Оценка пользователей
9.5661
Оценить:
-
-AdRiver-

Настольный Нижний Новгород. 2018г. запись 7. редактировать

 

А вот и снова я. Привет всем. Поездка на кемп закрыла мне всего пол-отчёта в этот раз. Не во всё, что хотел, смог сыграть, но это специфика кемпов. Ничего, будут и ещё, например, в марте снова у нас в НиНо будет, а в январе мы свой традиционный коттеджный миникемп собираемся провести. Много планов и ожиданий уже, а до начала года ещё месяц. Ну да завязываем на этом с разглагольствованиями и мерехлюндиями и переходим к играм.



  1. Cryptid
  2. Summoner Wars
  3. Azul: Stained Glass Of Sintra
  4. London
  5. Spirit Island
  6. Gùgōng
  7. Reef
  8. Gunkimono
  9. Кандамир
  10. Survive: Escape from Atlantis! 30th Anniversary Edition



Cryptid

 

А начнём мы с игры в угадайку.

 

 

Завязка игры в том, что мы криптозоологи и ищем какое-то неизвестное науке существо. Каждый из нас (1 из 5 игроков) знает только 1 часть правды об ареале обитания этого существа. В процессе игры мы будем пытаться выманить крохи недостающей нам информации у соперников и старательно оберегать свою часть оной, чтобы первыми отыскать ту единственную клетку, которая удовлетворяет правилам всех игроков.

 

 

Да, по факту, Криптид - это игра на определение правила, слегка обёрнутая в некий сеттинг. Перед игроками на столе расстилается карта местности (модульная) с 5 типами местности, 2 видами хищников и 2 видами построек 3 (или 4) цветов. Все перечисленные мной параметры могут быть частью правила. Это правило может быть как позитивным, так и негативным. Пара примеров правил: в лесу или в горах; в пределах 2 клеток от пумы; не в пределах 3 клеток от зелёного строения. Вот в тонне возможных таких правил надо сориентироваться.

 

 

Вообще, каждому игроку полагается книга с правилами, где есть 96 (если верно помню) этих самых правил. Задание на игру выбирается случайно из колоды заданий. На карте этого задания есть схема размещения частей карты и предметов на ней, а также номера правил для игроков, в зависимости от количества участников и их цветов. Только сейчас понял, что чем меньше игроков, тем жёстче правила, ведь размер территории и количество предметов на карте не зависит от числа игроков. Партия начинается с того, что каждый игрок по очереди по 1 за раз выставляет на карту 2 своих кубика (маркер того места, которое точно не удовлетворяет твоему правилу). После стартового размещения и начинается сама игра. Игрок в свой ход может спросить у одного любого оппонента, удовлетворяет ли его правилу 1 конкретная клетка. Оппонент обязан ответить правду. Вторая опция в ход - это попытаться угадать клетку с “Йети”, поставив туда свой диск (маркер того места, которое точно удовлетворяет твоему правилу), и этим приоткрыв часть своего правила, после чего по часовой стрелке каждый должен выложить на эту же клетку свой диск или кубик. Выставление при угадывании происходит до первого промаха. И ещё важный момент, если своим действием ты заставляешь оппонента выложить на карту кубик, то сам тоже должен выложить 1 кубик, тем самым засветив и себя. Кто первый собрал стопку дисков всех игроков на 1 клетке - тот и победил.

 

 

Недавно где-то читал статью, что среднестатистический человек может оперировать в уме одновременно 4-5 неизвестными, дальше мозг ломается и начинает что-то постоянно выбрасывать. Криптид - игра во многом про это. Ты просчитываешь одного игрока, а за это время успеваешь забыть свои наработки по другому, а ещё надо и своё правило грамотно прятать. Мозг просто кипит. Самое же приятное, что в игре несколько доньев. Можно не просто отгадывать, можно своими действиями запутывать игроков, а ещё и контр запутывать при обычных проверках. Маиндгейм на марше. Нам было предложили листочки для записей использовать, чтобы в мозгу больше места оставалось, но мне эта затея не нравится. Она, во-первых, будет затягивать игру, во-вторых, тогда надо ещё и ширмы придумывать, чтоб твои записи не палили. В целом, хорошая получилась игра, хоть мне в тот момент и не хотелось сильно над ней думать. Претензии разве что к оформлению есть (2 цвета игроков плохо различимы, плюс некоторые игровые элементы на поле плохо видны), да к количеству кубиков для особо тугодумных (как мы) игроков, мало их оказалось, мало)).  Игру тут, вроде, с Зендо сравнивают. От себя в данное сравнение хочу добавить, что главное отличие не в том, что нет “мастера”, а в том, что можно выиграть, не отгадав правил других игроков, что роднит Cryptid с Visitor in Blackwood Grove. up!



