Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
Не буду скрывать — я большой фанат творчества Г. Ф. Лавкрафта. НРИ «Зов Ктулху» ранних изданий, «Ужас Аркхэма», карточный «Ктулху» и иже с ними — всё это есть в моей коллекции. Какие-то продукты удачные, какие-то не очень, но в целом я доволен ими и передачей атмосферы создателя.
Для тех, кто не знаком с миром Г. Ф. Лавкрафта, я скажу так — это мрачный сеттинг, обычно 20-е годы прошлого столетия, где люди сталкиваются с непостижимым и, обычно, это плохо заканчивается. Следует сказать, что именно Г. Ф. Лавкрафту принадлежит концепция «абсолютного зла» в литературе — т.е. существование сущностей за гранью нашего понимания, которые движимы лишь злом и ненавистью по отношению к человечеству. Описания в духе «миллиарды голодных и полных злобы глаз, смотрящих за каждым нашим шагом из бездны» — яркий пример.
Соответственно, и герои ролевой игры — обычные люди (никаких эльфов-гномов-магов), волею судьбы вынужденные противостоять (а зачастую просто втянутые в передрягу) замыслам культистов, ведьм, чернокнижников и могущественных посланников Древних.
Для игры исопльзуется т.н. процентный кубик, т.е. сочетание д100 и д10, бросок которых определяет успех или степень успеха человека.
В ходе приключения персонажи набираются опыта, могут получить доступ к оружию-артефактам и заклинаниям, но вселенная Г. Ф. Лавкрафта не была бы вселенной ужасов, не будь механизма равновесия, а именно —количественного атрибута Sanity, то есть рассудка, наличествующего у каждого персонажа. Т.е. каждый раз, когда герой встречается с Неизведанным, будь то оккультная книга или представитель многочисленной плеяды хтонических сущностей, он всё больше и больше теряет связь с реальностью, теряя количественную составляющую Рассудка и получая «бонусы» в виде фобий-маний-иллюзий, рискуя сойти с ума и превратиться, например, в воюющего лунатика или кровожданого безумца.
Если же сравнить новое издание НРИ «Зов Ктулху» с его предтечами (т.е. 1–6 изданиями), то первое, что бросается в глаза, это иллюстрации. Сделав ручкой чёрно-белому стилю, Chaosium одарила нас поистине шикарным артом, в полной мере отражающим мранчую атмосферу безнадёги, которая окутывает весь сеттинг.
Отдельный респект редакторам — текст выверен, индекс безупречен и всё находится тогда, когда нужно, т.е. игра не замирает на полчаса, пока Хранитель (так здесь величают ДМа) не найдёт то, что нужно.
Надо сказать, что предыдущие издания, по большому счёту, были шлифовкой базовой игры, т.е. если вдруг вам захочется попробовать «хардкора» — не надо возвращаться к истокам первой редакции, а можно просто взять 6-ю (ибо она есть в продаже) и играть.
Соответственно, перемены затронули механику игры.
Во-первых, атрибуты персонажа тоже стали процентными, в отличие от классического варианта. Хотя кидаются также 3д6, но теперь они умножаются на 5. Это было сделано для упрощения игрового процесса, т.к. многих отпугивала излишняя (и немного надуманная, к сожалению) сложность создания персонажа в предыдущих редакциях.
Также процентник позволил избавиться от таблицы сопротивлений (Resistance Table), которая была редкостным анахронизмом и бичом прошлых редакций.
Более того, создателям удалось побороть «чит» прошлых времен, когда молодой персонаж имел высокий атрибут Education, мог без штрафов и проблем встречаться лицом к лицу с ужасом, не неся серьёзных потерь.
Была добавлена прекрасная система историй/мотивации персонажа, убраны ненужные и пересекающиеся навыки. Яркий пример — отдельные навыки удара (Punch) и пинка (Kick). Т.е. хука правым вашего бойца мог бояться сам Чак Норрис, но вы никогда не смогли бы пинком открыть дверь в туалет, скажем, не сломав эту самую ногу.
