Привет всем. Сам уже не очень верил, что дойдут у меня руки до нового отчёта, но всё-таки дошли. Надо же хоть один отчёт в год выпустить. Вот завершу этот, а там, глядишь, и на следующий время найдётся. Давайте понемногу приступать.
Отчёт мы начнём со сравнения 2 редакций одной игры.
Лондон мне запомнился тем, что выдержал проверку поломкой, которую мы допустили по невнимательности. Мы упустили важную часть правил, по сути, одну из механик отключили, но игра не рассыпалась. После той партии было желание сыграть по правилам, которое так и не реализовалось. Но вот пропустить переиздание данной игры да ещё и с локализацией я не смог.
Что там в новом издании? Самое большое изменение - отказ от карты города. Такое решение повлекло за собой цепочкой и другие правки. Для начала - отказ от метро. Теперь мы не должны его прокладывать, а жетоны метро не принесут в конце игры бонусные ПО. Ещё пришлось переосмыслить строительство зданий, теперь мы строим некие виртуальные здания в квартале, за что получаем карту квартала. Карта квартала приносит бонусы аналогично району застройки, но теперь ещё и срабатывает её свойство при активации вашего города. Районы теперь тоже складываются в стопки и работает только верхний из них, принося некий постоянный эффект и эффект, срабатывающий во время управления городом (положительный или отрицательный). Рынок в игре остался прежним, геймплей тоже. Изменения коснулись немного займов, теперь мы дополнительно к долговой нагрузке получаем по 1 нищете за каждый невыплаченный заём при управлении городом. А ещё из-за исчезновения жетонов зданий ушло списывание нищеты за контроль над районами, из-за чего нищеты стало больше, пришлось распределять борьбу с ней на свойства карт города и районов.
В целом, изменения работают хорошо, но назвать их обязательными не могу. Вполне хватило бы рестайлинга игры, который получился очень хорошо, игра выглядит гораздо привлекательнее. Есть, правда, моментик, который несколько покоробил, касается он правил игры. Зачем, скажите, было разносить пример на 2 разных страницы? Нет, я понимаю, что при чтении буклета правил из коробки, страницы будут соседствовать, и вы не запутаетесь, но ведь не все читают правила по напечатанному буклету, многие готовятся к игре по pdf, где этого объединения не предусмотрено. В общем, работу художников хвалю, дизайнеры чутка лоханулись, а Уоллес вполне успешно взбодрил свою старую игру, которая и без того была достаточно бодрой. Переиздание хорошее. up!
Далее у нас игра, возводящая механику сбора сетов практически что в абсолют.
Нидавеллир - достаточно приятно оформленная игра, дизайн создаёт этакое спокойно-мрачное настроение. В ней нам предстоит стать предвадителями дворфских племён, подготавливающими своё войско на битву с Фафниром. Кто соберёт самую храбрую армию (местное ПО), тот и получит право на участие в великой битве и возможность выхватить от великого дракона.
Сама по себе игра проходит в 2 эпохи, по 3-4 раунда (в зависимости от количества игроков) в каждой. У каждого игрока есть личный планшет на котором приведено по 3 таверны (ну а где же ещё нанимать дворфов?), по 2 места для монет в личной мошне, по месту для размещения кристалла силы и по памятке по набору некоторых видов ПО. В центре стола лежат жетоны тех самых 3 таверн, да жетоны обмена кристаллов. Ещё в общем доступе есть карты героев и наград, а также монеты. Каждый раунд начинается с раздачи карт, мы помещаем в каждую таверну в центре стола по столько карт, сколько в партии участников. Таверна - это местный рынок открытого драфта.
Во второй фазе раунда игроки делают закрытые ставки на каждую таверну. Всего у каждого игрока есть по 5 монет на старте игры, их номиналы: 0/2/3/4/5. Монета в Нидавеллире - это ставка, которая вам приносит место в очереди на драфт. Монета не тратится и не зарабатывается трудом, поэтому крайне трудно назвать её деньгой, просто жетон, который решили представить в таком виде (что мне не сильно понравилось, могли лучше привязать одно к другому). Так вот, каждый игрок кладёт по 1 монете на каждую таверну на своём планшете, а остальные 2 монеты отправляются в мошну (в закрытом виде). 3 фаза - это наём. Сначала разыгрывается верхняя таверна. Игроки одновременно вскрывают ставки, а дальше приступают к выбору карт с рынка в очерёдности понижения ставки. Если ставки окажутся равны, тогда в игру вступают кристаллы силы: у кого больший номер кристалла, тот и побеждает в ставке. После отыгрыша таверны, игроки, участвовавшие в ничьей, обмениваются своими кристаллами - этакий бонус отстающему. В свой ход игрок забирает себе 1 карту с рынка, а затем передаёт ход следующему игроку. По такой схеме происходит отыгрыш всех 3 таверн, после чего раунд завершается и начинается новый. После завершения 3/4 раунда первой эпохи происходит промежуточный смотр войск с награждением самых ретивых предводителей, после чего в игру входят карты 2 эпохи и снова по тем же правилам отыгрывается 3/4 раунда.
Окунёмся в фактуру глубже. Зачем мы набираем карты? Во-первых, они приносят ПО в конце игры. Всего в игре есть 5 мастей (профессий). Каждая масть обладает своим правилом подсчёта ПО. Красные просто суммируют свою силу, а игрок с наибольшим количеством дворфов в войсках получает бонус в количестве, равном номиналу самой его дорогой монеты. Зелёные приносят столько ПО, каков квадрат их количества. Оранжевые перемножают своё количество на свой суммарный номинал. Фиолетовые приносят ПО по принципу: каждый следующий приносит на 1 ПО больше, чем предыдущий, и начинается этот ряд с 3 ПО за 1 фиолетового. Голубые тоже просто суммируют номиналы, но бонуса, как красные, не получают. Во-вторых, за каждый сет из 5 разных по мастям карты вы получаете карту героя на свой выбор. Герои - это такие особые карты с весьма мощными свойствами. Часть из них напрямую или опосредованно увеличивает количество ваших ПО, другие производят некоторые манипуляции с правилами игры, позволяя вам, например, делать ставки не одновременно со всеми, а когда все вскроются и т.п..
Если вы сделали ставку монетой номиналом 0, то вы после взаимодействия с таверной всех игроков активируете обмен монет. Вы вскрываете свои 2 монеты из мошны заменяете монету с большим номиналом на монету из банка, номинал которой равен сумме номиналов монет в вашей мошне. Так вы апгрейдите монеты, получая возможность делать более сильные ставки. Ещё апгрейдить монеты можно посредством свойств героев и карт бонуса. Карты бонуса выходят в таверны наравне с картами дворфов. В свой ход вы можете взять такую карту, недополучив воина, но увеличив номинал 1 любой своей монеты, даже той, что поставлена на очерёдность хода в следующей таверне. Важно, что если в банке нет нужного номинала, вы его проскакиваете и берёте монету номинала на 1 больше. Правда, если нет и большей на 1, вам придётся взять монету меньшего на 1 номинала.
Теперь вернёмся к смотру войск. Игрок, у которого больше всего (строго больше) карт одной масти, берёт награду этой масти. Если большинства не набралось - награда аннулируется, ибо предварительный смотр проходит только после 1 эпохи. Красная награда увеличивает номинал одной из ваших монет на 5; зелёная - заменяет монету номинала 0 на монету номинала 3 (эта монета необменная, но тоже позволяет вам обменять монеты из мошны); оранжевая - даёт вам необменный кристалл силы номиналом 6 (игрок будет постоянно выигрывать ничьи); фиолетовая приносит 2 фиолетовых дворфов; а синяя позволяет нахаляву взять 1 карту из эпохи 2 (считай, совершить дополнительный ход). Вернёмся к ходу игры. По окончании 2 эпохи нас ждёт итоговый подсчёт ПО, где к вышеописанным правилам подсчёта добавляется ещё номинал всех ваших монет. Кто набрал больше ПО - тот и молодец.
