Оценка пользователей
9.2631
Оценить:
-

Настольный Нижний Новгород. Запись 57.

 

Всем привет! И на старуху бывает проруха. Обычно я для квестовых или легаси игр делаю заметки в черновике, чтобы потом было проще структурировать отчёт, а то и сразу пишу полный блок на игру. Но в этот раз что-то пошло не так… Исторически получилось так, что на данный отчёт выпало аж 4 квестовые игры, а записи у себя я нашёл только по одной. Придётся остальные 3 усиленно вспоминать, может даже ПнП поискать для восстановления памяти. Ну-с, посмотрим, что у меня получится.

 

  1. Детективные хроники: Призрак в музее
  2. Проект L
  3. Детективные истории: Пожар в городе Адлерштейн
  4. Имаджинариум
  5. Алое восстание
  6. Однажды в Чикаго + Ограбление поезда + Кинодрама
  7. Космобаза
  8. Crime Zoom: Ночной выстрел
  9. Pax Porfiriana
  10. Индустрия



Детективные хроники: Призрак в музее

 

И сразу с корабля на бал, первой игрой без записей у нас будет очередная коробочка 3D детектива.

 

 

С первой игрой повезло, нашёл ПнП. Теперь можно более подробно сюжет вспомнить. Для меня это вторая коробка серии (вроде и в забугорном издании хронология такая же). Правила, насколько могу судить, остались теми же: несколько игроков набирают в руки по Х карт, где Х зависит от числа игроков в партии. В свой ход игрок может сбросить карту в общий сброс, который составляет собой некий журнал, размер которого (в страницах) является порогом для второго варианта действия - розыгрыша карт. Если у вас на карте написано 5, то разыграть в открытую вы её сможете, если в сбросе лежит не менее 5 карт. Информация с карт, отправляющихся в сброс не теряется полностью. Вы можете зачитать сокомандникам название карты, а при финальном обсуждении вообще пересказать своими словами их содержание. Никто, конечно, не застрахован от того, что вы что-то упустите, но это всяко лучше, чем совсем ничего.

 

 

Игра рассчитана на не очень долгую сессию, что-то около часа. За это время не будет вала информации, которая не уложилась бы у вас в голове, поэтому сбрасывать карты не так уж и страшно. Важными особенностями серии являются время и место. Место построено в виде 3Д сцены. Можно осматривать локацию как изнутри, так и снаружи. Время в игре не стоит на месте, по мере продвижения по колоде постоянно что-то происходит. Дело невозможно раскрыть, пока не разберёте колоду. Точнее, невозможно собрать достаточное количество улик для ответа на все вопросы итогового опроса.

 

 

Теперь по сюжету. Полагаю, обойдёмся без ката, сильно вдаваться в подробности нет смысла, а значит и спойлерить будет сложнее. Сложность дела не очень большая, хоть авторы и постоянно пытаются увести вас в сторону, подкидывая различные варианты. Да, есть в игре и некоторые несуразности, куда без них, но я не во всём соглашусь с комментарием на Тесере. Часть претензий из него просто выдумана, можно по ПнП проверить, что-то можно списать на деревенскую местность происходящего расследования, а в чём-то комментатор абсолютно прав, и подобного просто не может быть в реальном мире. Несоответствия согут внести сумятицу в расследование, но, полагаю, большая часть людей эти неувязки сможет доувязать, дав поправку на недостаточную эрудированность авторов коробочки. Мне понравилось, что, в отличие от подобных детективов, в итоговых вопросах не раскрывают важных аспектов, которые повлияли бы на ваше решение. Эти важные аспекты вынесут на свет только при зачитывании отгадки. Впрочем, у вас есть шанс до этих аспектов додуматься самим. В целом, серия мне больше нравится, чем не нравится. В отличие от Элементарно, сюжетные дыры в ней не хочется обличать и крыть авторов нехорошими словами. Как и почему так? Ну, во-первых, субъективизм, во-вторых, как мне кажется, здесь дыры всё-таки поменьше и они оказывают меньше влияния на ход расследования. Будем ждать следующих локализаций. up!



Проект L

 

Следующим объектом на нашем препарационном столе окажется свежая (на момент апробации) локализация.

 

 

К игре присматривался ещё на Кикстартере, но всё же пожалел денег на дорогую доставку. В локализацию тоже не вписался. На момент её начала уже было известно о существовании дополнений, про которые Крауды ничего не говорили. А у меня есть некоторая болезненная тяга собирать все допы (поэтому в игры FFG не вписываюсь). Да к тому же появились вопросики по глубине игропроцесса.

 

 

Итак, Проект L - это чистой воды абстракт. По ходу игры мы должны будем заполнять разными пентаминошками углубления карточек заданий, за выполнение которых будем получать ПО и новые пентаминошки. Пентаминошки в игре разделили на уровни, с 1 по 4, по количеству квадратиков, из которых они состоят. В свой ход игрок может сделать до 3 действий из представленного пула, почти все действия можно повторять. 1) Взять новую карту задания. Всего на рынке есть 2 ряда заданий - белый и чёрный. Белые попроще и с меньшей в ПО наградой, а чёрные наоборот. Белых в игре всегда одинаково, а количество чёрных зависит от числа игроков. Всего игрок может иметь перед собой не более 4 невыполненных заданий. 2) Взять фигуру первого уровня. 3) Повысить 1 фигуру на 1 уровень, при этом, если в новом уровне нет какого-либо вида фигур, вы можете скакнуть через уровень. Также это действие позволяет поменять фигуру внутри уровня, или даже понизить её уровень, буде такое потребуется. 4) Выложить 1 фишку на карточку задания. 5) Совершить ход мастера (не более 1 раза за ход), выложив не более 1 фишки на каждую свою карточку задания. Важный момент состоит в том, что все выкладываемые фишки должны быть у вас в наличие в начале хода.

 

 

Как только углубление-задача на карте задания полностью заполняется фишками, задание считается выполненным. Вы возвращаете фишки в личный пул, забираете карту в пул выполненных заданий и получаете бонусную фишку. В таком духе игра будет продолжаться пока на иссякнет стопка карт чёрных заданий. В данном случае доигрывается текущий раунд, затем все игроки совершают ещё по ходу, и, наконец, они могут добить незавершённые задания фишками из личного запаса, не получая бонусных фишек за выполнение задачи. Правда последнее выполнение теряет по 1 наградному ПО за каждую положенную в последний момент фишку (мелочь, но может зарешать ситуацию). В финале итоговый подсчёт и чествование победителя.

 

 

По большому счёту я в 2 абзацах описал все правила игры. Она действительно оказалась излишне простой. Не хватает глубины или хотя бы ширины процесса. Рад, что не вписался в заказ. Впрочем, игра выглядит достаточно привлекательно, а значит сможет стать этаким гейтвеем в мир настолок. Может быть неискушённому игроку она не покажется слишком упрощённой. up!



Детективные истории: Пожар в городе Адлерштайн

 

Ещё одна игра без черновика, в этот раз первая в своей серии для меня. Ура, нашёл сканы!

 

 

Подход данной детективной серии к геймдизайну мне знаком по “открыткам” серии Enigma Emporium. У вас есть на руках весь набор бумаг по делу, и новых физических компонентов в игре не появится. Новое вы получите только из интернетов. Да, без сети в Адлерштейн не поиграешь. Да и с сетью не всё так просто. Например, в данной игре используется запрещённая Фейсбук, в которую без ВПН не заглянешь. Интересно, выкручивается как-нибудь ХВ? Недавно проскакивала новость, что они в какой-то детективной игре уже подменили зарубежный интерактивный опросник на pdf-ку на локальном сайте. В общем, современные проблемы, требуют современных решений. А современные игры требуют, открытого интернета. Ну, или им придётся от него отказываться. Как бы мне ни нравилось сочетание в детективах реального и виртуального миров, но для них может оказаться не время сейчас. Или же надо при локализации всё переносить в рунет. Впрочем, слишком отвлёкся я на насущное.

 

 

Геймдизайн Адлерштейн позволяет сразу нескольким игрокам заниматься своими делами, не мешая друг другу. Компонентов для изучения хватает, иногда их надо передавать друг другу, чтобы свежий взгляд подметил что-то важное, или полученная информация из других компонентов как-то отыграла. Компоненты разнообразны: тут вам и фотки, и выписки из разных ведомств, карты и GPS-метки, фотки со скрытых камер, письма и записки, приуроченные к делу, даже некие улики, интернет опять же. Временных ограничений не ставится, игра рассчитывает вас достаточно запутать, чтобы вы и без ограничений ещё какое-то время обдумывали, какой ответ будете давать на главный вопрос? Впрочем, если вы достаточно внимательны, у неё этого не получится. Во всём пуле материалов расследования достаточно улик для обрубания ложных веток и однозначного определения виновного. Ну, как однозначного, не на 100%, так как команду “снять отпечатки” не зашлёшь в игру, и “падение метиорита” или ещё какой рояль в кустах не предусмотришь, но… ответ будешь давать уверенно.

 

 

Пожалуй, в игре достаточно много материалов, чтобы сказать, что мы всё таки проводим расследование, а не занимаемся статистическими измерениями или простым переписыванием улик в предложенную нам табличку. Грань тонкая, но в Адлерштейне её выдержали. В первую очередь за счёт разнообразия компонентов. Сколько бы я ни говорил, что внутренность игры для меня важнее внешнего вида, но внешний вид нельзя абсолютно отрицать. Наш мир физический и взаимодействие в нём физическое, так что куда уж там… Адлерштейн нам защёл на ура, будем ждать продолжение серии. А ещё хочется сказать игре спасибо за приятную ностальгию по Missing 2: The Last Ritual, очень уж она мне напомнила этот квест по концепции. up!



Имаджинариум

 

Вот уж никогда бы не подумал, что приду к этой игре спустя столько лет после начала увлечения настолками, но вот надо же…

 

 

Да ладно, это я в шутку сгущаю краски. В игру, которую я считаю отвратительной, я бы не сел, скорее всего, ну разве что в крайне маловероятной ситуации. С Имаджинариумом же у меня  долгая история. У меня была база, а также все вышедшие на тот момент дополнительные наборы (4 штуки вроде), которые я получил на баллы за тестирование игр. Я к ним даже протекторов закупил. А без протекторов никак, карты у Имаджинариума тонкие, легко гнутся и ломаются. Такие карты слишком быстро получают крап и начинают ломать игру. С учётом размера карт (Таро), протекторы к ним не самые дешёвые, игра прямо таки заставляет хорошенько так тратиться. Спасибо хоть место в коробке для дополнительных наборов предусмотрели.

 

 

В прообраз Имаджинариума (Диксит) мне играть не доводилось, разглядывать тоже, поэтому ни про качество компонентов, ни про качество артов сказать ничего не могу. Слышал только, что Диксит более “воздушен” что ли в своих артах, арты же Имаджинариума реально выглядят достаточно упоротыми, хотя меня это никогда не отталкивало. По мере своего настольного взросления становилось понятно, что в свою коробочку я уже вряд ли сыграю и я её слил на барахолке, но вот случилась таки оказия на встрече у друзей, не сильно близких к настолкам.

 

 

Суть имаджинариума в умении найти грань понятности. Сделать свою подсказку к своей же карте такой, чтобы её угадали почти все, но точно не все, и точно не никто. В свой ход активный игрок выкладывает на стол взакрытую карту с руки и произносит подсказку. Авторы развязывают нам руки, позволяя самим выбрать форму подсказки, только если ваша фишка не стоит на особой ячейке трека ПО, в таком случае форма строго регламентирована. Так вот, после выдачи вами подсказки, все игроки выбирают из личных колод по 1 карте, максимально подходящей под эту подсказку, и добавляют их в получившуюся стопку, все строго рубашками вверх. Стопка замешивается, после чего карты выкладываются в ряд лицом вверх. Все игроки, кроме ведущего, взакрытую голосуют за карты в ряду, пытаясь найти карту ведущего. Когда все отдали свой голос, жетоны голосов переворачиваются и распределяются по картам. Далее происходит начисление ПО. Если карту ведущего угадали все игроки, то он получает 0 ПО, а все игроки по 3 ПО. Если карту ведущего не угадал никто, то он получает 0 ПО, а все остальные игроки по столько ПО, сколько голосов отдали за их карту. Наконец, во всех других случаях по 3 ПО получают ведущий и игроки, угадавшие его карту, а также все игроки (в том числе и ведущий) получают по столько ПО, сколько голосов отдали за его карту.

 

 

Имаджинариум предлагает обходиться со своими правилами достаточно вальяжно в некоторых местах. Вы можете следовать правилам особых ячеек, не следовать им, или вообще добавлять свои ячейки, или проводить тематические партии. Вы можете оканчивать партию по достижению определённого количества ПО, по завершению колоды карт, или просто по времени или “как надоест”. Игра лояльна к хоумрулам и готова подстраиваться под вас. Наверное, стоило бы сыграть хоть раз в Диксит, ну или хотя бы поизучать его арты, но, мне кажется, упоротость не идёт Имаджинариуму на пользу, так как она эти самые арты сильно разнообразит. Но, может, это просто домыслы. Мне довелось сыграть с ребятами, которые пару-тройку раз уже прошли всю колоду Имаджинариума, и тут выползает главная проблема подобных игр. Люди мало меняются и зачастую в них нет “артистического демона”, который заставляет примерять новые образы, поэтому подсказки у нас (людей) получаются частенько однобокими. Это будут или отсылки к произведениям, которые, как вы предполагаете смотрели не все, или просто образы, в надежде на уникальность своего видения. Но человек не отказывается от привычек, по крайней мере на малом отрезке времени, поэтому все наши ходы запоминаются нашими окружающими. Да это всё ещё и эволюционно заложено, поэтому компания, много игравшая в одну игру на ассоциации, точно будет разносить в прах приходящих со стороны игроков, они друг друга изучили, а вы их не знаете. У нас такое было с Крокодилом в общаге. Мы его в какой-то момент настолько заиграли, что можно было объяснить реально, что угодно. Сама собой выработалась система дополнительных знаков, в которой просто так не разберёшься, она вся в контексте предыдущих игр, и избавляться не будешь, ибо зачем? А когда появляется подробный язык, пусть и не настолько вербальный как речь, объясняться становиться проще. Но играть с вами такими пришлому будет невозможно, он не в контексте. Ваши постоянные сопартийцы будут его опережать. Так и в Имаджинариуме получилось. Партия для меня была несколько скомканной, а моим оппонентам на загадки друг друга было “это же очевидно”. Винить в этом игру или нет - решайте сами. Мне кажется, это неизлечимый изъян. А игра, игра нормальная, игра там есть, пусть и не какая-то там глубокая стратегия, это всё же пати гейм, и со своими задачами он справляется на ура. up!



Алое восстание

 

От детективов и пати с абстрактами перейдём к более большим формам.

 

 

Игра у нас появилась за счёт корректорской работы Даши. Оба про неё ничего не знали до начала её работы над нею. Я, так и вообще, до прихода и первой партии мало представлял себе, что там внутри. Сразу стоит сказать, что игра сделана по мотивам одноимённой книги/цикла. Сам я сие произведение не читал, поэтому герои мне были неизвестны, и восприятие книги никак не влияло на восприятие игры. Так сказать, подходил к партии с абсолютно чистым сердцем и мозгом: 0 знаний, 0 эмоций, 0 ожиданий.

 

 

Алое восстание - это некоторое переосмысление Волшебных королевств (как пишет сам автор). За основу взята заглавная механика прототипа, и к ней прикрутили несколько дополнительных фишек. Суть игры в наборе ПО. ПО мы получаем из нескольких источников: со шкал на поле, с карт на руках, с запасов ресурсов и за жетон лидера. Вкладываться желательно во все направления. Но, давайте чуть более структурировано подойдём к отчёту.

 

 

На старте каждый игрок получает руку из 5 карт, карту касты (случайно или по выбору) и набор фишек влияния. На поле размещаются фишки ресурсов, стартовые пары карт в 4 локациях, колода, кубик и маркеры игроков на треке кораблей. Первый игрок определяется кастой или случайным образом. В свой ход можно выбрать 1 из 2 опций: разыграть карту или провести разведку. В первом случае мы выбираем карту с руки, кладём её в одну из 4 локаций, применяем свойство карты (если есть и можем/хотим), забираем верхнюю карту из другой локации и применяем свойство этой локации или забираем карту из колоды и кидаем кубик для определения бонуса. Во втором случае берём карту из колоды и кладём её в любуюу локацию, получая бонус этой локации. В игре 4 локации со следующими бонусами:  1) продвижение на 1 шаг по треку космоса; 2) получение фишки ресурса; 3) размещение фишки влияния в данной локации; 4) перехват/удержание фишки лидера (это не просто тайбрейкер, факт применения этого бонуса, если его не заблокировали, позволяет активировать свойство своей касты).

 

 

Игра продолжается, пока не сработает триггер окончания: выполняются все 3 условия разными игроками или 2 условия одним игроком. Условия такие: у игрока в запасе есть 7 фишек ресурса; влияние игрока в локации достигло отметки 7; фишка корабля достигла 7 ячейки трека космоса. При срабатывании триггера текущий раунд доигрывается до конца, затем мы переходим к подсчёту ПО: 1) позиция на треке космоса приносит ПО, как всегда ПО растёт нелинейно относительно номера ячейки (7 ячейка - 28 ПО); 2) по 3 ПО за каждую фишку ресурса = 21 ПО за достижение значения триггера; 3) 10 ПО за фишку лидера; 4) по 4 ПО за фишку влияния в локации, если вы лидер по этому показателю, по 2 ПО если вы второй, и по 1 ПО во всех остальных случаях (28 ПО за значение триггера в условии лидерства); 5) ПО за свойства карт; 6) штраф за лишние карты, по -10 ПО за каждую карту, начиная с 8. Обратимся к 5 пункту. Карты приносят ПО по-разному. Кто-то прибавляет ПО к номиналу за выполнение условий, кто-то штрафует от номинала при определённых условиях. Модификаторы ПО могут быть нацелены на наличие/отсутствие у вас определённых по касте или названию карт, на наличие определённых карт в определённых локациях или в сбросе, на показатели трека, влияния, наличия ресурсов. Модификаторы в достаточном объёме разнообразны, чтобы могли получаться интересные комбинации, и эти комбинации были разнообразны по своим основам. Триггерные показатели некарточных ПО принесут нам 77 ПО, +10 за жетон лидера, с картами же всё гораздо урожайнее (если верить БГГ). Максимальные показатели относительно количества карт в руке: 1 - 149 ПО, 2 - 189 ПО, 3 - 229 ПО, 4 - 274 ПО, 5 - 339 ПО, 6 - 379 ПО, 7 -419 ПО, 8 - 449 ПО, 9 - 479 ПО, 10 - 500+ ПО. Разница, как вы сами видите, значительная. 

 

 

В нашей пробной партии у меня к 3 ходу сложилась комбинация на руках из 4 карт, которые приносили 240+ ПО. У меня не было информации, насколько это хорошо или плохо, но по описанию попадавшихся карт, казалось, что это хороший показатель. В итоге я словил “страх разрушения уже имеющегося”. Можно было поломать имеющуюся синергию, но не набрать хотя бы столько же. В итоге, вся оставшаяся партия для меня свалилась в постоянную разведку с прокачиванием триггеров, ну и была карта-джокер, которую можно обменять в любой момент на более хорошую. Мне такая партия совершенно не понравилась, несмотря на победу. Плохая ситуация для игры с противодействием (которое в игре не только косвенное). Это было бы нормально в соло-игре, где ты гонишься чисто за максимальным результатом, как, например, в веб-варианте Хитрого хода, или в быстрой партии, как в Волшебных Королевствах. Фишка в том, что имея на руках 240 ПО на 4 картах снова, я бы также начал тупо форсить конец партии (ну вот не настолько я рисковый в противостояниях). Если же игра подразумевает риск ради риска, то это уже не настолько игра для многих игроков (а игра поддерживает до 6 человек в партии), как для соло набивания результата. А так даунтайм в ожидании своего хода начинает раздражать экспоненциально от количества игроков в партии. Моё мнение - автор просто сильно хотел воссоздать любимую книгу в настольном виде, вернуться в её мир, но выбрал плохую основу. Он расширил Королевства, чтобы игры достаточно отличались, чем убил основную их аддиктивность, не всегда больше = лучше. Лучше бы он просто сделал редизайн Королевств в стиле Восстания. В имеющемся же виде игра может порадовать разве что фанатов. Впрочем, может она имеет место быть как дополнительный источник входа в книжную трилогию, Даша, например, после партии прочла все книжки серии, и ей, насколько могу судить, понравилось. Сам же к этим книгам я не притронулся и не планирую, и так есть куча, чего почитать, игра мне этот цикл не продала. Лично для меня игра Алое Восстание - неудачный эксперимент, но кому-то же он нравится, так что всё имеет место быть, но желательно не рядом со мной. up!



Однажды в Чикаго + Ограбление поезда + Кинодрама

 

У нас на столе очередной детектив. В этот раз от нашего автора. Заценим, что у него получилось.

