Если вы не понимаете, зачем люди играют в евро, или даже если думаете, что понимаете, но сами не испытываете священного трепета, когда чувствуете как плотно подогнанные механики начинают по велению вашего (и ваших соперников) гения возводить потрясающие архитектурные шедевры, в этом случае не читайте дальше. Мой вопрос обращен к большим любителям евро, и еще, возможно, к гейм-дизайнерам.
В "играх немецкой школы", даже в лучших их образцах, временами встречается один неприятный момент - ты можешь развивать свою вотчину лучше соперника, но на последнем ходу соперник делает какое-то действие, бессмысленное с точки зрения развития, рушащее его экономику (возможно, я слегка утрирую), но приносящее ровно на один этот последний ход суперприбыль, и таким образом выигрывает, имея более куцее хозяйство. Сказать честно, часто в играх с женой таким соперником бываю я, так что я не жалуюсь; но согласен, что это бывает не вполне эстетично.
Такие моменты должны, наверное, лечиться на уровне разработки и кажется мне, что одним из вариантов "лечения" может стать какое-нибудь хитрое правило победы по преимуществу в росте благосостояния (в деньгах, ПО или чем-либо еще) за раунд на протяжении какого-то времени (к примеру, на протяжении трех раундов). Или это может быть достижение какого-то уровня роста того самого благосостояния, установленного для каждого раунда (или устанавливаемого самим игроком, типа, выполнил ли ты свой план на пятилетку?-))).
Заодно это решало бы возникающую временами проблему снежного кома, когда победитель известен за пару-тройку часов до окончания игры (прошу передать привет такой прекрасной с первого взгляда Historia; само по себе со снежным комом это не борется, конечно, но сокращает время ожидания триумфа победителя).
Ну и теперь обещанный вопрос, а может быть, где-то это уже реализовано? Или есть веские причины отказаться от поисков такого решения?
P.S. Повторюсь, вопрос в первую очередь адресован искушенным любителям евро, ответы типа "зачем вам такой евро, если есть америтреш" будут засчитаны как признаки однобокости и непроходимости, даже если ктогр-то будет заверять, что это просто такие удачные шутки.
Хм. Не ожидал такого бурного обсуждения. И тем более не ожидал того, что у меня будут в этот момент проблемы с интернетом. Всем высказавшимся спасибо, что-то уложилось в голове, сухой остаток вопроса, наверное, такой: да, в евро всё про ПО (я как раз и играю думая о ПО, поэтому почти всегда выигрываю у жены в какую-нибудь, к примеру, Летопись). Более того, во многих несложных евро ключевым моментом является переход от развития "хозяйства" к выкачиванию при его помощи ПО, и кто лучше поймал этот момент - тот и выиграет с большой вероятностью. И если ты под конец имеешь убермашину по зарабатыванию ПО, но не выигрываешь или собрал кучу непереработанных ресурсов - ты просто недостаточно хорошо играшь.
И да, есть евро, совершенно шедевральные, но в полном отрыве от своей темы, те же Замки Бургундии. Но бывают ведь и тематические евро. В Лоянге просто так не заменишь свеклу на самураев. И в Агриколе неспроста всех так радуют анимиплы. На ту же Энергосеть не натянешь сеттинг зомби-апокалипсиса.
И вот если мы рассматриваем более-менее тематическое экономическое евро про какие-нибудь металлургические заводы Эссена, можно конечно, сказать, что конец игры - приход к власти национал-социалистов и выигрывает тот, кто больше пушек сможет сделать фюреру. Но типичнее все же ситуация, когда семейное предприятие просто пытается расширяться и зарабатывать все больше и больше. И вот кто этого лучше добивается, тот и выигрывает. Конечно, я не говорю, что все игры должны быть такими, я скорее спрашиваю, а есть ли такие игры?
Хотя да, связь с проблемой снежного кома ставит вопрос, нужны ли такие игры...
