ячейкой. Победных условия в партии два: либо захват штаба соперника (для этого нужно "дойти" туда и выставить любую свою фигуру в штаб), либо набор необходимого количества победных очков, которые вы зарабатываете, окружая своими фигурами определенные территории. Стоит отдельно отметить, что в игре существует куча разных полей битв, каждое из которых обладает своими минорными особенностями. Все это, конечно же, самым положительным образом сказывается на реиграбельности.
Впечатления
На момент написания обзора сыграл 20+ партий. Игры молниеносные, буквально по несколько минут. Проигрывать не обидно, а выигрывать очень приятно. Но, самое главное, игра совсем не так проста, какой кажется на первый взгляд. Со временем начинаешь подмечать какие-то микрофишки и совершенствуешь свой геймплей. В первые игры мне думалось, что случайность имеет сильный решающий фактор, ведь фигуры, которыми будешь играть, приходят случайно, однако со временем я научился играть с тем, что есть в руке здесь и сейчас и планировать наперед, зная, что еще осталось в мешке и на что я могу рассчитывать. Игрой очень доволен, подсаживаешься, как на семечки. Однако, конечно, я отдаю себе отчет, что это всё еще очень легковесная и простая игра без огромных притязаний на "турнирность" процесса.
Итог
Мне, как большому любителю Сундука войны, игра очень зашла и предстала для меня его ускоренной и упрощенной альтернативой. Всем любителям подобных игр советую, не проходите мимо из-за темы, как чуть было не сделал я. Как поведет себя игра на столе - не знаю, но, очевидно, чуть замедлится. Для цифры - идеально.
Мой канал "Настолки под углом" в Телеграме: https://t.me/bg_spot
При наигрыше с постоянным соперником многие дуэли становятся действительно быстрыми. ВК - достаточно быстрая игра в таком контексте. За 1.5-2 часа вполне легко можно играть.
Мне кажется, что, в целом, рассматривать Шеклтон как игру "без корпораций" нельзя. Модули - её суть. В своём каркасе игра действительно может показаться прямолинейной (пошел получил ресурсы - построил здание), однако даже в таком формате, как мне кажется, есть хороший простор для размышлений. Какое здание построить? Куда его построить? Когда (это тоже очень важно, учитывая, что чем раньше, тем больше профита, чем позже, тем больше шанс подрезать чужих рабочих) его построить?
По поводу выбора здания как раз сегодня общался с автором насчет мастерских, там тоже сложный и интересный выбор из того, что ты хочешь себе прокачать.
Что касается "случайности", то мне кажется вся она тут зарыта в картах корпораций и порядке их выхода. Одна условная карта, которую игрок купит себе первым ходом в партии может очень сильно повляить на его дальнейшую игру. Например, автобусы, которые возят туристов без необходимости хранить их на планшете полностью меняют подход к ним и не требуют от игрока наличия свободных мест. Карта, которая позволяет платить зеленым листочком за любое здание дает игроку возможность практически не думать об обслуживании в конце раунда.
Для меня, наверное, жизнь в это сухое евро вдохнули как раз таки эти колоды.
А в чем конкретно скрипт показался?
Крауды высылали мне потерянный жетон и я решил отблагодарить их, взяв какую-нибудь небольшую игру. Ввиду любви к мифам, выбор пал на Геракла.
Игра - соло-головоломка на выставление кубов. Кидаете кубики, распихиваете их по картам, применяете эффекты. Выполнили 12 испытаний, попутно задвинув трек божественности на самый верх - выиграли партию.
Оформлена игра шикарно, но это не смогло побороть скуку во время процесса. Многие решения очевидны, первые раунды откровенно скучны, а ближе к концу рандом начинает карать. Помимо этого, каждая партия будет проходить по одному и тому же пути - все те же 12 подвигов в том же порядке. Для реиграбельности придуманы карты состояний и выбор наград в конце подвига. К наградам тоже есть вопросы - некоторые явно сильнее своих альтернатив.