 



Проект крайне напоминает Тайны Аркхема. Те же карта, справочник, контакты, временные рамки расследования (вероятно, тайминги появления). Также тут присутствует и голосовая озвучка дела и итогов. На самом деле, кроме прямого сравнение с Тайнами, мне больше и сказать нечего в начале отчёта. Давайте погрузимся под кат, чтобы оценить, как оно там получилось “под капотом”.

 

Показать/Скрыть

 

Миссия "Просьба старого профессора"

 

Пробник обладает личной картой местности и малым количеством доступных ходов, но на то он и пробник. В целом, он неплохо даёт погрузиться в атмосферу игры, понять рамки дозволенного и логику дизайнеров. Немного цепануло требование записывать кучу цифр, но, се ля ви, так авторы решили, придётся подстраиваться.

 

Забавный момент с оксфордами. Можно ли гуглить в таких играх, если об этом не упомянули в правилах? Почему не описать ботинки подробно? Тут даже не дело в начитанности и кругозоре. Раз уж мы видим деталь, и она сообразна времени наших альтер эго, то её внешние характеристики должны быть нам понятны, а не скрываться за ничего (может быть) не значащим словом. Тем более, что по нынешним меркам, оксфорды вполне себе могут считаться ботинками с массивной подошвой.



Дело №1 "Похищение Корриора"

 

Вечный вопрос в детективах - насколько серьёзно надо относиться к игре? Мерить ли логичность поступков по себе или отдавать всё на откуп возможной глупости/наивности/неопытности “героя”? Борьба натуральности с приемлемыми огрехами. Жена говорит, я слишком серьёзно ко внутриигровой логике отношусь, из-за чего затягиваю партии в детективы и переусложняю. Ну-с, у каждого свой эталон верности гипотезы. В любом случае, надо попробовать чуть проще отнестись к следующему делу, может пойдёт с меньшими претензиями.

 

Хотя, конкретно в этом деле, пожалуй претензии незначительными получились: 1) непонятно, как глава мафии узнал об алмазе; 2) непонятно, как продавец сигар не узнал одного из глав мафии; 3) не понятно, надо ли было нам искать прямую связь кадиллака с главой мафии. Главное, что в итоге я для себя таки нашёл логику дела верной. Не давал покоя момент, как “блевун” мог подменить алмаз с утра, не боясь, что его за весь день не проверят. Да когда к тебе попадает вещь, стоимость которой превосходит стоимость твоего бизнеса, ты за ней будешь следить как даже не знаю за чем. Карлсон бы его в анусе таскал и вынимал бы только при работе, чтоб не дай боже… Но да, итальяшка играл с вероятностью, пришлось рисковать.

 

Как всегда в игре тупая полиция, которая не догадывается обойти квартал и всех опросить, и это плохо. Понравилось, как нас забавно макнули с именами. Не знаю, как у других, но во всех компаниях, где я участвовал в детективных играх, всегда дают клички участникам дела. Имена запоминать всегда лень, ибо нужны они на ближайший час-два, а потом это мусорная информация. Поэтому всегда даём клички по внешним признакам или действиям (как и в жизни). А тут надо было мелкий ребус с именами разгадать, который мы неприлично долго тупили именно из-за наличия кличек.



Дело №2 "Гибель мистера Флетчера"

 

Второе дело. Полёт нормальный. Впервые воспользовались подсказкой спец-агента. Подсказка оказалась настолько “жирной”, что опешили, мол “как бы мы без неё допетрили до происходящего?”. Но постфактум разобрались. Мы мало значения придали важности смерти священника, поэтому не зашли именно в восточный (вроде) отдел полиции, где бы нам и выдали всю цепочку. В целом, дело неплохое. Геймплей продолжает радовать. Не хватает только немного “пути Шерлока” в концовке дела.

 

Да, момент вспомнил, не самый приятный с точки зрения сюжета. Чувак метит в политики, а “контакта” в деле по адресу мэрии в книжке нет вообще. Штааа? Туда ведь можно было линию-обманку засунуть целую. Мол профсоюзника замочили из-за конкуренции и из-за того, что перешёл дорогу не тем людям.



Дело №3 "Тайна бутлегера"

 

Название дела сразу срывает завесу тайны и направляет на путь расследования. Фу таким быть. Больше флёра и люди к вам потянутся. Спасибо за лжесвидетеля, конечно, но он уж слишком тупо слился на виде из окна. Даже как-то и не понятно, зачем он вообще был. С билетом до Нью-Йорка было лучше в первом деле.

 

Нахлынули приятные воспоминания первого опыта в базу Тайм Сториз. “Казус вантуза”, как оно у нас сейчас называется, в сиём деле очень к месту. Вроде понятно, что не в шпиёнские игры играем, но нет, заглотили наживку и попробовали всё меню. Ну хоть наелись. Единственное, что не схавали, так это прямую наводку на Пинкертона. Но там уже и времени не оставалось после гастрономического пира на эту ниточку.



Дело №4 "Труп без лица"

 

Последнее дело базы. Особых сверх новинок не было, все дела плюс-минус в одном ключе. Дело мы вскрыли достаточно быстро, даже спецом пару зацепок взяли “по приколу”, так как больше 5 баллов за непотраченное не дают. 

 

В этом деле все словили фейспалм от прикрытия настоящего убийцы. Ну серьёзно? Полиция клюнет на желание заполучить рыжий скальп, сделанный китайским ножом? В Чикаге других рыжих что ли нет, кроме нужного тебе для работы человека? Бред сивой кобылы. 

 

 

 

Первый доп. Ограбление поезда. 

 

Наконец-то начало отрабатывать время дня. Теперь заведения работают не круглые сутки, осталось дождаться, когда начнут работать дни недели, а то встречать одного человека в разных местах без объяснения этому как-то странновато. 

 

В этом деле мы прям хорошечно так затупили, не записав кличку смотрителя, в итоге у нас личина Бэнкса переехала на другого человека. Среди контактов было много, ну просто о-о-о-очень много намёков на гонщика, но ни одного намёка на поляка. Вот честно, мы его должны были приплести к банде только по табличке дома? Про их троицу нам говорит лишь "платный" подсказчик. Ну, или я не нашёл чего-то в книге, проглядывая её на предмет наличия нужной фамилии в тексте. 

 

Небольшой бонус в виде энтузиаста прошёл мимо нас, а куча рекламы, которую можно найти в этом деле, принесла больше раздражения, чем интереса к изучению. 



Второй доп. Кинодрама.

 

Второй доп крайне разочаровал основой загадки. Поразбирав немного ситуацию после проверки ответов, пришли к выводу, что такая логика нам не нужна. У нас получилось так: мы должны почувствовать, что 2 предоставленные нам линии не клеятся, из чего сделать вывод, что надо искать что-то ещё и пойти на поводу у Бернини и газет, чтобы проверить все подозрительные события. Да блин, мы и так частенько сову на глобус натягиваем, при разгадывании происшествия. А тут вместо нас сову на глобус натянул автор, да ещё и попросил угадать, глобус какой планеты там находится по небольшому кружочку, видимому из ануса. Без этого допа общие впечатления от серии оказались бы более положительными.

 

Да, наконец то ввели работу дней недели, ура.

 

 

 

Ну-с, что мы имеем по итогу? По итогу видно, как автор исследует вверенное ему пространство механики Тайн Аркхема. Не знаю, сам он пришёл к этой идее, или это был проект, назначенный сверху, был ли у автора опыт именно в Тайны или только в Детектива-консультанта? Есть ощущение, что автор именно учился, и учился на нас, тех, кто купил коробку. Ну, наверное, оно так обычно и происходит, правда чуть в меньших масштабах, а тут уж как-то слишком явно, аж глаза мозолит. Всё ли у автора получилось? Определённо не всё, но основа заложена крепкая и есть куда расти. Это с точки зрения механики, а что со стороны сюжетной? Сюжетно всё смотрится более целостно. У игры получается создавать свою атмосферу, дела расследовать интересно, в том числе и потому, что они достаточно хорошо написаны. Не скажу, что в игре избыток текста, но его весьма много, на атмосферу хватает с головой. В общем, эксперимент можно считать удачным. Точно не без огрехов, но нам вполне себе понравилось, будем ждать продолжения. up!



Космобаза

 

На очереди у нас ещё одно переосмысление, на этот раз за образец взят Мачи Коро.

 

 

В этот раз наследование не такое прямое и не заявлено автором в правилах. И всё же игра прямо “в духе” своего прародителя. С Мачи Коро у меня дружбы не сложилось, играл в неё всего пару партий, даже имел базу+доп, но всё продал. Не скажу, что игра плохая. Я, в целом, люблю градострой, но что-то вот Мачи не зацепило. Может быть не сильно нравилась излишняя зависимость от удачи на кубике, а может что-то другое, например банальное наличие в доступности более интересных мне игр. Посмотрим, что получилось с переосмыслением.

 

 

Самое заметное изменение - смена сеттинга. В этот раз мы строим не город, а свою космическую базу. В начале у всех игроков есть по 12 кораблей + 1 случайный корабль и некоторое количество бонусов, в зависимости от распределения очерёдности хода. Игра осталась гонкой, триггер окончания партии - достижение одним из игроков порога в 40 ПО. Да, игра даёт возможность завершить раунд, чтобы все совершили одинаковое количество ходов, но я всё равно её ощущаю гонкой. Забавно в игре реализован тайбрейкер. Все, именно ВСЕ (а не только участвующие в ничьей) игроки совершают ещё по одному ходу и заново сверяются показателями, и так далее, пока не останется только один в лидерах. При этом победить может любой игрок. Такой подход, мне видится, подталкивает к построению движков средней долготы, чтобы можно было и успеть вскочить в тайбрейкер, и потом не оплошать с иссякновением запаса хода. Интересная концепция.

 

 

Стартовые корабли игрока расположены в доках (с 1 по 12), над доками есть место для кораблей в патруле, туда они перемещаются из доков, если купить новый корабль на место старого. Соответственно у нас есть 12 доков и 12 патрулей, при этом в патруле можно иметь несколько кораблей на 1 док. Доки пронумерованы и представляют собой множество возможных исходов бросков 2 кубиков d6. Ход игрока состоит в отыгрыше нескольких фаз. Сначала он бросает 2 кубика. Затем все игроки одновременно получают бонусы от этого действа. Каждый игрок выбирает для себя будет он получать бонус с каждого кубика отдельно, или применит для бонуса сумму их значений. Активный игрок применяет бонусные значения к докам, а все остальные игроки к кораблям в патруле. В начале партии у нас всего по 1 кораблю в патруле, поэтому попасть в него сложно, бонусов много не заработаешь, дальше этот показатель будет меняться. Затем активный игрок может купить карту: купить корабль или основать колонию. Важно, что на покупку карты в любом случае тратятся все имеющиеся деньги, даже если у вас их сильно больше заявленной стоимости. Новая карта идёт в док номер которого совпадает с указанным на ней, а старая карта оттуда изгоняется, ака корабль вышел в вечный патруль. Если вы купили новый корабль, для вас ничего не меняется в потоке игры, а если основали колонию - то за док, в который помещается карта колонии, вы более не будете получать бонус, хотя патруль этого дока продолжает работать. Колония блокирует развитие, но приносит разово весомый кусок ПО. Далее, еслиу вас денег меньше, чем ваш уровень базового безусловного дохода, то вы пополняете казну до этого уровня. Чем больше прокачиваете доходность - тем легче закупаться. Покупка карты - действие не обязательное, вы можете оставить ресурсы на более значимые покупки в другом ходу. После получения дохода и пополнения рынка ход переходит к следующему игроку.

 

 

Давайте поговорим о бонусах. Они бываю 3 типов: активирующиеся, если вы являетесь активным игроком; активирующиеся, если вы не являетесь активным игроком; и активирующиеся по желанию в разрешённый для них момент. Третий вид бонусов является перезаряжаемым, и этот заряд для активации надо ещё накопить. Первый тип бонусов мы находим в центральной части карты корабля на синем фоне. Он активируется, когда вы бросаете кубики и применяете их значения к доку, т. е. карта с этим бонусом лежит на планшете игрока. Второй вид бонусов изображён в нижней части карты и написан он там вверх ногами, он применяется, когда другой игрок бросает кубики. Карта, отправленная в патруль переворачивается вверх ногами и отправляется под планшет, объединяясь с другими патрульными картами целевого дока. Вы получаете все указанные бонусы 1 дока. Третий тип встречается и в центральной части карт, и в нижней. Заряжается бонус по обычному принципу - применить значение кубика к доку в свой или чужой ход, в зависимости от фона бонуса зарядки. А вот разрядить можно и без активации дока и в любой ход, лишь бы эффект соответствовал фазе. При этом размер необходимого для срабатывания заряда зависит ещё и от количества игроков в партии. В качестве бонусов можно получить: деньги; ПО; повышение уровня дохода; возможность зарядить связный или любой бонус; покупка или бесплатное получение карты с размещением как в целевом доке, так и в любом;  рокировка всех карт одного дока со всеми картами другого; возможность переброса кубиков; возможность штрафануть соперников на ПО; возможность активации свойства соседнего дока; удвоение другого бонуса; и даже мгновенная победа в игре.

 

 

Сыгранные мною 2 партии в Космобазу принесли мне много удовольствия. Разнообразие бонусов, способов их получения, возможностей управления значениями кубиков хорошо нивелируют рандом этих самых кубиков. Да, бывает так, что не получается совершить хорошего хода, но это случается не часто, с таким рандомом я готов мириться, он не неудобен. Само развитие базы очень приятно ощущается, ты реально чувствуешь развитие и усиление. В данном случае переосмысление пошло игре на пользу, она расцвела, она вызывает желание вернуться к ней. Тут одно обидно, похоже, игра настолько зашла только мне. Несколько раз её предлагал к игротекам внутреннего круга и внешнего, но нигде так больше в неё и не сыграл. Впрочем, это не мешает относиться к Космобозае тепло, и иметь желание посмотреть, что там таокго в допе добавят. up!



Crime Zoom: Ночной выстрел

 

Последняя игра без черновика, и снова первая из своей серии в моём опыте.

