Оценка пользователей
9.3560
Оценить:
-
-AdRiver-

Настольный Нижний Новгород. 2017г. запись 5.

 

Всем привет! А вот и снова я, с очередной десяткой новоопробованных игр. Как ни странно, но этим летом народ поразъехался меньше, чем в 2016, поэтому играем довольно регулярно. Да ещё и Seafall зачали проходить, что, конечно, отнимает кучу времени и негативно влияет на скорость появления отчёта, но интересно же, что там дальше. Впрочем долой водолитьё, перейдём к играм.

 

  1. Islebound

  2. Vast: The Crystal Caverns

  3. Сиггил

  4. Среди Знати

  5. Номы

  6. Fluxx

  7. Покорение Марса

  8. Pathfinder: ролевая игра. Стартовый набор

  9. Trains

  10. Flatline: A FUSE Aftershock Game



Islebound

 

Евро с милейшим оформлением будет первым на нашем столе.

 

 

По оформлению лично у меня претензий никаких, Райан имеет свой легкоопределимый стиль, и он блюдёт его от игры к игре. Это уже, по-сути, бренд. Но… могу понять и тех, кому дизайн пришёлся не по вкусу. Как говорится, на вкус и цвет все фломастеры разные. И всё же, такое оформление как-то сразу настраивает на то, что сейчас перед тобой начнёт разворачиваться сказка.

 

 

В Islebound нам предстоит побывать в шкуре местных царьков на некоем мистическом Архипелаге. Именно мистическом, ведь мир заселён не только людьми, но и какими-то непонятными созданиями, здесь есть корабли-призраки и древние драконы, заполняющие море волшебным туманом. В основе игры лежит механика “купи в одном месте - продай в другом”. Собираем ресурсы, реализовываем их в постройки и увеличение команды или используем при различных свершениях. Команда нужна для захвата городов, слава от событий идёт на мирное присоединение городов к своей империи. За действия по захвату мы получаем временные ПО, которые затем (когда их накопится 7) преобразуются в постоянные, а заодно и приносят бонус. Одним из триггеров завершения партии является окончание жетонов этих самых бонусов. Второй триггер - построение одним из игроков 6-го здания в столице.

 

 

Здания в игре, как ни странно, могут покупаться в любом количестве за 1 ход, лишь бы денег хватило. Сами здания приносят не столь очевидные бонусы, частенько ты их покупаешь только ради ПО, которые они приносят. Из-за таких невнятных бонусов, просто пропадает стимул их закупать, из-за чего безосновательно отодвигается конец партии. Имеет смысл покупать лишь те здания, которые приносят тебе ПО за владение каки-нибудь городом или определённым количеством ресурсов на конец игры. В игре не предусмотрена возможность прокручивания колоды зданий. Так и лежит ненужный расклад, пока кто-то не завершит игру по первому триггеру. Тогда скупается просто всё, на что хватает денег. И это крайне странный момент, который , как мне кажется, негативно влияет на ход игры, основательно затягивая её.

 

 

В общем, от игры я ожидал большего. Игры Лауката красивы, но где-то постоянно гайки недозакручены. Чего-то им не хватает. Древний мир был хотя бы чуть более конфликтным, приходилось следить за происходящем на поле. А здесь, хоть и есть возможность перехватывать города друг у друга, а так же есть ограничение на остановку в секторе, занятом чужим кораблём, а конкуренция особо не ощущается. Неприятно признавать такое, но, похоже, я купился на обложку. Не знаю как там с Above and Below, Near and Far, City of Iron, но пробовать их желание поубавилось. По крайней мере не за свои деньги. Миленько, но не глубоко. up!



Vast: The Crystal Caverns

 

Самая асинхронно играемая игра на моей памяти.

 

 

Суть в чём? Каждый игрок играет за своего персонажа, это может быть: дракон, отважный рыцарь, племена гоблинов и даже пещера. Каждый персонаж имеет свою механику прокачки и поведения на поле. И вот со всем этим нам предстоит управиться, и, по возможности, не запутаться с концами.

