Оценка пользователей
6.7739
Оценить:
-
-AdRiver-

Вопрос искушенным любителям евро или любимые механики, которых нет.

 

Если вы не понимаете, зачем люди играют в евро, или даже если думаете, что понимаете, но сами не испытываете священного трепета, когда чувствуете как плотно подогнанные механики начинают по велению вашего (и ваших соперников) гения возводить потрясающие архитектурные шедевры, в этом случае не читайте дальше. Мой вопрос обращен к большим любителям евро, и еще, возможно, к гейм-дизайнерам.

 

В "играх немецкой школы", даже в лучших их образцах, временами встречается один неприятный момент - ты можешь развивать свою вотчину лучше соперника, но на последнем ходу соперник делает какое-то действие, бессмысленное с точки зрения развития, рушащее его экономику (возможно, я слегка утрирую), но приносящее ровно на один этот последний ход суперприбыль, и таким образом выигрывает, имея более куцее хозяйство. Сказать честно, часто в играх с женой таким соперником бываю я, так что я не жалуюсь; но согласен, что это бывает не вполне эстетично.

 

Такие моменты должны, наверное, лечиться на уровне разработки и кажется мне, что одним из вариантов "лечения" может стать какое-нибудь хитрое правило победы по преимуществу в росте благосостояния (в деньгах, ПО или чем-либо еще) за раунд на протяжении какого-то времени (к примеру, на протяжении трех раундов). Или это может быть достижение какого-то уровня роста того самого благосостояния, установленного для каждого раунда (или устанавливаемого самим игроком, типа, выполнил ли ты свой план на пятилетку?-))).

 

Заодно это решало бы возникающую временами проблему снежного кома, когда победитель известен за пару-тройку часов до окончания игры (прошу передать привет такой прекрасной с первого взгляда Historia; само по себе со снежным комом это не борется, конечно, но сокращает время ожидания триумфа победителя).

 

Ну и теперь обещанный вопрос, а может быть, где-то это уже реализовано? Или есть веские причины отказаться от поисков такого решения?

 

P.S. Повторюсь, вопрос в первую очередь адресован искушенным любителям евро, ответы типа "зачем вам такой евро, если есть америтреш" будут засчитаны как признаки однобокости и непроходимости, даже если ктогр-то будет заверять, что это просто такие удачные шутки.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
igelkott написал 4 года назад: # скрыть ответы

Хм. Не ожидал такого бурного обсуждения. И тем более не ожидал того, что у меня будут в этот момент проблемы с интернетом. Всем высказавшимся спасибо, что-то уложилось в голове, сухой остаток вопроса, наверное, такой: да, в евро всё про ПО (я как раз и играю думая о ПО, поэтому почти всегда выигрываю у жены в какую-нибудь, к примеру, Летопись). Более того, во многих несложных евро ключевым моментом является переход от развития "хозяйства" к выкачиванию при его помощи ПО, и кто лучше поймал этот момент - тот и выиграет с большой вероятностью. И если ты под конец имеешь убермашину по зарабатыванию ПО, но не выигрываешь или собрал кучу непереработанных ресурсов - ты просто недостаточно хорошо играшь.

И да, есть евро, совершенно шедевральные, но в полном отрыве от своей темы, те же Замки Бургундии. Но бывают ведь и тематические евро. В Лоянге просто так не заменишь свеклу на самураев. И в Агриколе неспроста всех так радуют анимиплы. На ту же Энергосеть не натянешь сеттинг зомби-апокалипсиса.

И вот если мы рассматриваем более-менее тематическое экономическое евро про какие-нибудь металлургические заводы Эссена, можно конечно, сказать, что конец игры - приход к власти национал-социалистов и выигрывает тот, кто больше пушек сможет сделать фюреру. Но типичнее все же ситуация, когда семейное предприятие просто пытается расширяться и зарабатывать все больше и больше. И вот кто этого лучше добивается, тот и выигрывает. Конечно, я не говорю, что все игры должны быть такими, я скорее спрашиваю, а есть ли такие игры?