Переходим к впечатлениям и выводам. Игра у автора получилась достаточно бойкой. Длина партии в 45 минут - это прям хорошо для подобной игры, не много, не мало, а в самый раз. Портит всё только необходимость помнить свойства всех героев, чтобы и себе урвать нужного и сопернику аналогичного подрезать. То есть, первые несколько партий уйдут на изучение колоды, а у нас за столом мало какие игры задерживаются надолго, больно уж любим пробовать новьё. Даже если какая игра и имеет пробег в несколько партий, а то и в H-индекс попадает, то копится этот пробег годами, перерывы между партиями достаточно велики, чтобы успеть позабыть колоду героев. Впрочем, Даше, например, игра очень понравилась, правда на кемпе ей повторить партию в Нидавеллир так и не получилось. Ну да ничего, себе коробочку прикупили, глядишь, да будет периодически появляться на столе. По разному подходу к построению тактики или стратегии пока говорить трудно, 2 партии точно не дают понять широты и масштаба. Самый главный вопрос, насколько сильно контрение оппонента сбивает твоё развитие? Не получится ли так, что контрить вообще не надо, ибо развитие приносит больше? В таком случае игра превратится в пир пуш-ё-лакерства. В общем, задумка неплохая, играть достаточно интересно. up!
А теперь окунёмся в детектив от Конички.
Инициатива - игра несколько нестандартная. Нестандартная она в первую очередь подходом к метагеймингу. А в остальном - это некоторая помесь детектива с выживачом.
Первая нестандартность игры состоит в наличие 2 книг правил. Сюжет говорит нам о компании подростков, которые купили некую игру “Ключ” на гаражной распродаже. Все реальные игроки будут играть за представителей этой компании. Глобально кампания раскладывается на миссии при помощи которых мы будем двигаться по сюжету. Стандартная партия начинается с зачитывания некоей предыстории, затем идёт отыгрыш “тела” партии, а затем постистория. В “теле” партии мы отыгрываем то, как подростки играют в этот самый Ключ. И если правила 1 уровня погружения более менее полно описываются предыдущими 2-3 предложениями, то с ключом всё несколько сложнее.
Ключ - это игра-гонка, в которой мы должны найти в некоем помещении необходимые нам подсказки, при помощи которых нам надо отгадать кодовое слово/фразу (= ключ). Движок у Ключа - карточно-приказовый. В свой ход игрок разыгрывает 1-2 карты и совершает их действия. Разыгрывает он их не абы как. Всего есть 4 типа действия (бег, сбор, разведка и перегруппировка). На руках у нас карты с различными ресурсами, на начальном этапе они никак не связаны с действиями и являются просто картинками. Так вот, разыгрывая карту, мы должны поместить её на карту выбранного нами действия в зону применённых карт. Если на ней нет других карт ресурсов - то всё ок, а вот если есть, то мы обязаны разыгрывать карту строго большего номинала. Если таких карт на руках у нас нет, мы не можем выполнить такое действие. Так вот, рано или поздно, наступает момент, когда ни у кого нет нормальной возможности разыгрывать карты, тогда приходит черёд действия “перегруппировка”. Это действие сбрасывает в отбой карты ресурсов с любой 1 другой карты действия. Но надо быть аккуратнее, с самой перегруппировки карты не сбрасываются, то есть не стоит играть 10-ку в первое использование перегруппировки - запорите партию.
После отыгрыша действия мы можем добрать на руку ещё карт до полной руки (в 4 карты), а можем и не добирать. Причина этого “можем” кроется в следующих правилах. Когда у нас завершается колода карт ресурсов, мы активируем таймер окончания партии. Мы замешиваем в новую колоду карт ресурсов карты из сброса и 4 карты с часами. Далее мы будем пополнять руку по желанию из этой колоды но, если при взятии карты к нам выходит карта с часами - мы откладываем её в сторону. Когда у нас накапливается открытыми 3 символа часов - партия заканчивается немедленно. Важно знать, что на 3 картах часов по 1 символу часов, а на 1 - 2 символа. То есть сразу после первой карты часов начинается та ещё русская рулетка со временем.
Чуть подробнее скажу о действиях, хоть они и достаточно тривиальны. Бег позволяет перемещаться между комнатами здания. За одно действия можно сделать до 3 шагов. Раскрытие улик позволяет вскрыть до 2 жетонов улик, разбросанных там и тут по карте. Эти жетоны обязаны быть в одной комнате, а вы можете с ними находиться в одной комнате, но можете быть и в соседней (у нас длинные руки). Жетоны вскрываются поочерёдно, помимо нужных нам улик там ещё и ловушки встречаются. Ловушки несколько разнообразят игру. Среди них есть камеры наблюдения, заставляющие нас тратить больше карт ресурсов, различные блокировки карт действий и газ, который тоже работает на сброс карт ресурсов, но, в отличие от камер, одноразово. Третье действие - сбор улик. Нам можно взять на руки до 2 жетонов (открытых и закрытых), но в этот раз только из своей комнаты.
Что из себя представляет ключ. Ключ - это слово/фраза, которое зашифровано на пластмассовом табло. Табло универсально для всех партий и представляет из себя вместилище для карты-задания, на обратной стороне которой имеется стартовая расстановка объектов на поле, а также несколько слов о миссии. На лицевой стороне в одну или две строки вписан код. Табло сделано так, что на нём можно “открывать окошки”. За окошком прячется символ, а над окошком указан глиф, с ним связанный. Расшифровка завязана на глифах, которые также указаны на жетонах подсказки. Забирая глиф, мы вскрываем соответствующее окошко. Чем раньше мы поймём, что прячется под окошками, тем больше шансов победить. Собственно, это единственный шанс победить в партии.
Инициатива - это игра с глобальной кампанией, назвать её легаси-игрой вполне можно, но легаси элементы в ней минимальны. Забавно, но автор решил, что выигрыш/проигрыш в партию в Ключ не сказывается на ходе кампании в Инициативу. То есть, мы продвигаемся по сюжету, независимо от успешности партии. Да, ближе к концу успешность/неуспешность сыграет свою роль, но он ней не будем спойлерить. Есть и есть. А сейчас хотелось бы уйти пот кат, чтобы поговорить немного о вещах, которые засветят некоторые интересные моменты неигравшим.
Сначала о плохом. Ну как плохом. Проигрыш партии ведь не тормозит развития сюжета, поэтому о полу-плохом. Уровень случайности в игре мне видится излишним: могут и карты плохо распределиться, и часы начать выходить как не в себя, и жетоны с нужными глифами по разным дальним углам разъехаться. Ещё мне не понравилось, что в некоторых кодах слова могут быть разбиты по строкам не по правилам языка. Когда твоя игра строится отчасти на догадках, строить эти самые догадки несколько сложнее, если слова, являющиеся важной частью кода, коверкают как попало. Нет, я не против, когда их шифруют вторым слоем, это как раз отлично, но вот когда разрубают - мне не понравилось.
Теперь о хорошем. Поле у игры сразу выглядело странным, но я так и не схавал, что оно заклеено и раскладывается (а вот Серёжа схавал). Хорошая задумка, новые элементы в детективах и легаси - это всегда круто. Но самый главный плюс Инициативы - мета загадки. Мне безумно нравится читать о том, как люди в интернетах расшифровывали дату выхода какой-нибудь игры, ища скрытые страницы сайтов, инвертируя звуки, на них попадающиеся, проводя декодинг странных фраз и т.д. Или читать про собранную по крупицам историю мира, спрятанную авторами игры по углам и закоулкам. Это очень увлекательно и несколько напоминает детективы. У самого меня на такое обычно не хватает терпения и усидчивости. Я без особых проблем могу полезть за полным прохождением, если застрял, играя в квест. А где 1 раз залез, там и 10 залезешь. В Инициативе много “скрытых” элементов, которые вы можете посчитать элементом дизайна, например. Ну или не столь скрытых, сколь непонятно куда применяемых. Что-то станет понятно позже, в ходе развития сюжета, главное не забыть о непонятках до такого момента, а то ключ найдёте, а замок потеряете.