Summoner Wars

 

А теперь перейдём к играм с последнего Владимиркемпа.

 

 

С чего-то вот мне захотелось для себя сравнить несколько близких по духу, как мне кажется, игр. Войны магов я уже играл, Wiz War надеюсь получить на маттрейде, а вот до Саммонеров добрался на кемпе.

 

 

Summoner wars - это довольно быстрая дуэлька. Цель игры - убить саммонера оппонента, призывая себе на помощь всяких существ из колоды, прячась за стенами и разыгрывая карты событий. Вся движуха происходит на поле 6х8 клеток. Игроки ходят по очереди. Сначала один призывает, перемещает, атакует, а затем другой. Из интересных моментов - очки магии для призыва - это карты побеждённых союзников оппонента, а также карты принесённых в жертву своих помощников.

 

 

По вышеописанному понятно, что игра не очень глубокая, но всё же место тактике нашлось. Она строится относительно стартового расположения карт соперника, положения на карте стен, а также на различных свойствах колоды. Колоды - это, пожалуй, основа реиграбельности. Я сыграл только одну партию, и видел только 2 колоды, поэтому не могу говорить об общем балансе всех колод. Но даже если и есть небольшой перекос - это не является особой проблемой, так как один фиг почти всё за вас решат кубы. В моей колоде были карты событий, позволяющие работать с уже выброшенными значениями на кубах, но они были редки и весьма дороги. Если вы часто бросаете 1, то Summoner Wars точно не для вас. А в целом, получилась довольно бодрая и быстрая боёвка-кубомёт. Жду, что там с Wiz Wars, и можно будет небольшое сравнение замутить. up!



Azul: Stained Glass Of Sintra

 

Дождались, Азазуль 2, теперь с Halls в комплекте.

 

 

Азул, как я определяю для себя, - это игра, которую делают компоненты. В эту группу входят 2 класса игр: абстракты и игры с миниатюрами. Миньки отложим в сторону и обратимся к абстрактам. Здесь мы найдём первый Азул, Сплендор, а вот теперь и второй Азул как бы.

 

 

На самом деле не найдём, фишки во втором Азуле не такие приятные на ощупь, их сделали намного легче (даже форма намекает, что экономили на количестве пластика), из-за чего они стали обычными. Не осталось этого приятного ощущения, что у тебя в руках что-то ценное. Это моя главная претензия к новому Азулу. Без клёвых компонентов эти абстракты ничем бы особо и не выделились среди других. Закиньте в Го чёрный и белый жемчуг, и вуаля - игра-хит всех хотелок будет.

 

 

Теперь к игровому процессу. Процесс стал разнообразнее в основном из-за ввода в игру фигуры мастера над витражами. Теперь, когда вы забираете ка… то есть стёкла с плашек производств, вы можете их размещать либо в столбец под вашим работником, либо в любой столбец справа от него. При этом, если вы размещаете стёкла правее мастера, то он передвигается и останавливается над тем столбцом, куда установили стёкла. Соответственно, рано или поздно настаёт момент, когда новые стёкла или некуда вставлять, или они по цветам не подходят к имеющемуся витражу. В таком случае вы можете вместо получения стёкол с фабрики, сдвинуть карет… мастера на самый левый столбец. Вот такой мастер, только прямо и направо, мечта любой жены.

 

 

Появление такого действия, как “сдвинуть мастера” чуть увеличило стратегичность игры, теперь просчитывать надо ещё больше. Стёкла, думается, можно и как раньше на пол бросать сразу, если есть возможность отмазаться от большего штрафа (правил я ещё не читал), так что этот хинт снова увеличивает количество подсчётов. Теперь чуть по-другому копим сеты, получаем по-другому штрафы, количество доступных для остекления витражей уменьшается по ходу игры. Азул всё ещё остаётся неплохим абстрактом, но вау-эффекта уже не приносит. up!



