Оценка пользователей
9.5751
Оценить:
-
-AdRiver-

Настольный Нижний Новгород. 2019г. запись 2.

 

Иии это снова мой отчёт о новинках. Так уж получилось, что отчёты рассекли набор игр, опробованных мной на нашем миникемпе, на 2 части. В итоге, чёрные Коднеимзы утекли в 1 отчёт, а ещё 3 игры теперь во втором будут представлены. Наверное, не сильно хорошо так разделять, но сохранение формата по 10 игр на отчёт мне показалось более важным. Итак, приступим.



  1. Merchants & Marauders
  2. Badlands. Аванпост человечества
  3. Railroad Rivals
  4. Затерянные города
  5. Sheep & Thief
  6. Санта-Мария
  7. Контейнер. Юбилейное издание
  8. Carpe Diem
  9. Lighthouse Run
  10. Heaven & Ale



Merchants & Marauders

 

Начнём мы с настольной версии Корсаров.

 

 

Ну, конечно, не прямо вот тебе Корсаров, но кто в них играл, первым делом о них вспоминают, глядя на Мародёров. Ну а что, ведь перед нами хороший симулятор жизни капитана пиратского судна со всеми его абордажами, торговлей, апгрейдами и работой с командой.

 

 

Принято говорить, что ММ - это песочница. В моём понимании, песочница - это некий мир с набором правил, где ты должен развлекать себя сам, пока не надоест. Нет, тебе конечно могут ачивок подкинуть, локальных и даже глобальных миссий, но во главе угла должно быть ощущение открытого и почти безграничного мира, в котором ты сам можешь состряпать любую судьбу своему герою. Понятно, что без процедурной генерации всего-всего, такое невозможно. В итоге, мы обычно получаем не открытый, а просто очень широкий мир. Учитывая, что настольный мир ММ ограничен по времени, то совсем оно у меня выбивается из понятия песочницы. Нет, ММ - это соревновательная игра, где-то на границе между евро и амери. Но раз уж принято...

 

 

Ну да ближе к теме. Сразу оговорюсь, мы играли с допом. Правила я не читал, поэтому не могу сказать, какая часть игры принадлежит допу, а какая базе. Так что оцениваю всё вкупе. Что интересного мы можем найти для себя в этой игре? Для начала, 2 пути развития: торговец или пират - что, как в любом нормальном дуализме, может более-менее свободно перетекать друг в друга. Забавно, что торговцу в правилах вставили палку в колёса, ограничив количество набираемых ПО за счёт непосредственно денежных накоплений. То ли костыль из-за сложившегося на этапе тестирования дисбаланса, то ли специальное бросание камня в озеро, чтоб тиной мирных торговых путей не заросло. Ладно, ещё ближе к теме. Играем мы за некоего капитана некоего судна. Что примечательно, и капитан, и судно по ходу игры могут смениться. На старте игры нам дают выбор из 2 капитанов, и 2 стартовых суден, одно из которых более пиратское, другое более торговое. Выбор судна, как мне кажется, напрямую зависит от выбранного капитана, особое свойство которого должно выдать вам примерную тактику на игру.

 

 

Определились со стартовыми позициями и накоплениями? - вперёд к славе! Ходим мы строго по очереди, передавая жетон первого игрока также по кругу. За 1 раунд ход совершают все игроки, после чего происходит передача жетона. В итоге, получается, что между 2 вашими ходами может совершиться 2*(n-1) ходов конкурентов (где n - число игроков в партии). Приходится иногда просто сидеть и ждать, а мир не ждёт, там меняется всякое. В свой ход мы можем совершить 3 действия из доступных, каждое можно повторить: плыть, провести разведку и зайти в порт. С “плыть”, думаю, всё примерно ясно, вы должны просто передвинуть свой корабль в соседнюю морскую зону. В этом вам может мешать или помогать ветер, изменение направления которого здесь пробрасывается в начале каждого раунда. Разведка - это поиск приключений на пятую точку. Вы можете поискать торговые корабли в морском регионе, в котором вы находитесь, с целью напасть и ограбить. Морские регионы здесь поделены между различными странами (Англия, Франция, Испания и Голландия). Чаще всего вы находите корабль той державы, которая контролирует регион. После первого вашего нападения на не пиратский корабль-NPC, вы становитесь пиратом, получая в напоминание об этом флаг той страны, на которую напали. Само собой, это позже скажется на ваших отношениях с этой страной. За вами будут охотиться вояки, вас не будут пускать в порты, подконтрольные этой стране, события могут затрагивать вас по признаку пиратства и т.д. В качестве альтернативы, действием разведки вы можете напасть на NPC корабль или на корабль другого игрока, если вы находитесь с ним в одном регионе. Также вы можете напасть на локацию.

 

 

С идейным наполнением действия “зайти в порт” тоже не должно возникнуть проблем. На выбор у нас есть мелкие локации, обычно позволяющие совершить что-то одно, зато не ограничивающие вас ни в чём из-за статуса пирата. А есть городские порты, где кипит обычная бытовая жизнь. При входе в порт, или находясь в нём на начало хода, вы можете совершить целый ворох действий порта: продать товары (это действие обязательно должно быть первым), купить товары, посетить магазин кораблей, купить апгрейд для корабля, собрать слухи, получить миссию, набрать команду, закопать золото (только на родном острове). И всё это можно провернуть за 1 действие. А теперь вспомним, что вы можете ждать своего хода 2*(n-1) ходов и немножечко приуноем. Пробежим по головам: товар можно продать по базовой цене, а можно по увеличенной, если есть в нём потребность в этом порту (планируем, что и куда везти); за покупку большого числа одинаковых товаров получаем оптовую скидку, а ещё при покупке товаров можем контрабанду получить (снова планируем логистику); можем либо улучшить и починить свой корабль (в каждом порту есть всего 1 апгрейд, который достаётся только первому, его купившему, приходится за ними гоняться), пополнить боезапас особо смертельными боеприпасами, а можем просто сменить корабль (за покупку особенно мощных даже ПО дают); слухи - они и есть слухи, их нам надо проверять за очко действия в определённом месте, при успехе получаем ПО и всякие плюшки; миссию берём и стремимся выполнить, в общем, тоже борьба за 1 ПО и плюшки; пополнение команды говорит само за себя, но и оно тут с подковыркой, к вам могут просто не пойти, если у вас с текущей командой натянутые отношения. Вот такой вот городской порт.

