С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? | |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.11.2024] | |
В этом выпуске: Кучка переизданий старых игр Райнера Книция под логотипами ... | |
Предзаказ на «Защитников Диких Земель» | |
Кооперативная защита леса от безжалостных машин и загрязнения. |
игры |
Соображарий Junior
Соображарий Турбо Соображарий Два!! Соображарий Знаменитость |
персоны |
Николай Пегасов
|
Дата: | 11 января 2018 |
8.4360 |
- |
Сегодня я расскажу про разработку двух игр для вечеринок: «Знаменитости» и «Соображария». Первая из них оказалась предшественницей и прообразом второй игры — гораздо более успешной, чем первая.
Концепция «Знаменитости» родилась из мысли о том, что все настольные игры на эрудицию — несовершенны. По-английски такие игры называются «trivia games», и Trivial Pursuit — одна из самых известных игр жанра. Принцип прост: есть вопрос на какую-то тему (поп-культура, лингвистика, кино, математика — да что угодно), и игроки должны выбрать правильный ответ из списка или назвать его «из головы».
Неустранимая беда игр на эрудицию в том, что количество вопросов ограничено. Комплектация игры конечна, колода вопросов конечна, поэтому за несколько партий игроки ознакомятся со значительной частью вопросов и ответов, и играть станет неинтересно. Тут нужно сказать, что интерес падает даже не когда все вопросы будут использованы, а существенно раньше — когда вопросы, на которые игроки уже знают ответы, станут попадаться в новых партиях слишком часто.
Я видел «challenge» (геймдизайнерский вызов) в том, чтобы придумать игру с бесконечным количеством вопросов. Понятно, что вопросы должны генерироваться в процессе игры из неких компонентов. Осталось придумать эти составляющие.
Сперва нужно условиться, что за «категория» будет основой игры: например, история, литература или географические названия — достаточно популярные темы trivia-игр. Но мы конкретизируем ещё точнее: нужно назвать известного человека.
Если я правильно помню, то первой идеей было «назови человека [профессии], чья фамилия начинается на [букву]». Художник на «Р» — Рембрандт или Репин, писатель на «П» — Пушкин или Пастернак. При тестах выяснилось, что нужно разрешить называть не только фамилии и псевдонимы, но также имена и прозвища, ради упрощения.
Хорошо, но мало и просто. Что составляет наши знания о какой-либо знаменитой личности? Так я вычленил четыре субкатегории: уже названные профессия и первая буква, а также яркий факт биографии и страна происхождения. Впоследствии стало ясно, что страна происхождения — слишком узкое ограничение, и стало можно называть любую страну, как-либо связанную с известной личностью. Например, Репин на закате жизни проживал в Финляндии, а Пушкин побывал-таки в Турции, в Арзруме.
Под эту комбинацию подойдёт, например, легендарный царь Эдип.
Я быстро подобрал «вопросы» по четырём субкатегориям и нарезал четыре колоды для тестирования. Мне сразу было понятно, что другие компоненты игре, скорее всего, не понадобятся: будем считать очки картами заданий.
Следующий этап: проработать геймплей. Ясно, что игрок должен назвать знаменитость по отрытой карте (или картам), но как именно, в каком порядке передаётся ход и т. п.? Это был единственный случай, когда я с необыкновенной смелостью принёс свежепорезанный прототип сразу на игротеку в кафе, на которой присутствовали даже незнакомые мне люди. Мы на ходу стали придумывать, как играть в предоставленные компоненты.
Открываем первую карту: Клаус Тойбер! Вторую: Том Вэзел! Третью: Александр Булгаков! Четвёртую: Тимофей Бокарёв!!
За несколько прогонов выяснилось, что варианты с передачей хода (в том числе при отсутствии версий у активного игрока) не работают. А вот если игроки пытаются назвать знаменитость по открытым субкатегориям одновременно — получается весело. Далее возник вариант открывать по одной карте и каждый раз называть новую подходящую личность. На следующий, если не ошибаюсь, день, мы уже играли в прототип в офисе Hobby World с редакцией и директорами, и это была финальная версия правил.
Игру расхвалили и сразу приняли к изданию. Нужно учитывать, что то была весна 2013 года, когда у Hobby World практически не было собственных разработок в издаваемом портфолио. Впрочем, уже тогда всем было очевидно, что аудитория игры довольно узкая: люди, которые любят непростые trivia-игры.
С помощью карт «Знаменитости» можно загадывать загадки. Подберите ответ к этой комбинации:
Косметические доработки делались на стадии вёрстки и сопроводительного тестирования. Например, все факты на картах составлены в женском роде, как будто требуется назвать знаменитость-женщину. Это сделано специально для того, чтобы игроки не забывали: можно также называть известных женщин.