Так что же такое Инициатива? Я бы сказал, что это эксперимент, эксперимент, который можно назвать провальным. Но, любая неудача тоже приносит плоды. В игре есть хорошие элементы, которые можно переосмыслить и вложить в новую игру. Провал, как мне видится, в первую очередь в сюжетной части. Сюжетно Инициатива - это что-то типа детей шпионов со сломом четвёртой стены внутри игры. Кампания - это достаточно банальная и весьма пустая история. Да, там затрагиваются некоторые важные темы, но как-то шаблонно и походя, что ли. Детектив в сюжете более нарративный, чем геймплейный. Я был наименее увлечён игрой из нашей команды. Думаю, они Инициативу оценят повыше. Вторая причина провала - слишком большая простота игры Ключ, она излишне рандомна и не вызывает вовлечённости в процесс. Ты просто механически передвигаешь фишки и разыгрываешь карты и всё, ты просто пережидаешь время до следующей порции сюжета, а там засада, там тоже надо пережидать, так как не интересно. Вот Инициатива и сложилась у меня в такое вот месиво пережиданий с проблесками интересных находок, легасийных элементов и головоломок с дешифрованием.
Мы, таки, прошли основную кампанию, но к дополнительным делам базы не притронулись. А их там ведь больше, чем партий в базу. А ещё есть в тырнетах дополнительные-дополнительные дела. Самое глупое, что все дополнительные дела вообще без сюжетов. Автор надеялся выехать чисто на Ключе и шифрах? И вот насколько плохо мое отношение к получившемуся игровому продукту, настолько хорошо моё отношение к мета игре в Инициативе. Элементы метаигры рассованы по разным частям игры, вы их можете встретить даже на коробке. Я бы с удовольствием почитал полное прохождение Инициативы с раскрытием всех секретов на 100%. Может была такая статейка где в интернетах? up!
От экспериментов перейдём к пати.
Уже не вспомню, где узнал про подготовку к изданию этой игры, но она сразу как-то привлекла внимание. Решил, что хочу её поробовать, не дожидаясь локализации. Сказано - сделано, сваял ПнП, принёс на игротеку.
ПП - это игра про соревнование 2 команд: убийца против связки потерпевшего и детективов. В лор игры лучше даже не пытаться погружаться, он тут чисто для галочки. Авторы даже не утруждались, как мне кажется, в попытках увязать действия с хоть каким-нибудь реализмом. Бог с ним, мы же тут про дедукцию, а не про лор.
Партия в ПП состоит из 4 (максимум) раундов. Игроки выбирают 1 из 6 карт местности. Преступник и жертва садятся по одну сторону ширмы, а детективы по другую. Преступник на мини-карте показывает на себя, после чего жертва должна навести детективов на преступника. Наводка заключается в передаче сообщения. Карточка для сообщений представляет собой табличку 3х3 ячейки. Жертва выбирает какие-то значимые объекты на карте и пишет их название или рисует их образ. Каждый объект за 1 раунд можно 1 раз написать и 1 раз нарисовать. Правда, если в целевой области есть, например, 3 меча, то каждый из них можно дважды отобразить на карточке. Жертва может писать/рисовать в любых местах внутри таблички, в том числе растягивая слова/рисунки на несколько клеток. На всё про всё у жертвы есть 30 секунд. После истечения времени карточка переходит к преступнику, и он стирает на карточке данные с 5 из 9 клеток. В 3 фазе карточку получают детективы. Они тупо указывают на подозреваемого на карте и если угадывают, то побеждают, а если нет - партия переходит в следующий раунд.
В новом раунде сбрасывается счётчик ограничений, жертва снова может рисовать/записывать все объекты и снова с ранее описанным ограничением. Второй раунд отличается от первого только тем, что преступник сотрёт всего 4 клетки, а детективы смогут пользоваться для разгадки уже 2 карточками послания. В 3 раунде - 3 клетки, а в 4 всего 2. Если после 4 раунда преступник не выявлен - он побеждает. Это все правила. Наверное, не очень честно судить об игре по собранному на коленке ПнП, в котором места преступлений пришлось заменить картинками из интернетов, но я очень старался подыскать что-то подходящее. Практика показала, что за 30 секунд можно нехило исписать/изрисовать карту послания. А если сделать это 4 раза, да ещё и с уменьшающимся количеством стираемых клеток, то у преступника просто нет шансов. Правила предлагают увеличить сложность, позволив преступнику в каждом раунде стирать на 1 клетку больше. Ну, допустим, хотя и не поможет это, как по мне, так как до 4 раунда мы не доходили. Ещё одно усложнение - запрет на использование жертвой слов, разрешены только рисунку, это уже куда ни шло, но только вместе с 1 усложнением. Третий уровень сложности - преступник должен указать жертве на карте не на себя, а на оружие, которым было совершено преступление, и искать детективам нужно оружие. Ну, снова усложнение ни о чём, так как всё сводится к поиску человека на карте, а потом к выбору оружия из тех, что на нём представлены.
В общем, ПП оказалась излишне простой. Попытаться запретить детективам стрелять без штрафов - не поможет. Стирать ещё больше клеток - это уже в обратную сторону маятник качнётся. Даже и не знаю, что ещё придумать, не сильно изменяя правил. Пожалуй, что и ничего, так как играть в ПП я более не планирую, хоть так и не сыграл в оригинал с оригинальным полем. Игра оказалась пустышкой. up!
От дедукции к головоломкам.
Новая серия игр у нас на столе. ДД - это такой эскейп-рум, идёт в одной когорте с Экзитами, Анлоками, Квестмастерами и т.д.. Основная фишка серии - коробка является практически всей игрой. Она отвечает за перемещение группы, она подаёт историю, на ней приведены головоломки. Добиться этого получилось за счёт многоразового складывания. Серия поэтому и зовётся Unfold. Как происходит игра? Вы кладёте перед собой коробку, вынимаете ушки-держалки, переворачиваете единственную страницу и читаете историю. История вещает сюжет, а также указывает на головоломку на своей или соседней странице. Разгадав головоломку, вы проверяете свой ответ на странице ответов и, в случае успеха, снова раскрываете страницу. Если с головоломкой не срастается - можете взять подсказку или вообще внаглую посмотреть ответ. За подсказки и ответы с вас в конце игры спишут баллы, но комон, кому оно интересно. Это “соревнование” принципа, а не успешности.
Постепенно, раскручивая головоломки, вы двигаетесь по сюжету. В нашем случае надо помочь доктору сбежать из каталажки. Достигнув конца, то есть развернув последнюю страницу, и решив последнюю головоломку вы проходите игру и читаете завершение истории. Затем вы можете провести самооценку по времени партии и использованным подсказкам/ответам. Всё про всё в среднем должно занимать +/- час живого времени. Сюжет в игре достаточно простой, но стройный, он не гонится за оригинальностью, его цель просто связывать головоломки. Головоломки в игре средней и низкой сложности, поэтому много времени они не отнимают, не получается устать от неспособности пройти дальше. В целом, игра каких-то превозношений не заслуживает, это вполне себе нормальная, под пивко сойдёт, но не более. При этом плохой её тоже не назовёшь. Она является вполне законченным продуктом, внутренняя и внешняя суть которого уравновешены. Она точно найдёт свою нишу. Вот эта уравновешенность (и законченность в купе с лаконичность) и прибавляет игре вистов. Не дикий восторг, не полное разочарование, а так, чуть повыше серединки с уклоном в положительные эмоции от неё. up!