 

 

Теперь давайте о боёвке. Бой проходит по-разному, в зависимости от того, кого вы атакуете. Если атакуете военный корабль (NPC или другого игрока), то бой идёт в несколько раундов, пока кто-то не победит или не сбежит. Сначала мы декларируем действия, потом проверяем маневренность кораблей, потом победитель по маневренности совершает своё действие: выстрел пушками, абордаж или сверкание пятками. Если в текущем раунде бой не завершился, то наступает новый раунд боя. В первом раунде нельзя выбрать абордаж. По удирающему кораблю позволят шмальнуть напоследок. Ессно, что всё это происходит на кубах, а количество кубов зависит от характеристик капитана, ну и всякие плюшки с карт или от спец боекомплекта могут учитываться. А ещё, в бою можно захватить чужой корабль и пересесть на него. Если вы атаковали локацию или торговый корабль, то характеристики атакованной сущности будут определены картами товаров. Ясно, что не самими товарами, просто на них есть символы, используемые в бою, экономия бумаги, так сказать. В общем, вам надо выдержать количество попаданий, указанное на картах товаров, переманеврировать торговый корабль в его попытке побега (тоже могут попасться на картах товаров). Если всё прошло успешно, то мы разграбляем корабль. Желательно поднять при этом процессе не менее 12 монет, ибо только за 12+ монет дают 1 ПО.

 

 

Сведём воедино, ПО даются за победу над кораблём-NPC или кораблём противника; за успешную проверку слуха; за выполнение миссии; за разграбление 12+ монет с локации или торгового корабля; за каждую вторую доставленную контрабанду; за 3+ доставленных одинаковых товара; за каждые 10 монет в вашем сундуке (но не более 5 ПО за это в сумме); за постройку фрегата или галеона. Выбор, как мы видим, огромный. Помимо непосредственно игроков, на игру ещё влияют карты событий, вводящие как некоторые изменения в правила, так и просто различные вражеские корабли; миссии, которые могут менять ваши цели наравне с некоторыми слухами или получаемыми возможностями заняться контрабандой. Вишенкой на торте ещё и шторм, который перемещается туда, куда дует ветер, и наносит урон всем кораблям, застигнутым в открытом море. Просто великое разнообразие, мир кажется весьма большим.

 

 

В нашей партии было слишком много мирных торговцев. Кому-то просто так выпали драфтовые стартовые капитаны, кому-то было не очень понятно, как сражаться, да и цена сражения была не сильно ясна поначалу. Лично мне сразу выпали товары, контрабанда и слухи в одном углу карты, что как-то прям предопределило, чем я буду заниматься. А ,учитывая, что остальные игроки большую часть игры в мой угол не совались, то и выхватить от них у меня было мало возможностей. Я ещё и нивелировал эти возможности, стараясь заканчивать перемещение в порту (на корабль в порту атака не проводится). У других, по видимому, было примерно также, у всех, кроме Димы, который играл в ММ не в первый раз. Он и победил, и активностей как-то больше других провёл. Самое смешное, что больше всех урона в игре нанёс шторм, так как он постоянно заставал нас врасплох. Особенно мне не понравилось, когда он зашёл в мой угол и гонял меня там раундов 7-8. После первой игры появилось настойчивое желание сыграть по пиратской стратегии, торговля как-то не показалась мне особо выгодной, хоть я и занял 2 место с 8 ПО. А вообще, игра весьма атмосферна, настолько, что закрадывается желание сыграть в неё не до получения одним игроком 10 ПО, а на время. Не в смысле совершать ходы на скорость, а просто заложить часа 4-5, и играть до выхода срока, а потом уже смотреть, кто чего достиг. Может быть тогда захочется ещё больше погрузиться в пиратский мир, провозить контрабанду под носом у имперских мановаров, наняться капером или корсаром и топить врагов короны, на утлом шлюпе атаковать “Золотые Паруса” и вообще творить всякое непотребство. Бред, конечно, но руки бы такой подход развязал конкретно. Кратко, ММ - збс! up!



Badlands. Аванпост человечества

 

Так сложилось, что на кемпе у нас было сразу две песочницы. Не самые частые гости в наших посиделках, зато сравнить можно, не отходя от кассы.

 

 

Бэдлендз - это про постапокалипсис и пустоши, Fallout, Wasteland и т.п. В Бэдлендз мы играем за некое поселение, которое пытается не только выжить, но и завоевать наибольший авторитет среди всех других поселений, а значит, и получить в свои руки безграничную власть. Игровой процесс завязан, как ни странно, на выполнении действий. Ходы здесь передаются просто по кругу и без всяких перескоков. В свой ход игрок может совершить любое количество доступных действий, но каждое не больше 1 раза за ход. Нам доступны: 4 действия с отдачей приказов “работниками”, обмен ресурсами между “работниками” в одной локации, действия на базе и целый комплекс действий на аванпосте.

 

 

Наши основные манипуляторы в игре - это наши банды. Мы имеем 1 пешую группировку, 2 атакующие группировки на колёсах (одна послабее, другая посильнее) и ещё 1 колёсная группировка, но она занимается чисто торговлей. Как в нормальном РПГ мире, мы можем использовать наши манипуляторы по-разному. Пешгруппу можно заслать на бензоколонку или на свалку, а можно отправить, чтобы они подобрали и приволокли домой нашу подорванную тачку. Атакующие банды могут не только атаковать, но и защищать, да и просто перевозить что-нибудь. Их, помимо свалки и заправки, можно отправить в более интересные локации: шахта, убежище, военная база. Помимо интересных локаций, есть временно нужные, типа перекрёстка, где можно устроить засаду чужому каравану, а можно устроить конвоирование своему. Ну и, так как в тяжёлые времена живём, этими атакующими группировками можно наехать на чужую базу, а то и на аванпост. Караван у нас существует только для поездок до аванпоста и обратно, зато за счёт него можно простым способом добиться многого на этом самом аванпосте.

 

 

На базе мы можем чинить наши поломанные тачки, продавать за бесценок скупщику всякие нужные вещи, укреплять нашу оборону. На аванпосте мы можем продавать бухлишко, которое туда привезём караваном; поиграть в казино; продать в рабство союзников (снова сложные времена); зайти на рынок; собрать слухи. Слухи, кстати, могут нам дать дополнительный тип действия, но, так как очков действий в игре нет, это не заставляет нас особо об этом волноваться. Действовать на аванпосте можно или караваном, если аванпост ваш или ничей, или своими атакующими юнитами, если вы его захватили. Захват даёт возможность ещё и лидера аванпоста доставить на свою базу, что приносит очков влияния. Важный момент, лидеры и союзники приносят влияние, только если они сидят в баре у вас на базе. Трудные времена, не все возвращаются домой с выездов, поэтому вы сразу теряете влияние, если человек, приносящий его, покинул базу. Это как-то странно, на мой взгляд, но сделано явно для усложнения получения победного состояния, и чтобы дать дополнительную возможность противникам вам помешать. Желание усложнить вам жизнь явно прослеживается и в случае с караваном, который не может за 1 ход доехать с базы до аванпоста или в обратную сторону, он обязан встать на перекрёстке, так и призывая конкурентов напасть на него.

