Сегодня, спустя три года, закончил свою вторую кампанию. В этот раз играл соло.
В этот раз я справился быстрее - 4 сессии по ~3 часа. Однако, третью колоду я прям гнал вперед, потому что хотел закончить именно сейчас и не тянуть до следующей партии. Играть было достаточно легко, теперь я понимаю, что усложнения практически обязательны в следующих забегах. Пройдусь по тем же самым пунктам.
1. Все-таки в игре помимо поиска тотемов есть очень тонкая сюжетная линия, которую я постарался найти в текущем прохождении. Нашел, прошел, узнал, что хотел. Дальше только искать тотемы. Я не против, как и писал ранее, отсутствие центральной истории меня совсем не отталкивает а, наоборот, не заставляет держать её в голове.
2. Какие-то мини-сюжеты хорошие, какие-то проходные, но никакой отрицательной динамики я не заметил. До "Приливов и руин", которых так часто ругают, не добрался, поэтому не знаю насколько сильно там просела составляющая квестов и наполнения мира.
3. Насчет "билдов" на персонажах слегка ошибался - для хорошего прохождения берешь сильные карты и, в целом, без разницы на каком персонаже они будут висеть. Мощные карты рынка и карты способностей, которые вы будете брать постоянно, действительно есть, остается их только найти в колодах. Насчет карт уровней еще легче, их даже искать не надо, но там прям из обязательных я бы выделил только одну, остальное просто под ваше настроение.
4. Тут мнение не изменилось. Как хотите, так и играйте, однако, как ни крути, Спящие боги - сложная игра, если вы играете на результат в виде большого количества тотемов. 3 тотема за забег и 10 тотемов - это абсолютно разный темп и требование к менеджменту ресурсов.
5. Все так же, игра атмосферна и прекрасно справляется со своей задачей.
6. В новом прохождении я практически не чувствовал рандома. Почти каждая проверка будет успешной, если вы намерены её пройти. Иногда может не везти в бою, потому что возможностей повлиять на точность оружия несколько меньше, чем на результаты проверок.
7. Боевка все так же доставляла удовольствие, сделана не для галочки.
Итак, что я еще могу добавить? Я получил большое удовольствие снова попав в этот мир. Спящие боги - классная игра, если вы хотите окунуться в атмосферу исследования незнакомого мира. Выбирайте свой темп путешествия, проходите те квесты, которые вам интересны и плывите, куда глаза глядят. Однако, я понял, почему в прошлый раз мы забросили вторую кампанию. Игра очень репетативна и к концу третьей колоды немного устаешь делать одно и то же. Цикл выглядит примерно так: качаем персонажей, берем квест, едем выполнять, готовим еду, берем квест, едем выполнять, сражаемся, получаем тотем, готовим еду, лечимся в порту, качаем персонажей, берем квест. Поначалу это очень завлекает, но с каждым новым витком вы устаете - для прочтения нового кусочка сюжета нужно выполнить слишком много механических и не всегда интересных действий. Вдобавок к тому, два раза за кампанию вас еще и заставляют скинуть способности персонажей и вы...качаете их снова. Я не хочу сказать, что игра плоха, просто мне между кампаниями нужен перерыв. Что ж, теперь я знаю, что обязательно вернусь в мир Спящих богов. Опять через 3 года? Как получится :)
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
французы очевидно сильнее в начале игры и да, они чаще побеждают, но, на мой взгляд, не настолько чаще. Есть подозрение, что такой вопиющий перевес создают игроки, которые "зашли сыграть пару партий", проиграли на Британии и внесли вклад в статистику.
По первости, играя на столе, у нас тоже Франция побеждала, но потом научились и баланс выправился.
В стартовом раскладе предлагают выполнить три квеста + отнести кольцо. Первый - собрать совет в Ривенделле. Второй - захватить Изенгард. Третий - собрать пачку войск и подойти к вратам Мордора.
Вот эти три квеста - это база книги/фильма. Если в ней автор поста не увидел тематичности, то...ладно.
По поводу того, что хватит двух действий на игру: на большом уровне сложности не хватит.
Игру обслуживать надо, это правда. Игра не очень сложная, это тоже правда. Хотя кому как, как показывают отзывы с BGG.
В прошлом году попал под космическое настроение и назаказывал кучу игр в этом сеттинге: Аркс, Возрождение галактики, SETI, Опустошение и те самые Звезды Акариоса о которых пойдет речь ниже. Космический порыв оказался каким то не очень результативным: Возрождение покинуло полку; SETI вроде как зашли, но не играются; Опустошение шикарная игра, но раскладывать на столе я её, скорее всего, не буду. Единственная коробка, которая прошла проверку временем - Аркс. Несмотря на мой скепсис в изначальном обзоре, мы продолжаем в него играть и я даже задумываюсь о Заражении.
Со Звездами же как-то не задалось. Думал, буду проходить их, напишу потом большой обзор, однако, после прохождения пролога и нескольких миссий в первом акте, интерес к игре упал. Что вообще из себя представляет Акариос? Большая игра-кампания с космическими боями, сюжетом и исследованием планет. Звучит как то, что я хотел всегда. На деле же...а на деле все ровно так, как написано в отзывах к игре. Боевые сценарии в игре преобладают, исследования планет мало, а сюжет просто есть.
Итак, почти каждую игровую сессию вам нужно будет подготовить игровое поле, расставив на нем ваши корабли и корабли врагов. Затем начинается тактический бой: вы кидаете кубики и на основе выпавших результатов применяете те или иные маневры своего корабля. Можете пролететь несколько гексов и развернуться, выстрелить по прямой далеко или нанести урон врагам в широком конусе перед собой. Особенной фишкой является залет врагам в тыл: так вы повышаете свои шансы на успешную атаку и затрудняете атаку по вам. После вашего хода тянете карты боя для врагов, применяете эффекты и передвигаете их по полю. Между сценариями-боями читаете книжку, иногда попадаете на планету, где нужно походить и тоже почитать книжку. Также, конечно же, прокачиваете свой корабль, покупая новые маневры, атаки и пассивные способности.
Почему мне не зашло? Тут несколько причин. Первая и самая главная - я играл тру соло и, видимо, выбрал очень хлипкий корабль, поэтому буквально одна успешная атака врага могла вывести меня из боя и закончить сценарий поражением. Я не против сложности, наоборот, я люблю сложные игры, но это расстраивает, когда ты не знаешь что предпримут враги, а случайная карта может закончить твою игру. В каком то из чатиков один игрок сказал мне, что прошел в соло весь Акариос (или большую его часть) и тоже столкнулся с такой проблемой в начале игры. Потом, по его словам, с прокачкой корабля стало легче. Что ж, у меня не хватило терпения. Да и вообще, возможно, стоило поиграть в две руки, чтобы оценить взаимодействие между игроками. Однако, вышло как вышло. Вторая причина - игра оказалась не тем, что я от нее ожидал и, если первую причину можно отчасти назвать проблемой игры, то в данном случае это сугубо моя проблема. Звезды Акариоса - набор тактических боев, а я хотел приключение в космосе с исследованием разнообразных планет. Тут есть толстая книжка с текстом и я уверен, что часть игроков это более чем устроит. Даже меня бы устроило, будь у меня другое настроение, когда я садился играть.
Сама же игра в отрыве от моих несбывшихся надежд представляет собой достаточно крепкий тактический баттлер с динамичными стычками. Одно сражение легко отыгрывается за минут 30-40 и это несомненный плюс. За один вечер можно сыграть несколько стычек и даже в рамках такой сессии почувствовать прогрессию вашей прокачки. В целом, Акариос действительно напоминает Мрачную гавань в космосе - упор на бои, нежели чем на сюжет; сходство в колодах модификаторов атаки и состояниях на вас и соперниках; неторопливая прокачка между сценариями. Уверен, что найдутся те, кто с радостью окунется в этот мир и по полной ощутит прелесть здешних сражений. Я же в очередной раз осознал, что крайне тяжело веду дела с играми-кампаниями и, быть может, сделаю выводы в дальнейшем. Но это не точно.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Недавно стартовал предзаказ на игру "Мифологии" от безымянного издательства, которое любит цифру 4. На фоне заинтересованности "Замком де Комбо" и любовью к выкладыванию карт в сетку решил попробовать игру на сайте game-park. Сначала немного о ГеймПарке - игр там мало, ничего особо не заинтересовало, но сделано очень качественно, иначе, чем на BGA. Вот только почему зарегать только одну пошаговую игру в день мне непонятно. В общем, было бы круто, если бы сайт развивался и обрастал играми. Поживем - увидим, пока что кажется красивым, но пустым проектом без онлайна.
Вернемся к "Мифологиям". Это игра в которой вы будете на протяжении четырех раундов драфтить карты существ и богов из четырех (кажется, я знаю почему ребята взяли игру на локализацию) случайно выбранных на партию пантеонов и выкладывать на свой планшет. Существа выкладываются бесплатно, за божеств придется заплатить. Каждая карта при выкладывании в определенный ряд приносит победные очки или кристаллы и имеет либо эффект при выкладывании, либо постоянное свойство. Заполнив ряд или столбец планшета, также можно получить ресурсы. Разномастных условий для подсчета очков как в вышеупомянутом Замке в Мифологиях нет. Есть две цели на партию и некоторые эффекты в конце игры от размещенных в сетке богов. Тогда в чем же главная фишка игры?
Я бы сказал, что это сложный филлер для опытной аудитории. Нет, конечно, игрок любого уровня может сесть в Мифологии и быстро научиться играть, в правилах нет ничего сложного. Но задумка игры в том, что вы должны тщательно продумывать каких существ вы возьмете и как вы разместите их в своей таблице. Даже не просто тщательно, а очень тщательно. Приведу пример розыгрыша карты из игры. Я выкладываю существо в сетку и его эффект позволяет мне передвинуть соседнюю карту, тем самым, положив одну карту на другую, вызвав эффект сокрушения. Эффект на передвинутой карте говорит, что если я сокрушаю карту этим существом, то я могу разыграть карту божества из сброса соперника. Таким образом у меня получается умыкнуть божество у оппонента, которое он тоже готовил для какой то хитроумной комбинации. Имейте в виду, что вышеупомянутый план нужно продумать еще на драфте, а еще неплохо было бы на хорошем уровне знать колоды различных пантеонов, чтобы знать на какие карты вам стоит рассчитывать в дальнейших раундах. Нравится такое? Тогда "Мифологии" для вас. Но, стоит сказать, что, если не увидите в игре подобных комбинаций и возможностей, то рискуете закончить партию с пятью очками и с треском проиграть.
Понравилось ли мне? Я сыграл 6 партий на двоих (из которых 5 проиграл с тем самым треском) и мне хочется играть еще, но я до конца не определился с тем, что я чувствую к этой игре. Мне очень нравится тема и арт и я определенно кайфую от момента, когда удается провернуть хитрую комбинацию, но я не уверен в том как это будет играться на столе. Игра подразумевает под собой быстрый процесс - всего 4 раунда, в каждом из которых вы берете по 2 карты, но я уверен, что в первых партиях игроки будут очень сильно зависать над столом из-за попыток просчитать идеальный ход. Пока что итог такой: это очень интересный проект и самобытная коробка, а ростовское издательство снова заставило меня обратить внимание на выбранную ими игру (до этого я писал про Шеклтон) и я не разочаровался, а обзавелся желанием изучать игру.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
В Middle-Earth Quest не довелось играть, но для себя на второе место после Войны кольца смело бы ставил Fate of the Fellowship - игра создает историю не хуже большого дуэльного брата. Насчет "в Мордор Фродо тяжело прийти без свиты в виде куче других героев и армий" - ну...с Голлумом легче или Фарамиром, а в остальных случаях ему совсем не нужна свита, другим персонажам есть чем заняться на поле.
"Замок де комбо" прям зашел, за пару дней запоем отыграли 15 партий. Еще примерно столько же я сыграл в онлайне. Об игре много рассказывать нечего, у вас на столе лежит 6 карт (по 3 каждого типа - городские и деревенские), одну из которых вы должны выбрать в свой ход, оплатить её стоимость и расположить в сетке 3х3. На картах есть щиты, свойства при выкладывании и условие, за которое начисляют победные очки в конце партии. Как только сетка каждого игрока заполнена, игра закончена и начинается подсчет очков. То есть каждый игрок сделает 9 ходов. В чем соль? В комбо, конечно! Основная идея игры в том, что карты в сетке, так или иначе, должны получать бонус друг от друга, например, одна карта дает очки за желтые щиты в своей колонке, другая за карты деревни, третья за наборы разных щитов, четвертая за карты со скидками и тд и тп. Таким образом, вы сразу решаете несколько задач: какие карты собирать, как эти карты располагать в сетке, как распоряжаться деньгами, которых почти всегда не хватает и, конечно, не забывать о сопернике, всегда помня о возможности стащить или сбросить карту, которая ему очень нужна. И все это в игре на 10 минут, а я даже не упомянул про еще один ресурс - ключи!