 

 

Пробовали Vast мы в Тейблтопии. После чего Серёжа с парой добровольцев взялся за адаптацию сего тайтла на русский. Ждём-с её в ПнП варианте. Да, нам мало официальных локализаций в 2017, особенно если это локализации игр, которые у тебя есть на иностранных языках. Вот, приходится новинки пилить своими силами.

 

 

Вернёмся к игре. Не знаю, каких трудов стоило разработчикам свести воедино всё это так, чтобы оно не рассыпалось при первом дуновении ветра; но всё же получилось. Для первой партии в игре многовато информации, она простая, но тут не получится учиться на ходах противников. Наоборот, надо заодно выучивать и их личные правила хода, чтобы знать, чего ожидать и к чему готовиться. Мне в первой партии достался дракон. Его цель - метаться под полом пещеры, а затем прокачаться, вырваться из подземки и пробраться на волю. В партии присутствовали ещё рыцарь и гоблины. Цель рыцаря - убить дракона, гоблины должны убить рыцаря. Этакие классические камень-ножницы-бумага, но с небольшим правками, а в последствии с добавлением элементов (при большем числе игроков).

 

 

За дракона оказалось играть скучно. Всю игру ты шляешься по пещере и ничего толком не делаешь, а как прокачаешься (ака пробудишься) - так сразу надо рубать к выходу. Как оказалось, я переосторожничал, за 1 ход у меня не получалось выбраться наружу, поэтому решил остановиться хотя бы поближе к выходу, несмотря на бегающего рядом рыцаря. Неприятной неожиданностью стало, что рыцарь может даже прокачанного дракона завалить одним ударом. Вот такая партия, всю игру шкерился, а потом разом проиграл, и игра закончилась для всех. Думается, дракон у нас будет персонажем для новичков, им играть проще всего и легче адаптироваться. В целом же игра очень даже неплохая. Есть немного Каркассона (составление карты пещеры), есть беспрецедентная асинхронность, всякие подставы, уловки. Хорошая конфликтная семейка. Ждём фанатской локализации. up!



Сиггил

 

Далее нас посетит соревновательный пасьянс.

 

 

Много об игре говорить не хочется. Да, приятное оформление, простые правила, возможно, медитативный процесс игры, но меня оно совсем не зацепило.

 

 

Есть несколько схем раскладки карт на столе (в том числе и в зависимости от числа игроков). Есть 7 мастей карт, в каждой масти есть номиналы от 1 - до 7 и особая карта (пусть это будет джокер), приносящая ПО. В свой ход ты можешь либо взять одну из открытых карт со стола, что может привести к открытию новых карт, либо забрать доступного джокера. Каждый джокер имеет масть и номинал 1-7. Забрать его можно, скинув 3 карты той же масти или того же номинала. В игре даже заложена возможность конфликтовать: отбирать джокеров у конкурентов. Но, как мне кажется сыграть это может только в дуэльном варианте. При игре втроём и более и так трудно накопить нужное число необходимых карт, особенно когда оппоненты ещё и специально забирают их.

 

 

Игра проста. Слишком проста. Может, конечно, другие расклады более интересны, настолько просчитывать в голове я не могу, чтобы оценить, но пробовать - желания никакого. В моей системе оценок (на Тесере) 8.0 - это та игра, за которую я без особых вопросов сяду поиграть, если предложат. Ну как без вопросов, если только нет какого-либо первоочерёдного выбора или игры, ради которой и собрались. Вооот, Сиггил я оцениваю баллов на 6, что примерно равно “никогда более”. up!



Среди Знати

 

Добрались мои лапки и до такой вариации “построй счастливую семью”.

 

 

Коробочка небольшая, а партия то длинная. Вот к чему приводит работа маркетологов. Ты перестаёшь ожидать некоей серьёзы от небольшой коробки. А Среди Знати игра вполне себе серьёзная.