 

 

Думаю, стоит упомянуть ещё про принципы перемещения и про контакты в продвинутых локациях. Времена трудные, бензина мало. Чтобы отправить наши мобильные группы в поездку, надо их заправить. Заправка - это простая потрата жетонов топлива, тратим столько, сколько нужно для поездки до требуемой локации. И тут у нас мир начинает гнуться, появляются кротовые норы, выясняется, что доехать в дальнюю локацию бывает быстрее, чем в ближнюю. Если на обратном пути заскакиваем в ещё одну локацию (если у нас был для этого с собой дополнительный бензин), то куда-то пропадает часть бензина, заложенная на первый обратный путь. В общем, с логистикой всё странно. Не смогли авторы нормально карту продумать, чтобы всё казалось логичным. В 3 продвинутых локациях мы можем найти приключений на пятую точку. Мы можем начать исследовать колоду карт локации, где встречаются агрессивные и пассивные монстры, заблокированные двери, а также всякое барахло, сохранившееся с хороших времён. Я считаю, что эти колоды дико дисбалансят игру, кто-то выкопает кучу нужного барахла, а кто-то с голой жопой нарвётся на монстра, который его выкосит, и ему потребуется пара раундов только на восстановление тачки, что уж говорить про восполнение запасов. А всё это время ваши конкуренты могут преспокойно развиваться. А без барахла с локаций просто никуда! С точки зрения истории - это нормально. Если лезешь в бункер на территории, где погуляла радиация, будь готов выхватить от мутанта. С точки зрения геймплея как-то не очень, ибо фиг догонишь потом оппонентов, если оступился.

 

 

Ну и про бой давайте поговорим. Во-первых, каждая наша банда имеет ограничение по возможной её силе. Сила набирается путём добавления автоматов в запас конкретной банды. Столько же, сколько у вас есть силы, вы можете загрузить в машину карт предметов и союзников, приносящих всякие плюшки. Ну и жетонов разных можно накидать в сумме не более 10 штук, в том числе и аптечки, которые нивелируют ранения. В правилах не написано, что нельзя брать стволов сверх того, что приносит вам “силу”. При ранении вы должны потерять ствол (что уменьшит количество кидаемых вами на атаку кубиков). Но что, если у вас был запасной? Он отрабатывает как аптечка? Или изначально у вас там не убивают людей, а просто оружие выбивают из рук? Нипанятна. Так вот, в первой фазе раунда боя мы определяемся с количеством кидаемых кубов (разыгрываем карты, смотрим на атакующе-защитное значение базы противника/аванпоста/NPC), затем бросаем и смотрим, кто сколько ранений нанёс. За каждую рану вы должны скинуть ствол или аптечку (или жетон металлолома в случае с вашей базой), если скидывать больше нечего - вы проиграли, машина сломана, ворота базы подорваны, вас можно грабить. Но, почему-то, нельзя слить бензин из бензобака, нетематичненько. Да, ещё в первой фазе вы можете заявить о желании смыться из боя, для чего прокидываете кубик и, при удаче, смываетесь, а при неудаче - выхватываете в спину. Боёвка без излишеств, но с непонятностью по дополнитиельным стволам.

 

 

Давайте к ощущениям теперь. Мы играли в Бэдлендз на следующий день после ММ, и ощущалась она прям настолько беднее, что прям ух! Размаха меньше (что вполне объяснимо и понятно), логичности меньше (что уже не очень понятно), снова перекос в боёвку (что снова вполне понятно) и, как мне показалось, гораздо меньше шансов вернуться в игру при крахе. Погружения в процесс не наблюдалось ни у одного из участников партии. По игре складывается ощущение, что играешь в тестовую версию, где ещё не выведен баланс, недокрутили верньеры на нужные значения, ещё не выкинули часть ненужного, а другую часть не добавили, так как ещё не успели придумать. Сыро всё смотрится, очень сыро. Сложилось ощущение, что игра не про планомерное развитие, а про подготовку к блицкригу. Копишь, копишь, копишь, а потом вываливаешь всё разом, но так, чтобы другие не вывалили раньше, что превращает партию в гонку, что, как по мне, уменьшает степень погружения. Оформление местами неоднозначное, тяжело локализовать некоторые элементы, начиная от локаций, заканчивая принадлежностью планшетов конкретному игроку. Или вот взять невзрачность цветовой подсказки по колодам карт контактов, такая тоненькая полоска, что по ней трудно её родную колоду определить, глаз не зацепляется совсем. Но больше всего претензий к правилам. Тут куча опечаток и повторений. Тут зачастую не указано, как действовать в некоторых ситуациях. Например, что делать с жетоном бухла, если вы разграбили чужой караван по пути к аванпосту? Про запасные жетоны стволов в бою я уже упоминал. Что выморозило больше всего, так это наличие важных правил в примерах, точнее не наличие их там (в качестве дополнительного напоминания это нормально), но наличие их только там и без какого-либо выделения. И это не разовый момент. И это полный бред. Очень плохо над правилами поработали, очень. В общем, игра получилась не очень, как по мне, с ММ не идёт вообще ни в какое сравнение, на пару порядков слабее. Свою коробень сразу же отправил на барахолку. up!



Railroad Rivals

 

Перейдём к более мне привычному, к евро.

 

 

RRR я прикупил в виде pdf на Кике. Напечатал, подобрал компоненты и вуаля, она уже у нас на столе и далеко не за 50-60 евро, которые за неё просят в зарубежных магазинах (что было бы адекватной ценой только за делюкс).

 

 

В этот раз мы играем за биржевых брокеров - строителей ж/д путей - поставщиков товаров. Нам предлагается пересмотреть построение транспортной сети Северной Америки. Каждый раунд состоит из нескольких фаз, как то: аукцион за право первого хода; получение тайлов городов и акций (в 2 этапа); расширение транспортной сети; доставка товаров. Начнём с аукциона, ставкой в нём являются ПО. Это крайне стрессовая ситуация, из-за того, что тебе так напрямую приходится ПО тратить, жадность внутри тебя прям в истерике бьётся. Забавно, но у нас все до единого аукционы закончились ставкой в 7 ПО, ни больше, ни меньше. В базовой версии игры предлагается изменять очерёдность хода только для победителя, что, как мне кажется, плохо сказывается на балансе. У меня сложилось чёткое ощущение, что разница в получаемых стартовых ПО не нивелирует того, что вы должны будете за игру хотя бы 2 раза аукцион выиграть, если ваша стартовая позиция в очереди ниже половины. Если будете играть, используйте сразу опциональный вариант аука, где первый спасовавший становится последним игроком нового раунда, и тем же способом обновляется вся очередь. Думаю, так будет лучше, но попробовать не успел ещё.