London

 

Где-то в записи на игры на кемп кто-то сильно расстраивался, что Лондон у нас будет только в старой версии, а мне вот всё равно, просто хотелось посмотреть, на что так нахайпливали.

 

 

Итак, Лондон - это Tableau Building, Hand Management игра с полем. Вот с такой кучей “матерных” слов нам предстоит разобраться. Вообще ,игра сама по себе идёт на ПО, получаем мы их за различные действия, строения и деньги, а тратим на компенсацию фишек бедности, которые мы в обилии получаем в течение игры. Фишки бедности даются за всё подряд: за карты, оставшиеся на руке при активации табло, за некоторые действия карт при их активации, просто за количество карт в вашем табло при их активации, ещё и соперники их подбрасывают. Бедностью вас в этой игре просто завалят.

 

 

Ход игрока состоит в выборе того, что он хочет сделать: получить новые карты с рынка или из колоды, разыграть карту в табло (то есть выложить её на стол перед собой), занять (то есть отстроить) район города или активировать табло. С получением карт всё примерно понятно и так, так что опустим. Для розыгрыша карт в табло мы должны скинуть карту того же типа на рынок, таким образом пополняя его, или же активируя очистку рынка. Районы мы отстраиваем за деньги, в обмен же получаем карты из колоды на руку и ПО. А вот активация табло - это самая занятная вещь. При активации мы получаем столько фишек бедности, сколько карт у нас на руке + сколько стопок карт у нас на табло + сколько фишек указано на активируемых картах. Так вы можете получить сразу с десяток, а то и больше фишек. Приятно, конечно, получить сразу много действий от активации большого числа карт на табло, но и фишки бедности та ещё гадость. В конце игры каждый игрок списывает у себя некоторое число фишек, равное количеству фишек бедности игрока, у которого их наименьшее количество. То есть у кого-то будет 0 фишек, а у кого-то 0+. Если один из игроков бережётся по бедности, то в конце игры он сможет нехило осадить своих конкурентов, так как размер штрафа в ПО от количества фишек увеличивается нелинейно.

 

 

Такой стратегии, как указал выше, мне наблюдать не удалось. У нас всё было более-менее равномерно. Да, вещь важную не указал, даже 2. Первое, карты при активации переворачиваются. И они тоже будут приносить жетоны бедности при активации табло, несмотря на то, что вы их не можете использовать, но вы, впрочем, можете их перестроить в будущем. Второе - кредиты, куда же без них, взять кредит можно в любой момент, но если его не вернёте - получите штраф в ПО и распишитесь. Я бы предположил, что без кредита никуда, но в нашей партии кредит взял я один. По классике евро игр, карты строений в игре присутствуют разных типов: мгновенные бонусы, бонусы на конец игры, просто приносящие ПО, конвертирующие что-то в деньги и обратно, приносящие карты, ворующие что-то у конкурентов, уменьшающие у вас количество фишек бедности. В общем, море разливанное всяких возможностей и подходов к построению стратегии на игру.

 

 

В конце хотелось бы сказать пару слов об устойчивости системы. Мы дали мало времени игроку, объяснявшему нам правила, чтобы эти самые правила он вспомнил. В итоге, мы играли не с привычным нам 1, край 2 косяками, которые ещё и не всегда являются сильно значимыми. В этот раз мы сыграли с 4 критичными косяками. Косяки всплывали прямо по ходу игры, 3 из них мы таки исправили прямо по ходу партии, один решили не трогать, уж слишком бы много он внёс дисбаланса с учётом набранного. И знаете что? - игра не развалилась, совершенно не развалилась. Мы бы могли отыграть в неё от начала до конца по косячным правилам - и все бы остались с теми же впечатлениями. Это прям поразило, столько накосячить, исправлять не всё разом, а постепенно, а игра не сломалась до той степени, чтоб играть было невозможно. И даже наоборот, продолжало быть интересно, как будто играли по начальным правилам, а эти наши исправленные косяки - просто продвинутые правила.