В итоге для меня Геракл предстал развлечением на одну пройденную партию. Проходить игру на повышенном уровне сложности, суть которого состоит в том, что у вас просто отнимут кубики, желания не возникло.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
Закончили Наследие. Я уже писал об игре после прохождения первого сценария. Трудно говорить об игре без спойлеров, но постараюсь описать общие мысли после завершения. В целом, впечатления положительные, игра оставила ощущение пережитой истории, в которой вы были действующими лицами и в которую вы были по настоящему вовлечены. "Сериальный" стиль повествования очень сильно чувствуется и постоянно подогревает интерес к происходящему. Это, наверное, и есть самая сильная для меня сторона игры: история и её подача. Отсюда вытекает один спорный для некоторых момент - обилие текста. Будьте готовы к тому, что в Истбруке придется много читать, однако, в отличии от условного "Детектива о современном расследовании", текст здесь воспринимается намного легче, он художественно обработан и в него приятно погружаться.
Следующий момент - детективная составляющая. Каждый сценарий предлагает вам какую-то, пусть и простую, но новую механику. Вы ведь понимаете, что такое "новая механика" в жанре настольного детектива? Её попробуй придумай. Я бы не сказал, что здесь эти механики переворачивают игру с ног на голову, но приятно видеть что-то новое каждый раз и взаимодействовать с этим. Вспомнилось "Бюро расследований в Аркхэме" с его попытками (и, стоит сказать, достаточно успешными) разнообразить жанр детектива. Что касается самих загадок и расследования, то я скажу, что мне порой не хватало моментов над чем поломать голову. Нет, это не значит, что наша компания идеально прошла Истбрук, ни разу не ошибившись. Несколько раз мы упускали важные детали или не замечали вещей, на которые стоило обратить внимание. Дело в том, что, зачастую, выводы, которые мы делали, казались очевидными всем за игровым столом и не требовали обсуждения. Стоит сказать, что мы много играли (некоторые из нас даже очень много!) в разные детективы, поэтому, возможно, у нас просто наметан глаз на некоторые вещи в таких играх.
Что насчет реиграбельности? В игре предусмотрены разные пути для того, чтобы найти информацию для продвижения сюжета. Помимо этого, ваши выборы в ранних сценариях повлияют на игру в будущем, но не настолько сильно (хотя я, конечно, не знаю этого наверняка), чтобы переигрывать всю игру. Я бы, кстати, посмотрел как кто-то проходит игру, чтобы увидеть ход их мыслей и путь решения некоторых моментов.
Итак, Наследие для меня предстало игрой с мощной художественной составляющей, подкрепленной добротным детективом с разнообразными наворотами. Лучший ли это детектив, в который я играл? Не могу так сказать, но я и не назову вам лучший, если спросите. Я бы назвал Истбрук "лучше всего скроенным" детективом, в который я играл. Игра погружает вас в историю и развивает её у вас на глазах, попутно подкидывая загадки. Иногда у вас пропадает ощущение того, что вы играете в детектив, так как вы слишком увлекаетесь историей и просто не замечаете как решаете некоторые игровые вопросы. Если этого и добивался автор: превратить сухое детективное расследование в увлекательный кинематографичный процесс, то у него получилось. Именно благодаря такому формату в Истбрук можно сесть с абсолютными новичками в настольных играх и каждый из вас получит удовольствие от игры. На этом заканчиваю. Если сомневались пробовать игру или нет, то, я думаю, что стоит. Сомневаюсь, что вы разочаруетесь, чувствуется, что сюда вложено много сил. А я же, надеюсь, опробовать в ближайшем времени Квайтбелл, уже успевший обзавестись хвалебными отзывами, от этого же автора.
Всем хороших игр и до новых встреч!
P.S. Для тех, кто уже прошел Наследие, поделитесь, как вам? Какие сценарии больше всего понравились? Я, например, почувствовал некую просадку во втором и третьем, зато четвертый прям очень зашел. Если ранжировать сценарии по впечатлениям, то я бы расставил их так: 4, 1, 5, 3, 2.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot
Пока играли, я как-то не заметил дискомфорта от того, что на карте всего одно слово. Или вы к тому, что так карты и слова быстро закончатся?