Замок де комбо, на мой взгляд, обладает рецептом идеального филлера - молниеносные партии, безумно аддиктивный и неглупый игровой процесс, удобный и быстрый подсчет очков. Могу ли я выделить какие то недостатки? Возможно, кто-то будет жаловаться на рандом, мол, кому то карты зашли, а ему нет. Да, в игре большой фактор случайности, но я бы вообще не обозначал это как минус в таком контексте. В общем, если, так же как и я, ищете один филлер, чтобы править всеми, то это шикарный вариант.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Хорошо, давайте уменьшим время раскладки до 5 минут и примем во внимание, что это достаточно большая игра, а не карточный дурак или моресолька. Условные Конец вечности, Взломщики, LotR Fate of the Fellowship (читай, игры, схожие по весу) имеют большее время подготовки при сравнительно таком же времени партии в соло.
Duel for Middle-earth на 70% совпадает со своим старшим братом - 7 чудес дуэль. Вы будете точно так же в течение трех раундов драфтить лежащие на столе карты и пытаться добиться одного из победных условий. Я не буду углубляться в правила, а сфокусируюсь изменениях.
1. Одним из главных моментов я бы выделил упрощение экономики. Теперь не надо высчитывать стоимость ресурсов в зависимости от производства у оппонента, а за каждый недостающий ресурс можно просто заплатить одной монеткой. И это очень крутое нововведение, которое крайне положительным образом отразилось на динамике партии.
2. Убрали победные очки и добавили еще одно победное условие. Эти два пункта не зря стоят вместе, потому что синие карты в оригинальной 7 чудес давали только победные очки. В дуэли за Средиземье синие карты позволяют вам двигаться по треку кольца. Если дошли до конца трека, то вы, в зависимости от выбранной стороны, либо выкинули кольцо в лаву, либо догнали Фродо и, соответственно, победили.
3. Теперь "трек войны" - это целое поле, где можно передвигать войска и захватывать территории! Да, это все выглядит очень упрощенно, но до чего же это освежает игру и вдыхает в неё остроту противостояния. В дуэли за средиземье вы не просто собираете символы мечей, чтобы перетянуть канат на свою сторону, тут вы планируете куда, где и кем напасть. Присутствуете во всех 7 регионах на карте? Поздравляю, вы победили. Кстати, в конце партии, если никто так и не добился победного условия, именно количество территорий, в которых есть ваши компоненты, будет определять победителя, таким образом, война здесь не только переработана, но и поставлена во главу угла.
4. Привычные чудеса света здесь заменили, так называемыми, достопримечательностями, которые располагаются на общем рынке. В свой ход вместо того, чтобы брать карту, игрок может потратить ресурсы, указанные на тайле "чуда", и выложить его в свою игровую зону. Как правило, тайлы дают возможность разместить крепость в одном из регионов и применить мгновенный эффект. Приобретение крепостей соперника (например, игрок за Свет может "построить" Барад-Дур) тематически может выглядеть странно, но это можно объяснить военным захватом, вот, мол, Свет собрал войска и решил навалять Саурону прямо в его дворе. Создание рынка "чудес" добавляет дополнительный слой взаимодействия и дает возможность пропустить ход, когда очень не хочешь открывать закрытые карты для соперника.
5. Зеленые карты теперь дают разные бонусы. В оригинале при сборе одинаковых научных карт игроки тянули случайные жетоны из общего пула. Тут вы будете тянуть жетоны в зависимости от того, карты каких народов вы собрали. У вас есть две карты гномов? Возьмите два жетона этого народа и выберите один. Собрали карты трех разных народов? Возьмите по одному жетону каждого народа и сделайте выбор. Это добавляет в игру новый пласт планирования, так как теперь вы можете ожидать какой бонус получите. Помимо прочего, 6 разных собранных народов также являются победным условием.
Подытоживая, хочется сказать, что Duel for Middle-Earth, на мой взгляд, совершила практически невозможное - она улучшила дуэльную версию 7чд настолько, что мне не хочется возвращаться к оригиналу. Упрощения пошли игре только на пользу, а усложнения были добавлены именно туда, где это было нужно. Базовая версия игры отчасти содержит фишки из дополнений прародителя и уже обзавелась своим, в котором добавлена асимметрия для Света и Тьмы. Доп уже едет ко мне, опробуем - отпишу. Duel for Middle-Earth - образцовая современная дуэль для своей весовой категории - динамичная, захватывающая и вызывающая желание повторить партию. Если вам нравится тема и душа требует подобного жанра - это идеальный вариант.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом"- https://t.me/bg_spot
Вы правильно уловили мысль. Игра - упрощенный перенос на стол компьютерной версии (а иначе и быть не могло).
Но вы также правильно уловили хвалебный тон обзора. Все-таки я пытался оценить именно настольную игру в отрыве от цифровой версии, хоть это и очень тяжело. Настолка - хорошая, прям очень. Особенно хорошей она была, пока не вышла вторая часть, потому что в коопе можно было поиграть только на столе, а это дорогого стоило. Сейчас в коопе можно поиграть и в цифру, поэтому ценность настолки, конечно, упала, но многие приходят на Тесеру читать о настолках и потом играть в эти настолки. Без цифровых версий.
Мне поиграть в цифру ок и нравится больше, чем на столе. Вам тоже. Но это не делает настолку саму по себе плохой.
А по поводу фидлинга еще раз - я написал как и думал - его тут немного и он не мешал мне. Главное мое замечание к игре - упрощение реликвий.
Квайтбелл - первая коробка в новой детективной серии от Миневича. По сюжету вы художник, которого вызвали в другой город и попросили нарисовать портрет пожилой женщины. Приехав в особняк, вы несколько удивляетесь тому, что лицо женщины всегда скрыто под вуалью, а она хочет, чтобы вы писали портрет по ночам. После первой же ночи вы понимаете, что здесь явно что-то не так.
Думаю, описания сюжета должно быть достаточно, чтобы заинтересовать тех, кому подобная мистика нравится. И да, здесь снова, как и в Истбруке, она присутствует, поэтому, если вы искали детектив без "магии", то Квайтбелл - это не та коробка.
Механически игра построена точно так же как и другие игры автора. Ходим по городу, разговариваем на разные темы с людьми и пытаемся понять в чем же дело. Однако, все же отличие есть, которое, как по мне, значительно влияет на восприятие игрового процесса. Суть отличия заключается в том, что вы теперь не будете отвечать на гору вопросов в конце игры. Вам нужно будет лишь ответить вопрос в конце каждого игрового дня. Очень маленькое изменение, но, на мой взгляд, оно пошло на пользу тому детективу, который создает Миневич. Его игры все больше и больше становятся похожими на действительно захватывающие приключения, где результат лишь побочный фактор, во главу угла же ставится сам сюжет и игровой процесс. Вам интересно узнавать новые детали, исследовать этот вымышленный мир и при этом не думать об "экзамене" в конце партии.
Что касается самой детективной части Квайтбелла, то не могу сказать, что здесь понадобится тонна дедукции. Квайтбелл, так же как и Истбрук, дает вам несложные задачки и помогает добраться до цели разными путями. Это игры про сюжет и движение по нему, а не про кипящие мозги.
Квайтбелл мне зашел больше, чем Истбрук, но тут, думаю, дело в том, что там - это кампания из пяти дел, а тут - ваншот на ~4 часа. У меня всегда трудности с кампаниями, пусть даже с короткими. Так вот, за одну сессию вы погружаетесь в шикарную историю и получаете крепкий детективный процесс. С момента моей партии прошло достаточно времени, но у меня в голове до сих пор витает атмосфера, созданная в Квайтбелле, а подобные впечатления дорогого стоят. Хочу сыграть в другие игры серии: Аль-Кахуф и Бореалис. Если вам понравился Истбрук или Мортум (который я так и не попробовал), то настоятельно советую эту коробку - вы, по меньшей мере, не разочаруетесь.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Стало ли больше игр в красивой обертке и с пустым геймплеем? Стало. Так это потому что сейчас игр больше появляется на рынке, вы же сами сказали.
Дизайнеры не накапливают опыт?
А как же Лучиани, который таки довел до ума свою идею с набором "ценностей" в игровом раунде и гонке в них и последующем их сбросе (Цолькин -> Лоренцо -> Плотина ~ Дарвин)?
А Ленг с его трилогией? Ну хорошо, Солнце и Анх можно еще как то поставить на одну ступень (хоть я считаю, что Анх на голову выше), но БР явно пониже в плане игромеханических решений.
Я не говорю о ребятах, которые вылетели на кик поднять денег и уйти в закат, хотя вышеупомянутые товарищи тоже неплохо накачивают свои игры ненужными дополнениями. Я говорю о тех авторах, которые стараются создавать игры и прогрессию их работы мы можем с вами проследить.
Всё больше перегруженных игр? Ну так среднестатистический настольщик хочет увеличивать когнитивную нагрузку и рыночек дает ему то, что он хочет.
Сравнить Конкордию и Шеклтон/Галактик круиз? Я выберу второе. Серьезно, у меня два подхода к Конкордии с перерывом в лет 7 и я не понимаю чем она цепляет людей.
Брасс и ...ну ладно, даже по Брассу я найду что сказать. Тот самый лаконичный Брасс, только запомни: "уголь по дорогам, железо по воздуху, свое пиво по воздуху, чужое пиво по дорогам"? Я люблю Брасс, но вот эта мантра, которую надо постоянно повторять игрокам, севшим в него первый раз, не добавляет очков лаконичности. Я понимаю, что сыграв много партий, мы перестали замечать в Брассе эту проблему, но она есть.
Может сравним еще Марс и SETI? Там лаконичность будет не в пользу первого, кстати.
Мой посыл был не в том, что все "старые" игры плохие, а новые - хорошие, если что. Я понимаю, что добрая половина рынка сейчас это просто способ продать то же самое, но в красивой обертке и за большие деньги, но те игры, которые сейчас сделаны "с душой", на мой взгляд, в большинстве своем гораздо более ладно скроены, чем их предшественники 15 лет назад.
Последнее время снова столько разговоров о Комитете, которые я умышленно обходил стороной. Были тоже мысли написать подобную статью, но после прохождения кампании (тоже, кстати, как и у автора с одним проигрышем) прошло время и я уже все подзабыл. Хорошо, что кто-то это сделал.
Честно сказать, ума не приложу, откуда столько хейта к игре. Ну сложная она, да. Ну не понравилась вам, да полно же сложных игр, их не клянут на чем свет стоит.
Как по мне - отличный пример отечественного игростроя. Постоянно вижу то тут, то там комменты, что "вот бы наших игр, от наших авторов". Получили игру от нашего автора и вылили на неё ушат дерьма. Комитет неидеальный, конечно, но не заслуживает он такого негатива.
Ладно, я уже свои впечатления по нему и так в своей статье описал.
По теме подсказок: всё так. Определяем план на игру, первые несколько ходов качаемся, не бежим закидывать все кубами сломя голову - не получится, это не ДУ, тут всё работает немного иначе (кидать кубики надо при практически полной уверенности в успехе). Базовый сценарий лучше сыграть несколько раз до полного понимания процесса и победы.
Механики, как части целого, устаревают и, смотря на игру из ряда вечной классики, мы, зачастую, видим набор "плохих" и неотшлифованных механик. Но смотреть сугубо на механики нельзя, ведь игра - это не просто набор механик, а еще и тема и, что самое важное, личное отношение к ней - весь этот комплекс и дает вечную жизнь "старым" творениям.
Мысль достаточно очевидная и должна быть понятна большинству и без подобного рода статей. Весь поток мыслей выше был просто навеян многочисленными изречениями разных людей о том, что что-то где-то опять устарело.
FG мимо меня прошла, не заинтересовала и за судьбой её особо не слежу.
А по какому критерию вы её определили в "устаревшие"?)
А если вольно порассуждать на тему "Можно ли считать свежую игру устаревшей", то, думаю, можно. Для меня "устареваемость" определяется механиками игры. Хотя, конечно, трудно представить, что современная игра может получиться такой. Вот сырой - пожалуйста, сырых игр с недоделками, которые недавно вышли, хватает.
Согласен, Дюна очень сильно потеряла в эпике как раз из-за специфики розыгрыша карт, тут карты безлики, а ситуации "случайны". Зато значительно приобрела в динамике.