 

 

Как и все евро, данная игра - на набор ПО. Их зарабатывать можно различными способами: напрямую выполнять действия, приносящие ПО; подыскивать выгодные партии для своих дочерей; устанавливать контроль над провинцией, приносящей ПО. В каждой из эпох нам доступно некоторое количество дисков действий, за счёт которых мы выбираем доступные действия на картах представителей наших семей. Хотите больший выбор действий - плодитесь и размножайтесь, причём желательно плодить мальчиков, ведь именно на них в основном расположены значки действий. Дамы в средневековье были почти собственностью мужей, поэтому и в игре, они приносят лишь сопутствующие действия, которые нельзя активировать отдельно.

 

 

В игре есть 3 цвета карт - это специализация нобилей. Кто-то лучше воюет, кто-то зарабатывает деньги, а кто-то является истовым приверженцем церкви и клепает для вас ПО. Некоторой глубины игре добавляет то, что у сине-красной пары может родиться только синее или красное дитя. При неаккуратном планировании можно себе отрезать возможность получать, например, жёлтых нобилей. Дети здесь рождаются сразу взрослыми (вы их выбираете с рынка). Если у вас родилась девочка - то её скорее всего заберут в жёны, предоставив вам выкуп. По факту, вы просто получаете отложенные 1 ПО и 1 монету (если на карте не сказано иного). Если же у вас родился мальчик - радуйтесь, вы, во-первых, завели новую ветвь в семье, а, во-вторых, вы получаете новые доступные для выбора действия.

 

 

Когда рождаются внуки - умирают бабушки-дедушки. Средняя продолжительность жизни в средневековье весьма невысока. И это достаточно важный момент. Вы можете остаться с малым выбором действий, если плохо планировали семейное древо. В игре присутствует небольшое поле конфликта - несколько провинций, за контроль над которыми дают ПО или монеты. Каждый ход. Довольно приятный бонус. Деньги нужны для организации свадеб и рождений мальчиков, для повторных активаций действий, а ПО оно и есть ПО. Чужую провинцию можно и отвоевать, для этого придётся в неё перекинуть войск больше, чем там находится у хозяина, для чего в свою очередь придётся потратить несколько действий. Не всегда выгодная авантюра.

 

 

Игра подкидывает пищи для ума. Тут есть где призадуматься. Периодически встречаются вполне себе поворотные моменты, где можно круто опростоволоситься, или наоборот, вырвать победу. За счёт различных свойств карт, ПО зарабатываются достаточным количеством способов, чтобы игроки могли идти каждый своим путём, не особо пересекаясь друг с другом. Война в этой игре мне показалось неоправданно дорогой, особенно если вести её в начальных эпохах, когда дисков действий у вас совсем мало. А в конце она становится невыгодной, из-за того, что у вас частенько есть и более лёгкие способы получить ПО, причём и в больших количествах. В целом, игра весьма неплоха, но Наследие Дюка де Крейси мне, определённо, понравилось больше. up!



Номы

 

Снова вернёмся к филлерам.

 

 

Номы - это забавные существа, напоминающие помесь муравьёв и тараканов. Это волшебные разумные существа, они могут управлять лягушками, прятаться под грибами, у них даже есть свои волшебники и старейшины. Вот такой забавный детский сеттинг.

 

 

Пожалуй, что именно слово “детский” здесь самое важное. Правила до примитивности просты: возьми карту, при желании сыграй одну или несколько карт. Поучаствуй в событиях, которые затрагивают всех игроков, да померяйся количеством номов у тебя в наличие на конец игры.

 

 

Игра ощутимо рандомна, но мила и забавна. С совсем уж детьми лучше не играть, а то не оберётесь слёз обиды, когда подрежете чужого нома, а то и уведёте его к себе. Неплохая детская игра. up!



Fluxx

 

И снова рандомный филлерок.