Мое первое знакомство с Кланком прошло в Стиме и не могу сказать, что оно было удачным. Вообще, я с большим скрипом играю в настолки в цифре против ИИ-ботов, а это был именно тот случай. Плюс ко всему игра не показалась мне какой то глубокой и я решил не тратить время. Вчера же выдалась возможность поиграть на столе в Катакомбы и я решил дать популярной игре второй шанс.
Вы команда исследователей, спускающихся в подземелье за сокровищами. В подземелье живет дракон и прочая нечисть, поэтому ваше присутствие не останется незамеченным. Ваша задача - набрать как можно больше сокровищ и выбежать из подземелья до того, как дракон прикончит вас.
Механически все это реализовано при помощи старого доброго колодостроя. Набираем 5 карт в руку, разыгрываем все и передаем ход дальше. Значки на картах дают вам сапоги, мечи или синие ромбы для покупки новых карт с рынка. За сапоги вы перемещаете фигурку своего героя по подземелью, за мечи уничтожаете монстров на пути или на рынке. Помимо этого, уже в стартовой колоде имеются две карты с эффектом "Клац!". Это значит, что вы шумите и привлекаете внимание дракона. Каждый "Клац!" заставляет вас положить кубик своего цвета на общий планшет. При розыгрыше эффекта нападения дракона все кубики замешиваются в мешок и случайно тянутся оттуда. Чей кубик вытянули, тот игрок и получил урон. Всего у вас 10 единиц здоровья, поэтому нужно внимательно следить за этим и заранее планировать путь отхода из подземелья. Дракон нападает при обновлении рынка, если туда вышла карта с его значком, поэтому вы можете не покупать карты в свой ход и хотя бы чуть-чуть обезопасить себя.
Я подробно не останавливаюсь на этом, но комнаты подземелья таят различные секреты, бонусы и ловушки. Всё это, в общем, представляет из себя замануху на победные очки, которая заставляет вас оставаться в подземелье дольше нужного и рисковать своей жизнью. Приобретенные карты с рынка позволят вам прокачать свою колоду и проворачивать нехитрые, но приятные комбо. Стоит сказать, что мощные новые карты тоже обладают эффектом "Клац!" и увеличивают ваши шансы быть застигнутым драконом. Некоторые карты позволяют убрать "Клац!" или восполнить здоровье. В общем, вы найдете на рынке то, что вам по душе.
Игра продолжается до тех пор, пока все игроки либо не погибнут, либо не выберутся наружу. Двигаться к выходу можно начинать после того, как вы нашли артефакт, которые появляются на новых квадратах подземелья. И тут в дело вступает ваша жадность. Вы, конечно, можете схватить первый вышедший и самый "дешевый" артефакт и спокойно двигаться к выходу. Но думают ли ваши соперники так же? А что, если вы выйдете, а они продолжат рыскать по логову дракона в поисках сокровищ и станут кратно богаче вас, пока вы прохлаждаетесь на поверхности? А что, если они, в конце концов, наберут больше победных очков, чем вы, и выиграют партию? Этого точно нельзя допустить. Именно так Кланк играет на ваших чувствах. Когда двигаться к выходу? Сейчас? А может быть еще один ход потратить на поиск драгоценностей, а потом уже точно обратно? Именно этот ход может решить вашу партию, но кто не рискует, то не выигрывает в Кланк, так ведь?
Кланк представляет собой удивительную смесь патигейма и "серьезной" игры. Да, он не так глубок, впечатления из цифровой версии не обманули меня, но он не становится плох из-за этого. Азарт, риск и эмоции здесь правят бал. Практически каждый игровой момент содержит в себе неизвестность и таинственность: сокровища, которые вы тянете взакрытую, новые карты, выходящие на рынк, даже кубики из мешка дракона. Все это в совокупности создает атмосферу настоящего приключения. Кланк очень интересно воплощает push-your-luck механику, не выделяя её в отдельный элемент, а полностью создавая игру в такой атмосфере. Мне игра понравилась, это было весело и задорно, а построение своей колоды не дало заскучать от процесса. Да, это не мозголомное евро, и, поэтому те, кто ищет здесь навороченных комбинаций и цепочек, будут разочарованы. Тем же, кто хочет попробовать азартную и динамичную гонку за сокровищами, игра должна зайти.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
"Товарищи, мы зафиксировали не известную науке Аномалию."