Что касается проблем Дюны, то и в ВК же они есть. Как насчет пробежаться до Мордора без единого раскрытия? Или получать по 4+ ока за Тьму каждый ход и смотреть как нанимается Свет (благо с появлением Королей это решилось)? А кубик Шелоб, решающий партию? Это америтреш, детка.
Дюна не лучше ВК, я же написал "НЕ могу сказать, что она лучше". Это достаточно разные игры и, если уж на то пошло, то Дюну вообще надо сравнивать с БПВ.
На самом деле, игры А в списке для меня не заменяют Б, именно поэтому Дюна вместе с ВК борятся за выживание в моей коллекции.
По поводу Сумеречки и трека космической гонки. Конечно же, понятно, что он существует для того, чтобы сжечь чужую карту. И я лишь написал, что игра имеет устаревшие механики, не хотел я вообще поднимать тему рандома в ней, учитывая отношение фанатов к подобным высказываниям :)
СБ культовая игра, во-первых. Во-вторых, это хорошая игра, я не спорю. В своем сравнении я лишь хотел указать на прогрессию игровых механик спустя время. Насчет простоты и гениальности СБ пока не берусь судить - сыграл не так много в неё, чтобы браться судить экспертно.
Может у меня деформация из-за огромного количества пропущенных через себя книг правил, но условные ВК или Сумерки, которые заставляют тебя постоянно идти на форумы/в чатики за выяснением как играется та или иная карта, выглядят гораздо перегруженнее, чем, например, Эклипс или Война за Арракис.
Правил в современных играх стало больше по объему из-за увеличения количества взаимосвязанных механик, но они стали проще усваиваться. Безусловно, везде есть исключения.
Год назад я уже писал о Полисе (https://tesera.ru/user/dvemer/journal/2478449/). Тогда я сыграл партию на столе, потом одну в онлайне и забыл про игру. Недавно Гага объявила предзаказ и я решил обновить впечатления. Коробка нового издания хоть и лежит в шкафу, но ни времени, ни соперника пока что на неё нет, поэтому я снова пошел в онлайн и сыграл еще 6 партий там. На BGA старое издание, но оно не слишком кардинально отличается от нового, поэтому не думаю, что упустил какие то существенные моменты.
Я не буду снова описывать общие моменты (их можно прочесть в первом посте), а сосредоточусь на новых впечатлениях и мыслях.
1. Игра ощущается очень "шахматной" и из-за этого очень сильно начинаешь гореть с рандома в боях. Да, вот такой вот парадокс. По сути в игре всего лишь несколько элементов, приносящих случайность: события, осады и бои. События - это просто набор условий, которые будут влиять на игровой раунд. Где-то вы получите лишнего воина или ресурсы, где-то возможность выполнить действие со скидкой. События очень важны для игры, так как это хоть немного "разбавляет" её. Что касается осад, то желание захватить полис с населением 3 или 4 быстро покинет вас после пары неудачных бросков кубика. Да, в новом издании этот момент переработали, но не уверен, что даже так опытные игроки будут пробовать захватить Сиракузы или Коринф при помощи военной силы. Из рандома в игре остаются только бои. А теперь представьте - вы можете просчитать каждый шаг своего соперника, скрытой информации нет, игра превращается в настоящую битву разумов и тут вам предстоит провести бой, который может очень сильно повлиять на исход раунда. По итогам боя вы теряете воинов, контроль над полисом и жизненно важные ресурсы. Подгорает? Полис он такой.
2. Второй пункт плавно вытекает из первого: игра очень сильно зависит от навыка и требует наигрыша. Опытный игрок без труда переедет новичка, если, конечно, не будет подсказывать ему на каждом ходу. Это не плохо и не хорошо, говорю как факт. Одна партия нужна будет для закрепления правил, вторая для попыток поиграть в игру, а не просто двигать кубики по карте, с третьей, наверное, начнется осмысленный процесс. На мой взгляд, это несомненный плюс, но в наше время перенасыщенности рынка три партии это уже, зачастую, роскошь.
3. Игре все-таки не хватает разнообразия. На мой взгляд, механика постройки проектов не докручена и могла бы служить не просто для обмена ресурсов на победные очки, а давать, например, игроку какие-нибудь свойства или бонусы. Странно, что это не реализовали в новом издании. Подобная стерильность делает игру очень абстрактной и ставит под вопрос реиграбельность в том понимании в каком обычно про неё говорят игроки. Три сценария с разными стартовыми условиями на бумаге звучат неплохо, но на самом деле обрезают механики и делают и без того быструю игру короче. Кажется, что они подойдут только для ознакомления с азами.
Поиграв снова в Полис, я не разочаровался в игре, но гораздо более детально посмотрел на неё. Кризисный менеджмент ресурсов, логистика отрядов, тонкое понимание того, когда нужно сражаться, а когда нет - все эти моменты действительно привлекают и образуют собой самобытную дуэль, способную завлечь игроков. Но игроки эти должны быть готовы к такой игре: жесткой, просчитываемой и очень сильно наказывающей за ошибки. Что касается меня, то интересно будет еще поизучать игру в пошаговом режиме на BGA. Доедет ли Полис до стола - большой вопрос, ведь мне, уже наигравшему определенное количество партий, придется выращивать себе соперника.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Обилие разнообразных евроигр на рынке заслуживает отдельного поста с пространными рассуждениями и вопросами "зачем так много?" и "чем они отличаются друг от друга?", но, так или иначе, я сел играть в Ниппон по своей воле и в здравом рассудке. Об игре не знал совершенно ничего и, соответственно, ожиданий никаких не было.
Игровой процесс
Игроки занимаются тем, что поднимают промышленность Японии с колен, развивая фабрики, вытесняя заморские компании с рынка, попутно конкурируя еще и друг с другом. В данном случае тема была для меня совершенно вторична и, если бы не первое издание игры (а оказалось, что Дзайбацу это новая версия), то, кажется мне, что можно было бы поменять карту Японии на карту любой другой страны, назвать ресурсы по другому и игра бы не изменилась. Но это все дело десятое, для меня во главе угла почти всегда стоят механики. А что у нас тут по ним? Хочу отметить механизм выбора действий, мне он понравился больше всего. В игре у нас есть 9 действий, разделенные на 5 секций (в последней секции действие только одно). В каждой секции стоят разноцветные миплы, а чтобы выполнить действие нужно взять его и поставить на свой планшет. В любой свой ход можно отказаться от выполнения действий и выполнить, так называемую консолидацию - снять всех работяг с планшета, получить доход и оплатить расходы, зависящие от количества разных цветов миплов, которых вы использовали. То есть делать вы можете любые действия в каждый ход, но за это придется платить, а деньги в игре ой как нужны. Цвет рабочих также влияет на получаемые доходы, что создает из выбора действий некую миниигру. Такое мне нравится.
В остальном игру можно разделить на две части - ваш планшет и игровое поле. Оба этих элемента должны и будут приносить победные очки - на планшете вы прокачиваете треки, на поле вы боретесь за место под солнцем. Евро подобного плана достаточно сложно описывать, так как тут все очень сильно взаимосвязано, но если попытаться максимально кратко, то это будет звучать так: строим фабрики, производим товары, тратим товары, чтобы получить мажорити на поле, попутно качаем треки планшета, в конце считаем победные очки. Есть кораблики, чтобы улучшать ваш доход, есть поезда, чтобы усиливать ваше влияние на поле, есть машины, чтобы увеличивать производственные мощности ваших фабрик. В общем, переменных хватает с головой.
Так вы играете три раунда, в конце каждого считаясь за влияние на поле. В самом конце игры будет еще подсчет за ваши прокачанные треки - тут тоже есть хитрый момент в том, что вы сами в ходе игры выбираете за какой трек будете получать больше очков, а за какой меньше. Может получиться так, что в начале игры вы решите, что вкинетесь в поезда, а по итогу получите за них 0 очков.
Впечатления
Партия принесла мне приятные эмоции, мозги кипят, в игре много возможностей и вариантов хода и никогда не знаешь, что лучше. Кризисность по мне, часто не хватает каких то ресурсов, надо придумать откуда их взять, раскрутить какие то комбинации, чтобы подольше не пасовать и не пропускать ход. Не понравился упор в треки на планшете. У вас их вроде 8 штук. Почти каждый нужно тащить вперед. При том, что некоторые "треки" это, по стуи, количество фабрик - чем больше построил, тем больше очков получишь. А вот, например, трек дохода денег это обычная шкала, которую в конце партии ты всеми силами стараешься вытащить в конец, чтобы получить заветные очки. Да, на треках раскиданы бонусы, но все равно они мне показались какими то пустоватыми.
Что касается борьбы на поле - для меня она оказалась смазанной из-за того, что я уперся в планшет. Возможно, я просто выбрал другую стратегию игры, но моя стратегия помогла мне победить, так что, по крайней мере, судя по моей единственной партии, конкуренция на поле не является решающим фактором, хотя я, безусловно, выставлялся туда и получил свои очки.
Итоги
Пока что с Ниппоном все ниппонятно. Игра очень хорошо дергает за еврониточки в мозгу и доставляет удовольствие, я бы сыграл еще. Но есть очень много евро, в которые я бы сыграл еще. Уровень взаимодействия игроков здесь не показался каким то особенным, а механизм выбора действий хоть и очень приятен, но не настолько, чтобы влюбиться в игру. Возможно, дело в тематике, которая меня совсем не тронула, хотя, конечно, тематика Брасса меня тоже не трогает, чего не скажешь об игровом процессе. В общем, Ниппон. Дзайбатцу - это крепкое евро, которое отлично справляется со своей задачей когнитивной нагрузки. Но я не увидел в нем каких то особенных фишек, которые могли бы выделить его из общей массы.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
В кемете ПО есть, но они служат лишь индикатором того когда начнётся перетягивание каната. Да, конечно, можно (и нужно) подготовиться и сделать резкий рывок для победы, но в партии с новичками на такое уповать не приходится.
А что касается совета смотреть на ситуацию в целом, на возможности игроков и тд, а не только на ПО. Это же очевидная вещь, которую все понимают. Первые пару раундов любой игры. А потом в дело вступает вышеупомянутый психологический фактор, который диктует "душить лидера", ныть о своих неудачах и отводить глаза соперников от своих планов :) Все знают о критериях оценки победы, но к победным очкам легче всего аппелировать.
Мой мозг отказывается принимать такой вывод в контексте Сумерек. Коробка крайне редко достается и играется, но как же я не хочу, чтобы она меня покидала :)
Прошлым летом писал статью (https://tesera.ru/article/2509250/) о базовой игре и обещал написать, когда попробую саги. Долго ли, коротко ли, но вернулся таки к пиратству и отыграл несколько партий с новыми компонентами.
Саги
Для начала, что есть сага и как она встраивается в игру? Всё, что вам нужно сделать - это замешать в соответствующие колоды рынка карты саги. Далее, по ходу игры, приобретая карты саг с рынка, игроки будут получать указания прочитать книгу саги/бросить кубик/получить то или иное улучшение. Например, разыгрывая встречу, вы исследуете заброшенный пляж и находите там разбитую шлюпку. Обратная сторона карты просит вас бросить кубик. При "успехе" вы получаете уникальное улучшение из числа секретных карт саги, при "неудаче" вас все равно чем-нибудь да наградят, чтобы не было так обидно. Таким образом, в ходе игры с сагой вы можете получить какие то уникальные предметы, почитать немного художественного текста и чуток окунуться в историю.
Впечатления от игры с сагой
Начну с того, что я сыграл только две партии с сагой и это очень мало для того, чтобы оценить контент. Почему? Дело в том, что стартовый набор карт саги случайным образом замешивается в колоды и порядок выхода карт на рынок отдан на откуп богам рандома. Может получится так, что вы отыграете партию с замешанной сагой и ни разу не повзаимодействуете с контентом из этого дополнения. Рынок в Легендах морей крутится не то, чтобы очень быстро, а сагу хотят пощупать все, поэтому кто успел, того и тапки. Это я еще играл обе партии полным составом, страшно представить с какой периодичностью на рынке будут появляться карты саги при игре на двоих. На такой случай в правилах советуют немного проредить колоды рынка, удалив из них случайные карты перед партией. Сомнительное, на мой взгляд, решение, ну да ладно.
Допустим, мы дождались выхода карты саги под наш ход и радостно направили свой корабль к заветному исследованию. Что мы получим? Несколько предложений (в лучшем случае - пару абзацев) текста и небольшое улучшение для карты. В каких то случаях можно получить "сюжетный" предмет, который можно будет использовать позднее. Когда, спросите вы? А когда выйдет нужная карта на рынке. Ну, вы поняли.