Хотя да, связь с проблемой снежного кома ставит вопрос, нужны ли такие игры...

igelkott написал 4 года назад: # скрыть ответы

И в дополнение - небольшой пример антитематического момента, который коробит мою жену: в Каверне есть комната, которая сокращает итоговый штраф на 7 очков. Эта комната всегда достается мне, у нас нет за нее конкуренции, у жены и так вовсю колосится морковь и ослики стерегут рубины. Заполучив эту комнату я забиваю на какие-то вещи на свое планшете, к примеру, не пригоняю из походов коров и проч. Но 7 очков почти даром - это много, на них вполне можно стать победителем, хотя хозяйство выглядит существенно недоразвитым. С точки зрения набора ПО - я могу чувствовать себя молодцом, с точки зрения "сюжета" - каким-то мажором-бездельником:)))

При этом комната совсем не имбалансна, тут я доверяю Уве на все сто, но владение этой комнатой в какой-то степени даже заставляет уже не развивать своё хозяйство разносторонне.

SOU написал 4 года назад: #

Тут все просто, и вы сами дали ответ : "Эта комната всегда достается мне, у нас нет за нее конкуренции".

Gendedwend написал 4 года назад: # скрыть ответы

Я вот себя наивно в любители евро записываю, но на ум не приходит ничего подходящего под описание "но на последнем ходу соперник делает какое-то действие.... но приносящее ровно на один этот последний ход суперприбыль". Можно пример?(в идеале из чего-то мною игранного).
Касательно непосредственно вопроса - по-моему, если победитель ясен, то можно не терять этих двух-трёх часов времени, признать его и начать новую партию.

fonfrost написал 4 года назад: #

Причем тогда непонятны притензии, которые друг друга взаимоисключают, с одной стороны igelkott пишет про то, что на последнем ходу кто-то может сильно оторваться по очкам, выполнив какое то хитрое внезапное действие (по моему это как раз большой плюс), а с другой про то, что победитель известен за несколько часов до окончания игры...

GeniusGray написал 4 года назад: # скрыть ответы

Прям с ходу могу пока назвать Энергосеть и Стамбул. В обеих трава не расти после запитывания всей сети городов или заполучения вожделенного алмаза..

Gendedwend написал 4 года назад: # скрыть ответы

А Энергосеть к чему здесь? На последнем ходу все стремятся выйти на максимум обеспеченных домов, при этом отыскивая самый дешёвый вариант их постройки. Ты не можешь(да и не имело бы смысла) снести там все свои энергостанции чтобы получить какой-то профит. Да и игра не на ПО, так что пример как-то не в тему.

GeniusGray написал 4 года назад: # скрыть ответы

При том, что в этой игре в финальном раунде производится закупка топлива ровно на один раунд с целью максимальной запитки им домов здесь и сейчас, хотя тематично было бы именно продолжать развитие своей сети - но нет, финальный раунд меняет подход игрока на "после нас хоть потоп".

MakVlad написал 4 года назад: # скрыть ответы

Как и в жизни, есть "время Ч" к которому нужно показать максимальный результат, например, сдать дом. А то, что там стены кривые и щели под подоконниками, это неважно.

igelkott написал 4 года назад: # скрыть ответы

Вот да, именно это и не устраивает:)))

MakVlad написал 4 года назад: #

Исправьте жизнь, а уж игры мы как-нибудь исправим :)

Gendedwend написал 4 года назад: #

Вообще-то в определённых условиях топлива могут скупить больше, чтобы оставшееся дороже обошлось лидеру.

likvi139 написал 4 года назад: #

В энергосети всё решается в предпоследнем раунде и раньше. В финальном раунде ты лишь пожинаешь плоды своего планирования, не более.

WindUpBird написал 4 года назад: #

Подождите, но ведь в Энергосети все занимаются скупкой топлива, пытаются выжать максимум, что вытекает в более-менее логичную концовку. А автор, кмк, говорит о проблеме нелогичного дестроя всего и вся, в угоду получения преимущества при финальном подсчете. Считаю, как и написали вверху/внизу, убрать конвертацию и усё.

DmitriyP написал 4 года назад: #

В Энергосети каждый ход ресурсы берутся исходя из текущей ситуации, также и в последний ход

bootty написал 4 года назад: # скрыть ответы

Стамбул — некорректный пример, кмк. В игре вся информация открыта (кроме карт), и для каждого игрока видно, что примерно он может сделать. Для получения каждого рубина тратишь ресурсы, и основной смысл — в точном их планировании: не брать лишнего и не тратить драгоценное время, потому что это игра-гонка.

GeniusGray написал 4 года назад: # скрыть ответы

Бегал копил ресурсы, золото и раззз всё слил на последний рубин. Сидишь обнимаешь кучку камешков с выражением на лице, как у Голлума. "Моя прелесть"
А ведь игра, вроде как, про торговца, а не про маньяка-фетишиста драг.камней. :)
Я сужу только с точке преподнесенной темы, с точки зрения абстрактной механики -понятное дело что всё ок.

bootty написал 4 года назад: # скрыть ответы

Нельзя слить на последний рубин и золото, и ресурсы, тебя обманули...

Тебе нужна тема? Ок, пусть это будет рука и сердце (остальное прилагается) прекрасной, но корыстной турчанки, которая согласна выйти замуж за того, кто первым подарит ей 5 рубинов :) При равенстве сравнивается прочее оставшееся богатство.

Кстати, вовсе не обязательно торговать и бегать по складам — деньги можно выиграть в нарды, а товары — получать на почте и на черном рынке, сам недавно одну такую партию видел, где победитель таким макаром опередил простого, но честного торговца.

SOU написал 4 года назад: #

Или допустим предвидеться жуткая инфляция, о которой знают только некоторые, вот они как угорелые за камешками и гоняются.

DmitriyP написал 4 года назад: #

А какая трава должна расти после запитывания необходимого количества городов, что является целью игры?

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Проблему снежного кома понял, а вот тезис выше - не оч.

GeniusGray написал 4 года назад: # скрыть ответы

Тезис выше:
Когда случился последний раунд, немедленно убей всю экономику, зареж всю живность, весь космофлот на переработку, продай все ресурсы, всех и вся рабство, вобщем перегони все в то что приносит победные очки. Да, если бы был еще раунд - твои действия уроинли бы твоё положение в глубокую клоаку, но еще раунда не будет - поэтому забудь и грабь-насилуй-убивай все то что так выпестовывал всю игру ради финального подсчета.

..И ведь что забавно именно на поставленный вопрос никто из комментаторов не ответил.. Все пишут про снежный ком, который был вообще вскользь упомянут, как потенциальная жертва на сопутствующее исправление. :)

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: #

По мне, это нормально.
Игра идёт на очки (давайте порассуждаем и на эту тему), поэтому и следует исходить из максимальной выгоды здесь и сейчас.

Nelud написал 4 года назад: #

Это проблема большинства игр с фиксированным количеством раундов.

Aganov написал 4 года назад: # скрыть ответы

А конкретный пример можно - ну где это так уж выбивается из темы?
Тут вопрос стратегий и образов, которые использовали авторы.

GeniusGray написал 4 года назад: # скрыть ответы

Ну я тут уже приводил примеры - Энергосеть, Стамбул, Пуэрто-Рико/РфтГ, Агрикола..
Не то чтобы прям сильно выбивалось. Но есть явное ощущение, что я играл таки партии в которых оставалось такое вот послевкусие.

KoGe написал 4 года назад: # скрыть ответы

Стамбул - это вы зря. Там никакого выбивания из темы на последнем ходу. Кто первый соберёт рубины, тот и победил, последний ход отличается разве что тем, что проигрывающие могут начать гадить сильнее, но это всё ещё тематично. Я бы поспорил, что Стамбул такое уж махровое евро на выстраивание экономики, но с обоснованием действий игроков на последнем ходу там проблемы нет.

GeniusGray написал 4 года назад: # скрыть ответы

Бегал копил ресурсы, золото и раззз всё слил на последний рубин. Сидишь обнимаешь кучку камешков с выражением на лице, как у Голлума. "Моя прелесть"
А ведь игра, вроде как, про торговца, а не про маньяка-фетишиста драг.камней. :)
Я сужу только с точке преподнесенной темы, с точки зрения абстрактной механики -понятное дело что всё ок.

KoGe написал 4 года назад: #

Да, но он всю игру сливал всё своё нажитое на рубины. Так что его фетишизм, если и проблема, то не последнего хода.

TataFrost написала 4 года назад: #

Не, игра как раз про маньяка-фетешиста, который и работать-то торговцем пошёл, чтобы себе камешков заработать :)

DmitriyP написал 4 года назад: # скрыть ответы

Никогда не было такого, чтобы в конце партии в Агриколу кто-то сливал все ресурсы в очки, оголяя свою ферму, уж в этой игре к подсчету все должно быть

Nelud написал 4 года назад: #

Ну про слив своей экономики - это явная гипербола. Но как только GeniusGray про последний раунд сказал, я тут же про Агриколу и подумал. Конечно, никто ничего не сливает. Однако, всю игру мы действительно развиваем ферму. А вот в последний раунд "ферма" вдруг испаряется, а начинается какая-то абстрактная головоломка "где бы ещё наскрести пару очков".

Amsh написал 4 года назад: # скрыть ответы

1. Дайте конкретный пример такой игры пожалуйста.
2. В игре, где существует возможность осуществлять постоянный обмен ресурсы - возможности - ПО - деньги описанный ход может иметь место. Лечиться это может по разному: например, односторонним направлением обмена, либо способом начисления самих ПО, либо просто условием победы.
Представьте, что в конце игры победу одержит не тот, у кого больше денег, а тот,у кого самое развитое предприятие - больше магазинов, газет, пароходов и т.п. Тогда теряется смысл продавать все нажитое непосильным трудом и превращать это в деньги.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

А это что-то меняет по сути?

Amsh написал 4 года назад: # скрыть ответы

В смысле?

Aganov написал 4 года назад: #

А че?

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Перевод всего и вся в деньги, берём некий отвлеченный пример, в последний ход-раунд это, по сути, все тот же скоринг ПО

Amsh написал 4 года назад: #

Теперь понял вопрос. С математической точки зрения это действительно одно и тоже. Но если мы даем задачу на развитие, то она делает ненужным такой элемент как превращение собственных построек в деньги. Таким образом, фокус игры смещается в сторону именно развития и предотвращает именно вот этот шаг, о котором написано в посте. Как я понял, автору поста не понравился элемент механики, при котором игрок с худшим развитием перевел все свои постройки в деньги, что позволило ему выиграть у игрока с лучшим развитием.
Это можно исправить:
1) не давая игроку возможности конвертировать постройки в деньги и/или
2) ПО не равны деньгам или
3) деньги участвуют в движке игры но не участвуют в подсчете ПО

book_critic написал 4 года назад: # скрыть ответы

Еще один пример - Сезоны. Есть в этой игре такие стратегии, когда игрок убивает в последний раунд практически всех своих существ, конвертируя их тем или иным образом в ПО и выигрывает.

Nouvelle написал 4 года назад: # скрыть ответы

Ну, тут немного некорректный пример, как мне кажется. Убийство существ вполне себе вытекает из логики игры и это конкретная стратегия на партию, а не алогичный слив инфраструктуры в очки. При чем её нельзя использовать просто так, для реализации необходима карта "Жертвенный крис", которая позволяет резать только одно существо за ход. Так что просто так всех существ в один раунд в очки не превратишь. Там все сложнее.

book_critic написал 4 года назад: # скрыть ответы

Там еще есть карты, которые после использования сами сбрасываются. Плюс крисом можно пару раз воспользоваться, при определенных умениях. Для меня в этой игре вообще логики мало - вроде турнир волшебников, но реальных атак мало. Мы магичим-магичим (можно всю игру в песочнице в своей провозиться) и все ради неких ПО, а не победы над оппонентом.

Gendedwend написал 4 года назад: #

Ну так турнир же, а не сражение до последнего выжившего.)

Nouvelle написал 4 года назад: # скрыть ответы

Сбрасываются зелья в основном, и это вполне логично. После зелья остается только пустая бутылка.

Как правильно заметили, это игра не о том, кто кого уничтожит, а кто кого перехитрит, кто лучше умеет использовать время отпущенное в игре.

book_critic написал 4 года назад: # скрыть ответы

Да, и поэтому игра отличная;)
Вот только играть в нее лучше на бордгеймарене из-за чрезмерного микроменеджмента)

Nouvelle написал 4 года назад: #

Здесь я могу только согласиться. Дуэль на арене это 20 минут против 40 за столом. )

Gendedwend написал 4 года назад: # скрыть ответы

Как правило, в Сизонз для настоящего "turn the table" в последний ход нужно всё время перед этим комбу собирать. Да и приведённый пример, как уже сказали некорректен - одно, максимум 2-3(с 1-2 Dragonsoul'ами) за ход. А этих существ ещё нужно набрать.

book_critic написал 4 года назад: # скрыть ответы

Да-да, все так. А я и не говорил, что для того, чтобы это провернуть не нужно всю игру к этому готовиться. Я к тому, что игра позволяет выиграть оставшись с 2-3 существами против 15 противника.
ИМХО, что это хорошо отражает проблему, которую обозначил автор топика. Ведь идея в том, что если бы был еще 1+ раунд, то игрок с 15 существами скорее всего бы выиграл, т.к. его армия развита лучше. Так и у топикстартера, если бы игра продолжалась после последнего раунда, то игрок сливший все в последнем бы проиграл более зажиточному.

Gendedwend написал 4 года назад: # скрыть ответы

Можно всю игру отыграть с 7-8 картами и выиграть у 15. Это типичное "механизм получения ПО" vs "большая империя" - ты или получаешь ПО в процессе или получаешь их в конце за свои постройки.

book_critic написал 4 года назад: # скрыть ответы

Можно, но тогда не будет проблемы описанной топикстартером. Еще раз проблема: Игра заканчивается. У одного большая империя с кучей возможностей, но мало ПО. У второго развалюха на отшибе, но много ПО. Побеждает второй. Внимание вопрос. ДОКОЛЕ? :)
Если бы игра продолжалась, то первый бы выиграл.

Aganov написал 4 года назад: # скрыть ответы

Если бы бабушка была дедушкой..
Все играют в равных условиях, всем известны условия победы. Внимание, вопрос: кто виноват, что один игрок реально играет, используя заложенные в систему возможности, а второй аутирует, собирая только по ему ведомым принципам сеты из красивеньких карт, а потом еще и плачется, что если бы играли по другим правилам, то он бы затащил? Мне лично первого игрока жалко - ему приходится играть не пойми с кем вместо достойного соперника.

book_critic написал 4 года назад: #

Ой, да никто же не спорит, что если бы да кабы. Такое ощущение, что у присутствующих вообще нет желания вникать в суть дискуссии.
Всем ясно, что есть условия победы и что им надо следовать.
Проблема в том, что условия победы в некоторых играх взяты с потолка.

Gendedwend написал 4 года назад: #

Я хотел доказать, что любой из этих вариантов может выиграть. Если на конкретных примерах:
1) Сизонз - много и дорогие карты на столе(вроде фонарей на 24 ПО) или пяток дешёвых карт, генерирующих ПО в течении игры.
2) Rftg - военщина с рашем в 12 карт, из которых много дорогих повстанцев, или 6 карт, работающих по схеме "производство - торговля в ПО х2). Аналогично с Пуэрто-Рико(здания и ПО за товары).
Другой вопрос, что не во всех играх есть подобное разделение, например, в Brass нет механизма генерации ПО, в Терра Мистике способов много и финальные цели их только дополняют.

Aganov написал 4 года назад: #

А причем тут кричи? Они срабатывают одноразово, при входе, то есть тематически мавр сделал свое дело, это же не покемоны. И уничтожают, опять же, только дешевку, так как карты это ПО в конце игры.

Gendedwend написал 4 года назад: # скрыть ответы

На самом деле в Сизонз большей проблемой является внезапное практически не прогнозируемое окончание игры, когда оппонент может внезапно закончить игру на 2-3 хода раньше и оставить тебя с комбинацией на руках.