 

 

Флюкс - это, пожалуй, самая бессистемная и непросчитываемая игра, в которую мне доводилось играть. Нет, некая канва правил в игре присутствует, но они постоянно меняются, как постоянно меняется и триггер определения победителя. В свой ход вы набираете означенное в текущих правилах количество карт, потом играет означенное количество карт. Из-за чего может произойти очередная смена правил. Если у вас на руках (или перед вами на столе) есть означенное в текущих правилах сочетание карт - вы победили.

 

 

Ну, основа “возьми карту - сыграй карту” не отменяется, как и не отменяется правило определения победителя картой на столе, а вот всё остальное постоянно в движении. Бессистемность не даёт играть во Флюкс серьёзно, общее шутливое оформление этому тоже не способствует. Конечно, забавно, когда ты неожиданно можешь победить с картами, которые обычно блокируют победу. Или когда победу тебе приносит противник, просто потому, что он не может не сыграть нужную тебе карту, но всё это как-то одноразово. Сама одноразовость впечатлений, может и неплоха сама по себе, но такое впечатление должно быть ярким, чтобы имело для тебя хоть какую-то ценность, а вот яркости впечатлений во Флюксе особой нет. Проходная вещь. up!



Покорение Марса

 

Снова пора перейти чему-то похардкорнее.

 

 

Знаете, я не люблю смотреть, читать, играть в перехайпованное. Когда смотришь широко освещённый рекламой и забрызганный фонтанами возгласов счастья от уже приобщившихся фильм, не оставляет ощущение, что меня сейчас будут обманывать. Или на уровне рекламы, или на уровне фидбэка посмотревших. Кажется, что ну не может всё быть так хорошо, что это наработки социального инжиниринга. Вот и к Марсу я определённо побаивался притрагиваться.

 

 

На этапе сбора денег я отказался от покупки, так как было уж очень много желавших вписаться в кампанию в нашей ячейке. Мимо меня игра определённо не прошла бы. Потом были долгие месяцы ожидания, волнение участников кампании в нашем нижегородском чатике, и вот игра постепенно добралась до всех предзаказавших. Думаю, правила игры теперь можно даже поверхностно не рассказывать, у всех и так зубовный скрежет от частоты упоминания термина “терраформирование”, поэтому буду сразу о впечатлениях.

 

 

Странно, но похоже, хайп не так уж и необоснован. Игра определённо получилась интересной, комплексной и весьма разнообразной. За неимением статистики не берусь судить о балансе всех карт, которые есть в игре, но хочется верить, что разработчикам удалось всё выверить. Даунтайм, которым нас пугали многие, в сыгранных партиях я не особо и ощутил. Да, есть место, где стоит призадуматься, но таких мест не так много, плюс они обычно расположены в начале раунда, а все действия после этого отыгрываются более-менее автоматически, можно даже ход передавать другим, когда твои остальные действия никак не повлияют на картину мира. Пробную партию на четверых мы отыграли часа за два, следующую партию, по всем правилам и снова на четверых, уже часа за два с половиной. Для такой большой игры - это отличное время партии. Для себя комфортное время партии за одной игрой я ограничиваю часами 4 как максимум. Если партия в игру занимает больше, то это должна быть определённо хорошая игра, чтобы было желание за неё садиться.

 

 

Что немного не понравилось - так это малая возможность прокручивать колоду. Играл я тут за кампанию с увеличенной стоимостью титана, так мне карты, оплачиваемые титаном на драфте просто не давали, а рыться в колоде тяжело и дорого. А вот в остальном у меня претензий особо и нет. Интересно, динамично, местами глубоко, комбочки там всякие. Ждём допов, чо. Приятно, что локализаторы выбрали предложенный мною вариант названия на русском для одного из них. up!



Pathfinder: ролевая игра. Стартовый набор

 

Далее на нашем столе уже не совсем настолка. Да, действие происходит за столом, а многие элементы игры лежат на столе, но главное игровое действо происходит чутка выше, в головах играющих.

 

 

Был у меня крохотный игровой опыт в НРИ лет 15 назад. Там и тогда это называлось “волшебка”. Насколько могу судить сейчас, там не было никакой книги правил, сеттинг - условное ДнД или просто фэнтези (то, что у нас было тогда на компьютерах, дьябла всякая, невервинтер, пул оф рэдианс...). Простая словеска, по сути. В тот раз сессия была коротковатой, успели только данж один пройти, да закупиться в городе на полученные барыши. Ни о каких длинных играх или вообще полноценной кампании речи не шло. Но в памяти у меня отложилось, что НРИ - это весьма интересная вещь. А тут вот решили на краудфандинге издать Патфаиндер на русском: по книге для игроков-новичков и для мастера-новичка. Сразу вписываться в проект я поопасся, но потом прикупил коробочку на барахолке.

 

 

Моя коробка, мне и мастерить. С этим настроем я взялся за изучение правил. НРИ для изучения требует больше времени, чем любая настолка (ну может TI так же тяжело вместить в свой мозг). Изучить-то изучил, да всё никак не получалось опробовать, всё же компания у нас в основном по настолкам, поэтому всегда было, чем заменить НРИ. А тем временем уже и кампания по корбуку прошла. Скоро пришлют мой экземпляр. Под это дело слегка и пофорсировали движуху, и таки собрались на пробную партию.

 

 

Так как партия пробная, то все пользовались заготовленными персонажами. Начальный сценарий в книге правил расписан по сантиметру. Никакого фантазирования особо не предвиделось. 4 приключенца и мастер. Ширмы в новичковом наборе нет, пришлось пользоваться просто коробкой. В общем, обучающий сценарий отнял у нас примерно 3-4 часа.

 

 

Со стороны игроков судить не берусь, ибо мастерил и видел происходящее только своими глазами. А со стороны мастера могу чутка поанализировать. Учиться, учиться и ещё раз учиться. Это я про себя. Если буду водить дальше - надо учиться обтекаемыми фразами объяснять результаты прохождения игроками проверок на внимательность, чтобы не палить, есть что-то во тьме или вообще не предвиделось сюжетом. Хоть обучающий сценарий и заскриптован до ужаса, а всё равно нашлось место импровизации. То игрок какой-нибудь что-то выкинет, то просто игроки не видели подсказку, или не могли придумать, что сделать с обелиском. Сразу могу отметить, что водить не по своему миру неудобно, приходится заучивать придуманное другими людьми, чтоб постоянно в книгу не лазить, сразу хочется что-то сделать по-другому, по-своему. Но на то НРИ и есть НРИ, дальше свободное плавание. К сожалению, мы играли на игротеке в комнате, где было ещё 3 играющих компании. Это сильно отвлекает, не даёт проникнуться игрой, развеивает атмосферу. В общем, надо пробовать дальше, а для этого надо более-менее постоянную компанию желающих. Вещь интересная уже руки чешуться, придумать что-то своё. up!



Trains

 

А теперь перейдём к колодострою с полем, довольно популярному у нас последнее время жанру: тираны, клэнк, motherload вот на подходе.

 

 

Колодострой с полем - это уже отдельный поджанр. Это словосочетание вполне описывает, что стоит ожидать от игры: формирование колоды, свойства которой ты будешь применять как для развития этой колоды, так и для действий на поле. В Trains эти действия связаны с построением своих ж/д сети и ж/д станций. В игре предусмотрен разнообразный выбор колод на игру, что должно придавать реиграбельности, ведь непосредственно в партии участвует только часть из них, что напоминает Доминион.