И в дополнение - небольшой пример антитематического момента, который коробит мою жену: в Каверне есть комната, которая сокращает итоговый штраф на 7 очков. Эта комната всегда достается мне, у нас нет за нее конкуренции, у жены и так вовсю колосится морковь и ослики стерегут рубины. Заполучив эту комнату я забиваю на какие-то вещи на свое планшете, к примеру, не пригоняю из походов коров и проч. Но 7 очков почти даром - это много, на них вполне можно стать победителем, хотя хозяйство выглядит существенно недоразвитым. С точки зрения набора ПО - я могу чувствовать себя молодцом, с точки зрения "сюжета" - каким-то мажором-бездельником:)))
При этом комната совсем не имбалансна, тут я доверяю Уве на все сто, но владение этой комнатой в какой-то степени даже заставляет уже не развивать своё хозяйство разносторонне.
Тут все просто, и вы сами дали ответ : "Эта комната всегда достается мне, у нас нет за нее конкуренции".
Я вот себя наивно в любители евро записываю, но на ум не приходит ничего подходящего под описание "но на последнем ходу соперник делает какое-то действие.... но приносящее ровно на один этот последний ход суперприбыль". Можно пример?(в идеале из чего-то мною игранного).
Касательно непосредственно вопроса - по-моему, если победитель ясен, то можно не терять этих двух-трёх часов времени, признать его и начать новую партию.
Причем тогда непонятны притензии, которые друг друга взаимоисключают, с одной стороны igelkott пишет про то, что на последнем ходу кто-то может сильно оторваться по очкам, выполнив какое то хитрое внезапное действие (по моему это как раз большой плюс), а с другой про то, что победитель известен за несколько часов до окончания игры...
Прям с ходу могу пока назвать Энергосеть и Стамбул. В обеих трава не расти после запитывания всей сети городов или заполучения вожделенного алмаза..
А Энергосеть к чему здесь? На последнем ходу все стремятся выйти на максимум обеспеченных домов, при этом отыскивая самый дешёвый вариант их постройки. Ты не можешь(да и не имело бы смысла) снести там все свои энергостанции чтобы получить какой-то профит. Да и игра не на ПО, так что пример как-то не в тему.
При том, что в этой игре в финальном раунде производится закупка топлива ровно на один раунд с целью максимальной запитки им домов здесь и сейчас, хотя тематично было бы именно продолжать развитие своей сети - но нет, финальный раунд меняет подход игрока на "после нас хоть потоп".
Как и в жизни, есть "время Ч" к которому нужно показать максимальный результат, например, сдать дом. А то, что там стены кривые и щели под подоконниками, это неважно.
Вот да, именно это и не устраивает:)))
Исправьте жизнь, а уж игры мы как-нибудь исправим :)
Вообще-то в определённых условиях топлива могут скупить больше, чтобы оставшееся дороже обошлось лидеру.
В энергосети всё решается в предпоследнем раунде и раньше. В финальном раунде ты лишь пожинаешь плоды своего планирования, не более.
Подождите, но ведь в Энергосети все занимаются скупкой топлива, пытаются выжать максимум, что вытекает в более-менее логичную концовку. А автор, кмк, говорит о проблеме нелогичного дестроя всего и вся, в угоду получения преимущества при финальном подсчете. Считаю, как и написали вверху/внизу, убрать конвертацию и усё.
В Энергосети каждый ход ресурсы берутся исходя из текущей ситуации, также и в последний ход
Стамбул — некорректный пример, кмк. В игре вся информация открыта (кроме карт), и для каждого игрока видно, что примерно он может сделать. Для получения каждого рубина тратишь ресурсы, и основной смысл — в точном их планировании: не брать лишнего и не тратить драгоценное время, потому что это игра-гонка.
Бегал копил ресурсы, золото и раззз всё слил на последний рубин. Сидишь обнимаешь кучку камешков с выражением на лице, как у Голлума. "Моя прелесть"
А ведь игра, вроде как, про торговца, а не про маньяка-фетишиста драг.камней. :)
Я сужу только с точке преподнесенной темы, с точки зрения абстрактной механики -понятное дело что всё ок.
Нельзя слить на последний рубин и золото, и ресурсы, тебя обманули...
Тебе нужна тема? Ок, пусть это будет рука и сердце (остальное прилагается) прекрасной, но корыстной турчанки, которая согласна выйти замуж за того, кто первым подарит ей 5 рубинов :) При равенстве сравнивается прочее оставшееся богатство.
Кстати, вовсе не обязательно торговать и бегать по складам — деньги можно выиграть в нарды, а товары — получать на почте и на черном рынке, сам недавно одну такую партию видел, где победитель таким макаром опередил простого, но честного торговца.
Или допустим предвидеться жуткая инфляция, о которой знают только некоторые, вот они как угорелые за камешками и гоняются.
А какая трава должна расти после запитывания необходимого количества городов, что является целью игры?
Проблему снежного кома понял, а вот тезис выше - не оч.
Тезис выше:
Когда случился последний раунд, немедленно убей всю экономику, зареж всю живность, весь космофлот на переработку, продай все ресурсы, всех и вся рабство, вобщем перегони все в то что приносит победные очки. Да, если бы был еще раунд - твои действия уроинли бы твоё положение в глубокую клоаку, но еще раунда не будет - поэтому забудь и грабь-насилуй-убивай все то что так выпестовывал всю игру ради финального подсчета.
..И ведь что забавно именно на поставленный вопрос никто из комментаторов не ответил.. Все пишут про снежный ком, который был вообще вскользь упомянут, как потенциальная жертва на сопутствующее исправление. :)
По мне, это нормально.
Игра идёт на очки (давайте порассуждаем и на эту тему), поэтому и следует исходить из максимальной выгоды здесь и сейчас.
Это проблема большинства игр с фиксированным количеством раундов.
А конкретный пример можно - ну где это так уж выбивается из темы?
Тут вопрос стратегий и образов, которые использовали авторы.
Ну я тут уже приводил примеры - Энергосеть, Стамбул, Пуэрто-Рико/РфтГ, Агрикола..
Не то чтобы прям сильно выбивалось. Но есть явное ощущение, что я играл таки партии в которых оставалось такое вот послевкусие.
Стамбул - это вы зря. Там никакого выбивания из темы на последнем ходу. Кто первый соберёт рубины, тот и победил, последний ход отличается разве что тем, что проигрывающие могут начать гадить сильнее, но это всё ещё тематично. Я бы поспорил, что Стамбул такое уж махровое евро на выстраивание экономики, но с обоснованием действий игроков на последнем ходу там проблемы нет.
Бегал копил ресурсы, золото и раззз всё слил на последний рубин. Сидишь обнимаешь кучку камешков с выражением на лице, как у Голлума. "Моя прелесть"
А ведь игра, вроде как, про торговца, а не про маньяка-фетишиста драг.камней. :)
Я сужу только с точке преподнесенной темы, с точки зрения абстрактной механики -понятное дело что всё ок.
Да, но он всю игру сливал всё своё нажитое на рубины. Так что его фетишизм, если и проблема, то не последнего хода.
Не, игра как раз про маньяка-фетешиста, который и работать-то торговцем пошёл, чтобы себе камешков заработать :)
Никогда не было такого, чтобы в конце партии в Агриколу кто-то сливал все ресурсы в очки, оголяя свою ферму, уж в этой игре к подсчету все должно быть
Ну про слив своей экономики - это явная гипербола. Но как только GeniusGray про последний раунд сказал, я тут же про Агриколу и подумал. Конечно, никто ничего не сливает. Однако, всю игру мы действительно развиваем ферму. А вот в последний раунд "ферма" вдруг испаряется, а начинается какая-то абстрактная головоломка "где бы ещё наскрести пару очков".
1. Дайте конкретный пример такой игры пожалуйста.
2. В игре, где существует возможность осуществлять постоянный обмен ресурсы - возможности - ПО - деньги описанный ход может иметь место. Лечиться это может по разному: например, односторонним направлением обмена, либо способом начисления самих ПО, либо просто условием победы.
Представьте, что в конце игры победу одержит не тот, у кого больше денег, а тот,у кого самое развитое предприятие - больше магазинов, газет, пароходов и т.п. Тогда теряется смысл продавать все нажитое непосильным трудом и превращать это в деньги.