Вот вам, собственно, и вся сага. В остальном игра никак не меняется, вы всё так же играете в Легенды морей. Тогда почему у саг такие хорошие отзывы, а некоторые называют их сердцем игры? На это у меня есть ответ. В буклете саги вы можете найти правила кампании, которые предлагают замешать сагу и сыграть 6 партий в неё одним составом. По ходу кампании игроки должны будут записывать прогрессию своих карт, найденные сюжетные предметы и победные очки. На основе этого они будут зарабатывать очки кампании, которые определят победителя по истечении серии игр. И вот так, на мой взгляд, сага заработает. Во-первых, 6 партий полным составом действительно дадут возможность увидеть большую часть контента. Во-вторых, сага создаст историю для отдельных участников, когда они окунутся в какие-то события. В-третьих, правила подстегивают вас изучать сагу для получения очков кампании. Помимо всего этого, саги вносят в базовую "сухую" игру немного атмосферы и пикантности. Да, события саг выходят редко и не приносят каких то сумасшедших бонусов, но с ними игра начинает играть новыми красками.
Итак, кому я посоветую сагу? Если вы ни разу не играли в Легенды морей и хотите пощупать игру, то вам нужна только лишь база. Саги не изменят игру настолько, чтобы вы изменили своё впечатление о ней. Этот контент нужен для постоянных игроков, которым пришелся по душе каркас игры и они хотят оживить его. Мало того, я считаю, что сагу нужно обязательно играть в кампании статичным составом. В таком случае, вы получите именно тот опыт, которого добивались авторы. Не знаю, удастся ли мне отыграть хотя бы одну кампанию с сагой, но я попробую. Если вы хотите игру-приключение с мощной художественной составляющей, то саги не смогут сотворить это с Легендами морей.
Обновленные впечатления от игры
Легенды морей - классная игра. В меру комплексная, с приятными комбушками и очень красивая. Зачастую бывает, что со временем первые впечатления гаснут и ты начинаешь замечать изъяны игры. Вернувшись к Легендам морей, я снова испытал приятные эмоции. Возможно, мне бы хотелось немного "усложнить" игровой процесс, добавив какие-нибудь механики, но это уже мой избалованный настолками разум требует наворотить побольше переменных для игры. Также порой я ловил себя на мысли о том, что бой в игре какой-то несерьезный - мы бросаем кубики в башню и результат определяется тем КУДА они упадут. Может произойти так, что я кину 5 кубиков, а мой соперник 1 и он победит. Да, так может быть, но именно победа в бою - не главное в Легендах морей, хотя часто она очень нужна. В остальном я лишь удостоверился в том, что система крафтинга карт работает отлично, а сама игра дает возможность победить игроку, независимо от того, какой он выбрал стиль игры, главное, правильно реализовать свои задумки. Буду играть дальше, мыслей избавиться от коробки не возникло, наборот, появилось желание раскладывать игру чаще.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Последнее время по утрам запускаю пару партий на BGA, с удовольствием отыгрываю и дальше занимаюсь делами. Когда впервые увидел игру, то первой мыслью было, что тема какая то несерьезная и даже смотреть в её сторону не хотелось. Однако, только запустив обучение, понял, что это именно тот тип игр, который я очень люблю.
Игровой процесс
Итак, назовем Битву игрушек шахматоподобной дуэлькой на 5 минут. В начале партии вы формируете пул фигур-игрушек, случайно сбрасывая из него несколько штук (сделано это, судя по всему, чтобы исключить сухой просчет того, какие могут быть фигуры в руке у вас и у вашего соперника). Далее игроки ходят по очереди либо выставляя на поле фигуры, либо добирая их в руку. Каждая фигура обладает своим свойством и силой от 1 до 7. Например, слабые скелеты с силой 1 при выставлении на поле позволяют добрать в руку две новых фигуры, а динозавр с силой 7 просто существует без какой либо способности. Поля в игре представляют собой сетку соединенных ячеек с штабами игроков с обеих сторон. Фигуру можно выставить в ячейку только если после выставления от этой фигуры до вашего штаба будет проходить связь из контролируемых ячеек. Ваша более мощная фигура может выставляться на фигуру соперника, таким образом, перехватывая контроль над ячейкой. Победных условия в партии два: либо захват штаба соперника (для этого нужно "дойти" туда и выставить любую свою фигуру в штаб), либо набор необходимого количества победных очков, которые вы зарабатываете, окружая своими фигурами определенные территории. Стоит отдельно отметить, что в игре существует куча разных полей битв, каждое из которых обладает своими минорными особенностями. Все это, конечно же, самым положительным образом сказывается на реиграбельности.
Впечатления
На момент написания обзора сыграл 20+ партий. Игры молниеносные, буквально по несколько минут. Проигрывать не обидно, а выигрывать очень приятно. Но, самое главное, игра совсем не так проста, какой кажется на первый взгляд. Со временем начинаешь подмечать какие-то микрофишки и совершенствуешь свой геймплей. В первые игры мне думалось, что случайность имеет сильный решающий фактор, ведь фигуры, которыми будешь играть, приходят случайно, однако со временем я научился играть с тем, что есть в руке здесь и сейчас и планировать наперед, зная, что еще осталось в мешке и на что я могу рассчитывать. Игрой очень доволен, подсаживаешься, как на семечки. Однако, конечно, я отдаю себе отчет, что это всё еще очень легковесная и простая игра без огромных притязаний на "турнирность" процесса.
Итог
Мне, как большому любителю Сундука войны, игра очень зашла и предстала для меня его ускоренной и упрощенной альтернативой. Всем любителям подобных игр советую, не проходите мимо из-за темы, как чуть было не сделал я. Как поведет себя игра на столе - не знаю, но, очевидно, чуть замедлится. Для цифры - идеально.
Мой канал "Настолки под углом" в Телеграме: https://t.me/bg_spot
При наигрыше с постоянным соперником многие дуэли становятся действительно быстрыми. ВК - достаточно быстрая игра в таком контексте. За 1.5-2 часа вполне легко можно играть.
Мне кажется, что, в целом, рассматривать Шеклтон как игру "без корпораций" нельзя. Модули - её суть. В своём каркасе игра действительно может показаться прямолинейной (пошел получил ресурсы - построил здание), однако даже в таком формате, как мне кажется, есть хороший простор для размышлений. Какое здание построить? Куда его построить? Когда (это тоже очень важно, учитывая, что чем раньше, тем больше профита, чем позже, тем больше шанс подрезать чужих рабочих) его построить?
По поводу выбора здания как раз сегодня общался с автором насчет мастерских, там тоже сложный и интересный выбор из того, что ты хочешь себе прокачать.
Что касается "случайности", то мне кажется вся она тут зарыта в картах корпораций и порядке их выхода. Одна условная карта, которую игрок купит себе первым ходом в партии может очень сильно повляить на его дальнейшую игру. Например, автобусы, которые возят туристов без необходимости хранить их на планшете полностью меняют подход к ним и не требуют от игрока наличия свободных мест. Карта, которая позволяет платить зеленым листочком за любое здание дает игроку возможность практически не думать об обслуживании в конце раунда.
Для меня, наверное, жизнь в это сухое евро вдохнули как раз таки эти колоды.
Крауды высылали мне потерянный жетон и я решил отблагодарить их, взяв какую-нибудь небольшую игру. Ввиду любви к мифам, выбор пал на Геракла.
Игра - соло-головоломка на выставление кубов. Кидаете кубики, распихиваете их по картам, применяете эффекты. Выполнили 12 испытаний, попутно задвинув трек божественности на самый верх - выиграли партию.
Оформлена игра шикарно, но это не смогло побороть скуку во время процесса. Многие решения очевидны, первые раунды откровенно скучны, а ближе к концу рандом начинает карать. Помимо этого, каждая партия будет проходить по одному и тому же пути - все те же 12 подвигов в том же порядке. Для реиграбельности придуманы карты состояний и выбор наград в конце подвига. К наградам тоже есть вопросы - некоторые явно сильнее своих альтернатив.
В итоге для меня Геракл предстал развлечением на одну пройденную партию. Проходить игру на повышенном уровне сложности, суть которого состоит в том, что у вас просто отнимут кубики, желания не возникло.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
Закончили Наследие. Я уже писал об игре после прохождения первого сценария. Трудно говорить об игре без спойлеров, но постараюсь описать общие мысли после завершения. В целом, впечатления положительные, игра оставила ощущение пережитой истории, в которой вы были действующими лицами и в которую вы были по настоящему вовлечены. "Сериальный" стиль повествования очень сильно чувствуется и постоянно подогревает интерес к происходящему. Это, наверное, и есть самая сильная для меня сторона игры: история и её подача. Отсюда вытекает один спорный для некоторых момент - обилие текста. Будьте готовы к тому, что в Истбруке придется много читать, однако, в отличии от условного "Детектива о современном расследовании", текст здесь воспринимается намного легче, он художественно обработан и в него приятно погружаться.
Следующий момент - детективная составляющая. Каждый сценарий предлагает вам какую-то, пусть и простую, но новую механику. Вы ведь понимаете, что такое "новая механика" в жанре настольного детектива? Её попробуй придумай. Я бы не сказал, что здесь эти механики переворачивают игру с ног на голову, но приятно видеть что-то новое каждый раз и взаимодействовать с этим. Вспомнилось "Бюро расследований в Аркхэме" с его попытками (и, стоит сказать, достаточно успешными) разнообразить жанр детектива. Что касается самих загадок и расследования, то я скажу, что мне порой не хватало моментов над чем поломать голову. Нет, это не значит, что наша компания идеально прошла Истбрук, ни разу не ошибившись. Несколько раз мы упускали важные детали или не замечали вещей, на которые стоило обратить внимание. Дело в том, что, зачастую, выводы, которые мы делали, казались очевидными всем за игровым столом и не требовали обсуждения. Стоит сказать, что мы много играли (некоторые из нас даже очень много!) в разные детективы, поэтому, возможно, у нас просто наметан глаз на некоторые вещи в таких играх.
Что насчет реиграбельности? В игре предусмотрены разные пути для того, чтобы найти информацию для продвижения сюжета. Помимо этого, ваши выборы в ранних сценариях повлияют на игру в будущем, но не настолько сильно (хотя я, конечно, не знаю этого наверняка), чтобы переигрывать всю игру. Я бы, кстати, посмотрел как кто-то проходит игру, чтобы увидеть ход их мыслей и путь решения некоторых моментов.
Итак, Наследие для меня предстало игрой с мощной художественной составляющей, подкрепленной добротным детективом с разнообразными наворотами. Лучший ли это детектив, в который я играл? Не могу так сказать, но я и не назову вам лучший, если спросите. Я бы назвал Истбрук "лучше всего скроенным" детективом, в который я играл. Игра погружает вас в историю и развивает её у вас на глазах, попутно подкидывая загадки. Иногда у вас пропадает ощущение того, что вы играете в детектив, так как вы слишком увлекаетесь историей и просто не замечаете как решаете некоторые игровые вопросы. Если этого и добивался автор: превратить сухое детективное расследование в увлекательный кинематографичный процесс, то у него получилось. Именно благодаря такому формату в Истбрук можно сесть с абсолютными новичками в настольных играх и каждый из вас получит удовольствие от игры. На этом заканчиваю. Если сомневались пробовать игру или нет, то, я думаю, что стоит. Сомневаюсь, что вы разочаруетесь, чувствуется, что сюда вложено много сил. А я же, надеюсь, опробовать в ближайшем времени Квайтбелл, уже успевший обзавестись хвалебными отзывами, от этого же автора.
Всем хороших игр и до новых встреч!
P.S. Для тех, кто уже прошел Наследие, поделитесь, как вам? Какие сценарии больше всего понравились? Я, например, почувствовал некую просадку во втором и третьем, зато четвертый прям очень зашел. Если ранжировать сценарии по впечатлениям, то я бы расставил их так: 4, 1, 5, 3, 2.
Плюсую за ВК с жетонами :)
Сегодня, спустя три года, закончил свою вторую кампанию. В этот раз играл соло.
В этот раз я справился быстрее - 4 сессии по ~3 часа. Однако, третью колоду я прям гнал вперед, потому что хотел закончить именно сейчас и не тянуть до следующей партии. Играть было достаточно легко, теперь я понимаю, что усложнения практически обязательны в следующих забегах. Пройдусь по тем же самым пунктам.
1. Все-таки в игре помимо поиска тотемов есть очень тонкая сюжетная линия, которую я постарался найти в текущем прохождении. Нашел, прошел, узнал, что хотел. Дальше только искать тотемы. Я не против, как и писал ранее, отсутствие центральной истории меня совсем не отталкивает а, наоборот, не заставляет держать её в голове.