Место преступления: Средневековье
Дальше у нас средневековый детектив.
К сожалению, не осталось у меня записей по игре, но рано отчаиваться, остались ещё закутки, где таким ПнП можно разжиться. И разжился, правда сканировать все QR-коды не стал, есть какие-то, пусть и отрывочные воспоминанию, о сюжетах, их мне хватит для впечатлений и личного отношения к описываемой игре. Сразу скажу, что ярких претензий к ней у меня нет, поэтому снова подробности сюжета не нужны. Обойдёмся без ката.
Место преступления не получится играть без смартфона. Есть 1 ключевой момент в его использовании, без которого игра бы не сложилась, и заменить этот момент равноценно без смарта нечем. Исходя их этих положений, авторы решили переложить на смартфон и другие функции, существенно сэкономив на бумаге, и так же существенно упростив себе разработку дополнений. По сути, каждая коробка Места преступления - это некий сеттинг-набор, в рамках которого нам создают историю. Если вы не сильно привередливы и одни и те же лица не претят вам в разных ролях (ака актёры), то создание новых сценариев сводится чисто к компьютерной части. Если же привередливы, вам смогут выпустить дополнительный набор из пары планшетов и десятка карт, вместо выпуска целой коробки. Впрочем, по правде сказать, я не вижу подобного на рынке. Авторы вместо этого выпустили несколько сеттинг-наборов, но не доят свою вполне себе грамотно созданную корову.
Давайте уже разберёмся, что там можно без смартфона, а что нельзя. Само расследование проходит в телефоне. Вы выбираете конкретное дело и читаете пролог. В прологе вам задают начальную локацию, информацию о некоторых NPC и объектах. Всё это повторяется в реальном мире. Вы кладёте перед собой планшет локации, подкладываете к нему карту персонажа, привязывая его к этой локации, размещаете карты объектов на своём планшете улик (либо в зоне имеющихся объектов, либо в зоне информации об объектах). В прологе вам зададут завязку сюжета, остальное вам придётся выискивать самим. На большей части объектов есть QR-коды. При помощи них смартфон взаимодействует с вами, а вы с игрой. Например, вы можете пообщаться с персонажем, находящимся в той же локации, что и вы. Просто наведите камеру телефона на код на карте этого персонажа. Если такого персонажа по сюжету рядом с вами нет, вам сразу об этом скажут. Телефон помогает строже учитывать перемещение игрока по игровой местности. Также при помощи кода вы можете переместиться в другую известную вам локацию, наведя камеру на её код.
Помимо кодов, вы можете осматривать локацию. Осмотр локации - это особое интерактивное действие. Игрок проводит “осмотр” через “окно” смартфона, глядя либо непосредственно на экран (в плоском режиме), либо на экран через 3Д очки (в объёмном режиме). При осмотре игрок должен отмечать все объекты, которые считает значимыми, а остальные участники команды набирают карты с названными объектами (если они есть). Объекты разнообразны: от писем, ножей, газет, до пепла в камине, элементов декора или отметок на стенах. Со всеми этими объектами можно попытать повзаимодействовать как просто осматривая их, так и дав понюхать своей собаке, которая возьмёт след и укажет на нужного человека или приведёт вас по следу в нужную локацию. Такое взаимодействие весьма интересно и несколько выбивается из ряда известных мне детективов. Всё же осмотр картинки реально своими глазами (пусть и через “окно”, но с поворотом вокруг оси) ощущается более интересно, чем просто осмотр карты локации в том же Экзите или Анлоке. По большому счёту, только ради этого осмотра игру и придумали и выпустили отдельной серией (ну, я надеюсь).
Любые взаимодействия с объектами и субъектами в игре “стоят” времени. Время в Месте преступления такой же важный элемент, как коды. Время идёт, ситуация меняется, люди переезжают по локациям, или вообще пропадают из ареола доступности. Время также является триггером конца игры. Нам не дадут сколько угодно копаться в деле, расследование должно быть проведено в срок! По результатам расследования нас ждёт итоговый опрос. Можно ли в нём переобуться? - это вряд ли. У нас есть 1 вопрос, и мы просто должны предъявить QR-код обвиняемого и коды всех объектов, доказывающие его виновность. Здесь нет наводящих вопросов. И это хорошо. Далее там дают некоторые баллы за успешность, но мне это особо не интересно.
Ну, что можно сказать? Фишка игры действительно тянет серию. Сами сюжеты были достаточно интересны. Я всегда радуюсь, когда в игре есть временная шкала, и она работает! А в Месте преступления так и есть. Забавно получилось. Я вписывался в покупку самой первой коробки серии, то есть она у меня есть, но вся ячейка в неё успела отыграть, а в одиночку я как-то не привык играть в настолки (настолка ли?). Ну да вот, получилось прикоснуться к серии позже, зато в дополнительную её ветку. Надеюсь, эта ветка была выпущена с учётом недочётов первой коробки, так сказать, недостатки уменьшились и исчезли, а преимущества улучшились и увеличились. Также в выводах, думаю, стоит поднять вопрос “Насколько Место преступления” настольная игра? Данная игра немыслима без смартфона, игру дополнительно перенесли в цифровой вид, оставив только карты и планшеты с образами (“идеями”) объектов, без какого либо их текстового описания. Можно ли было тогда уж и объекты занести в смартфон, сделать из одного приложения виртуальную комнату, к которой присоединятся несколько игроков и будут менеджить карты на виртуальном столе? Да, можно, тогда бы игра точно стала бы не настольной. Упростило бы это работу с объектами или субъектами? - пожалуй, нет, но на такую жертву могли легко пойти. И что же мы имеем, в итоге? А ничего. Игра существует в том виде, в котором существует. Она выдержала переиздание и выход дополнений, а значит, можно сказать, что концепт рабочий в первую очередь в среде настольщиков. Они её не отрицают, как нечто, слишком сильно выходящее за контуры их увлечений. Но относительно себя, я рискну назвать игру не настольной. Это цифровой продукт, которому придали флёр настольности для того, чтобы у неё появилась грань, отвечающая за сбор компании за столом, с последующим совместным времяпрепровождением. Игра сильно далеко ушла в цифру, но это нисколько не мешает ей наслаждаться. Это уже нечто промежуточное. Как всегда, что-то новое возникает на грани пересечения миров. Может быть, Место преступления - это один из первых ростков нового типа хобби, или нового подтипа... up!
Обратимся к чему посерьёзнее, а то всё детективы, да детективы...
Вообще, я весьма уважаю Фельда; если не каждая его новая игра, то уж каждая новая локализация - точно автопокупка. Также и с Костром получмолось, как только объявили продажу - сразу бросился искать. До первой партии игра тоже не долго отлёживалась. Не быстро только руки до отчёта дошли.
Долго думал, как начать описание игры. Даже пару раз начинал абзац, но потом всё стирал - слишком безлико, что ли, получалось. Вообще, редко у меня такое бывает, что не получается с налёта подступиться к игре. Это одновременно и мучает, и тормозит процесс, я откладываю описание игры внутри отчёта, записываю сначала мысли о других играх десятки. А потом долго сижу с такой игрой с, как будто бы, проблемой пустого листа. Фиг знает, отчего это происходит, но несколько раз было. Казалось бы… накидай просто мыслей, а потом структурируешь, но ты в очередной раз берёшься писать, набиваешь пару строк, тебе они не нравятся, и ты их стираешь, а потом переключаешься на что-то другое. А отчёт-то продолжает висеть дамокловым мечом. Ладно, пострадал, поплакался и хватит, таки пора приступать к отчёту.