 

 

В этот раз снова удалось найти ПнП. Класс! Повезло со всеми тремя потеряшками, вот бы так ещё было с книгой по Gen7, и хотелось бы дочитать историю Чартерстоуна ещё, но этих 2 игр на форуме Боардгеймера нема. Ну-с, вернёмся к Зуму.

 

 

Данная серия предлагает нам заниматься расследованием на базе 2 колод карт. Первая колода превращается в сцену места преступления, вы выкладываете карты в таблицу 5 на 3, формируя тем самым некоторую панораму. С этой панорамой можно взаимодействовать. В любой момент вы можете перевернуть любую заинтересовавшую вас карту панорамы и посмотреть на обороте, есть ли там информация о заинтересовавшем вас объекте с лицевой части карты. Чисто теоретически, вы можете случайно узнать не о том, о чём спрашивали, как у нас частенько бывало в Детективе-консультанте, но в Зуме объёмы меньше, а объекты достаточно однозначно выделены на рубашках карт. Чаще всего карты панорамы отсылают вас ко второй колоде - колоде зацепок. Карты из колоды зацепок могут складываться в другие панорамы, размером поменьше, или тоже отсылать вас к другим картам колоды зацепок. Так, планомерно и не торопясь, без каких-либо раундов и триггеров обратного отсчёта, вы можете осмотреть все карты, чтобы составить картину происшествия. Игра позволяет играть в себя и более соревновательно, вы можете посражаться за некие ПО, которые вам начислят за оставшиеся невскрытыми карты колоды зацепок, но только если вы правильно ответите на контрольные вопросы.

 

 

Мы с женой решили не гнать коней и попытаться окунуться в атмосферу (как советуют в правилах). Ну-с, дело мы раскрыли, а вот с атмосферой не сложилось особо. Сюжет данного детектива в достаточной мере интересен, но авторы не смогли нормально растащить внимание следователей по разным углам, или подсунуть нужное количество неоднозначных улик, и контрольные вопросы после изучения всей колоды не вызывают затруднений. В таком формате игра больше превращается в книжный детектив, где вы наблюдаете за происходящим из-за плеча детектива (Коломбо, например). В отличие от книги/фильма от вас не скрывают ключевых моментов, дают полноценно насладиться расследованием, так сказать, но вы теряете опцию именно личного расследования. Получается этакая книга-игра с детективным сюжетом, где от вашего выбора ничего не зависит, так как вы всё-равно, как коммивояжёр, пройдёте по всем островам. Ощущение от такого подхода двоякое, но и играть в соревновательный режим в Зум не тянет, ибо и соревноваться не с кем, и абсолютной шкалы успеха не придумали, на и не возможна она, кмк.

 

 

В итоге, Зум мне больше понравился, чем не понравился, и я планирую сыграть во вторую коробочку этой серии. Совершенно точно не стоит относиться к этой игре, как к вызову, лучше воспринимать её как серию некоего детективного сериала на вечер. Ничего сверх интересного не будет, но достаточно цельную историю вам расскажут. И пусть у меня есть некоторые нестыковки некоторых поступков с характерами персонажей, но здесь проблема в формате карманной игры, в таком малом количестве карт характер не раскроешь полноценно. Зум - игра хорошая, и компоненты не портятся при прохождении, потом можно перепродать или подарить кому-нибудь. up!



Pax Porfiriana

 

Без тяжеловесов в этом отчёте не останемся.

 

 

Не первая моя игра Эклунда и Ко, и, пожалуй меня потихоньку начали раздражать его правила. Точнее их формат. В тексте есть тонна отсылок к глоссарию. И это было бы нормально в условной википедии, где при наведении на гиперссылку на этот же сайт, мы видим краткую выжимку того, что находится по ссылке. Но вот в текстовом варианте это не работает, особенно когда глоссарий в той же книге, что и правила. Это просто не удобно. Впрочем, я не пытался реструктурировать правила, поэтому не могу и гарантировать того, что это возможно. Неудобно, приходится продираться, но разобраться получается ведь? Может и получается, но вот к прочитыванию правил Эклунда прямо вообще не хочется приступать. Я так буклет одной из игр будущих отчётов переводил больше года, тупо не было желания подступаться к этой конюшне. Но, закончим с моим негативом и перейдём к игре.

 

 

Если будем рассматривать чисто игры серии Pax, то это моя вторая игра серии. В ней я нахожу достаточно перекликаний с Памиром, чтобы было проще вникать в правила. Но и отличий достаточно много, чтобы смело говорить - это реально разные игры, а не выдаивание одной идеи под разными обложками. В данном Паксе нам предстоит оказаться в Мексике конца 19 века. Мы представляем собой местных, скажем так, предпринимателей, которые уже достаточно давно живут на этом свете и успели обрасти нужными связями и добиться заметного положения в обществе. Но, если ты будешь почивать на лаврах, тебя обязательно схомячат друзья по опасному бизнесу, а поэтому надо бежать со всех ног, чтобы хотя бы оставаться на месте. А вокруг та ещё ситуация: американская интервенция, голодные бунты рабов, ослабление власти правителя, да и просто постоянное перетягивание одеяла от друзей-предпринимателей.

 

 

Как во всех играх Эклунда, которые мне довелось опробовать, только в момент окончания партии мы окончательно определим, по какому критерию будут выбирать победителя. Можно долго готовиться к одним критериям, а они не сыграют. Планировать достаточно тяжко, но в данной конкретной игре придумали интересный противовес, льющий воду на мельницу тех, кто любит развиваться везде и сразу. Вообще, у нас есть 4 вида ПО. В зависимости от концовки игры, мы определяет, какие ПО будут нужны и сравниваемся по ним с эталоном. А эталон в Порфириане - это сумма показателей 2 худших игроков + 1-2 очка от виртуального правителя Мексики. От нас требуется в одиночку перебить эту ставку для победы. Если несколько игроков могут перебить эту ставку, то они меряются золотыми запасами, а впоследствии и уровнем дохода. Такая же ситуация со сравнением, но уже с участием всех игроков, произойдёт, если все 4 опции смещения лидера будут упущены.

 

 

Как и изначальная версия Памира, Порфириана построена целиком на картах, здесь нет поля, но есть некоторое количество фишек. Игроки в начале партии довольствуются случайной картой гасиенды, 15-ю кубиками влияния, 2 из которых сразу же отправляются на карту гасиенды в качестве обозначения стартового уровня дохода, и некоторым количеством звонких монет. Помимо личных зон на старте формируется рынок из 12 карт и выкладывается ещё несколько стопок карт по их типам. Интересно, что даже максимальным составом (6 человек) вы забираете в партию только чуть-больше половины основных карт. Полагаю, ситуация от партии к партии с таким подходом должна значительно разниться.