«Знаменитость» для издательства не стала ни провальной, ни успешной игрой: она пережила два тиража — вполне типично для средних продуктов, которые делают основной оборот компании. Для продвижения были некоторые соображения по маркетингу, например, даже пытались связаться с «Что? Где? Когда?» для возможного пиара или рекламы. Напрасные усилия.
Итоговый результат хорошо описал гендиректор Михаил Акулов. Не ручаюсь за точность цитирования, но как-то так: «Знаменитость» — отличная игра, но она слишком умная.
Я часто играю в «Знаменитость» с друзьями: нам игра действительно нравится. Но если признать, что игру мы издавали не для моей компании друзей, а для более широкой аудитории, то стоит найти очевидные недостатки.
Но яркое достоинство «Знаменитости» остаётся достоинством. Это игра на эрудицию с бесконечным количеством вопросов. Стало быть, у нас есть игровой движок с прикольной «фичой». Как его использовать?
Сразу по окончании разработки «Знаменитости» у меня возникла мысль, что её движок можно применить и к другим темам trivia-игр. То есть не обязательно называть людей. Можно разбить на субкатегории и подбирать под них произведения литературы, кино или искусства (такую версию я даже пытался составить, но она не дошла даже до сборки прототипа). Или географические наименования. Или исторические события. Да что угодно.
Откатившись к самой ранней идее «Знаменитости», я получил комбинацию «категория» и «первая буква», причём под категорией может пониматься почти что угодно.
Разнообразие первых букв:
Механика популярная, из детской игры, в которую мы играли в начальной школе. Ведущий задавал вопрос типа «город» или «название фильма» и про себя зачитывал алфавит, а кто-нибудь кричал ему «стоп». Получалось что-то типа «кино на букву Б». А дальше начинался экшен! Кто вспоминал «Белое солнце пустыни», мог без опаски перейти за финишную черту позади ведущего. Остальным надо было перебежать так, чтобы ведущий их не осалил.
Впрочем, и в настолках механика «слово на букву, по категории» нещадно эксплуатируется. Проблема таких игр — они скучные, быстро приедаются. «Имя мальчика на Г» или «Город на М» — такие задания выпадают практически в каждой игре с этой механикой (и в «Соображарии», конечно, тоже).
Унылые и примитивные задания встречаются и в «Соображарии»:
Итак, первый недостаток механики — простые и предсказуемые вопросы (скорее всего, из-за того, что игра предназначена для игры детей и родителей). Значит, если сделать задания разнообразнее и сложнее, то это уже конкурентное преимущество.
Но есть второй и главный недостаток — гладкость, даже нудность игрового процесса. «Страна на С», «Еда на В», «Животное на У». Кончилась колода? Перетасуйте снова. И больше ничего не происходит.
Так родилась идея «взрывного» геймплея, в котором обычные категории перемежаются спецзаданиями, меняющими правила игры на один раунд. Это аукцион («Кто больше?»), перебор подходящих версий («Кто последний»?), попытка назвать самое короткое слово («Кто короче»?) или необходимость назвать два слова на две разные буквы («Две буквы»). Добавление карт спецзаданий удачно «сломало» гладкость игрового процесса и позволило разнообразить количество победных очков, разыгрываемых в одном раунде. Именно спецзадания — самое интересное, что есть в «Соображарии».
Всяческие спецзадания:
Первый прототип был и последним: игра сразу была собрана почти в финальной версии, менялись лишь отдельные категории. В офисе она всем понравилась. Но вряд ли кто-то предвидел, насколько «Соображарий» будет успешен. Появившись летом 2015 года, игра стала лучшим дебютом среди всех собственных проектов Hobby World (кроме World of Tanks: Rush): первый тираж был реализован почти сразу.
На начало 2018 года линейка «Соображария» состоит из 4 изданий: «Соображарий», совместимый с ним «Соображарий Два!!», скоростной «Соображарий Турбо» и детский «Соображарий Junior». Ещё несколько изданий готовятся.
«Ускоренная» версия игры (без тех спецзаданий, которые требуют много времени) с круглыми картами в металлической банке:
В составляемой мною базе заданий «Соображария» сейчас около 200 разнообразных категорий, протестированных по всем комбинациям с буквами. Это значит, что в игре почти не возникает ситуаций, когда игроки не могут подобрать ответ к комбинации буквы с категорий (это было одной из главных проблем «Знаменитости»). Вообще, тестирование заданий оказалось чрезвычайно важным, так как многие категории, которые сочиняются «на коленке» и кажутся хорошими, наоборот, не работают: ответы не составляются. Кстати, и википедия теперь игрокам вряд ли потребуется.
Задания очень разные, иногда неожиданные:
«Соображарий» в разных версиях — та игра, в которую я играю в компании с друзьями чаще всего.
Две буквы, два слова. Ваши варианты?
А вот в детском «Соображарии Junior» никаких «ругательных» и вообще неподходящих карточек нет. И все карточки заданий украшены забавными рисунками:
В предыдущих сериях: