-AdRiver-
Anton244 написал полчаса назад к игре Спартак. Кровь и песок: # Благодарю. В ближайшие два дня перезалью.
Hilden написал час назад к игре Eclipse. Второй рассвет галактики: # У империи Эридана ходов не меньше, чем у всех остальных рас, но они см...
NixM написал полтора часа назад к игре Eclipse. Второй рассвет галактики: # Отыграли 7 партий. Есть четкое ощущение, что нация империя Эридана (кр...
SimreAniri написала 2 часа назад к статье Первые впечатления от Honey Buzz: # Спасибо! Очень заинтересовало! Надеюсь, будет локализация. С детьми иг...
latysh написал 2 часа назад к игре Мистер Джек в Нью-Йорке: # Подскажите, Монк Истман перемещая персонажа активирует его способность...
Обзорная башня [19.01.2021]
В этом выпуске: руководство по Eclipse, как вести себя в окружении Древних, стат...
Открыт предзаказ на «Тауантинсуйу. Империя инков»
Сегодня на сайте Crowd Games открывается предзаказ на «Тауантинсуйу. Империя инк...
С миру по нитке [18.01.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки — «Ужас А...
С миру по нитке [15.01.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки — «Царевн...
Предзаказ дополнений к «Кланку! Подземное приключение»
4-е и 5-е дополнения к популярной игре.

Ksedih

Кооперативные настольные игры: америтрэш vs. евро

03 февраля 2015

Информация

добавить
игры Ghost Stories: White Moon
Ghost Stories
Darkest Night
Дата: 03 февраля 2015
Оценка пользователей
8.8622
-

За январь сыграли несколько партий в Darkest Night, кооперативную игру, где игрокам-героям необходимо остановить злобного Некроманта, возжелавшего, как это обычно бывает, поработить местные земли и превратить их в одно большое кладбище. Девять разных классов персонажей на выбор, со своими умениями, предоставляются игрокам для борьбы со злом. Но в целом эта кооперативная игра не сказать, что сильно отличается от других подобных, где игроки борются с картонным механизмом, генерирующим препоны на пути к победе. Однако есть в ней и в похожих на неё настолках кое-что, что делает игру более интересной лично для меня по сравнению с другими коопами.

 

И это кое-что — рандом. Да-да, всё здесь завязано на броске кубика, но именно эта глупая по сути механика привлекает и заставляет периодически раскладывать коробку. Наверное, нужно объяснить зачем вообще завёл речь обо всём этом. Значит так, сидели мы как-то на днях, играли в Darkest Night. Как обычно, машинально делал фотографии, как обычно, представлял у себя в голове, как оно всё происходит в этом маленьком мирке из семи локаций, и иногда проскакивала мысль: «А нафига мы вообще занимаемся этой лабудой»? Можно ж прекрасно поиграть во что-нибудь эдакое соревновательное, интересное. Ответ был прост – хотелось расслабиться в компании, поговорить, не соревноваться, а, не сильно задумываясь, получить хорошую историю, которую рассказывают все добротные настольные игры.

 

Но почему тогда не достать что-нибудь более популярное, проверенное и одобренное настольным сообществом, типа Ghost Stories? Ну, во-первых, потому что пару лет назад я её продал. А во-вторых, потому что не люблю кооперативы. Ах, да, в-третьих, потому что родилась у меня классификация рандома: глобальный и местный, — которая поделила кооперативные игры в моей голове на две категории.

 

 

 

 

Зачем же играть в более рандомную настолку, насквозь пропитанную бросками кубов? Затем, что она, в отличии от других коопов, нерешаема. Являясь чистейшим америтрэшем, Darkest Night рассказывает вам историю, в которой вы выбираете повороты сюжета, как бы присутствуя в интерактивном фильме. Нельзя сказать, что участие игрока сводится к самому минимуму, решений тут очень много, но так как в итоге, глобально всё определяет кубик, то получается эдакий предначертанный судьбой вариант прохождения, который не виден игрокам до самого конца.