 

 

Недавно переиздание было, говорят, избавились от поля в нём. Сам не видел, но могу представить, как это решить на картах так, чтобы это ещё и реиграбельности поприбавило. Фиг знает, как оно вообще с точки зрения целесообразности, но пока не пощупаешь, судить трудно. По результату могу сказать, что даже пожалел, что не вписался в крауд-кампанию, впрочем, на барахолке всяко нераспакованные коробки появятся, а может и следующего маттрейда дождусь просто. В целом, игра очень годная. Может, не мастхев, но попробовать точно стоит. up!


upd. Таки запутался в ворохе локализаций. Подсказали тут, что ещё не было кампании по сбору средств. Так что не проспал.

 

 

Spirit Island

 

Продолжаем двигаться по подхайпленным настолкам.

 

 

Довольно много было Острова духов в ИВН последнее время, и ессно, что когда он появился в списке игр на кемп, то занял одно из первых мест по количеству желающих в него сыграть, а может и первое. Но кемп - это такое мероприятие, где не все хотелки сбываются, впрочем, мне повезло. Повезло и в том, что эту игру привезли, и в том, что в последний момент перед стартом нашёлся человек, который смог объяснить правила в первом приближении, что ускорило партию. Конечно потом сами дочитывали по ходу партии, но из-за отстутствия знатока, играли в упрощённый вариант.

 

 

Остров духов - это кооп, в котором мы играем за духов, оберегающих свой “мир” от вторжения исследователей, которые стремятся понастроить своих каменных коробок, засрать всю природу и вырезать всё местное население. Взаимодействие духов с понаехавшими строится на использовании первыми карт, и на простом физическом воздействии со стороны вторых. Игра разбита на раунды, в которых мы сначала готовимся к неминуемому, а затем отыгрываем это неминуемое (неминуемое - это распространение, нападение и строительство со стороны заселенцев). В короткий миг между подготовкой и наступлением неминуемого, мы отыгрываем свои быстрые действия, где-то расчищая земли, а где-то используя магию для усиления и защиты. Но это только если мы разыграли карты быстрых действий, если же таких не было, то ждём неминуемого и действуем уже после него.

 

 

Проблему альфа-игрока в этом коопе попытались решить посредством большой асимметричности духов, которая ещё и нарастает, так как по ходу игры мы прикупаем себе новых карт действий. Для первых нескольких игр это решение сойдёт, а вот как только все более-менее разберутся в игре, проблема снова может появиться, ведь духам приходится довольно плотно взаимодействовать, то бишь и изучать свойства друг друга. Даже дополнительные духи и усложнённые правила, думаю, не очень помогут, хотя, к тому времени вы можете уже просто устать от игры, посчитать её достаточно исследованной и не приносящей чего-то ощутимо нового от партии к партии.

 

 

С одной стороны, Остров Духов - это хороший и крепкии кооп, с другой - просто ещё один хороший кооп. Здесь уж успешность его в вашей компании будет зависеть от того, насколько вам нравится сеттинг и коопы вообще. Если будете начинать осваивать игру с обычных правил, то получите, как и мы, интересный переход от “да как их вообще убивать то?”, до “я их тут всех ща завалю”. Может быть именно этот момент мне чуть смазал впечатление от игры, уж больно просто справились и быстро раскачались. Может быть продвинутые правила приносят в игру что-то ещё особенное? Может быть, их мы не трогали, в НиНо коробочки нет на попробовать. В общем, до пробы продвинутых правил Spirit Island для меня - это просто ещё один хороший кооп. up!



Gùgōng

 

На очереди последняя для меня новинка с кемпа. Нет, там ещё были новые игры, но во всё не успеешь сыграть.

 

 

Gùgōng- это игра про коррупцию в Китае. Основная идея: “Не подмажешь - не поедешь”. В Китае взятки запрещены, но как же без них жить то? Поэтому хитрые чиновники придумали обмениваться подарками перед всякого рода деловыми встречами, причём более дорогой подарок дарит просящий, а в ответном подарке он может получить и просто краюху хлеба. Взятка дана, закон не нарушен, все счастливы. В игре этот момент обыгран просто: чтобы совершить действие, мы должны обменять карту с руки на карту с места действия так, чтобы номинал нашей карты был выше номинала карты с поля (в целях допиливания игрового процесса разрешили единице быть выше девятки, а также разрешили дарить сразу несколько подарков, если у вас нет одного достаточно дорогого). После обмена карт, карта с поля идёт в ваш сброс, а вы выполняете 1 или 2 действия. Этакий карто-действия-плейсмент получается, правдо место не становится занятым, следующий игрок снова может поменяться картами на нём.