2. Какие-то мини-сюжеты хорошие, какие-то проходные, но никакой отрицательной динамики я не заметил. До "Приливов и руин", которых так часто ругают, не добрался, поэтому не знаю насколько сильно там просела составляющая квестов и наполнения мира.
3. Насчет "билдов" на персонажах слегка ошибался - для хорошего прохождения берешь сильные карты и, в целом, без разницы на каком персонаже они будут висеть. Мощные карты рынка и карты способностей, которые вы будете брать постоянно, действительно есть, остается их только найти в колодах. Насчет карт уровней еще легче, их даже искать не надо, но там прям из обязательных я бы выделил только одну, остальное просто под ваше настроение.
4. Тут мнение не изменилось. Как хотите, так и играйте, однако, как ни крути, Спящие боги - сложная игра, если вы играете на результат в виде большого количества тотемов. 3 тотема за забег и 10 тотемов - это абсолютно разный темп и требование к менеджменту ресурсов.
5. Все так же, игра атмосферна и прекрасно справляется со своей задачей.
6. В новом прохождении я практически не чувствовал рандома. Почти каждая проверка будет успешной, если вы намерены её пройти. Иногда может не везти в бою, потому что возможностей повлиять на точность оружия несколько меньше, чем на результаты проверок.
7. Боевка все так же доставляла удовольствие, сделана не для галочки.
Итак, что я еще могу добавить? Я получил большое удовольствие снова попав в этот мир. Спящие боги - классная игра, если вы хотите окунуться в атмосферу исследования незнакомого мира. Выбирайте свой темп путешествия, проходите те квесты, которые вам интересны и плывите, куда глаза глядят. Однако, я понял, почему в прошлый раз мы забросили вторую кампанию. Игра очень репетативна и к концу третьей колоды немного устаешь делать одно и то же. Цикл выглядит примерно так: качаем персонажей, берем квест, едем выполнять, готовим еду, берем квест, едем выполнять, сражаемся, получаем тотем, готовим еду, лечимся в порту, качаем персонажей, берем квест. Поначалу это очень завлекает, но с каждым новым витком вы устаете - для прочтения нового кусочка сюжета нужно выполнить слишком много механических и не всегда интересных действий. Вдобавок к тому, два раза за кампанию вас еще и заставляют скинуть способности персонажей и вы...качаете их снова. Я не хочу сказать, что игра плоха, просто мне между кампаниями нужен перерыв. Что ж, теперь я знаю, что обязательно вернусь в мир Спящих богов. Опять через 3 года? Как получится :)
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Понятно, спасибо
Сколько ОС дают Бритам в таких играх?
французы очевидно сильнее в начале игры и да, они чаще побеждают, но, на мой взгляд, не настолько чаще. Есть подозрение, что такой вопиющий перевес создают игроки, которые "зашли сыграть пару партий", проиграли на Британии и внесли вклад в статистику.
По первости, играя на столе, у нас тоже Франция побеждала, но потом научились и баланс выправился.
> базу знаю
> никакой тематичности
В стартовом раскладе предлагают выполнить три квеста + отнести кольцо. Первый - собрать совет в Ривенделле. Второй - захватить Изенгард. Третий - собрать пачку войск и подойти к вратам Мордора.
Вот эти три квеста - это база книги/фильма. Если в ней автор поста не увидел тематичности, то...ладно.
По поводу того, что хватит двух действий на игру: на большом уровне сложности не хватит.
Игру обслуживать надо, это правда. Игра не очень сложная, это тоже правда. Хотя кому как, как показывают отзывы с BGG.
В прошлом году попал под космическое настроение и назаказывал кучу игр в этом сеттинге: Аркс, Возрождение галактики, SETI, Опустошение и те самые Звезды Акариоса о которых пойдет речь ниже. Космический порыв оказался каким то не очень результативным: Возрождение покинуло полку; SETI вроде как зашли, но не играются; Опустошение шикарная игра, но раскладывать на столе я её, скорее всего, не буду. Единственная коробка, которая прошла проверку временем - Аркс. Несмотря на мой скепсис в изначальном обзоре, мы продолжаем в него играть и я даже задумываюсь о Заражении.
Со Звездами же как-то не задалось. Думал, буду проходить их, напишу потом большой обзор, однако, после прохождения пролога и нескольких миссий в первом акте, интерес к игре упал. Что вообще из себя представляет Акариос? Большая игра-кампания с космическими боями, сюжетом и исследованием планет. Звучит как то, что я хотел всегда. На деле же...а на деле все ровно так, как написано в отзывах к игре. Боевые сценарии в игре преобладают, исследования планет мало, а сюжет просто есть.
Итак, почти каждую игровую сессию вам нужно будет подготовить игровое поле, расставив на нем ваши корабли и корабли врагов. Затем начинается тактический бой: вы кидаете кубики и на основе выпавших результатов применяете те или иные маневры своего корабля. Можете пролететь несколько гексов и развернуться, выстрелить по прямой далеко или нанести урон врагам в широком конусе перед собой. Особенной фишкой является залет врагам в тыл: так вы повышаете свои шансы на успешную атаку и затрудняете атаку по вам. После вашего хода тянете карты боя для врагов, применяете эффекты и передвигаете их по полю. Между сценариями-боями читаете книжку, иногда попадаете на планету, где нужно походить и тоже почитать книжку. Также, конечно же, прокачиваете свой корабль, покупая новые маневры, атаки и пассивные способности.
Почему мне не зашло? Тут несколько причин. Первая и самая главная - я играл тру соло и, видимо, выбрал очень хлипкий корабль, поэтому буквально одна успешная атака врага могла вывести меня из боя и закончить сценарий поражением. Я не против сложности, наоборот, я люблю сложные игры, но это расстраивает, когда ты не знаешь что предпримут враги, а случайная карта может закончить твою игру. В каком то из чатиков один игрок сказал мне, что прошел в соло весь Акариос (или большую его часть) и тоже столкнулся с такой проблемой в начале игры. Потом, по его словам, с прокачкой корабля стало легче. Что ж, у меня не хватило терпения. Да и вообще, возможно, стоило поиграть в две руки, чтобы оценить взаимодействие между игроками. Однако, вышло как вышло. Вторая причина - игра оказалась не тем, что я от нее ожидал и, если первую причину можно отчасти назвать проблемой игры, то в данном случае это сугубо моя проблема. Звезды Акариоса - набор тактических боев, а я хотел приключение в космосе с исследованием разнообразных планет. Тут есть толстая книжка с текстом и я уверен, что часть игроков это более чем устроит. Даже меня бы устроило, будь у меня другое настроение, когда я садился играть.
Сама же игра в отрыве от моих несбывшихся надежд представляет собой достаточно крепкий тактический баттлер с динамичными стычками. Одно сражение легко отыгрывается за минут 30-40 и это несомненный плюс. За один вечер можно сыграть несколько стычек и даже в рамках такой сессии почувствовать прогрессию вашей прокачки. В целом, Акариос действительно напоминает Мрачную гавань в космосе - упор на бои, нежели чем на сюжет; сходство в колодах модификаторов атаки и состояниях на вас и соперниках; неторопливая прокачка между сценариями. Уверен, что найдутся те, кто с радостью окунется в этот мир и по полной ощутит прелесть здешних сражений. Я же в очередной раз осознал, что крайне тяжело веду дела с играми-кампаниями и, быть может, сделаю выводы в дальнейшем. Но это не точно.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Это испанские территории и три испанских рынка на Карибах. Используются для опционального правила игры с Испанской империей
Недавно стартовал предзаказ на игру "Мифологии" от безымянного издательства, которое любит цифру 4. На фоне заинтересованности "Замком де Комбо" и любовью к выкладыванию карт в сетку решил попробовать игру на сайте game-park. Сначала немного о ГеймПарке - игр там мало, ничего особо не заинтересовало, но сделано очень качественно, иначе, чем на BGA. Вот только почему зарегать только одну пошаговую игру в день мне непонятно. В общем, было бы круто, если бы сайт развивался и обрастал играми. Поживем - увидим, пока что кажется красивым, но пустым проектом без онлайна.
Вернемся к "Мифологиям". Это игра в которой вы будете на протяжении четырех раундов драфтить карты существ и богов из четырех (кажется, я знаю почему ребята взяли игру на локализацию) случайно выбранных на партию пантеонов и выкладывать на свой планшет. Существа выкладываются бесплатно, за божеств придется заплатить. Каждая карта при выкладывании в определенный ряд приносит победные очки или кристаллы и имеет либо эффект при выкладывании, либо постоянное свойство. Заполнив ряд или столбец планшета, также можно получить ресурсы. Разномастных условий для подсчета очков как в вышеупомянутом Замке в Мифологиях нет. Есть две цели на партию и некоторые эффекты в конце игры от размещенных в сетке богов. Тогда в чем же главная фишка игры?
Я бы сказал, что это сложный филлер для опытной аудитории. Нет, конечно, игрок любого уровня может сесть в Мифологии и быстро научиться играть, в правилах нет ничего сложного. Но задумка игры в том, что вы должны тщательно продумывать каких существ вы возьмете и как вы разместите их в своей таблице. Даже не просто тщательно, а очень тщательно. Приведу пример розыгрыша карты из игры. Я выкладываю существо в сетку и его эффект позволяет мне передвинуть соседнюю карту, тем самым, положив одну карту на другую, вызвав эффект сокрушения. Эффект на передвинутой карте говорит, что если я сокрушаю карту этим существом, то я могу разыграть карту божества из сброса соперника. Таким образом у меня получается умыкнуть божество у оппонента, которое он тоже готовил для какой то хитроумной комбинации. Имейте в виду, что вышеупомянутый план нужно продумать еще на драфте, а еще неплохо было бы на хорошем уровне знать колоды различных пантеонов, чтобы знать на какие карты вам стоит рассчитывать в дальнейших раундах. Нравится такое? Тогда "Мифологии" для вас. Но, стоит сказать, что, если не увидите в игре подобных комбинаций и возможностей, то рискуете закончить партию с пятью очками и с треском проиграть.
Понравилось ли мне? Я сыграл 6 партий на двоих (из которых 5 проиграл с тем самым треском) и мне хочется играть еще, но я до конца не определился с тем, что я чувствую к этой игре. Мне очень нравится тема и арт и я определенно кайфую от момента, когда удается провернуть хитрую комбинацию, но я не уверен в том как это будет играться на столе. Игра подразумевает под собой быстрый процесс - всего 4 раунда, в каждом из которых вы берете по 2 карты, но я уверен, что в первых партиях игроки будут очень сильно зависать над столом из-за попыток просчитать идеальный ход. Пока что итог такой: это очень интересный проект и самобытная коробка, а ростовское издательство снова заставило меня обратить внимание на выбранную ими игру (до этого я писал про Шеклтон) и я не разочаровался, а обзавелся желанием изучать игру.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
В Middle-Earth Quest не довелось играть, но для себя на второе место после Войны кольца смело бы ставил Fate of the Fellowship - игра создает историю не хуже большого дуэльного брата. Насчет "в Мордор Фродо тяжело прийти без свиты в виде куче других героев и армий" - ну...с Голлумом легче или Фарамиром, а в остальных случаях ему совсем не нужна свита, другим персонажам есть чем заняться на поле.
"Замок де комбо" прям зашел, за пару дней запоем отыграли 15 партий. Еще примерно столько же я сыграл в онлайне. Об игре много рассказывать нечего, у вас на столе лежит 6 карт (по 3 каждого типа - городские и деревенские), одну из которых вы должны выбрать в свой ход, оплатить её стоимость и расположить в сетке 3х3. На картах есть щиты, свойства при выкладывании и условие, за которое начисляют победные очки в конце партии. Как только сетка каждого игрока заполнена, игра закончена и начинается подсчет очков. То есть каждый игрок сделает 9 ходов. В чем соль? В комбо, конечно! Основная идея игры в том, что карты в сетке, так или иначе, должны получать бонус друг от друга, например, одна карта дает очки за желтые щиты в своей колонке, другая за карты деревни, третья за наборы разных щитов, четвертая за карты со скидками и тд и тп. Таким образом, вы сразу решаете несколько задач: какие карты собирать, как эти карты располагать в сетке, как распоряжаться деньгами, которых почти всегда не хватает и, конечно, не забывать о сопернике, всегда помня о возможности стащить или сбросить карту, которая ему очень нужна. И все это в игре на 10 минут, а я даже не упомянул про еще один ресурс - ключи!