 

И это мне нравится. Поэтому среди кооперативов Darkest Night стоит у меня выше других. Нет, это далеко не отличная игра, заслуживающая высших похвал и рейтинговых оценок, но она очень живая и не заставляет себя чувствовать одиноким или лишней обузой за столом с настолкой на совместное прохождение. (Тут я обязан сказать в очередной раз, что отношусь к категории настольщиков с мнением «Кооперативы отстой, потому что в них присутствует проблема лидера. И не потому, что я играть в них не умею, а потому что это изначально вшито в механику подобных игр). Ведь что важно в подобных настолках? Выбрать правильный вариант действий, а вариант такой бывает часто один, который и находят игроки из-за того что они умные и умеют оперировать простейшими вычислениями, учитывая возможные варианты местного, встречающегося в определённые моменты партии рандома. Если игра хорошо сбалансирована и вылизана автором, конечно. Это признак евро-школы. Суровой и строгой.

 

 

 

 

Отсюда вывод: евро-кооперативы отстой, так как по сути это просто задачки с одним очевидным решением. Значит чем глобальней рандом в кооперативной игре, тем лучше, так как, как бы это парадоксально не звучало, от игроков будет меньше зависеть результат. Но рандом нужен не обычный, сиюминутный, а именно тот, который даёт массу равнозначных, незаскриптованных вариантов, не ведущих к целенаправленному броску: что так, что так тебя могут прокинуть, но может и там, и там повезти. Следовательно, решения, принимаемые сотоварищами, рассевшимися вечерком за коробкой, будут рождаться всё так же из обсуждений «а как лучше походить?», но очевидных ответов, полученных с помощью логики или эмпирическим путём, попросту не будет.

 

Можно сказать: «Да это же полный бред! Зачем играть в настолку, где практически всё зависит от случайности?» На что я отвечу: «Не просто в настолку, важно что в кооперативную настолку». В то время как рандомизация некоторых событий в обычных хороших настольных играх является лишь частью, перчинкой, добавляющей остроты и неповторимости в отлично сбалансированный продукт, в коопах она жизненно необходима, причём в глобальных масштабах. Иначе игра превращается в логическую задачу, которую можно сидеть решать одному, ну, или сваливать вину и неудачный итог на тупых товарищей, занимающихся тем же самым.

 

 

 

 

Так, что же я хочу сказать? Дайте сам пойму. Вот – то, что в Darkest Night мне приятно играть со своими знакомыми, погружаться в эту незатейливую историю, где мы вместе придумываем по ходу партии как будут развиваться события; в то время как Ghost Stories – это логическая задачка. Хорошая, отличная задачка. Она мне сильно нравится, я даже периодически жалею о продаже. Но это не игра. Это решение кроссворда вчетвером. И если кто-то из этих четверых эрудированнее остальных, то веселья для всех них не будет.

 

В более зависящей от случайности игре участники партии обсуждают как действовать, вычисляют что делать выгоднее, а иногда полагаются на интуицию и на авось: «Ок, пойду туда, но если меня там прикончат, я доберусь до вас с того света, недоумки!» И это весело. Игроки не уверены до конца, правильно ли поступают, но они обсуждают и выбирают сделать именно то или иное действие, заранее не зная насколько удачным оно окажется и куда приведёт. В кроссворде же нельзя сделать неправильный выбор. Вы либо знаете ответ и видите, что он подходит, либо спрашиваете совета у более подкованного в вопросе товарища. А если ответ несложный и напрашивается сам по себе, то увлекательности это занятие не предоставляет. Замечу, что интерес подобных евро-кооперативок заключается именно в том самом местном рандоме (как то бросок кубиков в какой-то ситуации), который не позволяет игре окончательно превратиться в сухарь.