Итак. Фельд сварганил очередную достаточно классическую поинт-салатную евро игру. В таких делах важно, чтобы у игры была изюминка, которая её выделит среди других. Посмотрим, есть ли такая изюминка у Костра? Костёр играется серией раундов, при этом количество раундов зависит от игроков. Есть триггер окончания игры, но после срабатывания триггера у игроков остаётся ещё целых 5 раундов на подчищение хвостов. Очень мягкое завершение по триггеру, надо сказать. Игроки по очереди совершают по 1 ходу. Ход - это выбор из 3 опций, при этом одна из опций сама разбивается на выбор из 6 опций. Казалось бы, достаточно большой выбор, но, на самом деле - не очень. Разобрать действия без обзора компонентной базы не получится, поэтому перейдём к ней.
В Костре не получится выделить, какая из частей игрового стола давлеет над другой, игра на планшете также важна, как игра на поле, и это приятный момент, у вас не получится зарыться с головой в планшете, но и забивать на него, используя просто, как набор некоторых метрик - нельзя. Планшет - это картонный полукруг. По округлой его части сделаны вырезы разной формы, из-за чего он начинает походить на диск циркулярной пилы. Форма выреза важна, так как в эти “пропилы” мы будем вставлять жетоны порталов. Вообще, планшет - это что-то типа нашего священного места, где мы будем устраивать хоровод жриц, пытаясь провести их к священным кострам через эти самые порталы. Самого портала для прохода недостаточно, поэтому по ходу игры мы ещё и будем пристраивать элементы пути вокруг округлой части планшета, до конца окаймляя разъёмы для порталов. Ещё на планшете есть места для костров, но сами по себе - это просто пустые ячейки, смысла в них появится только при выставлении на них жетонов выполненных заданий. Рядом с такими ячейками стоят ваши послушники, которые рано или поздно (при должном усердии) отправятся на игровое поле. Ещё на планшете есть места для хранения жетонов ресурсов и жетонов действий. Ну и последняя - центральная часть планшета - поле для игры в полимино - место получения жетонов действия. Есть у вас ещё и пристройка к планшету, которая хранит жетоны судьбы, жетоны даров, а также является подсказкой по действиям в игре.
Обратимся к полю. Помимо не сильно для нас сейчас интересных трека ПО и рынков карт мастеров и старейшин на нём ещё содержится рынок жетонов пути, рынок жетонов порталов, места нейтральных советников, жетонов обратного отсчёта и острова с заданиями и жрицами. В центре материковой части острова находится Великий огонь, который нагружен смыслом, в основном, сюжетным, нежели механическим, но влияние своё на ход игры он тоже оказывает. Острова на поле соединены между собой сеткой маршрутов, что ограничивает ваше перемещение по ним. Острова различны по типу - есть острова с заданиями, а есть острова со жрицами. К типу острова привязан вид действия, на нём доступный. На данный момент остановимся с описанием поля и вернёмся к геймплею.
Напомню, ход игрока - это выбор из 3 опций. 1) Можно получить жетоны действий. Жетоны действий получаются посредством размещения жетона судьбы в центральной части планшета. Вообще, при подготовке в центральную часть области судьбы на планшете вы размещаете 1 из 2 жетонов на выбор, что определяет доступные вам в начале партии действия. Остальные жетоны судьбы располагаются в правой части планшета. В ходе получения жетонов действий вы можете выбрать только самый верхний и самый нижний жетоны судьбы из доступных вам, что сразу заставляет сформировать план на игру. Ведь вы не сможете всегда иметь нужное действие в нужном размере его силы. Вы видите какие жетоны судьбы лежат в какой последовательности, а значит способны прогнозировать. Так вот, жетоны действий, вы размещаете новый жетон судьбы в зоне судьбы так, чтобы он хотя бы 1 своей клеткой примыкал к хотя бы 1 жетону судьбы, уже лежащему в зоне, а также не пересекал другие жетоны и не выходил за края. Вы всегда получаете все жетоны действий, указанные на активном жетоне судьбы. Если клетка активного жетона судьбы образует область таких же клеток на планшете, то вы дополнительно получаете по жетону судьбы за каждую клетку такой области минус 1 от её итогового размера. Получается, что в ход вы не получите более 3 типов жетонов действий? Нет, в зоне судьбы есть ещё и места с бонусами. Если вы их накрываете, то получаете указанный бонус: либо золото (джокер среди ресурсов), либо джокерный жетон действия. Есть важное ограничение - у вас не может быть более 1 жетона действий в запасе, чтобы вы смогли активировать опцию получения жетона действий, правда вы можете сбросить лишние жетоны, но это не очень выгодная возможность.
2) Совершить действие при помощи одноимённого жетона. Вы выбираете один из доступных вам жетонов и совершаете указанное на нём действие. Вообще, каждый жетон действия несёт в себе силу действия равную 1, а значит, если вы хотите усилить своё действие - вы можете сбрасывать в ход больше жетонов. Напоминаю, у вас есть и жетоны-джокеры, а ещё вы всегда можете скинуть 2 любых жетона-действия, чтобы получить за них жетон-джокер. Какие действия нам доступны? 2.1) Проложить путь. Он прокладывается строго слева направо, не пропуская проёмов. Первые 3 жетона пути вы кладёте за 1 силу действия, последние три - за 2 силы действия. Вы берёте 1 из 3 жетонов пути с поля или тянете его взакрытую из соответствующей стопки. Выбор важен, так как на жетонах есть фонари, их цвет влияет на получаемые ПО в конце игры. 2.2) Переместить корабль. В качестве своего первого перемещения за действие силой 1 вы размещаете корабль на любой остров. Далее сила действия 1 позволяет переместить корабль вдоль 1 маршрута, сила 2 - вдоль 2 маршрутов, а сила 3 - на любой остров. При перемещении на остров вы сможете сразу выполнить действие острова, оплачивая его силу по обычным правилам. 2.3) Получить задание. Если ваш корабль находится на острове заданий, вы можете потратить соответствующий жетон действия, чтобы получить задание. Если это ваше первое задание на этом острове - вы тратите 1 силу, второе - 2 силы, а 3 - соответственно, 3 силы. Просто быть на острове недостаточно, надо ещё оплатить получение задания. Вы выбираете 1 из 2 своих ресурсов даров, лежащих на вашем планшете, его вы поместите на остров, чтобы завизировать получение задачи. Но до этого размещения вы обязаны уплатить ресурс, указанный на жетоне дара, а также ещё 1 ресурс, указанный на забираемом жетоне задачи. Жетон сразу размещается на 1 из ячеек костров на вашем планшете. Не кладите его абы куда, так как на обратной его стороне нарисован костёр, если его цвет будет совпадать с цветом фонаря на жетоне пути, который примыкает к этому костру, вы получите увеличенные ПО. Да, как и в случае с действиями, вы можете заменить любой ресурс 1 золотом, а также получить 1 золото за 2 любых ресурса.