 

 

Во второй фазе раунда мы разбираем с рынка тайлы городов и акций. Мы должны получить 1 город и 1 акцию (в финальной части игры просто 2 акции). Акция - это акция одной из 12 ТК. Город - это квадратный тайл города, на каждой из сторон которого имеется некая аббревиатура, обозначающая конкретную ТК. По углам тайла указана производственная мощность этого города (сколько кубиков товара вы положите на него при постройке). Когда все затарились обновками, каждый игрок должен разместить по 1 тайлу города, добавляя его к общей сети. В самом начале у нас есть всего 1 город на игровом поле и по 3 тайла городов на руках, полученных при подготовке к игре. При подсоединении нового города к сети, аббревиатура хотя бы на одной из его сторон должна совпадать с аббревиатурой на стороне одного из тайлов, с которой он будет смежен. То есть, вы обязаны развивать общую транспортную сеть, нельзя присоединять тайлы углами или подвешивать их в изоляции (есть некоторые послабления, но они в ущерб игроку обычно). Каждый получившийся перегон с совпадающими аббревиатурами вы присваиваете себе. Получилось несколько перегонов - вам же лучше, но минимум 1 должен быть.

 

 

В следующей фазе мы перевозим кубики, которые появились на поле при добавлении городов. Перевозить можно только по существующим путям. Если везёте по своему пути, то ок, а если по чужому - то его хозяин получает 2 ПО. Если вы перевезли первый товар конкретного типа за раунд, то вы получаете 3 ПО, второй - 2ПО, третий и далее - 1 ПО. А типов доступных товаров на 1 меньше, чем игроков в партии, и их количество неравномерно. А ещё, вы продвигаете на шаг стоимость акций компании, чья аббревиатура красуется на пути, по которому производилась перевозка. По истечении нескольких раундов, мы добавляем к полученным в ходе игры ПО ПО за наши акции, относительно их ценности на фондовом рынке.

 

 

Как оно играется? Немного нудновато, как мне кажется. Это такая мелкая возня с максимальным отходом в сторону всего на полшага, которая мне в играх не нравится. Перетягивание каната с минимальным смещением центра. В игре получается крайне весёлая транспортная сеть, особенно учитывая, что её привязывать пытаются к реальным городам, да ещё и с налётом историчности. Просто ужас логиста. Перегон через всю страну туда и обратно, чтобы перевезти товар в соседний город? - да пожалуйста. Прям демиургом себя ощущаешь, который не железные дороги строит, а просто куски суши, как пятнашки перемешивает. В общем, идея неплохая, время партии небольшое, но слишком плоско, что ли. up!



Затерянные города

 

Давно сделал себе пнп этого филлера, да всё как-то дуэль была не по формату. А тут хорошо совпало, пока ждали народ на игротеку, сыграл в чужую официальную версию.

 

 

Игра на жадность, и она довольно проста. В свой ход мы обязаны сделать 2 действия: разыграть карту (в личную зону или сбросить на рынок), а затем пополнить руку (с рынка или из колоды). Всего у нас карты 5 мастей (цветов), в каждой масти по 1 карте значений 1-10 и 3 карты увеличения бонуса. Разыгрываем мы карты одного цвета в один ряд (максимум 1 ряд одного цвета). Разыгрывать их мы обязаны строго по возрастанию номинала. Номинал карты увеличения бонуса считается меньше 1, их можно все 3 разыграть друг на друга. В чём вся фишка? В конце игры мы сначала получаем штраф в 20 ПО за каждый начатый ряд, а только затем плюсуем себе сумму номиналов карт. Каждая карта увеличения бонуса равна получившейся сумме значений разыгранных числовых карт этой масти с вычетом 20 очков штрафа (то есть за счёт этих карт можно и в минус нехило улететь).

 

 

С рынка мы берём карты строго в обратной очерёдности их там появления (стопка каждого цвета лежит отдельно), в начале партии на рынке абсолютно пусто. Стартовая рука из 8 карт. Вот и оценивай на основе очень неполной информации, что делать. С одной стороны, хочется больше карт увеличения бонуса сыграть, с другой, не засветить конкуренту свою основную игровую масть, с третьей - успеть выложить все карты нужных мастей. Просто, легко, незатейливо. Вполне ничего себе филлер получился, но не более 1-2 раз подряд в него играть, в разряд “семечек” (когда играете партию за партией и не можете остановиться) не попадает. up!



Sheep & Thief

 

Макс снова прикупил что-то, выглядящее довольно завлекательно.

 

 

Ключевое слово “выглядящее”. Да, оформление хорошее, яркое, детское. Но после Автомании не стал торопиться с навешиванием ярлыков. Итак, игра про то, как правильно взращивать и выпасать овец, защищая их от лис, и, внезапно, о том, как хорошо, когда дороги имеют конец и начало.

 

 

У нас есть поле 4х4 ячейки, в которые мы будем помещать карты, полученные на драфте в начале раунда. На картах могут присутствовать дом, река, собака, лис и овца в разных сочетаниях и количествах. Каждый раунд начинается с драфта, где мы разыгрываем по 5 карт. Дальше, начиная с первого игрока, мы совершаем по ходу, в котором разыгрываем 1 карту с руки на поле. Правила довольно простые: река к реке, дорога может не соединяться с дорогой, карты нельзя переворачивать и класть не смежно с уже лежащими. За каждый символ овцы получаем овцу на эту карту, каждый символ собаки позволяет перегнать всех овец с любой одной карты на соседнюю, домик - это дом, где можно прятать овец от хищника. Река в конце игры принесёт ПО в зависимости от её длины, а дорожки принесут ПО, если они соединяют нашу стартовую карту с одним из городов по углам поля. Ещё мы играли с модулем “чёрная овца”, которую желательно довести до противоположного стартовому угла, чем дальше увёл, тем больше ПО получил.

 

 

Лиса я намеренно упустил. Тут у нас немного метафизики нарисовалось. Дело в том, что фигурка лиса двигается на всех планшетах одинаково и одновременно. У нас получается n (по числу игроков) параллельных вселенных, точкой пересечения которых является лис. Он везде себя ведёт одинаково, но, так как миры разные, эффекты от его перемещения тоже разнятся. За каждое изображение лиса на карте вы можете подвинуть его фишку на соседнюю карту. Во-первых, он съедает овец, собирая их по всем параллельным вселенным и перенося их в вашу. При этом овцы из соседних вселенных перемещаются в ваш загон, который представлен в игре отдельной картой, расположенной вне поля, что-то типа рая для овец из параллельных вселенных. А вот для овец, которых съел лис в вашей вселенной, загробного мира не предусмотрено. Всё чудесатее и чудесатее космология вырисовывается. Ну да вернёмся к лису, во-вторых, он блочит ячейку, в ней нельзя размещать карту, пока там лис.

 

 

Вот так мы и гоняем междумирового лиса и разномировых овец в течение 3 раундов, в каждом из которых можно разыграть только по 4 карты. Пятая карта уходит на следующий раунд в новый драфт (а в 3 раунде просто сбрасывается). В этот раз игра действительно детская, не для самых маленьких, конечно, но для начального школьного возраста. Горизонт планирования не слишком широк, вариативность принятия решений минимальна, но всё же есть. Простенько, миленько, иллюстрации так и тянут придумать несколько хоумрулов. Например, есть овцы на воздушных шарах, им можно бы разрешить перемещаться наискосок или через реку без моста, ну и всякое такое. Не для нас, конечно, но получилась хорошая детская семейка. up!



Санта-Мария

 

Знаю, что Лавка объявила о её локализации, но новогодняя распродажа в Миланшпиле меня всё же совратила. Да, без допа, зато уже вовсю можно играть.

 

 

Санта Мария, а в простонародье Машка - это игра про колонизацию испанцами центральной Америки. В игре мы будем стремиться построить такое поселение, жители которого будут самыми счастливыми. Как мило, учитывая за счёт чего это счастье добывалось и какими реками крови. Розовые смайлики с разными числами на них станут нашими ПО в этой игре.

 

 

Игра состоит из нескольких раундов, в течение которых мы будем по очереди совершать по 1 действию. Действия нам доступны следующие: использовать белый или синий кубик; активировать локацию за деньги; прикупить новый тайл поселения; спасовать. Есть ещё возможность продажи/покупки ресурсов, но это свободные действия, которые мы можем выполнять в любом количестве, хватало бы ресурсов/денег. У каждого игрока есть планшет, на котором есть карта для построения поселения с уже существующей парой локаций. Карта сделана в виде квадрата 6х6. Сверху карты мы видим нарисованные белые кубики со значением 1-6 по возрастанию слева направо, слева от карты - синие кубики, расположенные тоже по возрастанию, но сверху вниз. И тут уже само собой напрашивается, что кубики мы будем применять именно здесь, в соответствии с выпавшим на них значениями. И да, всё так. Кладём куб на ряд (синие на горизонтальный, белые на вертикальный) и начинаем активировать все локации в ряду строго по очереди (сверху вниз или слева направо). После активации всех локаций, кубик мы закидываем на самую последнюю локацию в ряду, блокируя её следующую активацию в этом раунде. Но остальные локации в ряду всё ещё доступны. Простая вещь, но добавляет мозголомности при размещении тайла поселения на карте.

 

 

Белые кубики - это общие кубики. Они бросаются все скопом в начале раунда. Каждый игрок может взять любой белый кубик, но не более 3 за раунд, что рождает здоровую конкуренцию. Синие кубики - это личные кубики игроков. Начинаем мы игру с 1 синим кубиком, ещё 2 можем разблокировать по ходу игры. Кубы, как и ожидалось, можно докручивать до нужных значений, здесь это делается за монеты и без прокрутки 1<->6. Если кубы не заходят, или не в том порядке получается локации активировать, в каком хочется, можем активировать 1 конкретную локацию за бабло. Первая локация в раунд активируется за 1 монету, вторая за 2 и т.д. Активированную локацию не активируешь повторно, даже за кубики. Есть свободные ресурсы или нет интересных активаций и просто есть ресурсы, то покупайте новый тайл, на рынке есть тайлы по 2 клетки и по 3 (углом). Купил, разместил, получив новые 1-2 локации и дорогу с 0-2 жителями, и передал ход. Жители важны, но только при итоговом подсчёте. Локации бывают разные: производство ресурсов, найм конкистадоров, обучение монахов, разного рода локальные рынки, дальняя торговля (ака заказы) и всякие способы заграбастать дополнительные ПО. Каждый новый тайл приходится внимательно изучать и ещё более внимательно пристраивать.

 

 

Конкистадоры - это временный трек на раунд, с него можно получить золото, являющееся ресурсом-джокером, а также в конце раунда больше всех ПО получает тот, кто ушёл дальше всех по треку, чуть меньше - второй по дальности и т.д., до 0 последнему или вообще не сдвинувшемуся со стартовой ячейки. В конце раунда этот трек обнулится. Трек монахов наоборот, постоянный, с него мы получаем новые синие кубики, а также благодаря ему, можем обучить наших монахов на миссионера (мгновенный бонус), учёного (небольшое изменение правил игры для вас) или епископа (дополнительные ПО в конце игры). Важно, что если ты встаёшь монахом на место, занятое другими игроками, каждому из них ты должен выплатить по 2 монеты, что просто дико дорого в местных условиях. Теперь о рынках. Местный рынок - это просто прямой обмен ресурсов на что-то, а вот внешний рынок - это выполнение заказов на товары, за что мы получаем жетон выполненного заказа, который сам по себе приносит ПО, но также он встраивается в систему нашего поселения. Мы помещаем его в ряд отсека с тем же символом, что и место, на котором он лежал на игровом поле.

 

 

Добрались мы до действия паса. Оно тут далеко не простое. Начинается всё как обычно, мы берём диск своего цвета и помещаем на одну из ячеек паса, что приносит нам мгновенный бонус, позиция этих дисков в конце раунда также определяет нового первого игрока на следующий раунд. А потом начинается праздник, ну, для игроков праздник, так как активируются ряды жетонов выполненных заказов. Каждый отсек активируется столько раз, сколько в нём лежит жетонов. Тут и получение монет, и продвижение по трекам конкистадоров и монахов, даже прямое получение ПО. И всё это крутится, крутится, крутится, нарастая от раунда к раунду. Порой начинаешь ждать паса, как манны небесной. За счёт такого решения, в нашем поселении происходит развитие сразу 2 движков. Очень занимательно получилось.

 

 

В конце игры нас ждёт стандартный итоговый подсчёт ПО, не менее стандартный point salad. Жетоны ПО, сеты выполненных заказов, сами выполненные заказы, обученные епископы, жители с полностью застроенных рядов на наших планшетах. До конца не понятно, кто побеждает. Вроде и на виду всё, но отслеживать не успеваешь. Что можно сказать о Машке? Машка получилась довольно тяжёлой по подсчётам, это вам совсем не Каменный век. Тяжёлой, но весьма интересной, надеюсь, что наличие большого числа жетонов учёных и епископов, а также рандомное вхождение в игру всяких тайлов поселения и заказов, кубы опять же, смогут сделать игру интересной от раза к разу. Отличная получилась игра! Теперь придётся где-то доп искать. up!



Контейнер. Юбилейное издание

 

Не решился я вписаться в Контейнер на сборах, но маттрейд помог таки заполучить коробочку с игрой.

 

 

Коробочку, хех! Весит коробка тонну, так как в ней дофига керамических (наверное) контейнеров и 5 огромных (тоже не пластиковых) кораблей. Смотрится всё богато. Корабли, контейнеры, гигантские здания складов, а вот фабрики обделили, какие-то фитюльки получились. Ну, на то и юбилейное издание, ибо из всего остального в игре только 7 планшетов да колода карт денег.

 

 

Что, казалось бы, в игре может быть такого при таком составе, из-за чего с такой помпой её переиздание запускали? А может быть уникальная (по крайней мере для меня) механика. Такого рынка мне ещё не доводилось видеть. Игра, практически, вся про рынок. Посудите сами. Из действий нам доступны: произвести контейнеры на своих фабриках и закинуть их на наш фабричный рынок (цены назначаем сами), купить контейнеры на чужом фабричном рынке и выставить их на наш портовый рынок (цены снова назначаем сами), купить контейнеры на чужом портовом рынке (к себе мы даже заходить не можем своим кораблём), устроить аукцион за деньги/контейнеры на бирже, довести контейнеры до нейтрального острова и там устроить аукцион за эти контейнеры. Есть 2 действия, не связанных с деньгами напрямую: переместиться кораблём на 1 шаг и забрать свои контейнеры от брокера, если мы к нему приплыли. Самое забавное, что количество денег в игре поначалу ограничено только нашими стартовыми капиталами. Из-за чего цена и ценность всего в игре постоянно варьируются, ведь нам приходится тратить деньги на покупку новых складов и фабрик, тем самым выводя их из оборота. Единственно возможный приток - это если мы довезли контейнеры до нейтрального острова и позволили выигравшему аукцион человеку (а мы можем наложить вето и сами всё выкупить по той же цене) забрать эти контейнеры себе, тогда он нам выплачивает свою ставку, а ещё и банк субсидирует нас на такую же сумму.

 

 

Но вот в чём загвоздка, ПО в игре - это деньги. В конце игры мы получаем бабло ещё и за контейнеры в нашей части нейтрального острова. То есть, если вы везёте нужные себе контейнеры на остров, то вам просто невыгодно их отдавать, тогда вы накладываете вето, сами теряете деньги и не получаете субсидий. С контейнерами на острове тоже поигрались. Во-первых, цена за контейнеры на острове у каждого своя. Во-вторых, вы обязаны скинуть контейнеры, которых у вас на острове больше всего, антимонопольное ограничение, так сказать. Я думаю, вы уже поняли, что получилась занятная симуляция небольшого закрытого рынка. Как любой рынок, игра будет скрипеть шестерёнками и провисать, если вы не будете постоянно покупать и продавать что-то. Рынок живёт, пока есть транзакции. В самом начале партии самой первой игры очень трудно сдвинуть всё с места, все стараются производить, но не тратиться, выставляют непомерные цены. Зато когда все чуть освоятся, тут вам и скидки с распродажами пойдут, и оживлённые торги на бирже. Постоянные покупки друг у друга и постоянный же круговорот денег захватывает вас и несёт куда-то. Самым забавным моментом в нашей партии стало то, что победил игрок, который не привёз ни одного контейнера на остров и не выиграл там ни одного аукциона, то есть игрок, который практически не участвовал в круговороте контейнеров, а только спекулировал: купить по 2 и продать по 3. Круто! Очень необычно и неожиданно. Плохо только, что Контейнер - это игра, которая хоть немного раскроется только партии к 3-4. Играть в неё должны люди с опытом и далеко не один раз, а у нас игры за столом очень часто меняются. up!



Carpe Diem

 

Далее у нас свежая фельдятинка.

 

 

Игра - неудачница, которая с огромным трудом пробралась на наш стол. Макс возил её недели три впустую, даже коробка порваться успела, а игра так и оставалась нетронутой. У нас уже даже локальный мем родился: “Фельд проклят”, но проклятье снялось.

 

 

Итак, перед нами само собой еврятинка, раз Фельд. Занимаемся мы в этот раз постройкой поместья, получая всякие бонусы за завершённую постройку (что-то мне это напоминает). В свой ход мы обязаны сдвинуть нашу фишку вдоль одной из 2 доступных нам линий на соседнюю локацию. Оставаться на месте нельзя, проходить дальше нельзя, если локация не пуста. На новой локации мы выбираем любой из доступных тайлов и пристраиваем его в любой части своего поселения. Если на тайле была законченная постройка, или мы получили законченную постройку после добавления тайла, то получаем бонус: ресурсы, джокеры, карты целей, монеты, новые тайлы, продвижение по треку свитков. Если в локации после нашего посещения остался всего 1 тайл, он сбрасывается. Так мы по очереди и перемещаемся, пока не сбросятся все тайлы, после чего мы, в порядке, получившемся к концу раунда на треке свитков, размещаем свои диски на картах заказов. У нас на поле есть отдельная секция, где лежат карты заказов в количестве, необходимом, чтобы каждый игрок до конца игры мог поместить на них по 3 диска. Диски помещаются не на саму карту, а на границу 2 карт, то есть вы обязаны в конце раунда выполнить 2 заказа. На каждой границе может лежать ровно 1 диск. Каждый невыполненный заказ - это штраф в ПО. Жёсткий моментик.

 

 

Когда мы отыграем 3 раунда и попытаемся выполнить по 6 заказов, тогда заканчивается игра и начинает отрабатывать наш любимый poid salad: набранные по ходу игры ПО + ПО с трека свитков + ПО с карт целей + ПО с планшета + ПО за нерастраченные ресурсы + ПО за самый большой на вашем планшете коттедж. Про планшет стоит отдельно упомянуть. В начале игры между всеми игроками рандомно распределяется по 4 куска рамки планшета. Мы их рандомно же собираем вокруг этого самого планшета. На этих кусках показано, за что мы получим дополнительное ПО в конце игры. Получаем мы данные ПО за наличие соединения тайлов с нужным типом местности на указанной на куске рамки границе. То есть нам говорят: “Будет тебе 5 ПО, если в конце игры у тебя будет озеро, которое разделяется на 2 части границей между 2 и 3 вертикальным рядом.” И таких запросов разной ценности что-то около 8. Вот и думай, надо тебе к такому стремиться или пофиг?

 

 

Игра получилась довольно логичной и быстрой, вполне реально уложиться за час. Этакая упрощённая Бургундия, где почти нет места комбам, зато есть обязательные к выполнению заказы, которые могут изрядно подпортить настроение. В этот раз Фельд молодцом! А вот оформление подкачало, 2 типа тайлов очень плохо различаются по цвету. Также весьма плохо различимы обозначения типов местностей на рамках планшетов. Если в первом случае косяк цветопередачи у принтера, то во втором просто не продумали, надо было символы добавлять, а не просто текстуру рисунка изменять. up!



Lighthouse Run

 

Иии... снова покупка по внешнему виду от Макса.

 

 

Гонка маяков. Самое необычное в этой игре - прямо на поле пробиты вырезы под маяки. Слегка непривычно выдавливать лишние части с поля)). Игра оформлена ярко: светлые тёплые тона, разноцветные маяки, яркие фишки кораблей. Маяки, кстати, собираются в трёхмерную модельку. Лёгкость чувствуется во всём.

 

 

Правила игры просты. Сначала мы рандомно распределяем маяки по полю. Затем забрасываем все свои корабли (по 5 штук на брата) в стартовую позицию и случайным образом подсвечиваем 2 маяка. Да, электричества не хватает, подстанция не справляется, поэтому единовременно могут гореть всего 2 маяка, а корабли могут вплывать только в подсвеченную ячейку пути. Как вы уже догадались, в этом основная суть игры. Мы получаем колоду своего цвета и тащим из неё 2 карты. Начиная с первого игрока, мы разыгрываем 1 карту и пополняем руку. Когда круг завершается, первый игрок продвигает фишку шторма, которая нагоняет наши корабли, а сам будет ходить уже только в конце следующего раунда. На картах действия имеем: перемещение 1 своего корабля на 1-4 ячейки; перемещение всех своих кораблей с одной ячейки на 1-3 ячейки; перемещение по 1 кораблю каждого цвета с одной ячейки на 1-3 ячейки. Но перед движением мы должны подсветить указанный на карте маяк. Было бы прикольно, если б это были реальные лампочки. Гонка заканчивается, когда шторм доберётся до последней точки на своём треке. Корабли, которые шторм догнал, более не могут двигаться.

 

 

ПО мы получаем за каждый свой корабль, размер награждения зависит от области, в которой корабль находится в конце игры, это может быть от 0 - до 12 очков. Вся игра очень сильно зависит от прихода карт, может просто не зайти. Причём не зайти не цвет подсвечиваемого маяка, там хватает бонусов по выбору любого цвета, не зайти может количество перемещений. Чтобы добраться до конца реки, нужно, чтобы ваш корабль немного подвигался в общей группе за счёт ваших конкурентов, после чего неплохо бы рвануть и выключить за собой свет, но может просто не сложиться. Игра проста как 2 пальца, а поэтому изрядно скучна. Красиво, светло, но слишком уж никак. up!



Heaven & Ale

 

Завершим десятку отчётом про очередное евро.

 

 

Броское название, игра слов, которое я так и не придумал, как адекватно перевести на русский. И в ячейке не придумал никто, поэтому кодовое имя этой игры у нас “кисленький пивасик”, кисленький, ессно, по автору.

 

 

Итак, здесь мы будем монахами-пивоварами, точнее элеварами, но “пивовар” привычней. Игра разбита на n (зависит от числа игроков) раундов, в которых мы будем перемещать свои фишки по общему треку, выполняя действия мест, на которых они остановились. Тут кроется первая особенность игры. Дальность перемещения мы выбираем сами, теоретически, можно для себя раунд за 2 хода закончить, (но зачем?). С одной стороны выгодно получить много действий, с другой, можно не успеть схватить вкусный жетон. Действия на выбор всего 4: купить жетон товара, купить жетон монаха, получить жетоны выполненных целей и запустить так называемый подсчёт.

 

 

Наш планшет - это монастырский сад, который поделен на 2 части: солнечную и теневую, что у нас автоматом стало тёмной и светлой сторонами. На каждой стороне по 15 мест под жетоны, а также есть места для постройки складов, которые строятся автоматически, как только мы их окружаем другими жетонами. Когда мы покупаем жетон товара или монаха, мы должны оплатить его размещение на планшете, если кладём его на тёмную сторону, то платим по номиналу, а если на светлую - то платим двойную цену. Зачем это деление? У нас есть 2 вида ресурсов: деньги и товары, необходимые для производства эля. Когда мы тем или иным способом активируем жетоны товаров на своём планшете, с тёмной стороны мы получаем бабло, а со светлой продукты (что отображается продвижением маркеров этого продукта по треку на планшете). Игра сводится к тому, что в конце мы должны сварить самый вкусный эль, качество которого зависит от продвинутости нашего товара и количества продуктов, которое мы в него положим. Чем больше - тем лучше.

 

 

С получением жетонов на планшет разобрались, давайте глянем на получение жетонов выполненных целей. В игре можно выполнить сразу по несколько целей, надо просто прийти на определённое место, завизировать выполнение и получить соответствующие жетоны. Кто первый выполнил цель - получит 4 ПО, второй - 2 ПО, остальные с носом. Так как всего 2 человека получают жетоны выполненных целей, то наблюдается гонка за выполнение целей. Но ведь на их выполнение надо потратить ход, а значит тебя могут обогнать в получении позарез нужного тебе жетона, а назад двигаться нельзя… В общем, вечный поиск баланса между жадностью и попыткой всё успеть. Дальше у нас идут места, активирующие подсчёт. На таком месте мы получаем диск подсчёта, который можем поместить на место для такого диска у нас на планшете. Место, откуда мы берём диск, определяет, куда именно на планшете мы можем его положить, активировав тем самым один из 3 типов подсчёта.

 

 

Первый тип подсчёта - это подсчёт по индексу фертильности (именно так в правилах назван номинал жетонов товаров). Мы называем число от 1 - до 5 и активируем все жетоны товаров с таким числом. Напомню, жетоны на тёмной стороне приносят бабло по своему номиналу, а на светлой - товары по своему типу и номиналу. Второй тип подсчёта - по типу продукта, тут, думаю, всё понятно, бонусы аналогичны первому типу. Третий тип - подсчёт по монахам. Монахи заставляют активироваться все жетоны вокруг себя. Всего в игре 4 вида монахов, работает 1 вид монахов за один подсчёт. Если монах активтировал другого монаха, то второй монах просто продвинет вперёд вашу фишку пивовара (а как хотелось бы, чтобы заставил второго монаха тоже все жетоны вокруг него аткивировать, но это уже был бы турбо буст). Активированные жетоны товаров приносят плюшки по обычным правилам. Места для дисков подсчёта на планшете сгруппированы парами. Если мы закрыли оба места в паре, то можем разыграть карту привилегии, что принесёт нам некоторый бонус. Есть ещё один способ активировать жетоны на планшете - построить склад. Как уже говорил, он строится автоматом, как только вы обложите по кругу место для склада жетонами товаров и монахов. Сначала мы узнаём сумму значений фертильности всех жетонов товаров вокруг склада, а затем строим склад соответствующего уровня и продвигаем по треку своего пивовара. Чем выше уровень, тем меньше шагов по треку сделает пивовар (вплоть до 0), но тем больше жетонов вокруг склада вы можете активировать (монахи снова просто двигают пивовара, и снова жаль, а то такие комбы можно было бы проворачивать, ух). Соответственно, чем меньше уровень, тем дальше уйдёт пивовар, тем меньше жетонов вы активируете (вплоть до 0).

 

 

Зачем нам пивовар и товары на треке? Чтобы сварить в конце пиво. Сначала мы пытаемся собрать свои маркеры товаров в общую кучку. В зависимости от того, как далеко по треку ушёл пивовар, мы получаем разный курс обмена. В общем сдвиг выглядит так: мы должны сдвинуть свои маркеры товаров, которых у нас больше всего, на n шагов назад (от 1 до 5), чтобы продвинуть маркер самого редкого у нас товара на 1 ячейку вперёд. Продолжаем делать это, пока максимально не уплотним все маркеры товаров на треке. Потом умножаем номер ячейки, на которой стоит маркер товара, которого у нас меньше всего, на множитель, которого достиг пивовар. Это наши победные очки, к которым ещё прибавляются ПО за жетоны выполненных целей, бонус с карты привилегии (если есть) и 1 ПО, если ваша фишка в стоит на бонусе “1 игрок” в конце трека мест действий.

 

 

Вот все правила, и теперь уже можно прикинуть требуемые уровни просчёта всего-всего, желательно и планов В и С. Как обычно, нельзя уходить только в один путь набора ПО. В нашей партии мои итоговые ПО состояли из 24 ПО за пиво, 1 ПО за “1 игрока”, 20 ПО с жетонов целей и 5 ПО с бонуса карты привилегии, который, по сути, опирается на жетоны целей. То есть, почти ровно 50/50. Занятно получилось, но меня всё же слишком легко подпустили к жетонам целей, в следующей партии уже такого не случится. Игра получилась интересной, мозголомной и волнительной (наблюдать, как рушатся твои планы, всегда волнительно, а это происходит здесь часто). Идти к победе можно по-разному, как от дешёвых, так и от дорогих жетонов играть, от быстрого или медленного выполнения целей, гонясь за жетоном 1 игрока или плетясь в конце и подбирая по дороге всё, что можно. Интересная игра получилась, но вздохов восторга не вызывает. Нормальное, цельное, крепкое евро на четвёрочку без плюса. up!



***

 

Вот такие игры, и такой у меня получился отчёт. Что-то в этот раз меня сильно понесло в разжёвывание правил. Ну, да на то я и не профессионал, как понесло, так и пишу, единый стиль выдерживаю только в оформлении. Да, тут ругался на правила Бэдлендза, а потом перечитал свой перевод правил пивасика, себе по голове надо не меньше настучать, столько косяков и размытостей, прям ужас. Буду переделывать, благо, на Тесерке ещё и другие переводы лежат, надеюсь, там получше со всем этим, и люди не словили батхертов и играли по правилам.

 

Ладно, всем пока. Скоро свидимся, хоть и не так скоро, как в этот раз. Хотя первая игра нового отчёта уже сыграна и получила у нас кодовое имя “соленья”. up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
bigden написал год назад: # скрыть ответы

что это вы рассказываете такое про затерянные города? вы правила в руках держали?

kil_q написал год назад: # скрыть ответы

Нет, до сего момента не видел, воспринимал на слух от хозяина коробки. Что, впрочем, не отменяет, что это именно мой косяк в описании правил, криво я их запомнил, хоть и играли правильно.

Теперь вот правила прочитал и поправил отчёт. Спасибо, что указали на косяк.

bigden написал год назад: #

ок)

Mazz_O написал год назад: # скрыть ответы

"В конце игры мы сначала получаем штраф в 20 ПО за каждый начатый ряд, а только затем плюсуем себе сумму номиналов карт. Каждая карта увеличения бонуса равна сумме значений разыгранных числовых карт этой масти."

Чуть-чуть неточно. Каждая карта бонуса равна сумме значений минус 20. То есть сначала из суммы номиналов вычитаем 20, а потом полученное число с сохранением знака умножаем на 2,3,4 (1,2,3 карты бонуса соответственно).

kil_q написал год назад: #

Спасибо, поправил.

ivan111 написал год назад: # скрыть ответы

> Кратко, ММ - збс!

Кратко, хршй тчт!

hickname написал год назад: #

упрлс?

KittenLS написал год назад: #

Хорошая статья. Вот из всего играл в ММ и совсем не понравилось да и остальные игры не хотел бы сыграть, может машку еще туда сюда за то самое. Но прочитал все потому что хорошо написано спасибо вообщем))

mfrid написала год назад: # скрыть ответы

Спасибо за отчёт.

Об переводы правил H&A я уже плакала. Fertility — это плодородие, урожайность; по-русски термин "фертильность" имеет гораздо более узкое значение (способность особи, обычно самки, производить потомство).

kil_q написал год назад: # скрыть ответы

Ну, "фертильность" в переводе, это в некотором роде прикол. Я всё порывался ещё и монахам фертильность приписать, но решил, что это уже слишком))

mfrid написала год назад: #

Да я тоже как заинтересованное в этой игре лицо хочу перевод выправить, а то в обоих здесь выложенных фертильность эта монашеская... Приколы приколами, а в правилах лучше б нормальный язык видеть.