 

 

Нам предстоит за сравнительно небольшое время выстроить свою транспортную империю, понастроить станций в городах и открыть в них свои представительства. Игра довольно быстрая. В стартовой колоде немного карт на прокладку рельс и на построение станций. Из-за чего очень не хочется упускать возможность строительства, когда такая карта попадает в руку, и ты при первой же возможности строишь новую линию, копаешь тоннель, возводишь здание. А это в свою очередь приводит к наличию ограничения сверху по количеству ходов, ведь число доступных для использования рельс всего 20. Окончание у одного из игроков в запасе фишек рельс является одним триггеров конца игры. Остальные триггеры конца игры, думается, срабатывают гораздо реже. Наличие такого ограничения заставляет чуть больше задумываться над своими действиями, что, впрочем, не сильно критично сказывается на даунтайме, в конце концов у тебя всего 5 карт на раунд для розыгрыша.

 

 

В игре мне понравилась концепция мусорных карт. Ты их добираешь сам, при прокладке рельс и строительстве. Да, они копятся и засоряют колоду, но ты можешь потратить ход на очистку активной руки и сбросить их. Если тебе приходят 1-2 мусорные карты, у тебя всегда есть выбор: оставить их в колоде и сыграть то, что пришло, или же потратить ход на очистку. Интересный ход разработчика. По другим колодостроям мы привыкли, что чистить руку можно только за счёт других карт, а не просто внаглую сбрасывая мусор. Впрочем, так можно поступать только с мусором, просто утратившие ценность карты по прежнему удалять из колоды тяжело.

 

 

В общем, игра довольно живенькая, но сильных эмоций не вызывает. Играется, пожалуй, как филлер. Может быть, конечно, на других картах местности борьба по-другому идёт, но слишком уж игра бесконфликтной у нас была. Только в последних раундах пошла конкуренция. В плюс игре записал бы, что разброса очков в конце партии особого не было. Но, мне кажется, это отчасти является следствием (специально заложенного или случайного) ограничения количества раундов. В общем, забываем Trains и ждём 2 дополнительных колоды к Тиранам. up!



 Flatline: A FUSE Aftershock Game

 

Вот и добралась до меня коробочка с идейным продолжением Fuse.

 

 

Фьюз игра крайне забавная. Полсотни карт и порядка 40 кубов всего, а в каком напряжении держит, ух! После нашего последнего миникемпа в НиНо появилось 3 новых коробочки Fuse, так ею впечатлились участники. А я вот решил пойти чуть дальше, и вписался в предзаказ Flatline.

 

 

Флэтлайн - это идейное продолжение Фьюз. Считается, что бомбу мы не сумели обезвредить, поэтому произошёл взрыв. Более-менее в целости и сохранности нас осталось немного (1-5 человек), и нам предстоит как разобраться с разрушениями на станции, так и стабилизировать всех раненых. Если хоть один не будет вылечен - мы проиграем.

 

 

Игровой процесс здесь кардинально отличается от прародителя. Если во Фьюз нам давалось 10 минут на всё про всё, и крутись как хочешь, то во Флэтлайне таймер используется лишь в фазе расстановки кубиков. Да, теперь у каждого врача свой набор кубиков (у каждого игрока свой цвет), на каждой грани кубика свой рисунок (шприц, кардиограмма, таблетки и т.д.). Соответствующие значки есть и в карточках пациентов, и на картах экстренных случаев и чрезвычайных ситуаций, и даже на станциях подзарядки системы жизнеобеспечения. Во Фьюзе мы хотя бы знали, что конкретно каждый из нас должен собирать. Во Флэтлайне приходится ориентироваться по ходу дела, смотря, что накидали игроки, и что требуется прямо сейчас.

 

 

В этот раз игра ограничена зарядом батареи СИОЖ (Системы Искусственного Обеспечения Жизни). Мы можем как подзарядить её, так и лишиться заряда от скачка электричества. И вроде обсуждать особо нечего (хотя планёрка и является важным моментом игры), и основная активность в раунде длится всего минуту (время таймера), но время партии заметно больше, чем во Фьюзе. Разрешение различных карт, применение бонусов и штрафов, разрешение карт пациентов, введение новых происшествий - всё это отнимает время. Флэтлайн - это уже полноценная игра на час.