 

 

Как в любом уважающем себя point salad, в игре ПО зарабатываются многими способами: участие в строительстве Великой китайской стены; получение яиц дракона (хотя хз, что это на самом деле); ходьба по треку к императорскому дворцу; построение кораблей и доставка грузов; выполнение императорских директив; путешествие по стране на коняшке и ещё пара более мелких возможностей, не занимающих действия. Самым важным и неприятным из-за малой полезности моментом является то, что каждый игрок должен дойти со своей просьбой до императорского дворца, без этого победить нельзя. Почему это плохо? - потому, что тратит много действий и приносит достаточно малое количество очков в пропорциональном отношении, а действий на игру вообще то не так и много в сумме. Все остальные действия - строго по желанию и по вашей стратегии на игру.

 

 

Сама по себе игра довольно красивая, позволяющая играть разными стратегиями. Всего она состоит из 4 раундов, в которых у каждого игрока будет по 4 (а иногда больше) хода. Вроде не много, но вполне хватает, чтобы основательно развиться, так как каждое действие может стать для вас двойным. Карты малых номиналов имеют на себе рисунок одного из мест действий, что даёт вам возможность выполнить это действие, когда вы приносите эту карту в дар на любом (можно и том же самом) месте действия. Хорошая механика, позволяет и действовать вариативно, и подстраиваться под изменяющиеся реалии на поле. Единственное, что мне показалось плохим, так это неравномерные бонусы на жетонах путешествия. Кому-то просто ещё 1 работника дадут, а кому-то позволяют воровать ПО у конкурентов в течение раунда. Дико неравномерно, при удачном использовании такой или аналогичный бонус могут вас слишком сильно бустануть. Хотя, мы могли и просто накосячить с правилами)). В общем, игра хорошая, есть пара интересных механик, например, сильно понравившееся мне ещё в Восходящем солнце разрешение ничьих положением фишек игроков на отдельном треке морали, по которому можно перемещаться, а в Gùgōng на этот трек ещё и получение бонусов навернули. Если любите евро - смело пробуйте. up!



Reef

 

Вот мы и вернулись к посиделкам в НиНо, дальше у нас пара абстрактов. Начнём с Рифа.

 

 

Риф, тот который коралловый. В этой игре мы выступаем в роли декораторов подводного парка, видимо, раз нам предстоит строить эти самые коралловые рифы по заданным чертежам. Если строим по чертежам, то получаем ПО, а если нет, то просто достраиваем пару элементов и переходим к следующему раунду.

 

 

В свой ход вы можете сделать 1 из 2 доступных действий: взять карту достройка+чертёж или применить такую карту к своему рифу. При розыгрыше карты сначала отыгрывается верхняя часть, где вы должны взять 2 коралла и пристроить их к своему рифу, а затем нижняя часть, где вы получаете ПО за выполнение чертежа. Чертёж - это немного условно. Там просто требование по наличию некоторой конструкции в вашем рифе. Вообще ваш риф - это поле 4х4 ячейки, и высотой оно может быть не выше 4 кораллов, кораллов в игре тоже 4 вида, различаются по цветам и форме, и выполнены они в виде гигантских фишек, которые можно устанавливать друг на друга по принципу конструктора. Требования для получения ПО различаются по сложности, например: 2 коралла рыжий и зелёный, находящиеся наискосок друг к другу; 2 соседних коралла высотой 3; синие кораллы, находящиеся вокруг жёлтого. Чем сложнее запрос, тем больше ПО он приносит, но можно и схитрить, выполнив условие простого чертежа несколько раз, и каждый раз получая за это ПО, и всё это за одно действие.

 

 

Думается, есть 2 основных пути развития: выстраивать цепочки на картах или множить бонусы одной карты. Оба пути хороши, но зависеть они будут от прихода карт на рынок. Сама по себе игра норм, но никакого оживления у меня не вызвала. Огромные фишки кораллов смотрятся так, будто сделаны для детей, но детям может быть довольно сложно быстро строить длинные цепочки преобразований. Выглядит всё ярко, но не фешенебельно, может даже аляповато. Норм, но ничего не потеряете, если пройдёте мимо. up!