А это что-то меняет по сути?
В смысле?
А че?
Перевод всего и вся в деньги, берём некий отвлеченный пример, в последний ход-раунд это, по сути, все тот же скоринг ПО
Теперь понял вопрос. С математической точки зрения это действительно одно и тоже. Но если мы даем задачу на развитие, то она делает ненужным такой элемент как превращение собственных построек в деньги. Таким образом, фокус игры смещается в сторону именно развития и предотвращает именно вот этот шаг, о котором написано в посте. Как я понял, автору поста не понравился элемент механики, при котором игрок с худшим развитием перевел все свои постройки в деньги, что позволило ему выиграть у игрока с лучшим развитием.
Это можно исправить:
1) не давая игроку возможности конвертировать постройки в деньги и/или
2) ПО не равны деньгам или
3) деньги участвуют в движке игры но не участвуют в подсчете ПО
Еще один пример - Сезоны. Есть в этой игре такие стратегии, когда игрок убивает в последний раунд практически всех своих существ, конвертируя их тем или иным образом в ПО и выигрывает.
Ну, тут немного некорректный пример, как мне кажется. Убийство существ вполне себе вытекает из логики игры и это конкретная стратегия на партию, а не алогичный слив инфраструктуры в очки. При чем её нельзя использовать просто так, для реализации необходима карта "Жертвенный крис", которая позволяет резать только одно существо за ход. Так что просто так всех существ в один раунд в очки не превратишь. Там все сложнее.
Там еще есть карты, которые после использования сами сбрасываются. Плюс крисом можно пару раз воспользоваться, при определенных умениях. Для меня в этой игре вообще логики мало - вроде турнир волшебников, но реальных атак мало. Мы магичим-магичим (можно всю игру в песочнице в своей провозиться) и все ради неких ПО, а не победы над оппонентом.
Ну так турнир же, а не сражение до последнего выжившего.)
Сбрасываются зелья в основном, и это вполне логично. После зелья остается только пустая бутылка.
Как правильно заметили, это игра не о том, кто кого уничтожит, а кто кого перехитрит, кто лучше умеет использовать время отпущенное в игре.
Да, и поэтому игра отличная;)
Вот только играть в нее лучше на бордгеймарене из-за чрезмерного микроменеджмента)
Здесь я могу только согласиться. Дуэль на арене это 20 минут против 40 за столом. )
Как правило, в Сизонз для настоящего "turn the table" в последний ход нужно всё время перед этим комбу собирать. Да и приведённый пример, как уже сказали некорректен - одно, максимум 2-3(с 1-2 Dragonsoul'ами) за ход. А этих существ ещё нужно набрать.
Да-да, все так. А я и не говорил, что для того, чтобы это провернуть не нужно всю игру к этому готовиться. Я к тому, что игра позволяет выиграть оставшись с 2-3 существами против 15 противника.
ИМХО, что это хорошо отражает проблему, которую обозначил автор топика. Ведь идея в том, что если бы был еще 1+ раунд, то игрок с 15 существами скорее всего бы выиграл, т.к. его армия развита лучше. Так и у топикстартера, если бы игра продолжалась после последнего раунда, то игрок сливший все в последнем бы проиграл более зажиточному.
Можно всю игру отыграть с 7-8 картами и выиграть у 15. Это типичное "механизм получения ПО" vs "большая империя" - ты или получаешь ПО в процессе или получаешь их в конце за свои постройки.
Можно, но тогда не будет проблемы описанной топикстартером. Еще раз проблема: Игра заканчивается. У одного большая империя с кучей возможностей, но мало ПО. У второго развалюха на отшибе, но много ПО. Побеждает второй. Внимание вопрос. ДОКОЛЕ? :)
Если бы игра продолжалась, то первый бы выиграл.
Если бы бабушка была дедушкой..
Все играют в равных условиях, всем известны условия победы. Внимание, вопрос: кто виноват, что один игрок реально играет, используя заложенные в систему возможности, а второй аутирует, собирая только по ему ведомым принципам сеты из красивеньких карт, а потом еще и плачется, что если бы играли по другим правилам, то он бы затащил? Мне лично первого игрока жалко - ему приходится играть не пойми с кем вместо достойного соперника.