Самой большой переменой, в моём понимании, стало изменение системы навыков и вообще разрешения действий. В предыдущих редакциях игроки бросали процентник, чтобы определить успех или неудачу, равные или меньше своему навыку, тогда как 0–5 % считались критическим успехом, а 96–100 % — критическим провалом.
Теперь же сложность броска определяется уровнем успеха (считается при создании персонажа в виде базового значения атрибута, половины и его четверти), приводятся к каждому навыку определения успеха, новая система бонуса/штрафа к броску, использование атрибута Удача (Luck), а также возможность усилить/изменить бросок (Push the Roll), когда игрок просит Хранителя дать ему возможность перебросить кубик, принимая тот факт, что в случае повторного провала результат будет ещё страшнее. (Пример: персонаж пытается выбраться в окно, услышав приближающиеся шаги культиста. Он проваливает броск и просит Хранителя дать ему шанс, кидает кубик —проваливает, и тогда культист не просто затаскивает его внутрь, а скажем, прямиком в пасть ручному шогготу).
Да, эта механика идёт вразрез с репутацией «самой зловещей и беспощадной к игрокам"» системы, но зато она даёт возможность, скажем так, дополнительно влиять на игровой процесс, плюс, привносит элемент азарта. В конце концов, она опциональна и можно её спокойно убрать.
Боевая система была доработана, давая возможность играть не только в сыщиков в стиле Конан-Дойля, но и в активные приключения формата Индианы Джонса (Pulp Cthulhu вам в помощь). Мне лично это не очень понравилось, но боевая система стала доступнее и осмысленнее, чем её предшественница.
Добавлены правила погони, правда, выглядят они довольно сумбурно и их явной целью является не попытка симулировать преследование злодея, а пресловутое «Индиана Джонс убегает от катящегося камня». Игровая механика выглядит несколько корявой, но немного допиливания под личные нужды — и нет проблем. Опять же, можно выкинуть и забыть.
Сделано ещё много дополнений, но я привёл самые крупные, остальное — мелочи и детали.
В целом, система стала дружелюбнее к игрокам и, в первую очередь, к неопытным мастерам. Такой заботы о начинающих Хранителях я в «Зове Ктулху» не видел, и эта тенденцяи радует. С другой стороны, авторы не считают новичков дураками и не сюсюкаются как с младенцами — просто приводят примеры и умело подают информацию.
Момент, который меня удивил, это переплетение стилей в книгах правил. Такое ощущение, что «старая гвардия» создателей писала одну часть, а молодая — другую. И потому лично меня не покидало ощущение, что часть глав написана для «современной молодёжи», тогда как другая адресована молодёжи, скажем, 30-летней давности.
Я не считаю, что существуют идеальные ролевые системы, и, бесспорно, «Зов Ктулху» к таковым не относится, но это хорошая и интересная система, наличие которой лично я считаю обязательной в библиотеке уважающего себя ДМа.
Здесь же следует добавить, что сама система «Зова Ктулху», несмотря на косметический ремонт, это привет из тех времён, когда ДМ железной рукой правит игрой, и в игровом процессе очень мало «сотрудничества между мастером и партией в рамках создания коллективной атмосферы дружелюбия и взаимопонимания». «Зов Ктулху» — это игра про кошмары, проводником в мир которых является Хранитель, и он не будет сюсюкаться с игроками, лишь бы опжалеть их психику от очередного кошмара. Но как только игроки поймут и примут эти правила игры, море особого «тёмного» веселья обеспечено. Это сложно передать словами, в это надо сыграть и понять.
В конечном итоге, я могу смело рекомендовать Call of Cthulhu всем любителям ролевых игр — это интересный опыт, а учитывая полную совместимость со всеми приключениями прошлых редакций, это ещё и гигантский пласт игровой литературы.
Я знаю, что многие считают ниже своего достоинства пользоваться написанными за них приключениями, но, поверьте, классика типа Horror on Orient Express, Beyond the Mountains of Madness, Masks of Nyrlathotep или Tatters of the King не оставят вас равнодушными — с такой любовью к деталям и духу творчества Лавкрафта они созданы.
В общем, желаю всем интересных и ужасных приключений в полном кошмаров и тайн мире хтонических сущностей!