Замок де комбо, на мой взгляд, обладает рецептом идеального филлера - молниеносные партии, безумно аддиктивный и неглупый игровой процесс, удобный и быстрый подсчет очков. Могу ли я выделить какие то недостатки? Возможно, кто-то будет жаловаться на рандом, мол, кому то карты зашли, а ему нет. Да, в игре большой фактор случайности, но я бы вообще не обозначал это как минус в таком контексте. В общем, если, так же как и я, ищете один филлер, чтобы править всеми, то это шикарный вариант.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Никакие не мешают, если дотягиваешься, то все ок. Для Голодной хватки океана нет запретов на использование способностей во внутренних регионах.
А там же есть по паре абзацев как раз про каждого босса, которые нужно читать в начале партии и в конце. Но я бросил читать эдак на десятом левиафане.
Хорошо, давайте уменьшим время раскладки до 5 минут и примем во внимание, что это достаточно большая игра, а не карточный дурак или моресолька. Условные Конец вечности, Взломщики, LotR Fate of the Fellowship (читай, игры, схожие по весу) имеют большее время подготовки при сравнительно таком же времени партии в соло.
Duel for Middle-earth на 70% совпадает со своим старшим братом - 7 чудес дуэль. Вы будете точно так же в течение трех раундов драфтить лежащие на столе карты и пытаться добиться одного из победных условий. Я не буду углубляться в правила, а сфокусируюсь изменениях.
1. Одним из главных моментов я бы выделил упрощение экономики. Теперь не надо высчитывать стоимость ресурсов в зависимости от производства у оппонента, а за каждый недостающий ресурс можно просто заплатить одной монеткой. И это очень крутое нововведение, которое крайне положительным образом отразилось на динамике партии.
2. Убрали победные очки и добавили еще одно победное условие. Эти два пункта не зря стоят вместе, потому что синие карты в оригинальной 7 чудес давали только победные очки. В дуэли за Средиземье синие карты позволяют вам двигаться по треку кольца. Если дошли до конца трека, то вы, в зависимости от выбранной стороны, либо выкинули кольцо в лаву, либо догнали Фродо и, соответственно, победили.
3. Теперь "трек войны" - это целое поле, где можно передвигать войска и захватывать территории! Да, это все выглядит очень упрощенно, но до чего же это освежает игру и вдыхает в неё остроту противостояния. В дуэли за средиземье вы не просто собираете символы мечей, чтобы перетянуть канат на свою сторону, тут вы планируете куда, где и кем напасть. Присутствуете во всех 7 регионах на карте? Поздравляю, вы победили. Кстати, в конце партии, если никто так и не добился победного условия, именно количество территорий, в которых есть ваши компоненты, будет определять победителя, таким образом, война здесь не только переработана, но и поставлена во главу угла.
4. Привычные чудеса света здесь заменили, так называемыми, достопримечательностями, которые располагаются на общем рынке. В свой ход вместо того, чтобы брать карту, игрок может потратить ресурсы, указанные на тайле "чуда", и выложить его в свою игровую зону. Как правило, тайлы дают возможность разместить крепость в одном из регионов и применить мгновенный эффект. Приобретение крепостей соперника (например, игрок за Свет может "построить" Барад-Дур) тематически может выглядеть странно, но это можно объяснить военным захватом, вот, мол, Свет собрал войска и решил навалять Саурону прямо в его дворе. Создание рынка "чудес" добавляет дополнительный слой взаимодействия и дает возможность пропустить ход, когда очень не хочешь открывать закрытые карты для соперника.
5. Зеленые карты теперь дают разные бонусы. В оригинале при сборе одинаковых научных карт игроки тянули случайные жетоны из общего пула. Тут вы будете тянуть жетоны в зависимости от того, карты каких народов вы собрали. У вас есть две карты гномов? Возьмите два жетона этого народа и выберите один. Собрали карты трех разных народов? Возьмите по одному жетону каждого народа и сделайте выбор. Это добавляет в игру новый пласт планирования, так как теперь вы можете ожидать какой бонус получите. Помимо прочего, 6 разных собранных народов также являются победным условием.
Подытоживая, хочется сказать, что Duel for Middle-Earth, на мой взгляд, совершила практически невозможное - она улучшила дуэльную версию 7чд настолько, что мне не хочется возвращаться к оригиналу. Упрощения пошли игре только на пользу, а усложнения были добавлены именно туда, где это было нужно. Базовая версия игры отчасти содержит фишки из дополнений прародителя и уже обзавелась своим, в котором добавлена асимметрия для Света и Тьмы. Доп уже едет ко мне, опробуем - отпишу. Duel for Middle-Earth - образцовая современная дуэль для своей весовой категории - динамичная, захватывающая и вызывающая желание повторить партию. Если вам нравится тема и душа требует подобного жанра - это идеальный вариант.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом"- https://t.me/bg_spot
Вы правильно уловили мысль. Игра - упрощенный перенос на стол компьютерной версии (а иначе и быть не могло).
Но вы также правильно уловили хвалебный тон обзора. Все-таки я пытался оценить именно настольную игру в отрыве от цифровой версии, хоть это и очень тяжело. Настолка - хорошая, прям очень. Особенно хорошей она была, пока не вышла вторая часть, потому что в коопе можно было поиграть только на столе, а это дорогого стоило. Сейчас в коопе можно поиграть и в цифру, поэтому ценность настолки, конечно, упала, но многие приходят на Тесеру читать о настолках и потом играть в эти настолки. Без цифровых версий.
Мне поиграть в цифру ок и нравится больше, чем на столе. Вам тоже. Но это не делает настолку саму по себе плохой.
А по поводу фидлинга еще раз - я написал как и думал - его тут немного и он не мешал мне. Главное мое замечание к игре - упрощение реликвий.
Квайтбелл - первая коробка в новой детективной серии от Миневича. По сюжету вы художник, которого вызвали в другой город и попросили нарисовать портрет пожилой женщины. Приехав в особняк, вы несколько удивляетесь тому, что лицо женщины всегда скрыто под вуалью, а она хочет, чтобы вы писали портрет по ночам. После первой же ночи вы понимаете, что здесь явно что-то не так.
Думаю, описания сюжета должно быть достаточно, чтобы заинтересовать тех, кому подобная мистика нравится. И да, здесь снова, как и в Истбруке, она присутствует, поэтому, если вы искали детектив без "магии", то Квайтбелл - это не та коробка.
Механически игра построена точно так же как и другие игры автора. Ходим по городу, разговариваем на разные темы с людьми и пытаемся понять в чем же дело. Однако, все же отличие есть, которое, как по мне, значительно влияет на восприятие игрового процесса. Суть отличия заключается в том, что вы теперь не будете отвечать на гору вопросов в конце игры. Вам нужно будет лишь ответить вопрос в конце каждого игрового дня. Очень маленькое изменение, но, на мой взгляд, оно пошло на пользу тому детективу, который создает Миневич. Его игры все больше и больше становятся похожими на действительно захватывающие приключения, где результат лишь побочный фактор, во главу угла же ставится сам сюжет и игровой процесс. Вам интересно узнавать новые детали, исследовать этот вымышленный мир и при этом не думать об "экзамене" в конце партии.
Что касается самой детективной части Квайтбелла, то не могу сказать, что здесь понадобится тонна дедукции. Квайтбелл, так же как и Истбрук, дает вам несложные задачки и помогает добраться до цели разными путями. Это игры про сюжет и движение по нему, а не про кипящие мозги.
Квайтбелл мне зашел больше, чем Истбрук, но тут, думаю, дело в том, что там - это кампания из пяти дел, а тут - ваншот на ~4 часа. У меня всегда трудности с кампаниями, пусть даже с короткими. Так вот, за одну сессию вы погружаетесь в шикарную историю и получаете крепкий детективный процесс. С момента моей партии прошло достаточно времени, но у меня в голове до сих пор витает атмосфера, созданная в Квайтбелле, а подобные впечатления дорогого стоят. Хочу сыграть в другие игры серии: Аль-Кахуф и Бореалис. Если вам понравился Истбрук или Мортум (который я так и не попробовал), то настоятельно советую эту коробку - вы, по меньшей мере, не разочаруетесь.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом" (https://t.me/bg_spot)
Стало ли больше игр в красивой обертке и с пустым геймплеем? Стало. Так это потому что сейчас игр больше появляется на рынке, вы же сами сказали.
Дизайнеры не накапливают опыт?
А как же Лучиани, который таки довел до ума свою идею с набором "ценностей" в игровом раунде и гонке в них и последующем их сбросе (Цолькин -> Лоренцо -> Плотина ~ Дарвин)?
А Ленг с его трилогией? Ну хорошо, Солнце и Анх можно еще как то поставить на одну ступень (хоть я считаю, что Анх на голову выше), но БР явно пониже в плане игромеханических решений.
Я не говорю о ребятах, которые вылетели на кик поднять денег и уйти в закат, хотя вышеупомянутые товарищи тоже неплохо накачивают свои игры ненужными дополнениями. Я говорю о тех авторах, которые стараются создавать игры и прогрессию их работы мы можем с вами проследить.
Всё больше перегруженных игр? Ну так среднестатистический настольщик хочет увеличивать когнитивную нагрузку и рыночек дает ему то, что он хочет.
Сравнить Конкордию и Шеклтон/Галактик круиз? Я выберу второе. Серьезно, у меня два подхода к Конкордии с перерывом в лет 7 и я не понимаю чем она цепляет людей.
Брасс и ...ну ладно, даже по Брассу я найду что сказать. Тот самый лаконичный Брасс, только запомни: "уголь по дорогам, железо по воздуху, свое пиво по воздуху, чужое пиво по дорогам"? Я люблю Брасс, но вот эта мантра, которую надо постоянно повторять игрокам, севшим в него первый раз, не добавляет очков лаконичности. Я понимаю, что сыграв много партий, мы перестали замечать в Брассе эту проблему, но она есть.
Может сравним еще Марс и SETI? Там лаконичность будет не в пользу первого, кстати.
Мой посыл был не в том, что все "старые" игры плохие, а новые - хорошие, если что. Я понимаю, что добрая половина рынка сейчас это просто способ продать то же самое, но в красивой обертке и за большие деньги, но те игры, которые сейчас сделаны "с душой", на мой взгляд, в большинстве своем гораздо более ладно скроены, чем их предшественники 15 лет назад.
Последнее время снова столько разговоров о Комитете, которые я умышленно обходил стороной. Были тоже мысли написать подобную статью, но после прохождения кампании (тоже, кстати, как и у автора с одним проигрышем) прошло время и я уже все подзабыл. Хорошо, что кто-то это сделал.
Честно сказать, ума не приложу, откуда столько хейта к игре. Ну сложная она, да. Ну не понравилась вам, да полно же сложных игр, их не клянут на чем свет стоит.
Как по мне - отличный пример отечественного игростроя. Постоянно вижу то тут, то там комменты, что "вот бы наших игр, от наших авторов". Получили игру от нашего автора и вылили на неё ушат дерьма. Комитет неидеальный, конечно, но не заслуживает он такого негатива.
Ладно, я уже свои впечатления по нему и так в своей статье описал.
По теме подсказок: всё так. Определяем план на игру, первые несколько ходов качаемся, не бежим закидывать все кубами сломя голову - не получится, это не ДУ, тут всё работает немного иначе (кидать кубики надо при практически полной уверенности в успехе). Базовый сценарий лучше сыграть несколько раз до полного понимания процесса и победы.
Механики, как части целого, устаревают и, смотря на игру из ряда вечной классики, мы, зачастую, видим набор "плохих" и неотшлифованных механик. Но смотреть сугубо на механики нельзя, ведь игра - это не просто набор механик, а еще и тема и, что самое важное, личное отношение к ней - весь этот комплекс и дает вечную жизнь "старым" творениям.
Мысль достаточно очевидная и должна быть понятна большинству и без подобного рода статей. Весь поток мыслей выше был просто навеян многочисленными изречениями разных людей о том, что что-то где-то опять устарело.
FG мимо меня прошла, не заинтересовала и за судьбой её особо не слежу.
А по какому критерию вы её определили в "устаревшие"?)
А если вольно порассуждать на тему "Можно ли считать свежую игру устаревшей", то, думаю, можно. Для меня "устареваемость" определяется механиками игры. Хотя, конечно, трудно представить, что современная игра может получиться такой. Вот сырой - пожалуйста, сырых игр с недоделками, которые недавно вышли, хватает.
Согласен, Дюна очень сильно потеряла в эпике как раз из-за специфики розыгрыша карт, тут карты безлики, а ситуации "случайны". Зато значительно приобрела в динамике.
Что касается проблем Дюны, то и в ВК же они есть. Как насчет пробежаться до Мордора без единого раскрытия? Или получать по 4+ ока за Тьму каждый ход и смотреть как нанимается Свет (благо с появлением Королей это решилось)? А кубик Шелоб, решающий партию? Это америтреш, детка.