Ой, да никто же не спорит, что если бы да кабы. Такое ощущение, что у присутствующих вообще нет желания вникать в суть дискуссии.
Всем ясно, что есть условия победы и что им надо следовать.
Проблема в том, что условия победы в некоторых играх взяты с потолка.
Я хотел доказать, что любой из этих вариантов может выиграть. Если на конкретных примерах:
1) Сизонз - много и дорогие карты на столе(вроде фонарей на 24 ПО) или пяток дешёвых карт, генерирующих ПО в течении игры.
2) Rftg - военщина с рашем в 12 карт, из которых много дорогих повстанцев, или 6 карт, работающих по схеме "производство - торговля в ПО х2). Аналогично с Пуэрто-Рико(здания и ПО за товары).
Другой вопрос, что не во всех играх есть подобное разделение, например, в Brass нет механизма генерации ПО, в Терра Мистике способов много и финальные цели их только дополняют.
А причем тут кричи? Они срабатывают одноразово, при входе, то есть тематически мавр сделал свое дело, это же не покемоны. И уничтожают, опять же, только дешевку, так как карты это ПО в конце игры.
На самом деле в Сизонз большей проблемой является внезапное практически не прогнозируемое окончание игры, когда оппонент может внезапно закончить игру на 2-3 хода раньше и оставить тебя с комбинацией на руках.
Это не бага, это фича. Претензия уровня: "Проблема в шахматах, что тебе могут поставить мат при наличии живых фигур". Если ты тянешь муму в надежде разродиться мегакомбой в шаге от финала, то будь готов, что эффективный соперник будет оставлять кубы с ускоренной промоткой месяцев, а под конец добьет сапогами.
Это понятно, что если у тебя на руках нету 2 тапок, то стоит опасаться, что они есть у оппа)
А если там еще и Амсунг притаился =)
Мне кажется, проблема тут в некорректном понимании цели игры. Многие люди сами вносят смысл в евроигры (чему немало способствует сеттинг) - вот тут мы развиваем ферму, а вот тут - своё поместье, а тут планируем государство, а вот там - развиваем сеть железных дорог. А очки в какой-то мере кажутся приложением - более или менее важным.
По факту же нужно не только "оживлять" процесс игры, но и цель. И цель не просто развить ферму, а максимально диверсифицировать жизненные риски - неурожай овощей? Не беда, есть злаки! А ещё коровы-свиньи и т.д. В таком случае вопросов по поводу того, что игрок делает что-то "нелогичное" не будет - как раз всё должно выглядеть логично.
И всё же. Ну вот опять вернемся к Агриколе, раз уж вы про злаки..
Есть овцы и коровы. Что пустить под нож на прокорм, если учесть что еще есть немного зерна и овощей ровно под следующие посевы?
Вы не поверите, уйдут именно посевные овощи и злаки, потому что для победы нужно иметь в наличии хот бы по 1й штучке, а посевов больше в игре не планируется.. Но ИРЛ-то это был бы очень странный выбор..
Ничего не понял из того, что Вы описали :) Вот если бы всё было описано более подробно...
Мне вот тоже на ум приходит Агрикола. В ней автором наложены условия раздачи ПО в конце игры за достижения в разных областях. При этом не любое действие в игре принесет ПО в конце. Например у игрока может быть 20 камней (глины, тростника, дерева), но если нет соответствующей карты, то он за них ничего не получит.
Такая избирательность в раздаче ПО заставляет игрока в последнем раунде жестко подстраиваться под эти условия. Иногда нерационально с точки зрения жизненной логики (забивать лишний скот, т.к. он не принесет ПО, строить загон под животных, которых нет или огород под посадку, которой нет и т.п.) ради выполнения условий получения ПО.
Это приводит к тому, что начинающие игроки в агриколу, часто проигрывают, т.к. сосредотачиваются на чем-то одном (например коровах), получают за них больше всех очков, но сливают по всем остальным показателям, даже если у них все поле коровами заставлено.