Aganov написал 4 года назад: # скрыть ответы

Это не бага, это фича. Претензия уровня: "Проблема в шахматах, что тебе могут поставить мат при наличии живых фигур". Если ты тянешь муму в надежде разродиться мегакомбой в шаге от финала, то будь готов, что эффективный соперник будет оставлять кубы с ускоренной промоткой месяцев, а под конец добьет сапогами.

Gendedwend написал 4 года назад: # скрыть ответы

Это понятно, что если у тебя на руках нету 2 тапок, то стоит опасаться, что они есть у оппа)

Nouvelle написал 4 года назад: #

А если там еще и Амсунг притаился =)

Vitezslav написал 4 года назад: # скрыть ответы

Мне кажется, проблема тут в некорректном понимании цели игры. Многие люди сами вносят смысл в евроигры (чему немало способствует сеттинг) - вот тут мы развиваем ферму, а вот тут - своё поместье, а тут планируем государство, а вот там - развиваем сеть железных дорог. А очки в какой-то мере кажутся приложением - более или менее важным.

По факту же нужно не только "оживлять" процесс игры, но и цель. И цель не просто развить ферму, а максимально диверсифицировать жизненные риски - неурожай овощей? Не беда, есть злаки! А ещё коровы-свиньи и т.д. В таком случае вопросов по поводу того, что игрок делает что-то "нелогичное" не будет - как раз всё должно выглядеть логично.

GeniusGray написал 4 года назад: # скрыть ответы

И всё же. Ну вот опять вернемся к Агриколе, раз уж вы про злаки..
Есть овцы и коровы. Что пустить под нож на прокорм, если учесть что еще есть немного зерна и овощей ровно под следующие посевы?
Вы не поверите, уйдут именно посевные овощи и злаки, потому что для победы нужно иметь в наличии хот бы по 1й штучке, а посевов больше в игре не планируется.. Но ИРЛ-то это был бы очень странный выбор..

Vitezslav написал 4 года назад: # скрыть ответы

Ничего не понял из того, что Вы описали :) Вот если бы всё было описано более подробно...

book_critic написал 4 года назад: # скрыть ответы

Мне вот тоже на ум приходит Агрикола. В ней автором наложены условия раздачи ПО в конце игры за достижения в разных областях. При этом не любое действие в игре принесет ПО в конце. Например у игрока может быть 20 камней (глины, тростника, дерева), но если нет соответствующей карты, то он за них ничего не получит.
Такая избирательность в раздаче ПО заставляет игрока в последнем раунде жестко подстраиваться под эти условия. Иногда нерационально с точки зрения жизненной логики (забивать лишний скот, т.к. он не принесет ПО, строить загон под животных, которых нет или огород под посадку, которой нет и т.п.) ради выполнения условий получения ПО.
Это приводит к тому, что начинающие игроки в агриколу, часто проигрывают, т.к. сосредотачиваются на чем-то одном (например коровах), получают за них больше всех очков, но сливают по всем остальным показателям, даже если у них все поле коровами заставлено.
Это проблема связи условий и реальности, которая автором не решена, но никто не мешает игрокам самим эту связь придумать: "по итогу последнего раунда проходит ярмарка достижений по разным показателям. Каким? Указано в памятке"

Vitezslav написал 4 года назад: # скрыть ответы

Это не проблема связи с реальностью - это проблема непонимания игры.
Цель - не просто сделать чего-то больше всех, а сделать более-менее сбалансированно-развитую ферму. Поэтому нужны и злаки, и овощи, и коровы, и свиньи, и овцы. Если человек к концу игры собрал десяток коров, то условный коровий мор его ферму приведёт в 0. Потому что развивать надо было всё, чтобы в случае напастей опереться на что-то другое.

С теми же камнями всё тоже логично. Это не "какие-то абстрактные карты". Это навыки. И, да, есть разница сваляна ли груда камней у тебя на заднем дворе просто так или ты каменотёс и можешь из неё реальную пользу получить.

Gendedwend написал 4 года назад: #

Читаю вас и вспоминаю как у нас недавно выиграл товарищ с "Поместьем"(+2 ПО за каждую комнату в доме), минимальным хозяйством и "газоном" на 6-7 пустых клеток.

book_critic написал 4 года назад: # скрыть ответы

Собственно вы описали тоже самое, что и я. Додумали условия про "мор", "камни на заднем дворе" и т.д. Ничего этого в правилах нет. Как нет и объяснения почему 8 овец дает 4 очка, а 7 три, а 9 все равно 4. Это просто условия. Условия автора и игрокам ничего не остается кроме как им следовать. Я ничего против этого не имею.

Vitezslav написал 4 года назад: #

Ну тогда нужно быть до конца последовательным) Вы не развиваете ферму, а формируете развитие макета фермы по заданным заранее правилам, в которых победные очки даются за одно и не даются за другое :)

ThunderWolf написал 4 года назад: #

это просто конвертация в ВВП твоей империи ;)
фотофиниш гонки вооружений

Aganov написал 4 года назад: # скрыть ответы

Основной вопрос - применение правила sudden death в еврах, когда при определеннвх условиях игра может быть завершена досрочно. Есть ли где, будет ли работать.

Кстати, внезапно - Archipelago, там у каждого игрока есть секретный триггер для эндгейма.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

А вот за это канделябром. Евро это все-таки соревновательные игры, а тут "бац!" и козырная З. Неспортивно.

Aganov написал 4 года назад: # скрыть ответы

Хрен вам, барин.
Это по сути даже в Пуэрто Рико реализовано через условия окончания партии (выгрести ПО досуха, застроить планшет). Даже в Кейлю можно гнать толстого к финальному скорингу. Необязательно же, чтобы рраз - и на погоны.

Amsh написал 4 года назад: # скрыть ответы

Внезапное окончание партии в евро игре - это конечно оригинально, но учитывая, что в основном эти игры направлены на планирование - довольно обидно и мало вписываются в концепцию евро как игры. Может я не очень понял ваш пример, но где в Пуэрто Рико или Кайлюсе внезапное окончание?

Aganov написал 4 года назад: #

А оно необязательно должно быть сюрпризом (такое только в Архипелаге, емнип, есть), автор как раз и спрашивал про вариант, когда успешно развивающийся игрок, регулярно достигающий определенных показателей может завершить партию. В Кейлю это сложнее, хотя количество раундов может разниться в два раза, а в Пуэрто Рико успешный капитан может скоро завершить игру. Да, за раунд или два станет понятно, куда ветер дует, но в долгосрочной перспективе это непрогнозируемо.

GeniusGray написал 4 года назад: # скрыть ответы

В Пуэрто-Рико (как и в РтфГ, кстати), и в Келюсе нет внезапного окончания. Тут речь была про механику ускорения завершения. А то конвертаторы ресурсов в ПО построят движок, а игрокам через стоимость планет/памятников остается в ужасе приближать финал, пока первые не вышли на полную мощность и не выгребли все ПО.
И ведь понятно, что не было бы ограничения раундов - торгаши поработили бы всех и вся, но нет, раш 12 дешёвых планеток/плантаций нет-нет но завершает партию с победным результатом.

Gendedwend написал 4 года назад: # скрыть ответы

Вообще-то зданий, а не плантаций.

GeniusGray написал 4 года назад: #

Но ведь вы меня поняли, правда? ;)

Aganov написал 4 года назад: # скрыть ответы

Тут вопрос не в неожиданности, а во влиянии игрока на продолжительность партии. В игре с фиксированным количеством раундов я могу строить долгосрочную стратегию, в играх формата РфтГ я играю с оглядкой на соперников, так как успешный вояка может завершить партию раньше, чем мой движок раскочегарится.

GeniusGray написал 4 года назад: #

Именно об этом и речь.