Gunkimono

 

Поле, тайлы, деревянные фишки дацанов и диски игроков. Хотел уже было написать, мол, не покупайтесь на компоненты, это всё-равно абстракт, а не евро, но что-то призадумался, а потом полез определения смотреть. В итоге, это, пожалуй, всё же евро.

 

 

Тема определений в настолках вообще дискуссионна. Игр, известных более 100 лет, конечно много, но уже гораздо меньше, чем игр, выпущенных только в 2010+ годах (а, может, и в 2017+). Но, так как нет у нас никакой науки по настолкам, которая разработала бы классификацию и градацию, то так каждый и думает, как ему нравится. Извините, что тему поднимаю тут, а не отдельной статьёй, но где уж настигло, там настигло. Если обратимся к БГГ, то увидим, что они делят игры на 2 основных группы: стратегические и тематические - которые условно можно назвать привычными нам евро и америтрешем. Вот только в стратегические входят все остальные подтипы: детские, семейные, абстракты, варгеймы. В общем, почти всё, кроме, пожалуй, патигеймов. А внутри тематических отдельно выделяют только коопы. В биологии есть проблема царства грибов, которое одновременно сочетает в себе свойства как растений, так и животных. Вот и у нас так же, одна и та же игра может быть одновременно в 2 категориях, просто чего-то в ней больше, а чего-то меньше. С того же БГГ можем взять, что абстракт - это евро, в котором к минимуму сведено влияние рандома, наличие ощущаемой тематики и количество скрытой информации. В таком случае и Азул не до конца абстракт. А у Gunkimono на БГГ вообще пока в поле тип стоит “Uncategorized”.

 

 

Ладно, вернёмся с небес на землю. Что за игра? Судя по всему, мы играем то ли за самураев, то ли за самураев над самураями aka даймё, а ПО в игре - это очки славы. Точно не знаю, правил не читал. Так вот, славу мы будем зарабатывать благодаря доминошкам. Ну как доминошкам. Каждый тайл поделен на 2 части, на каждой 1 из 5 доступных цветов. Дублей нет. На каждой стороне также имеется 1 или 2 значка, которые определяют сколько очков то ли уважения, то ли веры вы получите, если будете подсчитывать “прибыль” именно по ним. В свой ход игрок может разместить на поле 1 доминошку с руки так, чтобы ни одна из её сторон не легла на ячейку такого же цвета, а затем подсчитать “прибыль”, для каждой стороны доминошки отдельно. Для каждой стороны можно выбрать, что именно вы будете получать: влияние (тогда продвигаете свою фишку на треке влияния того же цвета, что и выбранная сторона доминошки, на столько ячеек вперёд, сколько на ней изображено значков влияния) или славу (в этом случае вы получаете столько очков славы, сколько квадратов того же цвета, что и выбранная часть доминошки, находится вместе с ней в одной цветовой области). В конце хода вам потребуется взять либо 1 новую доминошку с рынка, либо из колоды.

 

 

Пока просто и одномерно, но дальнейшие правила всё меняют. У каждого игрока есть в начале игры 5 полу-доминошек каждого из игровых цветов. Если не прёт с рынком, мы можем вместо целой доминошки разместить нашу полу-доминошку. Но, полу-доминошку можно использовать иначе, как подпорку. Рано или поздно вы начнёте строить 2 ярус доминошек на поле, но размещать новые доминошки можно только если они не перекашиваются по ярусам, тут то нам и приходит на помощь наш огрызок, но не более 1 огрызка за раунд. И есть ещё одна механика, сильно влияющая на игровой процесс, она заключается в том, что ваше движение по цветным трекам за очки влияния приносит бонусы. Первый тип бонусов заключается в том, что как только все ваши фишки дойдут до 2 ячейки на своём треке, вы сможете разместить в одной из незанятых цветовых областей свой дацан, который будет приносить за эту область очки славы в конце каждого следующего вашего хода, а также запрещать получать славу за эту цветовую область конкурентам. Второй такой дацан вы сможете выставить, когда каждая ваша фишка достигнет 4 ячейки на своём треке. Второй тип бонуса - бонус за достижение 7 ячейки на любом треке. Как только фишка игрока её достигает, он получает верхний жетон бонуса. Первый берёт жетон бонуса 11-15, второй - 6-10, третий - 1-5, а четвёртый получает фигу. Фух, разобрались с правилами.