Это проблема связи условий и реальности, которая автором не решена, но никто не мешает игрокам самим эту связь придумать: "по итогу последнего раунда проходит ярмарка достижений по разным показателям. Каким? Указано в памятке"
Это не проблема связи с реальностью - это проблема непонимания игры.
Цель - не просто сделать чего-то больше всех, а сделать более-менее сбалансированно-развитую ферму. Поэтому нужны и злаки, и овощи, и коровы, и свиньи, и овцы. Если человек к концу игры собрал десяток коров, то условный коровий мор его ферму приведёт в 0. Потому что развивать надо было всё, чтобы в случае напастей опереться на что-то другое.
С теми же камнями всё тоже логично. Это не "какие-то абстрактные карты". Это навыки. И, да, есть разница сваляна ли груда камней у тебя на заднем дворе просто так или ты каменотёс и можешь из неё реальную пользу получить.
Читаю вас и вспоминаю как у нас недавно выиграл товарищ с "Поместьем"(+2 ПО за каждую комнату в доме), минимальным хозяйством и "газоном" на 6-7 пустых клеток.
Собственно вы описали тоже самое, что и я. Додумали условия про "мор", "камни на заднем дворе" и т.д. Ничего этого в правилах нет. Как нет и объяснения почему 8 овец дает 4 очка, а 7 три, а 9 все равно 4. Это просто условия. Условия автора и игрокам ничего не остается кроме как им следовать. Я ничего против этого не имею.
Ну тогда нужно быть до конца последовательным) Вы не развиваете ферму, а формируете развитие макета фермы по заданным заранее правилам, в которых победные очки даются за одно и не даются за другое :)
это просто конвертация в ВВП твоей империи ;)
фотофиниш гонки вооружений
Основной вопрос - применение правила sudden death в еврах, когда при определеннвх условиях игра может быть завершена досрочно. Есть ли где, будет ли работать.
Кстати, внезапно - Archipelago, там у каждого игрока есть секретный триггер для эндгейма.
А вот за это канделябром. Евро это все-таки соревновательные игры, а тут "бац!" и козырная З. Неспортивно.
Хрен вам, барин.
Это по сути даже в Пуэрто Рико реализовано через условия окончания партии (выгрести ПО досуха, застроить планшет). Даже в Кейлю можно гнать толстого к финальному скорингу. Необязательно же, чтобы рраз - и на погоны.
Внезапное окончание партии в евро игре - это конечно оригинально, но учитывая, что в основном эти игры направлены на планирование - довольно обидно и мало вписываются в концепцию евро как игры. Может я не очень понял ваш пример, но где в Пуэрто Рико или Кайлюсе внезапное окончание?
А оно необязательно должно быть сюрпризом (такое только в Архипелаге, емнип, есть), автор как раз и спрашивал про вариант, когда успешно развивающийся игрок, регулярно достигающий определенных показателей может завершить партию. В Кейлю это сложнее, хотя количество раундов может разниться в два раза, а в Пуэрто Рико успешный капитан может скоро завершить игру. Да, за раунд или два станет понятно, куда ветер дует, но в долгосрочной перспективе это непрогнозируемо.
В Пуэрто-Рико (как и в РтфГ, кстати), и в Келюсе нет внезапного окончания. Тут речь была про механику ускорения завершения. А то конвертаторы ресурсов в ПО построят движок, а игрокам через стоимость планет/памятников остается в ужасе приближать финал, пока первые не вышли на полную мощность и не выгребли все ПО.
И ведь понятно, что не было бы ограничения раундов - торгаши поработили бы всех и вся, но нет, раш 12 дешёвых планеток/плантаций нет-нет но завершает партию с победным результатом.
Вообще-то зданий, а не плантаций.
Но ведь вы меня поняли, правда? ;)
Тут вопрос не в неожиданности, а во влиянии игрока на продолжительность партии. В игре с фиксированным количеством раундов я могу строить долгосрочную стратегию, в играх формата РфтГ я играю с оглядкой на соперников, так как успешный вояка может завершить партию раньше, чем мой движок раскочегарится.
Именно об этом и речь.