Первое предложение на вступлении к сценарию "Яма". Выходит, не показалось и не ошибался.
А "стыд и позор" для красного словца же.
До недавнего времени обходил игру стороной и не обращал на неё особого внимания. Возможности сыграть, да и большого желания тоже не было. Однако, оказалось, что игра вполне себе хороша и заслуживает своих положительных отзывов.
Игроки делятся на две команды - убийцу и жертв - и садятся по разные стороны стола, который разделяется большой картонной ширмой в виде фасада особняка. Перед каждой команда лежит карта помещения, по которой они перемещают свои фигурки. Убийца не видит своих жертв и должен найти их, опираясь на информацию о шуме, жертвы же в свою очередь следят за перемещениями убийцы и стараются держаться подальше. Суть окончания партии проста: либо одна жертва погибнет и убийца победит, либо бедняги выберутся из злосчастного дома. Для спасения надо найти ключи или вызвать полицию. Механически игра очень проста: жертвы в свой ход делают одно простое действие (перемещение, поиск ключей, взаимодействие с предметом и тд), убийца же выполняет действия, исходя из карт, которые пришли из его колоды. Если убийца нашел жертву в одной из комнат, то разыгрывается столкновение, кидаются кубики и, в зависимости от исхода броска, жертва либо сбегает от преследователя, либо получает ранение. Если это второе полученное ранение, то игра заканчивается победой убийцы. Жертвы находятся на своеобразном таймере, так как с каждым перемешиванием колоды убийцы тот становится сильнее и значительно мощнее. На последнем уровне убийцы любое столкновение с жертвой может стать фатальным.
Так что же такого хорошего в Шёпоте за стеной? Я бы выделил несколько основных положительных качеств.
1. Напряженность. Благодаря тайным перемещниям, игра за обе стороны щекочет вам нервы. Будучи убийцей вы постоянно пытаетесь высчитать местоположение жертв и каждый раз замираете, объявляя поиск, в надежде найти в комнате свою цель. Жертвы же очень хрупки и имеют всего один шанс на ошибку, поэтому играть за них нужно очень аккуратно и внимательно. Помимо этого и убийца периодически пропадает с радаров жертв, заставляя вторых в панике искать безопасное место. Переговоры за ширмой, попытки убийцы уловить что-то из мычания и споров противоположной команды, заветный ключ, найденный в последний момент - все эти факторы делают игру очень бодрой и эмоциональной.
2. Скорость. За вечер вы вполне успеете сыграть несколько партий, поменяться ролями и насладиться процессом. При всем этом игра не чувствуется филлером из-за своей "объемности".
3. Это полноценная игровая система. Я еще не говорил, что жертвы и убийцы обладают асимметричными способностями? Так вот, говорю. Каждый убийца имеет свою колоду, свои особые навыки и свой стиль игры. Жертвы же тоже имеют какие-никакие особенности. В базовой игре три убийцы - маньяк, мясник и дух - и шесть жертв. Это уже немало для достаточно разнообразной игры. Если же вы взглянете на количество дополнений, в которых добавляются новые убийцы, жертвы, игровые поля и новые правила, то поймете, что играть все это не переиграть. Возможно, даже уже перебор. Зато каждый может найти сюжет себе по вкусу.
Какие бы я выделил недостатки? Я бы обозначил два связанных между собой момента.
Это достаточно простая игра для своей цены. Я редко пишу о стоимости игр, но, в данном случае, считаю, что надо выделить этот пункт. Обычно за подобную стоимость ты ждешь "более глубокую и комплексную" коробку. Шепот за стеной же шикарный гейтвей, но кто будет вкатываться в настолки за такую цену? Да, она красиво выглядит, органайзеры, огромная картонная ширма, все круто, но на старте пути очень трудно заставить себя заплатить за такое.