 

 

Ход игрока состоит из отыгрыша 4 фаз:выполнение действий, сброс газет, пополнение рынка и получение дохода. Разберём их по порядку. В фазе действий игрок может совершить до 3 одинаковых или разных действия. Нам доступно: разыграть карту; купить карту с рынка или публичную карту; продать карту; передислоцировать свои войска; прикупить земли; улучшить дорожно-транспортную систему локации; совершить действие полиции или поспекулировать. 1) Правила отыгрыша карты зависят от её типа. Есть жёлтые и оранжевые карты, скажем так, активностей. Их мы можем разыгрывать направленно на предприятия (жёлтые) или на личности (чёрные). Чёрные карты в некоторых случаях требуют потраты 2 очков действий. Важно сказать, что в игре есть разделение Мексики на округа, к которым привязаны те или иные карты (не все, но многие). Так вот, в обычном виде можно разыгрывать карты на локации только внутри одного округа. Это относится как к картам активностей, так и к военным картам. Так вот, разыгрывая активность мы так или иначе влияем на объект приложения и получаем от этого некие выгоды. Объектом частенько можно выбирать не только соперников, но и себя любимого. Да, в Порфириане иногда выгодно стрелять себе в ногу. Карты предприятий и партнёров разыгрываются в вашу личную зону, формируя вашу сцену личных владений. Они приносят постоянные активные и пассивные профиты, а также доходы в золоте. Карты войск также можно направлять как на свои карты, так и на чужие. В первом случае они становятся защитниками и спасителями от бунтов, а во втором - захватчиками и оккупантами, которые принудительно отнимают часть дохода у соперников.

 

 

2) Покупка карты в Порфириане во многом сходна с Памиром. Позиция карты на рынке определяет её стоимость, пополнение рынка происходит только в конце хода, так что новых карт в свой ход вы не увидите на рынке. Среди покупаемых карт кроме ранее рассмотренных есть ещё карты газет - это карты с мгновенным эффектом, вы его применяете и сбрасываете карту. Среди карт газет есть 4 особые карты - карты переворотов. Когда игрок покупает такую карту, он запускает проверку по сравнению своей силы с триумвиратом лидера Мексики и 2 самых слабых игроков по типу ПО, указанному на конкретной карте. В случае успеха игра сразу закончится, а при неуспехе - карта в сброс, а мы продолжаем партию. Когда и какая карта переворота выйдет, известно только примерно. Если все 4 карты не выявили победителя, он определиться по ранее описанному тайбрейкеру. Купленная карта, если это не газета, всегда идёт на руку. В Порфириане есть жёсткий лимит в 5 карт на руке, который вы не можете превышать по собственной воле. Если у вас уже есть 5 карт, вы можете покупать только газеты. С покупкой карт есть ещё 1 важное ограничение - если вы хотите купить вторую карту с рынка за ход, это будет стоить вам 2 очка действий. 3) Есть в игре целых 2 публичные карты, у них фиксированная стоимость, а эффект срабатывает мгновенно, так что их не касается лимит руки. Не знаю, почему таких карт всего 2, тут уж все вопросы к автору.

 

 

4) Мы можем продать карту с руки или из личной зоны, если на ней нет жетонов восстания. Стоимость продажи определяет текущий режим. Режимы - это карты, регулирующие прибыльность разных игровых объектов, а также немного меняющие игровые правила. Режимы меняются посредством розыгрыша различных карт. Смена происходит не очень болезненно, но может сильно помешать долгосрочным планам. Ситуация нестабильная, власть постоянно меняется, приходится лавировать не приходя в себя. 5) Первичное размещение войск происходит за счёт розыгрыша карты, тогда срабатывают все их особые свойства. А вот чтобы потом перемещать эти войска есть отдельное действие. Перемещение нужно в первую очередь для укрепления новых карт защитой, а также для противоборства восстаниям. Войска снимают соответствующие жетоны с карт, что приводит к запуску производств и активации бонусов карты, если вышеозначенных жетонов на ней не осталось совсем. 6) Покупка земли позволяет прокачать свои ранчо и плантации, после чего они начинают приносить больше дохода.

 

 

7) В Порфириане войска могут перемещаться пешком, на осликах или ехать на поезде. Чем быстрее скорость перемещения, тем меньше приходится тратить денег на суточные, тем дешевле обходится итоговое перемещение. Локации, куда отправляются войска, можно прокачивать новыми дорогами (в том числе и чужие), чтобы сэкономить деньги на доставке. При помощи этого действия мы как раз и развиваем сеть дорог. Развитие приносит не только бонус к скорости перемещения, иногда оно генерирует дополнительный доход и даже весьма мощную скидку на другие перемещения. 8) Действие полиции позволяет бороться с восстаниями, а также позволяет вам выйти из тюрьмы, если вас туда посадили в результате некоторого взаимодействия (да, тут и такое можно). Тюрьма неприятна, она отбирает 1 действие на ход. 9) Наконец, мы можем занять спекуляциями. Спекуляция - это размещение кубика влияния на карту на рынке. Данное действие приводит к тому, что если соперник покупает карту с вашим кубиком влияния, то деньги он отправляет не в банк, а в ваш карман. Никто не хочет бустить конкурента, из-за чего такие карты частенько скатываются в 0 стоимость, ну или достаются вам, сами себя вы не грабите.

 

 

После действий происходит сброс газет с ячеек рынка с 0 стоимостью. Если газет несколько - вы сами решаете, в каком порядке их сбрасывать. Почему это важно? А потому, что на газетах в случайном порядке есть значки быков или медведей. Если в стопке сброса газет окажется 2 подряд медведя, начинается кризис: производство падает в 0, из-за чего многие карты отправляются в сброс или на руку владельца; от вас с этого момента требуется платить за карты в игре, по 1 золотому за карту (не смог/не захотел заплатить - сбрось карту). Отмена кризиса случается, если в стопке сброса газет при активном кризисе окажется подряд 2 быка. Далее происходит пополнение рынка по привычной процедуре: сдвиг всего, что можно, максимально влево и заполнение пустот. В конце хода (а не в начале, как привычнее) нас ждёт доход - это золото с ваших кубиков влияния, расположенных в нужных областях: гасиенда, производства, ранчо и плантации, чужие карты с доходом и т.д. После чего ход передаётся по часовой стрелке и так далее до окончания партии.

 

 

Есть ещё момент, на котором хотелось бы остановиться. Напомню, в игре есть 4 типа ПО. Часть из них расположена в активной области карт (текст их написан в правильном направлении), а часть в неактивной (текс вверх ногами). Активные ПО работают всегда, когда их нарта свободна от жетонов восстания. Пассивные ПО начинаю работать только тогда, когда они переместятся под вашу карту гасиенды. Происходит это из-за разных игровых эффектов, но чаще всего в качестве бонуса игроку, оказавшемуся целью розыгрыша карты активности. Именно в том пуле у вас будет храниться запас, который необходим для сдерживания соперников, оберегающий от их ретивых попыток перехватить власть, заручившись поддержкой тех или иных сил в стране. Сама по себе карта гасиенды тоже непроста. Она двусторонняя, вы в любой момент игры можете перейти из стана лоялистов с бонусом к одному типу ПО, к противоположной стороне, 1 из 2 на выбор в зависимости от карты, с бонусом уже этой стороны. Если у вас открыта карта гасиенды, на ней могут находиться ваши войска в качестве личной армии, также после изгнания ваших войск они теперь могут оставаться на поле под картой гасиенды, а не возвращаться в руку. А если армии нет, вашего “предпринимателя” могут убить, что перевернёт карту гасиенды назад рубашкой вверх. Да, убить своего лидера вы тоже можете сами, так сказать отцеубийство мексиканцам не чуждо.