Влияние игрока на продолжительность партии всегда имеет место быть - и это касается не только евро. В шахматах игроки тоже качеством своей игры напрямую влияют на продолжительность партии. В Билете на поезд игроки тоже могут влиять на продолжительность партии - это зависит от их выбора напрямую. В евро-играх игроки тоже делают разное количество ходов, но степень приближения к победе определяется всё же эффективностью сделанного хода или цепочки ходов. Поскольку элементов прямого взаимодействия в евро-играх обычно меньше - возможность прервать победную серию опытного игрока ниже чем в приведенных выше Шахматах или Билете. Единственный вариант победы в таких играх - действовать с оглядкой на соперника, пытаясь обогнать его по каким-либо другим условиям.
Поэтому ускорение игры не может считаться, ИМХО, возможностью внезапного окончания, поскольку другие игроки знают о такой стратегии и должны ее рассматривать в качестве возможной. Вот если бы у каждого игрока была своя секретная цель, о которой игроки могут только догадываться, тогда это могло бы работать как внезапное окончание.
Как мне кажется, секретная цель/ внезапное окончание игры для евро - плохое решение - сделал велосипед, поехал, обогнал соперника, но в последний ход выяснилось, что тот выиграет, если придет к финишу вторым ;)
Это реализовано в Льюисе и Кларке.
Как раз хотел привести Архипелаг как пример - опередили) По ощущениям в чём плюс Архипелага, это количество этих самых очков. Нет всех этих 400 против 50, а когда все выстраиваются в линейку 12-11-10, то вроде как и сбалансировано всё получается) Ну и плюс скрытые цели - это да. Хочешь вырваться вперёд - или развивай и собирай всё подряд (что практически невозможно) или следи за противником.
Описанная проблема существует сугубо в голове автора. "Хозяйство" в евро существует исключительно с целью набора ПО. Вся игра это превращение одних деревянных кубиков в другие, а тех в ПО.
О.о
А как же тема, атмосфера, вот это всё?
Может тогда оставлять все в виде алюминиевых шашечек на брезентовом поле без каких-либо вообще кораблей и театров, т.е. голые абстракты?
Атмосфера в евро - это получать кайф от превращения все и вся в ПО :)
Ну какие-нибудь Кингдом Билдеры - не спорю, абстракт он и в Африке абстракт.
Но какие-нибудь Данжн Лорды с этим явно не согласятся. :)
Братец Лис, вы не еврогеймер! :)
Тру еврогеймер смотрит на монстров и героев и видит в них лишь цепочку к получению ПО :)))
Каюсь, спалился..
Мне кажется, главное в одушевлении еврогеймов - это как раз одушевление очков. Цель - это не набрать какой-то абстрактной фигни для победы, а понять, что это такое) Тогда в тех же Dungeon Lords ты не просто набираешь-сливаешь монстров и т.п., а делаешь всё это ради того, чтобы показать, какой у тебя длинный коридор и что он длиннее, чем у других демонлордов) И вообще, ощущать, что ты нереально крут от этих "ПО" и всё такое)
Quartermaster General?
Как только на конец хода преимущество одной из сторон над другой достигло заданной отметки, игра тут же завершается победой лидирующей стороны.
Тогда уж давайте ещё Twilight struggle вспомним(хотя тоже ни разу не евро), там тоже можно к 4му ходу задавить оппонента, набрав 20 VP.
Не, понятно, что в варгеймах и америтреше это давно все реализовано (киклады, игра престолов). Вопрос был есть ли такая механика в чистом евро. Таком, что на ПО, но если условия выполнены, то подсчета ПО не происходит.
И такое евро есть - 7 чудес:дуэль.
Имхо, в ряде евро такой момент как раз бы убивал основную идею "создай эффективный механизм - получи результат". Это как в "Сквозь века" играть до какого-то количества культуры. Другой вопрос наличие механизмов, которые позволяют варьировать время партии(уже упомянутые 10-12 зданий в Пуэрто-Рико, 12 карт в Rftg), и тем самым не дают возможности длительно получать пользу от разработанной схемы "товар в ПО".