 

 

По сути, все правила я изложил в предыдущих абзацах. А значит вы и сами уже можете прикинуть, что игра получается полукооперативная. С одной стороны, мы все вместе строим цветовую область, с которой все гребут ПО, с другой, как только кто-то занял эту область дацаном, все должны скооперироваться, чтобы рассечь эту область на куски, минимизируя прибыль хозяина храма. С многоярусностью построения случаются забавные моменты, позволяющие вам защититься от разного рода посягательств. Вечный баланс работы на себя и против других вместе с другими же, который приходится блюсти. Для абстракта в игре слишком много случайности и закрытой информации, поэтому в начале я и отнёс Gunkimono к евро, хотя по ощущениям он абстракт абстрактом. Игра же получилась занятной. Для первой партии у нас были слишком разные стратегии, играть без дацанов, пожалуй, не стоит, слишком уж они бустят. Только если вы играете максимальным составом и все конкуренты идут в 2 дацана, тогда, может, что-то и получится без них. Хорошая игруля. up!



Кандамир

 

Вот почему-то всегда думал, что Кандамир - это город, а оказалось, что человек.

 

 

Кандамир - это игра в мире Колонизаторов. По легенде мы попали на остров, который считали необитаемым. Оказалось, что он очень даже обитаем и общество довольно развито, тут тебе и разбойники, и производство мечей и стекла, никакого первобытно-общинного строя у туземцев. Так вот, жители деревеньки нам согласились помочь восстановить корабль, чтоб мы побыстрее срулили и не мешали им жить. Почему-то мы должны конкурировать за эту помощь, видимо уплыть должен только один.

 

 

Соревнование идёт до того момента, как кто-то смог заработать 10 очков уважения, что ли, которое тут выражено в выставлении домиков на поле. При этом домики ставятся на клетки так, что крышами мешают друг другу, вот такой просчёт дизайнеров. Очки мы получаем за выполнение просьб местных жителей и за рвение и упорство в выполнении этих просьб. Типа действий в игре всего 2: действия в деревне и путешествие. В деревне за раз можно выполнить несколько просьб и наварить зелий. С путешествием всё поразнообразнее.

 

 

Если мы выбираем действие путешествия, находясь в деревне, то для начала мы берём с поля 2 жетона наград, смотрим на них и назначаем один из них (или точку добычи ресурсов, если жетоны не зашли) своей целью на это путешествие. Цель изменить нельзя, отказаться от её выполнения тоже нельзя (и это уже совсем неприятно). Само путешествие проходит по клеткам на поле. Дальность перемещения равна количеству здоровья у вашего персонажа. В начале каждого шага вы берёте карту путешествия и смотрите, что выпало. А на ней показано, с чем вы столкнётесь в зависимости от выбранного из 4 направлений перемещения. Тут может быть как ничего, так и всякая животина, разные ингредиенты для зелий, неожиданные приключения и непосредственно сам Кандамир. Вы сами выбираете куда идти, но лучше всё-таки направляться в сторону вашей цели, а то долго гулять не выгодно, рука карт ингредиентов и ресурсов ограничена. Достигли цели - телепортнулись в деревню. Дальше или новая цель, или лечение, или действия деревни.

 

 

Как видите, Кандамир поддерживает серии по семейности её игр. Сама игра довольно простая, хоть и есть в ней асимметричность персонажей (а персонажей ещё и развивать можно), возможность подгадить конкурентам (уменьшив их здоровье, а соответственно и дальность ходьбы), даже умереть и выбыть из гонки можно. И всё же это простенькая семейка. А там лезут и все проблемы средних семеек: несбалансированность, излишнее влияние рандома и т.д. Играть можно, но есть и получше игры в этом классе. up!



Survive: Escape from Atlantis! 30th Anniversary Edition

 

Продолжаю окунаться в знакомство с “добрыми” играми.

Survive игра очень древняя, но продолжающая переиздаваться. Девизом её может считаться фраза “ничего личного...”. В этой игре нам предстоит спасаться с тонущей Атлантиды: желающих много, мест в лодках мало, океан кишит монстрами, да ещё и конкуренты нет-нет, да и притопят твоего выживальщика.