 

 

В этот раз я не углублялся уж очень сильно в пересказ правил, опустил некоторые точные значения, не стал пересказывать все типы карт. Посмотрим, на пользу это отчёту, или нет, но мне кажется, что дух Порфирианы у меня получилось передать. Хотя, стоит ещё на одном моменте сакцентироваться. У нас на всё про всё всего 15 кубив влияния. Эти кубы будут становиться кубами дохода, кубами улучшения, кубами спекуляции, кубами грабежа. С таким выбором сущностей сразу видно, что кубиков то на всё не хватит, особенно ближе к концу партии. Приходиться крутиться с тем, что имеется, это почти как в ассемблере с его лимитом на количество переменных.

 

 

Давайте к итогам поближе. Скажем так, после знакомства с Памиром Порфириана определённо воспринимается проще, настолько проще, что она сама кажется более простой, чем Памир. Здесь нет жёсткостей с формированием личной зоны, с перемещением агентов по картам, с картой местности и её ареа-контролем, наконец. Но и простой игру не назовёшь. Этот Пкас для меня пока является самым понятным, а то как-то обычно у меня с ними плохо складывается (это можно сразу на будущее и про Трансгуманизм сказать, там тоже мощно завернули). Но, как ни проще, а в партии снова победила жена, она у меня прям повелительницей Паксов становится. Игра интересная, хоть и не часто встречающаяся в родных пенатах. С учётом ситуации, думаю, всем желающим можно ПнП сделать, файлики легко ищутся даже на Тесере. Там и перевод на русский и редизайн поприятнее оригинала. Игра хорошая, опыт интересный, пробовать можно смело. up!



Индустрия

 

Последней игрой отчёта станет разработка нашего автора.

 

 

Индустрия - это экономическая игра с весьма умеренным набором компонентов. И хотя правила игры умещаются на 8 листах, 4 из которых не про правила, она таки даёт возможность прочувствовать себя как достаточно плотную семейку, целящую в мид-кор. В игре всего 4 раунда, но время на каждый следующий раунд несколько возрастает, из-за чего последний кажется очень долгим. Радует, что производственная часть игры производится игроками одновременно.

 

 

Каждый раунд в игре состоит из 2 фаз. Первая - фаза покупки. Перед игроками в центре стола имеется ряд карт, лежащих лицом вверх - это карты рынка. Игроки по очереди могут совершать ставки на приобретение карт, по одной ставке за ход. Есть ограничения: нельзя дважды ставить на одну карту, также нельзя повторять уже имеющуюся ставку. Аукцион здесь несколько нестандартный, так как игрокам разрешено делать ставки не по повышению оных. То есть, вы спокойно можете положить диск с номиналом 1 на карту, где уже есть диск с номиналом 4. После того, как все игроки потратили все свои жетоны ставок (у каждого их по 4 с номиналами от 1 до 4), происходит отыгрыш получения карт. Он происходит строго слева направо. Карту получает игрок, сделавший наибольшую ставку. Все остальные игроки получают компенсацию за неполучение карты производства, указанную в верхней части карты. Размер компенсации напрямую зависит от номинала жетона игрока, так как номинал является множителем этой компенсации. Если вы получаете ресурсы, просто умножайте их число, а если обмены, то вы не обязаны проводить их все, от части можно отказаться. Ресурсы, полученные с одной карты, можно потратить на компенсационный обмен другой карты, и тут начинает отыгрывать строгая очерёдность отыгрыша, открытость этой информации и возможность разыгрывать меньшие ставки. Победитель аукциона за карту не получает компенсации, но забирает карту себе и сможет применить её свойство уже в следующей фазе.

 

 

Вторая фаза. Все игроки запускают производство, применяя свойства своих карт. Каждая карта может быть активирована 1 раз за раунд, свойства карт отыгрываются строго сверху вниз. Свойства карт во многом похожи на компенсационные бонусы, тоже, но больше. Здесь тоже есть получение и обмен ресурсов, но ещё добавляется возможность апгрейда карт. Апгрейд - это переворот карты на другую сторону, что увеличивает количество её бонусов. Иногда просто увеличивается количество получаемых ресурсов, иногда добавляются новые бонусы (чаще всего обмен). Мы сами выбираем, в какой очерёдности активировать карты. Когда все игроки завершат производство, происходит смена раунда, на рынок выходят новые карты и начинается новая фаза аукциона. После окончания 4 раунда сразу завершается игра. Игрок с наибольшим количеством денег становится победителем. Тайбрейкером является оставшееся в запасе количество непереработанных ресурсов. Если вы разобрались в игре, можно её чутка разнообразить, добавив карты магнатов с их особыми свойствами, а если хотите более значимо изменить геймплей - вводите правило строгой очереди активации карт. С этим правилом игрок, приобретая карту, обязан сразу встроить её в имеющийся ряд карт, по которому она более перемещаться не будет. Данный вариант несколько сокращает время отыгрыша фазы производства, так как не приходится заново пересоставлять оную цепочку, зато увеличивает время отыгрыша в фазу аукциона, так как приходится больше просчитывать. Мне доводилось играть только базовый режим и режим с магнатами. На первый взгляд кажется, что режим со строгой очерёдностью излишне усложняет игру, но, положа руку на сердце, нам не доводилось в корне перестраивать свою основную цепочку, и все новые карты в неё именно что внедрялись, не заставляя вносить кардинальных изменений.

 

 

Игра у автора получилась весьма интересной, а если и затянутой, то только чуточку. В общих чертах, она завязана на создание мощных комбинаций, которые будут генерить нам деньги. А комбы мы любим.Также игра даёт возможность погрузиться в майндгейм в фазе аукциона, выгадывая, где получить побольше бонусов. По ощущениям от процесса Индустрия напоминает мне Fantastic Factories (весьма любимую мною игру). У Индустрии поменьше комб, так как игра не завязана на кубиковый рандом, но в ней более глубокий процесс создания выигрышной цепочки, да и рынок поинтереснее будет. В общем, такие игры заставляют гордиться нашими авторами. Надеюсь, у игры всё хорошо на зарубежных рынках (ну или хотя бы было хорошо).



***

 

Тяжело возвращаться к работе после долгого перерыва. Хотя в данном случае долгий - это 2 месяца всего. В первый я халявил в отпуске, а во втором уж слишком много работы было на работе, не до отчётов. Но авралы рано или поздно заканчиваются, думаю, снова вольюсь обычный для этого года график. Надо ведь уже догонять реальность, а то описываю партии 2021-го года всё ещё. Блин, несколько тревожно смотреть на список опробованных игр, который за собой уже влечёт не менее ещё 10 отчётов и долгое-долгое возвращение в реальность. На этом моменте давайте прощаться, пойду в следующие черновики окунусь с головой. up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
c0wthulhu написал год назад: # скрыть ответы

>Не первая моя игра Эклунда и Ко, и, пожалуй меня потихоньку начали раздражать его правила

О, я не один, значит, такой

xiton написал год назад: #

И меня не забудьте. Объективно, правила через одно место. Да они читаемые, но подача и структура правил, просто через одно место.

Filipousis написал год назад: #

В ренессансе все хорошо, мегафауна - просто ппц, пытка, буквально заснул, пока читал...дважды.