2.4.а) Забрать жрицу. Если ваш корабль находится на острове жриц, просто потратьте 1 жетон действия жриц, чтобы получить жрицу с острова и поместить её на начальную ячейку пути на вашем планшете. Сила действия никак не влияет на получение жриц. У вас не может быть несколько жриц одного цвета. 2.4.б) Устроить шествие жриц. Вы можете сбросить х жетонов жриц, чтобы совершить каждой из своих жриц до х шагов по пути. Важно, что ни на одном жетоне пути, кроме стартового, не может находиться более 1 жрицы. Жрицы могут перемещаться по пути, в этом случае каждая принесёт бонус жетона пути, на котором она остановится; а могут ходить направо - к кострам, но только если там имеется портал. Выйти назад от костра у неё уже не получится, но вам этого и не будет нужно. 2.5) Использовать Великий костёр. Первый раз в игре вы за 1 жетон действия сами выставляете направление свечения костра, на 1 из секторов окружности. Далее стоимость поворота станет такой: 1 щелчок - 1 сила, 2 щелчка - 2 силы, выставить в любом направлении - 3 силы. В первых двух случаях костёр поворачивается строго по часовой стрелке, а в последнем случае вы вообще его можете не вертеть, оставив на том же месте. После поворота костра мы выбираем 2 из 3 возможных бонусов: получить указанный жетон действия, получить указанный ресурс или ПО, получить 1 из имеющихся в секторе порталов. Порталы, как и жетоны пути, заселяются на ваш планшет строго последовательно, но строго справа налево. Форма портала обязана совпадать с формой отверстия под него. 2.6) Нанять гнома. Гномы бывают мастерами (приносят свои способности) и старейшинами (сразу приносят ПО по некоторому правилу). Получение гнома обойдётся вам в 2 силы действия и 1 ресурс, указанный на его карте, или 1 силу и 2 ресурса. Мастера на рынке пополняются, а вот старейшины нет - они конечны.
3) Зажечь костёр. За 1 действие можно зажечь только 1 костёр, только если вы выполнили задание этого костра. Вы переворачиваете жетон задания на сторону с костром, а затем отправляете послушника, стоящего рядом с этим костром, в высший совет. В 1 ячейке высшего совета не могут находиться послушники одного цвета. Этим действием вы не только визируете выполнение цели, но ещё и получаете 1 из бонусов выбранной ячейки совета. Помимо основных действий вы можете выполнить и дополнительное действие. Дополнительное действие - это отправка нейтрального послушника в совет, но только если вы выполнили условие активации этого послушника, и если этот послушник ещё не в совете. Задания там, надо сказать, не самые простые, применять доп действие вы будете уже во второй половине игры. На перемещении послушников завязан триггер окончания партии. Если вы играете вчетвером, то после того, как в совете суммарно станет 13 послушников, запустится обратный отсчёт раундов до конца партии. По большому счёту, у вас остаётся 5 (у некоторых 6) действий до конца игры, впрочем, если вы не можете сделать ничего полезного, то можете спасовать, выйти из игры и получить за это ПО в размере, равном количеству раундов до конца игры.
После того, как все спасовали, или как дошёл таймер, наступает итоговый подсчёт ПО. Каждый костёр приносит ПО, в зависимости от сложности его задания (2-8 ПО). Каждая жрица, стоящая рядом с костром, приносит ПО, указанное на её ячейке (2-8 ПО). Каждый портал, ведущий к костру, приносит 2 ПО. Каждый жетон пути, цвет фонаря которого совпадает с цветом смежного с ним костра, приносит 2 ПО. 4 ПО за каждое выполненное общее задание, даже если вы не перемещали за это нейтральных послушников. 3 ПО за каждый непотраченный жетон судьбы. 1 ПО за каждые 2 оставшиеся непотраченными ресурса/жетона действий. На этом с правилами всё.
Осталось самое сложное - определиться с мнением, подбить плюсы и минусы. В целом, игра не принесла мне удовольствия. Я всю партию грёб против течения, в то время как Серёжа (по моим ощущения) грёб по течению. Сложно быть объективным в личном отношении, всегда личное мнение превалирует над отстранённой оценкой. Я, вроде как, не неофит, видел и играл во много игр, лёгких, сложных и очень сложных, выигрывал в них. Я привык считать, что могу отделять личное неумение от ситуации “не сложилось”. Мне кажется, что в Костре у меня именно что не сложилось, и я пытаюсь найти этому причину. Что я могу предположить “против”: 1) ты мало влияешь на распределение жетонов судьбы, можно только выбрать начальный и то ровно из 2 штук; 2) ты никак не влияешь на распределение заданий по островам; 3) ты не можешь заменить жетоны подношений, если они вышли неудобно. Что я могу предположить “за”: 1) ты видишь дорогу вдолгую, так как жетоны судьбы лежат воткрытую, порядок их входа в игру для тебя прозрачен; 2) ты видишь распределение заданий по полю, можешь построить маршруты более удобного перемещения; 3) бонусы мастеров и цели старейшин видны (пусть мастера и успеют поменяться); 4) видны рынки порталов и путей. Что мне “показалось”: 1) вертикальное размещение жетонов судьбы менее удобное, так как перекрывает больше возможностей; 2) сложно перестроиться, если кто-то забрал “твои” жетоны заданий; 3) нет компенсации малой инициативы, если играете с опытным игроком, он сможет выбрать условно победную линию, а вам придётся его контрить в ущерб себе, если вы ходите после такого игрока. Что уже хорошо, видно, что игру подправляли после тестов: 1) первый жетон судьбы вы размещаете перед первым ходом, что даёт возможность отреагировать на пути, выбранные другими игроками; 2) лёгкие правила получения джокеров. Все эти мысли у меня складываются в некоторое общее мнение, что игра предполагает возможность того, что есть ситуации тотального невезения, что приведёт к разной сложности игры для игроков одной партии. И это без кубиков! Это мне кажется некоторой несбалансированностью. Правда у меня не получается уловить эту несбалансированность за хвост, границы её обитания я обозначил, но вот большей конкретики дать не могу. Здесь ещё можно учесть, что я обычно не играю в контру, так как это мешает развиваться. Хотя Костёр - игра не про построение движка, этим она близка к Дельфийскому оракулу того же автора. Может, контра могла бы подправить дисбаланс, но это требует более детального включения в планшет соперников, что, с учётом количества компонентов, приводит к излишней, некомфортной горизонтальной сложности. Как-то так. После первой партии у меня нет желания садиться во вторую. Игра уже просто лежит 3 года, вроде, наконец, решили её на барахолку выставить. Не весь Фельд одинаково прекрасен. up!
Обратимся к малым формам.
Совпадение - это патигейм на ассоциации. Правила его весьма просты. В игре 6 раундов, правила 1 совпадают с 4, 2 с 5, а 3 с 6. В каждом раунде мы тащим карточку задания. Затем всем игрокам даётся 1 минута на написание 6 ассоциаций по заданной теме. Далее происходит сравнение ответов. В 1 раунде важно совпадать. Если твой ответ совпадает с ответом хотя бы 1 другого игрока, ты его обводишь (получаешь 1 балл). Если удалось обвести все 6 ответов - получай бонусный балл. Во 2 раунде важно наоборот не совпадать. Если твой ответ не совпадает ни с одним другим ответом - обведи его. Снова, если обведёшь все 6 ответов, получишь бонусный балл. Наконец, в 3 раунде снова нужно совпадать, но в этот раз у нас не 1 тема на 6 ответов, а 6 тем на раунд, по 1 ответу на каждую. После 6 раундов все сравниваются набранными баллами.
Совпадение гениальна в своей простоте. Игра очень хорошо заходит в компании, в неё с удовольствием играют игроки разного возраста. Молодым, понятно сложнее с быстрым ориентированием, да и ассоциативный ряд ещё не сильно большой. Пожилым трудно бороться со временем. Мы с родителями просто увеличиваем время таймера. Совпадение - одна из немногих игр, где у меня кончился блокнот. На данный момент у меня наиграно 27 партий за 1,5 года и я, кажется, переел этой игры. В игре всего по 36 карт для каждого типа раунда, все они двусторонние. За партию мы берём по 2 карты из каждой колоды. Вроде и кажется, что это достаточно много, но нет. Не все карты одинаково хороши, очень часто приходится отказываться от выбранной карты, так как тема не сильно подходит под собравшуюся компанию. Кому-то не известны герои комиксов, кто-то не знает зарубежных поэтов/исполнителей и т.д. Как обычно? в подобных играх минус может быть только в подборе слов/тем. Я бы сказал, что он тут не идеален. Снова попадаются кальки с американских заданий (оригинал игры не наш), как и в Алиасе. В общем-то игра хорошая, и Даша очень переживает, что я пока больше не хочу в неё играть, но сложилось, как сложилось. Скоро уже два года этому “воздержанию”, но желания пока не появилось что-то. Хотя, надо будет попробовать, вдруг это просто вьетнамские флэшбеки. up!