Amsh написал 4 года назад: #

Влияние игрока на продолжительность партии всегда имеет место быть - и это касается не только евро. В шахматах игроки тоже качеством своей игры напрямую влияют на продолжительность партии. В Билете на поезд игроки тоже могут влиять на продолжительность партии - это зависит от их выбора напрямую. В евро-играх игроки тоже делают разное количество ходов, но степень приближения к победе определяется всё же эффективностью сделанного хода или цепочки ходов. Поскольку элементов прямого взаимодействия в евро-играх обычно меньше - возможность прервать победную серию опытного игрока ниже чем в приведенных выше Шахматах или Билете. Единственный вариант победы в таких играх - действовать с оглядкой на соперника, пытаясь обогнать его по каким-либо другим условиям.
Поэтому ускорение игры не может считаться, ИМХО, возможностью внезапного окончания, поскольку другие игроки знают о такой стратегии и должны ее рассматривать в качестве возможной. Вот если бы у каждого игрока была своя секретная цель, о которой игроки могут только догадываться, тогда это могло бы работать как внезапное окончание.
Как мне кажется, секретная цель/ внезапное окончание игры для евро - плохое решение - сделал велосипед, поехал, обогнал соперника, но в последний ход выяснилось, что тот выиграет, если придет к финишу вторым ;)

book_critic написал 4 года назад: #

Это реализовано в Льюисе и Кларке.

Romantic написал 4 года назад: #

Как раз хотел привести Архипелаг как пример - опередили) По ощущениям в чём плюс Архипелага, это количество этих самых очков. Нет всех этих 400 против 50, а когда все выстраиваются в линейку 12-11-10, то вроде как и сбалансировано всё получается) Ну и плюс скрытые цели - это да. Хочешь вырваться вперёд - или развивай и собирай всё подряд (что практически невозможно) или следи за противником.

AlexFang написал 4 года назад: # скрыть ответы

Описанная проблема существует сугубо в голове автора. "Хозяйство" в евро существует исключительно с целью набора ПО. Вся игра это превращение одних деревянных кубиков в другие, а тех в ПО.

GeniusGray написал 4 года назад: # скрыть ответы

О.о
А как же тема, атмосфера, вот это всё?
Может тогда оставлять все в виде алюминиевых шашечек на брезентовом поле без каких-либо вообще кораблей и театров, т.е. голые абстракты?

Michael написал 4 года назад: # скрыть ответы

Атмосфера в евро - это получать кайф от превращения все и вся в ПО :)

GeniusGray написал 4 года назад: # скрыть ответы

Ну какие-нибудь Кингдом Билдеры - не спорю, абстракт он и в Африке абстракт.
Но какие-нибудь Данжн Лорды с этим явно не согласятся. :)

Michael написал 4 года назад: # скрыть ответы

Братец Лис, вы не еврогеймер! :)
Тру еврогеймер смотрит на монстров и героев и видит в них лишь цепочку к получению ПО :)))

GeniusGray написал 4 года назад: #

Каюсь, спалился..

Vitezslav написал 4 года назад: #

Мне кажется, главное в одушевлении еврогеймов - это как раз одушевление очков. Цель - это не набрать какой-то абстрактной фигни для победы, а понять, что это такое) Тогда в тех же Dungeon Lords ты не просто набираешь-сливаешь монстров и т.п., а делаешь всё это ради того, чтобы показать, какой у тебя длинный коридор и что он длиннее, чем у других демонлордов) И вообще, ощущать, что ты нереально крут от этих "ПО" и всё такое)

bootty написал 4 года назад: # скрыть ответы
"Может быть, где-то это уже реализовано?"

Quartermaster General?

Как только на конец хода преимущество одной из сторон над другой достигло заданной отметки, игра тут же завершается победой лидирующей стороны.

Gendedwend написал 4 года назад: #

Тогда уж давайте ещё Twilight struggle вспомним(хотя тоже ни разу не евро), там тоже можно к 4му ходу задавить оппонента, набрав 20 VP.

book_critic написал 4 года назад: # скрыть ответы

Не, понятно, что в варгеймах и америтреше это давно все реализовано (киклады, игра престолов). Вопрос был есть ли такая механика в чистом евро. Таком, что на ПО, но если условия выполнены, то подсчета ПО не происходит.
И такое евро есть - 7 чудес:дуэль.

Gendedwend написал 4 года назад: #

Имхо, в ряде евро такой момент как раз бы убивал основную идею "создай эффективный механизм - получи результат". Это как в "Сквозь века" играть до какого-то количества культуры. Другой вопрос наличие механизмов, которые позволяют варьировать время партии(уже упомянутые 10-12 зданий в Пуэрто-Рико, 12 карт в Rftg), и тем самым не дают возможности длительно получать пользу от разработанной схемы "товар в ПО".