 

 

Свою первую партию мы безбожно продули. Оказалось, что коммуницировать тут на порядок сложнее, чем при разминировании бомбы. Повторюсь, там мы хотя бы знаем, что собираем. А тут надо смотреть за другими, при необходимости кооперироваться (это прямое требование некоторых карт), держать в мозгу план на раунд, уметь понять, когда стоит игроку дать перебросить кубики, а когда выгоднее переиграть план в не самых важных его частях. После каждой напряжённой минуты раскладывания кубиков хочется откинуться, выдохнуть, перевести дух, может, выпить чашечку кофе. Ясно, что хирургом на скорой себя не почувствуешь, но напряжение вполне ощутимо и накапливается. После партии в такую игру хочется сделать перерыв. Идеальная игра перед перерывом на обед. В общем, у ребят снова получилось создать что-то интересное и самобытное. Покупкой доволен. up!



***

 

Вот и закончилась десяточка новинок. Добавлю чутка про Флэтлайн, да и про все игры с кучей картона. Как же этот мусорный картон утяжеляет коробку. Крайне невесело его тащить из Америки. Пожалуй, хочется появления новой услуги у наших доставщиков: вскрытие коробки, выдавливание выдавливаемых компонентов и раскладывания их по зип-локам, если требуется. Заодно бы и комплектацию проверили. С удовольствием отдал бы за это половину сэкономленных на стоимости перевозки денег.

 

По мероприятиям у нас сейчас довольно тихо, правда вот локальный Hobby Games собирается провести турнир по RaFTG. Посмотрим, как оно будет. Мне доведётся посмотреть турнир лишь по фотоотчёту, коль таковой будет. По личным причинам на него я не попаду, хоть и стоило бы заценить организацию. Всё же довольно редкое начинание в наших пенатах.

 

Ну и так уж, заглядывая совсем в будущее, потихоньку начинаем готовиться к ноябрьскому кочующему кемпу.

 

За сим прощаюсь. up!


Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Darenka написала год назад: # скрыть ответы

Мне просто интересно, в vast: the crystal caverns, как можно играть за пещеру?! Что можно делать, если ты - пещера?))

Biodji написал год назад: #

Пещера устала, что по ней бегает всякий сброд. Она хочет обрушить свой потолок на их головы. Убьет всех, разрушившись - тогда и выиграет.

Darenka написала год назад: #

Очень люблю Среди знати)) особенно за то, какие эпические фразочки порой рождаются за игровым столом) что нибудь типа "черт, из за брака с Тимуром у меня могут рождаться только желтые дети" или "если ты сейчас не возьмешь мою синюю дочь замуж,то я обижусь".
А захватом территорий там многого можно добиться, на мой взгляд)

tolya21 написал 2 года назад: #

Похожий механизм очистки колоды от мусора присутствует в серии игр Legendary. Вышли на рынок с Trains в один и тот же год.

Yori написал 2 года назад: # скрыть ответы

Замечательный отчёт.
По Islebound . Играйте с действием "Рейд"и дополнительным правилом окончания игры (заканчиваются жетоны Славы). Быстро и в меру конфликтно.

kil_q написал 2 года назад: #

Перед первоцй игрой я прочитал пару мнений, поэтому слегка форсировал скупку зданий. Проблема то в том, что без этого форсирования другие игроки на здания внимания почти не обращали бы. Ещё одна проблема, что война здесь сильно дороже дипломатического захвата, поэтому все развиваются более-менее одинаково.Получается, что вся фишка игры должна крыться в том, что останавливаться там, где есть другой корабль, дорого. А этого мне показалось мало для большой игры.

terjul написала 2 года назад: # скрыть ответы

Номы довольно злая и рандомная игра и, поэтому всё же не детская. Картинки очень милые и это сбивает с толку.
Говорю это, исходя из собственного опыта ))

kil_q написал 2 года назад: #

Да, но для взрослой игры, там слишком мало принятия решений. Поэтому для меня она и зависла где-то между детскоий и недетской.