Я не говорю о том, что искушенным игрокам Шепот будет неинтересен. Просто надо четко осознавать для каких компаний и ситуаций существует эта игра (как и любая другая, впрочем). Функция Шепота - организовать приятный вечер без необходимости сидеть пару часов, уткнувшись в книгу правил, сгенерировать забавные ситуации и, в хорошем смысле этого выражения, проверить на выдержку нервы игроков. И с этой целью игра справляется на отлично.
Другие обзоры и мысли в Телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
на одном из вступлений, насколько могу помнить, было неправильно написано "не" с прилагательным. Где то еще видел на карточке текучки.
P.S. Возможно, ошибаюсь, насчет "не", но мне бросилось в глаза.
Перезагрузил фотки на Тесеру, теперь видно?
Я, конечно, статистику не собирал, но судя по опыту общения с людьми, да и по самому себе (что конечно не может не огорчать) - некоторые игры, будучи купленными, играются 1-2 партии и кладутся на полку.
Сейчас еще очень "модно" попробовать как можно больше разных коробок в кратчайшие сроки. Естественно, там даже о двух партиях сложно говорить.
Но, в общем-то, каждый ..играет, как он хочет :)
Сыграл в Slay the Spire. Я хорошо знаком с оригиналом, однако проиграл в первом акте. Игра не показалась сложной, просто я планировал долгий забег, подобрал реликвии для набора золота, а оказалось, что был совершенно не готов к первому боссу. Сам виноват, что не подумал об этом, хотя возможность купить нужные карты была.
Что по игре? У меня не было сомнений, что она выдастся отличной, ведь шикарный цифровой оригинал нужно было просто перенести на стол. Так и сделали: это та же игра с подкрученными цифрами и возможностью играть в коопе. Пока что сыграл только соло, но уже успел увидеть некоторые карты, которые будут синергировать с другими игроками. Ощущения от игры такие же: крутишь комбы, строишь колоду, после партии появляется настойчивое желание повторить еще. Что касается жалоб на фидлинг: да, по сравнению с оригиналом, вам придется самим мешать карты и считать различные показатели, но это ведь настольная игра, да? :) Игра понравилась с первой полупартии, обязательно буду играть еще и напишу подробнее о своих впечатлениях об игре в коопе.
Другие обзоры и мысли в телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Суть игры в том, что у вас есть пять планет-треков, по которым нужно двигать диски в свою сторону. Четыре шага и диск ваш. Накопили три диска с одной планеты, четыре с разных или пять с любых - победа. Диски мы двигаем при помощи розыгрыша карт, выкладывая карты стопкой напротив соответствующего трека. Эффекты на картах разные, но, как минимум, карта, относящаяся к определенной планете, двигает трек этой планеты в вашу сторону, а, как максимум, делает что-то еще. Помимо розыгрыша карт их можно скинуть бесплатно, чтобы получить небольшой бонус или платно, чтобы прокачаться на еще одном треке технологий и получить более существенную плюшку. Короче говоря, играем карты и двигаем диски туда-сюда, пытаясь перетянуть на свою сторону больше, чем соперник.
В общем то, игра представляет собой перетягивание каната на максималках и играется интересно, драйвово и приятно, но есть у неё, на мой взгляд, большая проблема: добор случайных карт с колоды. Строить какую то долгосрочную стратегию бессмысленно, ведь вам как могут зайти карты, так могут приходить совершенно другие цвета и практически ничего с этим поделать нельзя. Да, у карт много разных эффектов, какие то позволяют почистить руку, какие то помогут подвигать другие треки без нужного цвета, но добор случайных карт из общей колоды не дает шанса на хоть какой-либо просчет. Однако, несмотря на все это, на случайность особо не горишь, а просто наслаждаешься игровым процессом.
Скорее всего, игра заинтересует любителей незамороченных дуэлек, но не стоит ждать от неё каких то откровений или потрясающей разум глубины. Интересно, быстро и затягивает. По крайней мере, на какое то время.