Дюна не лучше ВК, я же написал "НЕ могу сказать, что она лучше". Это достаточно разные игры и, если уж на то пошло, то Дюну вообще надо сравнивать с БПВ.
На самом деле, игры А в списке для меня не заменяют Б, именно поэтому Дюна вместе с ВК борятся за выживание в моей коллекции.
По поводу Сумеречки и трека космической гонки. Конечно же, понятно, что он существует для того, чтобы сжечь чужую карту. И я лишь написал, что игра имеет устаревшие механики, не хотел я вообще поднимать тему рандома в ней, учитывая отношение фанатов к подобным высказываниям :)
СБ культовая игра, во-первых. Во-вторых, это хорошая игра, я не спорю. В своем сравнении я лишь хотел указать на прогрессию игровых механик спустя время. Насчет простоты и гениальности СБ пока не берусь судить - сыграл не так много в неё, чтобы браться судить экспертно.
Может у меня деформация из-за огромного количества пропущенных через себя книг правил, но условные ВК или Сумерки, которые заставляют тебя постоянно идти на форумы/в чатики за выяснением как играется та или иная карта, выглядят гораздо перегруженнее, чем, например, Эклипс или Война за Арракис.
Правил в современных играх стало больше по объему из-за увеличения количества взаимосвязанных механик, но они стали проще усваиваться. Безусловно, везде есть исключения.
По крайней мере, я так это вижу.
шкала текучки всегда заполняется на старте партии, как в базовом сценарии, так и в других
Так сложная или плохая? Или все вместе?
Каюсь, грешен.
Даунтайм - это практически всегда проблема игроков, полностью согласен. Но я в трех разных компаниях с ним столкнулся о чем и написал.
Я все свои три партии выиграл, какие обидки могут быть? :)
Фишка с получением 10 ПО в последний ход не показалась мне такой прикольной, чтобы отмечать её.
Год назад я уже писал о Полисе (https://tesera.ru/user/dvemer/journal/2478449/). Тогда я сыграл партию на столе, потом одну в онлайне и забыл про игру. Недавно Гага объявила предзаказ и я решил обновить впечатления. Коробка нового издания хоть и лежит в шкафу, но ни времени, ни соперника пока что на неё нет, поэтому я снова пошел в онлайн и сыграл еще 6 партий там. На BGA старое издание, но оно не слишком кардинально отличается от нового, поэтому не думаю, что упустил какие то существенные моменты.
Я не буду снова описывать общие моменты (их можно прочесть в первом посте), а сосредоточусь на новых впечатлениях и мыслях.
1. Игра ощущается очень "шахматной" и из-за этого очень сильно начинаешь гореть с рандома в боях. Да, вот такой вот парадокс. По сути в игре всего лишь несколько элементов, приносящих случайность: события, осады и бои. События - это просто набор условий, которые будут влиять на игровой раунд. Где-то вы получите лишнего воина или ресурсы, где-то возможность выполнить действие со скидкой. События очень важны для игры, так как это хоть немного "разбавляет" её. Что касается осад, то желание захватить полис с населением 3 или 4 быстро покинет вас после пары неудачных бросков кубика. Да, в новом издании этот момент переработали, но не уверен, что даже так опытные игроки будут пробовать захватить Сиракузы или Коринф при помощи военной силы. Из рандома в игре остаются только бои. А теперь представьте - вы можете просчитать каждый шаг своего соперника, скрытой информации нет, игра превращается в настоящую битву разумов и тут вам предстоит провести бой, который может очень сильно повлиять на исход раунда. По итогам боя вы теряете воинов, контроль над полисом и жизненно важные ресурсы. Подгорает? Полис он такой.
2. Второй пункт плавно вытекает из первого: игра очень сильно зависит от навыка и требует наигрыша. Опытный игрок без труда переедет новичка, если, конечно, не будет подсказывать ему на каждом ходу. Это не плохо и не хорошо, говорю как факт. Одна партия нужна будет для закрепления правил, вторая для попыток поиграть в игру, а не просто двигать кубики по карте, с третьей, наверное, начнется осмысленный процесс. На мой взгляд, это несомненный плюс, но в наше время перенасыщенности рынка три партии это уже, зачастую, роскошь.
3. Игре все-таки не хватает разнообразия. На мой взгляд, механика постройки проектов не докручена и могла бы служить не просто для обмена ресурсов на победные очки, а давать, например, игроку какие-нибудь свойства или бонусы. Странно, что это не реализовали в новом издании. Подобная стерильность делает игру очень абстрактной и ставит под вопрос реиграбельность в том понимании в каком обычно про неё говорят игроки. Три сценария с разными стартовыми условиями на бумаге звучат неплохо, но на самом деле обрезают механики и делают и без того быструю игру короче. Кажется, что они подойдут только для ознакомления с азами.
Поиграв снова в Полис, я не разочаровался в игре, но гораздо более детально посмотрел на неё. Кризисный менеджмент ресурсов, логистика отрядов, тонкое понимание того, когда нужно сражаться, а когда нет - все эти моменты действительно привлекают и образуют собой самобытную дуэль, способную завлечь игроков. Но игроки эти должны быть готовы к такой игре: жесткой, просчитываемой и очень сильно наказывающей за ошибки. Что касается меня, то интересно будет еще поизучать игру в пошаговом режиме на BGA. Доедет ли Полис до стола - большой вопрос, ведь мне, уже наигравшему определенное количество партий, придется выращивать себе соперника.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Обилие разнообразных евроигр на рынке заслуживает отдельного поста с пространными рассуждениями и вопросами "зачем так много?" и "чем они отличаются друг от друга?", но, так или иначе, я сел играть в Ниппон по своей воле и в здравом рассудке. Об игре не знал совершенно ничего и, соответственно, ожиданий никаких не было.
Игровой процесс
Игроки занимаются тем, что поднимают промышленность Японии с колен, развивая фабрики, вытесняя заморские компании с рынка, попутно конкурируя еще и друг с другом. В данном случае тема была для меня совершенно вторична и, если бы не первое издание игры (а оказалось, что Дзайбацу это новая версия), то, кажется мне, что можно было бы поменять карту Японии на карту любой другой страны, назвать ресурсы по другому и игра бы не изменилась. Но это все дело десятое, для меня во главе угла почти всегда стоят механики. А что у нас тут по ним? Хочу отметить механизм выбора действий, мне он понравился больше всего. В игре у нас есть 9 действий, разделенные на 5 секций (в последней секции действие только одно). В каждой секции стоят разноцветные миплы, а чтобы выполнить действие нужно взять его и поставить на свой планшет. В любой свой ход можно отказаться от выполнения действий и выполнить, так называемую консолидацию - снять всех работяг с планшета, получить доход и оплатить расходы, зависящие от количества разных цветов миплов, которых вы использовали. То есть делать вы можете любые действия в каждый ход, но за это придется платить, а деньги в игре ой как нужны. Цвет рабочих также влияет на получаемые доходы, что создает из выбора действий некую миниигру. Такое мне нравится.
В остальном игру можно разделить на две части - ваш планшет и игровое поле. Оба этих элемента должны и будут приносить победные очки - на планшете вы прокачиваете треки, на поле вы боретесь за место под солнцем. Евро подобного плана достаточно сложно описывать, так как тут все очень сильно взаимосвязано, но если попытаться максимально кратко, то это будет звучать так: строим фабрики, производим товары, тратим товары, чтобы получить мажорити на поле, попутно качаем треки планшета, в конце считаем победные очки. Есть кораблики, чтобы улучшать ваш доход, есть поезда, чтобы усиливать ваше влияние на поле, есть машины, чтобы увеличивать производственные мощности ваших фабрик. В общем, переменных хватает с головой.
Так вы играете три раунда, в конце каждого считаясь за влияние на поле. В самом конце игры будет еще подсчет за ваши прокачанные треки - тут тоже есть хитрый момент в том, что вы сами в ходе игры выбираете за какой трек будете получать больше очков, а за какой меньше. Может получиться так, что в начале игры вы решите, что вкинетесь в поезда, а по итогу получите за них 0 очков.
Впечатления
Партия принесла мне приятные эмоции, мозги кипят, в игре много возможностей и вариантов хода и никогда не знаешь, что лучше. Кризисность по мне, часто не хватает каких то ресурсов, надо придумать откуда их взять, раскрутить какие то комбинации, чтобы подольше не пасовать и не пропускать ход. Не понравился упор в треки на планшете. У вас их вроде 8 штук. Почти каждый нужно тащить вперед. При том, что некоторые "треки" это, по стуи, количество фабрик - чем больше построил, тем больше очков получишь. А вот, например, трек дохода денег это обычная шкала, которую в конце партии ты всеми силами стараешься вытащить в конец, чтобы получить заветные очки. Да, на треках раскиданы бонусы, но все равно они мне показались какими то пустоватыми.
Что касается борьбы на поле - для меня она оказалась смазанной из-за того, что я уперся в планшет. Возможно, я просто выбрал другую стратегию игры, но моя стратегия помогла мне победить, так что, по крайней мере, судя по моей единственной партии, конкуренция на поле не является решающим фактором, хотя я, безусловно, выставлялся туда и получил свои очки.
Итоги
Пока что с Ниппоном все ниппонятно. Игра очень хорошо дергает за еврониточки в мозгу и доставляет удовольствие, я бы сыграл еще. Но есть очень много евро, в которые я бы сыграл еще. Уровень взаимодействия игроков здесь не показался каким то особенным, а механизм выбора действий хоть и очень приятен, но не настолько, чтобы влюбиться в игру. Возможно, дело в тематике, которая меня совсем не тронула, хотя, конечно, тематика Брасса меня тоже не трогает, чего не скажешь об игровом процессе. В общем, Ниппон. Дзайбатцу - это крепкое евро, которое отлично справляется со своей задачей когнитивной нагрузки. Но я не увидел в нем каких то особенных фишек, которые могли бы выделить его из общей массы.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Пока непонятно. Только одну партию сыграли.
В кемете ПО есть, но они служат лишь индикатором того когда начнётся перетягивание каната. Да, конечно, можно (и нужно) подготовиться и сделать резкий рывок для победы, но в партии с новичками на такое уповать не приходится.
А что касается совета смотреть на ситуацию в целом, на возможности игроков и тд, а не только на ПО. Это же очевидная вещь, которую все понимают. Первые пару раундов любой игры. А потом в дело вступает вышеупомянутый психологический фактор, который диктует "душить лидера", ныть о своих неудачах и отводить глаза соперников от своих планов :)
Все знают о критериях оценки победы, но к победным очкам легче всего аппелировать.
Мой мозг отказывается принимать такой вывод в контексте Сумерек. Коробка крайне редко достается и играется, но как же я не хочу, чтобы она меня покидала :)
Спасибо, буду иметь в виду.
Как ни странно, но меня еще и деревянные фигурки в новой версии привлекают больше, чем пластик из старой :)
Прошлым летом писал статью (https://tesera.ru/article/2509250/) о базовой игре и обещал написать, когда попробую саги. Долго ли, коротко ли, но вернулся таки к пиратству и отыграл несколько партий с новыми компонентами.
Саги
Для начала, что есть сага и как она встраивается в игру? Всё, что вам нужно сделать - это замешать в соответствующие колоды рынка карты саги. Далее, по ходу игры, приобретая карты саг с рынка, игроки будут получать указания прочитать книгу саги/бросить кубик/получить то или иное улучшение. Например, разыгрывая встречу, вы исследуете заброшенный пляж и находите там разбитую шлюпку. Обратная сторона карты просит вас бросить кубик. При "успехе" вы получаете уникальное улучшение из числа секретных карт саги, при "неудаче" вас все равно чем-нибудь да наградят, чтобы не было так обидно. Таким образом, в ходе игры с сагой вы можете получить какие то уникальные предметы, почитать немного художественного текста и чуток окунуться в историю.
Впечатления от игры с сагой
Начну с того, что я сыграл только две партии с сагой и это очень мало для того, чтобы оценить контент. Почему? Дело в том, что стартовый набор карт саги случайным образом замешивается в колоды и порядок выхода карт на рынок отдан на откуп богам рандома. Может получится так, что вы отыграете партию с замешанной сагой и ни разу не повзаимодействуете с контентом из этого дополнения. Рынок в Легендах морей крутится не то, чтобы очень быстро, а сагу хотят пощупать все, поэтому кто успел, того и тапки. Это я еще играл обе партии полным составом, страшно представить с какой периодичностью на рынке будут появляться карты саги при игре на двоих. На такой случай в правилах советуют немного проредить колоды рынка, удалив из них случайные карты перед партией. Сомнительное, на мой взгляд, решение, ну да ладно.
Допустим, мы дождались выхода карты саги под наш ход и радостно направили свой корабль к заветному исследованию. Что мы получим? Несколько предложений (в лучшем случае - пару абзацев) текста и небольшое улучшение для карты. В каких то случаях можно получить "сюжетный" предмет, который можно будет использовать позднее. Когда, спросите вы? А когда выйдет нужная карта на рынке. Ну, вы поняли.
Вот вам, собственно, и вся сага. В остальном игра никак не меняется, вы всё так же играете в Легенды морей. Тогда почему у саг такие хорошие отзывы, а некоторые называют их сердцем игры? На это у меня есть ответ. В буклете саги вы можете найти правила кампании, которые предлагают замешать сагу и сыграть 6 партий в неё одним составом. По ходу кампании игроки должны будут записывать прогрессию своих карт, найденные сюжетные предметы и победные очки. На основе этого они будут зарабатывать очки кампании, которые определят победителя по истечении серии игр. И вот так, на мой взгляд, сага заработает. Во-первых, 6 партий полным составом действительно дадут возможность увидеть большую часть контента. Во-вторых, сага создаст историю для отдельных участников, когда они окунутся в какие-то события. В-третьих, правила подстегивают вас изучать сагу для получения очков кампании. Помимо всего этого, саги вносят в базовую "сухую" игру немного атмосферы и пикантности. Да, события саг выходят редко и не приносят каких то сумасшедших бонусов, но с ними игра начинает играть новыми красками.
Итак, кому я посоветую сагу? Если вы ни разу не играли в Легенды морей и хотите пощупать игру, то вам нужна только лишь база. Саги не изменят игру настолько, чтобы вы изменили своё впечатление о ней. Этот контент нужен для постоянных игроков, которым пришелся по душе каркас игры и они хотят оживить его. Мало того, я считаю, что сагу нужно обязательно играть в кампании статичным составом. В таком случае, вы получите именно тот опыт, которого добивались авторы. Не знаю, удастся ли мне отыграть хотя бы одну кампанию с сагой, но я попробую. Если вы хотите игру-приключение с мощной художественной составляющей, то саги не смогут сотворить это с Легендами морей.
Обновленные впечатления от игры
Легенды морей - классная игра. В меру комплексная, с приятными комбушками и очень красивая. Зачастую бывает, что со временем первые впечатления гаснут и ты начинаешь замечать изъяны игры. Вернувшись к Легендам морей, я снова испытал приятные эмоции. Возможно, мне бы хотелось немного "усложнить" игровой процесс, добавив какие-нибудь механики, но это уже мой избалованный настолками разум требует наворотить побольше переменных для игры. Также порой я ловил себя на мысли о том, что бой в игре какой-то несерьезный - мы бросаем кубики в башню и результат определяется тем КУДА они упадут. Может произойти так, что я кину 5 кубиков, а мой соперник 1 и он победит. Да, так может быть, но именно победа в бою - не главное в Легендах морей, хотя часто она очень нужна. В остальном я лишь удостоверился в том, что система крафтинга карт работает отлично, а сама игра дает возможность победить игроку, независимо от того, какой он выбрал стиль игры, главное, правильно реализовать свои задумки. Буду играть дальше, мыслей избавиться от коробки не возникло, наборот, появилось желание раскладывать игру чаще.
Мой канал в Телеграме "Настолки под углом": https://t.me/bg_spot
Последнее время по утрам запускаю пару партий на BGA, с удовольствием отыгрываю и дальше занимаюсь делами. Когда впервые увидел игру, то первой мыслью было, что тема какая то несерьезная и даже смотреть в её сторону не хотелось. Однако, только запустив обучение, понял, что это именно тот тип игр, который я очень люблю.
Игровой процесс
Итак, назовем Битву игрушек шахматоподобной дуэлькой на 5 минут. В начале партии вы формируете пул фигур-игрушек, случайно сбрасывая из него несколько штук (сделано это, судя по всему, чтобы исключить сухой просчет того, какие могут быть фигуры в руке у вас и у вашего соперника). Далее игроки ходят по очереди либо выставляя на поле фигуры, либо добирая их в руку. Каждая фигура обладает своим свойством и силой от 1 до 7. Например, слабые скелеты с силой 1 при выставлении на поле позволяют добрать в руку две новых фигуры, а динозавр с силой 7 просто существует без какой либо способности. Поля в игре представляют собой сетку соединенных ячеек с штабами игроков с обеих сторон. Фигуру можно выставить в ячейку только если после выставления от этой фигуры до вашего штаба будет проходить связь из контролируемых ячеек. Ваша более мощная фигура может выставляться на фигуру соперника, таким образом, перехватывая контроль над ячейкой. Победных условия в партии два: либо захват штаба соперника (для этого нужно "дойти" туда и выставить любую свою фигуру в штаб), либо набор необходимого количества победных очков, которые вы зарабатываете, окружая своими фигурами определенные территории. Стоит отдельно отметить, что в игре существует куча разных полей битв, каждое из которых обладает своими минорными особенностями. Все это, конечно же, самым положительным образом сказывается на реиграбельности.
Впечатления
На момент написания обзора сыграл 20+ партий. Игры молниеносные, буквально по несколько минут. Проигрывать не обидно, а выигрывать очень приятно. Но, самое главное, игра совсем не так проста, какой кажется на первый взгляд. Со временем начинаешь подмечать какие-то микрофишки и совершенствуешь свой геймплей. В первые игры мне думалось, что случайность имеет сильный решающий фактор, ведь фигуры, которыми будешь играть, приходят случайно, однако со временем я научился играть с тем, что есть в руке здесь и сейчас и планировать наперед, зная, что еще осталось в мешке и на что я могу рассчитывать. Игрой очень доволен, подсаживаешься, как на семечки. Однако, конечно, я отдаю себе отчет, что это всё еще очень легковесная и простая игра без огромных притязаний на "турнирность" процесса.
Итог
Мне, как большому любителю Сундука войны, игра очень зашла и предстала для меня его ускоренной и упрощенной альтернативой. Всем любителям подобных игр советую, не проходите мимо из-за темы, как чуть было не сделал я. Как поведет себя игра на столе - не знаю, но, очевидно, чуть замедлится. Для цифры - идеально.
Мой канал "Настолки под углом" в Телеграме: https://t.me/bg_spot
При наигрыше с постоянным соперником многие дуэли становятся действительно быстрыми. ВК - достаточно быстрая игра в таком контексте. За 1.5-2 часа вполне легко можно играть.
Мне кажется, что, в целом, рассматривать Шеклтон как игру "без корпораций" нельзя. Модули - её суть. В своём каркасе игра действительно может показаться прямолинейной (пошел получил ресурсы - построил здание), однако даже в таком формате, как мне кажется, есть хороший простор для размышлений. Какое здание построить? Куда его построить? Когда (это тоже очень важно, учитывая, что чем раньше, тем больше профита, чем позже, тем больше шанс подрезать чужих рабочих) его построить?
По поводу выбора здания как раз сегодня общался с автором насчет мастерских, там тоже сложный и интересный выбор из того, что ты хочешь себе прокачать.
Что касается "случайности", то мне кажется вся она тут зарыта в картах корпораций и порядке их выхода. Одна условная карта, которую игрок купит себе первым ходом в партии может очень сильно повляить на его дальнейшую игру. Например, автобусы, которые возят туристов без необходимости хранить их на планшете полностью меняют подход к ним и не требуют от игрока наличия свободных мест. Карта, которая позволяет платить зеленым листочком за любое здание дает игроку возможность практически не думать об обслуживании в конце раунда.
Для меня, наверное, жизнь в это сухое евро вдохнули как раз таки эти колоды.
А в чем конкретно скрипт показался?
Крауды высылали мне потерянный жетон и я решил отблагодарить их, взяв какую-нибудь небольшую игру. Ввиду любви к мифам, выбор пал на Геракла.
Игра - соло-головоломка на выставление кубов. Кидаете кубики, распихиваете их по картам, применяете эффекты. Выполнили 12 испытаний, попутно задвинув трек божественности на самый верх - выиграли партию.
Оформлена игра шикарно, но это не смогло побороть скуку во время процесса. Многие решения очевидны, первые раунды откровенно скучны, а ближе к концу рандом начинает карать. Помимо этого, каждая партия будет проходить по одному и тому же пути - все те же 12 подвигов в том же порядке. Для реиграбельности придуманы карты состояний и выбор наград в конце подвига. К наградам тоже есть вопросы - некоторые явно сильнее своих альтернатив.
В итоге для меня Геракл предстал развлечением на одну пройденную партию. Проходить игру на повышенном уровне сложности, суть которого состоит в том, что у вас просто отнимут кубики, желания не возникло.
Другие обзоры и мысли в Телеграме: https://t.me/bg_spot
Закончили Наследие. Я уже писал об игре после прохождения первого сценария. Трудно говорить об игре без спойлеров, но постараюсь описать общие мысли после завершения. В целом, впечатления положительные, игра оставила ощущение пережитой истории, в которой вы были действующими лицами и в которую вы были по настоящему вовлечены. "Сериальный" стиль повествования очень сильно чувствуется и постоянно подогревает интерес к происходящему. Это, наверное, и есть самая сильная для меня сторона игры: история и её подача. Отсюда вытекает один спорный для некоторых момент - обилие текста. Будьте готовы к тому, что в Истбруке придется много читать, однако, в отличии от условного "Детектива о современном расследовании", текст здесь воспринимается намного легче, он художественно обработан и в него приятно погружаться.
Следующий момент - детективная составляющая. Каждый сценарий предлагает вам какую-то, пусть и простую, но новую механику. Вы ведь понимаете, что такое "новая механика" в жанре настольного детектива? Её попробуй придумай. Я бы не сказал, что здесь эти механики переворачивают игру с ног на голову, но приятно видеть что-то новое каждый раз и взаимодействовать с этим. Вспомнилось "Бюро расследований в Аркхэме" с его попытками (и, стоит сказать, достаточно успешными) разнообразить жанр детектива. Что касается самих загадок и расследования, то я скажу, что мне порой не хватало моментов над чем поломать голову. Нет, это не значит, что наша компания идеально прошла Истбрук, ни разу не ошибившись. Несколько раз мы упускали важные детали или не замечали вещей, на которые стоило обратить внимание. Дело в том, что, зачастую, выводы, которые мы делали, казались очевидными всем за игровым столом и не требовали обсуждения. Стоит сказать, что мы много играли (некоторые из нас даже очень много!) в разные детективы, поэтому, возможно, у нас просто наметан глаз на некоторые вещи в таких играх.
Что насчет реиграбельности? В игре предусмотрены разные пути для того, чтобы найти информацию для продвижения сюжета. Помимо этого, ваши выборы в ранних сценариях повлияют на игру в будущем, но не настолько сильно (хотя я, конечно, не знаю этого наверняка), чтобы переигрывать всю игру. Я бы, кстати, посмотрел как кто-то проходит игру, чтобы увидеть ход их мыслей и путь решения некоторых моментов.
Итак, Наследие для меня предстало игрой с мощной художественной составляющей, подкрепленной добротным детективом с разнообразными наворотами. Лучший ли это детектив, в который я играл? Не могу так сказать, но я и не назову вам лучший, если спросите. Я бы назвал Истбрук "лучше всего скроенным" детективом, в который я играл. Игра погружает вас в историю и развивает её у вас на глазах, попутно подкидывая загадки. Иногда у вас пропадает ощущение того, что вы играете в детектив, так как вы слишком увлекаетесь историей и просто не замечаете как решаете некоторые игровые вопросы. Если этого и добивался автор: превратить сухое детективное расследование в увлекательный кинематографичный процесс, то у него получилось. Именно благодаря такому формату в Истбрук можно сесть с абсолютными новичками в настольных играх и каждый из вас получит удовольствие от игры. На этом заканчиваю. Если сомневались пробовать игру или нет, то, я думаю, что стоит. Сомневаюсь, что вы разочаруетесь, чувствуется, что сюда вложено много сил. А я же, надеюсь, опробовать в ближайшем времени Квайтбелл, уже успевший обзавестись хвалебными отзывами, от этого же автора.
Всем хороших игр и до новых встреч!
P.S. Для тех, кто уже прошел Наследие, поделитесь, как вам? Какие сценарии больше всего понравились? Я, например, почувствовал некую просадку во втором и третьем, зато четвертый прям очень зашел. Если ранжировать сценарии по впечатлениям, то я бы расставил их так: 4, 1, 5, 3, 2.
Другие обзоры и мысли: https://t.me/bg_spot