Мортум. Средневековый детектив + Мортум. Убежище
Думали с детективами всё в этом отчёте? Как бы не так.
Мортум - это игра-рассказ. Она, пожалуй, больше про приключение с налётом детективной истории (в квестовом формате), чем игра-расследование типа Шерлока-консультанта. Здесь нет головоломок из ТС, Анлоков и т.д. Игра сконцентрирована на истории в первую очередь.
Механически всё просто - есть 2 типа действий: действия на картах и особые действия персонажей. Действия на картах обычно обращают нас к колоде истории и тратят наше время (практически всегда). Особые действия несколько более разнообразны механически. Нам доступна слежка или проникновение со взломом. Это значит, что мы отправляем члена команды на 3 часа в личное задание, по результатам которого он предоставит отчёт. Есть опция разбойного нападения в стиле ОМОН. Залететь, всех мордой в пол и допрос с пристрастием (впрочем, пока никого ещё не покалечили, так, пара подзатыльников). Есть опция спиритического сеанса (мы же в фентези в конце концов), так что задолбать мы можем и после смерти. Любое из особых действия может принести нулевой результат, если будем применять его бездумно.
История строится классически: брифинг (с начальной диспозицией, первичными знаними о местности и задании), развитие (гуляние по сюжету туда-сюда), проверка понимания произошедшего (в виде теста с вариантами ответов). Гулять можно в свободной форме, таймингов пока не было замечено особо. Время суток влияет только на усталость, а не на наличие определённых персонажей в определённых местах. Впрочем, некие триггеры небольших поворотов истории всё же имеются в виде карт-напоминалок. Сделали вы что-то значимое - получите карту, а чуть позже “Если у вас есть карта ХХХ, то вариант А, а если нет, то Б.” У нас есть 2 типа ресурсов - жетоны и время. Каждое действие требует от 1 до нескольких таймслотов. Мы вправе полуночничать, но каждый таймслот, потраченный после 6 вечера, принесёт штраф на следующий день.
Второй тип - жетоны, они бывают возобновляемыми и невозобновляемыми. Стартовый пул жетонов мы получаем в первой миссии, когда формируем свою команду (размер команды не зависит от реального числа игроков). Выбираем 3 из 5 предложенных персов и получаем жетоны, которые указаны на их картах. И далее тратим эти жетоны. Монеты сами по себе не возобновляются даже при смене миссии, но их можно заработать или украсть/найти. Жетоны боя (в большей степени это просто защита от ран, за которые мы тоже получаем штрафы по итогу) возобновляются при смене миссии. Жетоны слежки и проникновения - возобновляются каждый день с утра. То есть, можно тратить каждый из них по 1 разу в день. Удобные жетоны, не тратят таймслота на действие, могут дать эффект, сильно отличающийся от непосредственного взаимодействия с локацией. Единственное ограничение - они занимают персонажа, а без фулл-пати недоступен следующий тип жетонов - жетоны “ОМОНа”. ОМОН позволяет жёстко выведать инфу, но только при условии, что никто-ничего не увидит. То есть, наше барагозение не должно навести паники на местности. Эти жетоны тоже возобновляются, но только в начале миссии. Последний (на данный момент) тип жетонов - жетоны спиритизъма. Тоже возобляются в начале миссии. Дают возможность нашему магу пошаманить над трупами с целью выудить ценную инфу. В процессе игры выяснилось, что местный мир позволяет заниматься спиритизъмом даже просто на крови жертвы. Самое занимательное в этом то, что мы не всегда знаем, что обладатель крови мёртв, поэтому не знаем, кто же придёт к нам, если позвать. Интрига, уже чешуться лапки попробовать, жаль пока маг не согласен. Дальше удаляемся под кат.
Перейдём к историям. Мы на данный момент отыграли вводное и первое дела. Вводное на то и вводное, что сделано для ошибок и нащупывания границ мира. Нам даже жетончик один задаривают в качестве обучающего бонуса. Вводное дело - это начало истории, ведь все 3 основных дела нанизаны на 1 нить общего сюжета. Хороший размер - 3 дела в одной коробке, не запутаешься с мелочами и поворотами истории. По его итогам, мы прошли завязку истории ну и получили оценку “отлично”. Второе дело и более обширная колода. Нам расширили команду на 1 человека (чтобы ввести жетоны спиритизъма) и отправили в свободное плавание в условиях почти нулевого знания о происшествии. Из наводок была только карта (добытая в завязке) и остатки дневника предыдущей команды, на спасение которой мы и отправились. Карта местности представляла собой деревушку, окружённую клубами тёмного леса. Деревушка была странной и наводила мистические ожидания. Мотивом партии сразу стали песни КиШа. тут и там в общении с людьми или в описаниях на картах мы находили слова и выражения, которые прямым текстом вязались с песнями группы. Можно, практически, назвать КиШа поставщиком саундтрека к прохождению первой большой миссии. Наше прохождение получилось необычным, мы зашли с конца. Обошли город вокруг, зашли в самые отдалённые его части, отыскали несколько тайников и тайных мест (хоть и не все). Центр города мы открыли к концу второго (из 3) дня расследования, а зашли только в начале третьего. Видимо, мы выбрали самый читерный путь, так как часам к 12 последнего дня расследования мы уже просто маялись, чем себя ещё занять в условиях отсутствия денег. Посещали всякое просто, чтобы не тупо скипать тайм слоты. Итоговый тест показал, что мы большие молодцы, до максимума недобрали буквально пару баллов. Из придирок к сюжету хочется выделить только одно. Если вода препятствует магии кристалла, она не действует через озеро, её можно спрятать, окружив водой, да даже водный маг из команды-потеряшки (которых мы явились спасать) был ей меньше подвержен (или его просто вытащили из зоны облучения? этого мы не перепроверили), то почему Великий Маг не спрятал кристалл тупо утопив его в озере, и почему магия действует на людей, если они на 60% состоят из воды (а огурец с его 80% должен быть вообще убер оружием против кристалла. Жил бы в деревне доктор Попов - она бы и не поддалась колдунству)?
Третье дело. Ну - всё на одной волне, в общем-то. Сложность на том же уровне, пусть и не всё досконально изучили, но наотвечали на овердофига баллов, коробка сказала, что мы полностью разобрались в деле. Выделить хотелось бы только одну помарочку. Нам не передали из второй коробки в третью описание людей из предшествующей группы. Наши партии во 2 и 3 коробки разнесены во времени на месяц, вспомнить было тяжело такие мелочи, как “кто чем был вооружён”. Это несколько повлияло бы на ход событий, но мы сами себе разрешили эти карты забрать.
Дело четвёртое, дополнительное. Обещано где-то и кем-то, что оно будет самым мощным. Да, пожалуй, уровень сложности слегка повыше, но достигается он в основном увеличением количества мест пустой траты времени. Выбор из нескольких сущностей, или же отсутствия оных вообще - хороший момент. Есть шанс быстрого выхода на тип сущности за счёт сожжения трупа и последующей кровавой бойни от этой сущности. Нам с Дашей не дали так поступить, даже домашний кот был за обычное захоронение под землю. А вот что точно у этого допа получилось, так это создать атмосферу настороженности. Нас практически заставляют устроить охоту на ведьм, подозревать всех и каждого. Я вот даже Викула подозревал, мало ли что он там в бреду творит. Кстати, интересный поворот был бы. По сюжету у меня только 1 вопрос - как община нас приняла и не выгнала после первого же убийства? Не было даже обсуждений того, что не мы убиваем людей, ну, кроме самой развязки. Это странно, этому не дали никаких объяснений.