Другие обзоры и мысли в телеграм канале "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Задница горит только в путь, подтверждаю, но, кстати, с друзьями на столе было очень весело, даже не ожидал, что так выйдет. До того в онлайне её воспринимал больше как поиграть и посчитать, а оказалось, что и буйству эмоций есть место :)
Почему так написано?)
Потому что игроки обрастают какими-никакими уникальными способностями за счет чудес и лидеров. Слабая ли это асимметрия по сравнению с другими цивами или другими играми вообще? Да.
Хотел бы я сделать из Сквозь века Корни? Нет. Вообще, не считаю это минусом, но указал в статье, потому что многим это важно и, как правильно указал Da2dy, в других цивах, как правило, стараются сделать асимметрию свойств.
А если по градации асимметрии, то:
Сквозь века - слабая
Клеш - средняя
Циркадианцы - сильная
Верно
Мне кажется, что один из ключевых факторов попадания в топ BGG в последнее время - массовость. Дюна везде в медиа, даже мимо проходящие могут обратить внимание на настолку, сама игра по себе имеет сравнительно невысокий уровень вхождения. Плюс ко всему игра действительно оказалась хорошей.
Прошли только первый сценарий, поэтому постараюсь тезисно и без спойлеров. Завязка истории такая: вы - группа студентов, которая отправляется в заброшенный городок Истбрук-Хиллз в надежде выяснить почему там никто не живет, что случилось с людьми, а самое главное, вам необходимо залезть в какой-то особняк, чтобы провести там ночь и подтвердить или развеять мифы о какой то сверхъестественной силе, которая там обитает. Собственно, вашей целью в первом сценарии будет дать ответ на вышеописанные вопросы. Механически игра очень проста и, если вы играли в настольные детективы до этого, то без труда разберетесь. Если же не играли, то авторы поэтапно вводят вас в курс дела, а чтобы начать играть необязательно даже читать правила. Мелочь, а приятно.
Многие ваши действия двигают трек времени, а когда время истечет нужно будет ответить на вопросы. Вы можете перемещаться между локациями, общаться с людьми, устраивать слежку и обыски. Насколько я понял, то механика практически такая же как и в Мортуме - прошлой игре автора. Насколько я помню, при анонсе Истбрука уделялось много внимания как раз таки механике общения, мол, вы сможете поговорить с любым персонажем о чем угодно. Не кидаю камень в огород Истбрука, но эту механику я уже видел, например, в игре "Место преступления". Она, безусловно, очень хороша и нужна детективным играм, но ничего инновационного в этом плане тут нет. Хотя, конечно, не будем умалять заслуг Истбрука, ведь тут для этого общения сделана отдельная настоящая колода, тогда как в "Месте преступления" вы всё читаете в приложении.
Раз уж я начал вспоминать "обещания" Лавки по игре, то еще необходимо сказать о том, что игру преподносили как "настольный сериал". И тут, на мой взгляд, попали в точку. Да, я сыграл только первый сценарий, но сразу же после его завершения мне хотелось продолжить, чтобы узнать как развернется история дальше. Во время первого сценария я не устал и не заскучал, как часто бывает со мной в детективных играх, мы долго не ломали голову над какими то вещами и, в общем и целом, игра подарила приятный и ненапряжный геймплей, при этом сохранив свою детективную сущность. Тяжело говорить без спойлеров, но в итоге: мне понравилось и я хочу еще, есть какая-то притягивающая аура у этой игры. Как будем играть дальше - обязательно напишу свои впечатления.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
а тут, кстати, можно три коробки в одну маленькую уместить :)
у нас выходило где-то час-полтора на партию без спешки
Думаю, что можно поставить Монументал Дуэль в один ряд с 7чд Дуэль + допы, если сравнивать по комплексности.
Если сравнивать ощущения, то в Монументале больше чувствуется тематика развития цивилизации + какая никакая асимметрия есть. 7чд более "механическая" игра.
Империи намного больше, массивнее и комплекснее