 

 

Игра построена очень просто. В центре поля есть остров, состоящий из 3 типов местности (это важно, так как каждый тип местности начинает тонуть в своё время). В начале партии мы расставляем на этом острове своих людей (не все люди равны, точнее не все одинаково ценны, но их цену знаем только мы). На подошве миплов есть цифра, означающая сколько ПО принесёт вам этот мипл, если выживет. Эту информацию надо хранить в секрете от конкурентов. Даже если мипл утонул и выбыл из игры, его всё равно не переворачивают. И тут кроется проблема дизайна данного конкретного репринта игры. Миплы легко опрокидываются, надо было их или фишками (с круглым основанием) делать, или просто толще. Косяк мелкий, но неприятный. После расстановки фишек мы расставляем лодки и приступаем к игре.

 

 

Свой ход мы можем начать с розыгрыша тайла с неким бонусом (если хотим, и если он у нас есть), потом можем совершить 3 перемещения одним или разными миплами/лодками, после чего топим (вместе с людьми на нём) один гекс того типа местности, которая сейчас является затапливаемой, и в конце мы бросаем кубик и делаем то, что он велит. Кубик обычно даёт возможность активировать одну копию по своему выбору одного из монстров, чтобы или отвести его от себя подальше, или напасть на конкурентов. Всего монстров 3 типа: акула ест людей, кит топит лодки, а “Несси” универсальна в плане нанесения урона, но медленно плавает.

 

 

На каждой лодке всего 3 места, управлять ей может только тот, кто не в меньшинстве. Если свалился мипл в воду, то он может просто плыть к спасительному острову в углу карты, но это будет очень медленно. По тактике само собой выгодно приседать на хвост отплывающим, да, вы не сможете управлять лодкой, но и действий на греблю в сторону острова вы тратить не будете. Не всегда стоит ждать полного заполнения лодки, иногда лучше меньше, да лучше. Ну и помайндгеймить можно, пусть соперники гадают, где ваши самые ценные люди. Выживают не многие, почти в каждом раунде кого-то топят или съедают. Игра полна боли и страдания, и всё это в таком милом оформлении. Хорошая игра, ненапряжная по сложности. Само собой, играть в неё можно только с необидчивыми. up!



***

 

Вот и очередная десятка закончилась. А вместе с ней потихоньку и год заканчивается. За год 7 отчётов о новинках, я считаю норм. Ещё за этот год я доделал своё первое дополнение для Агентства Время и вот прямо сейчас уже собираю карты для второго, скоро тестить начну, если повезёт, даже в этом году. Есть ещё чем погордиться, Крауды дали мне возможность поучаствовать в локализации Анахронности, и взяли мой перевод правил в релиз, за что им большое спасибо, крайне интересный опыт. Не уверен, что до НГ накоплю ещё 10 новинок, поэтому такой вот краткий отчётик о деятельности тут. И поэтому же заранее всех с наступающим! Успехов и удачи! up!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
blackjoker написал 2 месяца назад: #

Кандамир?? Кандамир!! Почему Кандамир? Для чего Кандамир? )

fromby написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за отчеты. Прочитал внимательно. Посоветуйте семейную настолку, раз уж вы упомянули, что есть лучше. ))

kil_q написал 2 месяца назад: #

Как по мне, так вся классика семеек, не даром они выкристаллизовались сами по себе: ТТР, Каркассон, Stone Age и т.д.

mfrid написала 2 месяца назад: # скрыть ответы

<zanuda mode on>
>>одновременно сочетает в себе свойства как растений, так и зверей
Царство животных. «Звери» — это синоним млекопитающих.
<zanuda mode off>

(Извините за придирку. Ваши тексты всегда интересно и приятно читать. Там, где сплошное «играя, в эту игру, она не прощаит Вам ошибок» хочется не придираться к каким-то посторонним ляпам, а закрыть глаза и окно браузера).

kil_q написал 2 месяца назад: #

Да, что-то меня переклинило, поправил.

dar_ling написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

10/10!
Очень приятно было прочитать.

dar_ling написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ээм. Новая "подписка" выдаёт даже неопубликованные черновики?

WindUpBird написал 2 месяца назад: #

Дааа)) прям вип-подписка. Свежак!

kil_q написал 2 месяца назад: #

Блин, палево прям. Хорошо хоть первичную подготовку не на Тесере делаю, а то читали бы без картинок и с кучей ошибок и криво построеных фраз.