В целом, Мортум мне больше нравится, чем не нравится, но диких восторгов не вызывает. Это приятная игра, с достаточно хорошим текстом, с вменяемым его количеством. Не мало, как в Анлоке, и не очень много, как в Шерлоке. В самый раз для плавного не очень глубокого погружения в книгу-игру. Может нам просто пропёрло, но дела не кажутся сложными, а загадки неожиданными. По сюжетным поворотам, всё достаточно прямолинейно. Хорошее чтиво (то есть настольное приключение) на томный зимний вечер.
Я так понимаю, Мортум - это проба пера. Если так, то можно накинуть ему балл в оценку, ведь он для “первенца” получился весьма хорошим. Как уже писал выше, я не рассматриваю Мортум, как вызов логике и дедукции, я его рассматриваю как приключение. Именно в этом формате он хорош. Советую попробовать всем, а мы будем ждать (почти дождались), что там автор напридумывает во второй коробочке. up!
Последней игрой в отчёте выпало быть евро-легаси игре.
Разок мне уже довелось обжечься на евро-легаси, Чартерстоун мы бросили на пол-пути и не сожалеем об этом решении. Нам всем не зашло (хоть и хочется дочитать историю мира). Отчасти из-за этого плохого опыта, отчасти просто от предполагаемой сложности в создании реально сильной евро-легаси игры я в них верить перестал. Мой город - это попытка второго шанса, так сказать, благо он не сильно дорогой и его прохождение не должно было бы растянуться на год/годы.
Итак, Мой город - это градостроительная игра, в которой вашим решениями будет отчасти управлять колода, а от другой части ваши “масштабные” планы на партию. Ну как масштабные, время партии заявлено в 30 минут, на партию вы все сделаете что-то около 24 ходов, каждый из которых не должен вносить сильного даунтайма, так как игроки совершают его одновременно, да ещё и горизонт планирования не очень большой (ни в даль, ни в ширь). Игра бьётся на раунды, каждый раунд начинается с того, что один из игроков тащит карту строения. Когда эта карта вскрывается, все игроки одновременно строят указанное на ней строение. Постройки мы размещаем на личном планшете, на котором представлено некое поле, раскинувшееся по обоим сторонам реки, Поле ограничено горами и лесами. Первую постройку мы обязаны разместить у реки, дальнейшие должны иметь хотя-бы 1 смежную клетку с хотя бы 1 построенным зданием. Правила размещения достаточно тривиальны, выделить можно разве что реку - строить через неё нельзя, но смежность через неё считается.
Размещая постройки на планшете мы можем перекрывать ими деревья или камни. Если деревья перекрывать невыгодно, так как каждое из них принесёт нам по 1 ПО в конце партии, то камни ещё как выгодно, так как они приносят штраф по тому же курсу. Думаю, не будет спойлером, что помимо планшета для легаси формата в игре есть ещё базовый планшет, который несколько раскрывает дополнительные правила, которые введутся в игру постепенно, если вы играете в наследие. Считаю, что их можно описывать без спойлер алерта. Так вот, помимо деревьев/камней мы можем застраивать колодцы, как обычно делать это невыгодно, так как колодцы принесут аж 4 ПО, если будут смежны 4 зданиям. Ещё есть золотая шахта, точнее 2 шахты. Первый игрок, который сможет застроить 2 шахты, получит 3 ПО.
Если игрок не может или не хочет строить здание, которое вышло на карте раунда, он может отказаться от постройки, за что он теряет 1 ПО, но остаётся в игре. Иначе он может и просто выйти из игры, просто скипая до конца партии, не теряя за это ПО. Специально для подобной возможности нам в начале партии выдают бонусом аж 10 ПО. На самом деле, редко кто больше 2 пропусков допускает, иначе оно становится слишком невыгодным. Партия идёт, пока все игроки не выйдут из игры. В конце партии вам насчитают итоговые ПО: имеющееся в наличие + ПО за самые большие группы зданий в 3 цветах + ПО за колодцы + ПО за деревья - ПО за камни + ПО за церкви (если они смежны зданиям 3 цветов) - ПО за каждую пустую не застроенную ячейку. Сравниваемся, определяем победителя. В случае легаси формата, получаем награды и штрафы эпизода.
Под кат для описания всех легаси фишек я уходить не буду. Там нет каких-то сверх-мощных находок. Всё вполне ожидаемо для легаси. Нет, не отчаянно скучно, есть там и изменение механик, расширение компонентной базы, модификация поля, смена приоритетов. Не скучно, но не ново. Вообще, с Моим городом у меня по-началу не складывалось. Не с точки зрения “не получалось побеждать”, а просто игра бесила рандомностью концовки, невозможно было нормально подгадать общий исход, и одновременно участвовать в гонке за ПО по нескольким триггерам (а в игре бывает и несколько гонок параллельно). Игралось тяжко, пока не отпустил ситуацию. Когда ты забиваешь на переживание об общем итоге, игра идёт проще, но сразу же она становится для тебя менее значимой. Если тебе не интересен результат, да ещё и не особо интересен процесс, то зачем оно всё вообще? Ответа на этот вопрос у меня нет, ибо мы с Дашей таки доотыграли кампанию, все 24 эпизода. После чего отдали коробочку с 2 неигранными полями друзьям, и вот они уже забили на полное прохождение. Что имеем по итогу? Мой город - игра не выдающаяся, но вполне себе подходящая для апробации легаси формата, если вы любите больше евро, чем амери направление. Хоть я и не особо ценю дуэли, кампанию я прошёл именно в дуэльном режиме. То есть, оценивая со стороны, значит эта игра не плохая для меня, иначе бросил бы на пол-пути. Но и хорошей её назвать не могу. Как-то она у меня получается почти ровно посередине шкалы плохо-хорошо, но ведь и не могу сказать ,что она никакая, она всё же оставляла эмоции. Не знаю, как её оценить. up!
***
Ну-с, вот и закончился отчёт. Пойду заниматься следующим. Всем хорошего настроения и интересных партий!
Костер - игра как раз на построение движка. Движок строится за счет размещения тайлов судьбы и карт старейшин. Поскольку это игра с открытой информацией - нужно заране пропланировать и маршрут движения по заданиям, и вовремя повернуть костер, и вовремя выхватить нужное дерево.. все успеть разумеется невозможно. Игра в сущности про рюпланирование своих действий, и в этом она несколько схожа с Траяном. На Дельфийский оракул она похожа только в части движения по воде, и то, очень отдаленно, жанр вообще другой.
Надо в ноябре в Совпадение сыграть) Я его тоже в момент переела. Играла в двух компаниях, и в итоге с повторами карт это уже была игра на память просто)
Я в нее готова играть постоянно, обожаю ее. Особенно в разных компаниях, потому что у всех разные ассоциации по итогу
Но было бы круто если бы они выпустили допы какие нибудь, конечно) с новыми карточками
Хороший отчёт.
> СОВпадение
В первое мгновение показалось, что речь про "СО2", но нет. Когда-то очень хотелось попробовать эту игру, но потом по отзывам она оказалась очень долгой ("очень" - для моей игровой компании).
А про СО2 у Кости уже есть отчёт, правда это очень давно было. И в итоге он её продал, потому что не весь Лацерда оказался одинаково хорош.
Вот ссылка если интересно почитать: https://tesera.ru/user/kil_q/thought/768101/#%D0%A1%D0%9E2
Костер - огонь
с этим утверждением не поспоришь))
Спасибо.