 

 

 

 

И, кстати, что я всё про Ночь, да про Ночь, этот пост всё таки не дифирамбы одной игре. Давайте приведу ещё один пример — Arkham Horror. Опять настольная игра с кучей бросков кубиков и проверок. Можно рассматривать её просто как представителя класса «америтрэш», но меня интересует именно её кооперативная составляющая. Игрокам весело в неё играть, потому что это опять таки история с кучей вариантов развития событий, часто независящих от игроков. Тут не важно, что она нравится америтрэшерам и нелюбима евро-игроками, здесь важен факт кооперации с другими участниками партии. Она здесь есть, и решение, принятое всеми вместе будет не всегда правильным, так как в дело всё равно вмешается случайность. Но то, что обсуждение состоялось и оно было не пустым, приводящим к «давайте осушать участки острова всеми своими действиями» (я про Forbidden Island), и делает эту игру игрой, причём кооперативной.

 

 

 

 

Выборы участников определяют направление и перипетии сюжета – вот, что должно присутствовать в игровом процессе кооперативки. Опять же приведу в пример Ghost Stories. В игре есть рандом: тут призраки выходят в случайном порядке, кубики бросаются постоянно, но – практически всегда есть видимая максимально успешная последовательность действий. В ней нечего обсуждать. Четыре – это два плюс два, а не два плюс что-то ещё. Отличная соло-игра (читай логическая задачка). Я ни в коем случае не хотел вызвать гнев почитателей именно этой игры, но так как знаком с ней максимально близко, получилось вот так. Извиняйте.

 

 

***

 

Всё это гонево написал, но вряд ли удалось донести, что хотел сказать. Не забывайте, что у америтрэшеров хреново с логикой, так как эмоции от разглядывания картинок съедают половину мозга, а пафосность уничтожает вторую. Вышесказанное – это просто попытка разобраться, почему именно мне не нравятся коопы и нравится, в частности Darkest Night, играемая в последние дни. Выводы таковы:

 

  • В кооперативной настольной игре важно принимать решения вместе (очевидно же).
  • В DN, AH и подобном много глобального рандома, который даёт простор для решений как поступить, так как что бы ты не сделал, хрен его знает, что получится. Зато весело пообщались и вместе выбрали путь. Таким образом тупое бросалово кубика спасает кооперативы, которые иначе превращаются в… ну, вы поняли.
  • В GS, FI рандома тоже много, только он местный, и путь через него один (а, может быть, даже целых два).
  • И получается что коопы могут быть только суровым глобальным америтршем. Когда же придумают придумают евро-кооперативную игру, и она окажется по-настоящему кооперативной,  будет великий день.

 

 

Уточню что всё вышенаписанное – мои личные мысли, рождённые в попытках понять парадокс «чем меньше игрок в кооперативку понимает к чему приведёт его действие, тем лучше». А вы можете, в подробностях рассказать почему я глупый неконтактный человек, не умеющий работать в команде. Почему кроссворды решаются множеством способов. И почему во всех коопах обязательно есть соло-режим. Мы же, с единомышленниками, поправим короны на головах и самоуверенно пойдём раздавать приказы нашим ботам. Хотя лучше сыграть в нормальную игру. Где можно надрать кому-нибудь, пятую точку, получив немного адреналина.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ghost211 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Нету никакой проблемы альфы в кооперативных играх. Проблема в самих игроках. Если игроки с большей разницей в умение играть в игру, то будет альфа. Но если эти же люди сядут играть в условную терра мистику, то это будет не намного лучше для них. Особенность евро игр в том что результат зависит от игроков и поэтому в любой такой игре будут проблемы, если посадить старичка с новичками и не важно кооператив это или нет. А вот если все играют примерно одинаково, то будет бурное обсуждение без всяких альфа игроков в любом евро кооперативе. Соло режим сейчас есть везде, даже в ареа контролях. А вот что-то выбирать в рандомных кубомётах сравнимо с тем что выбирать между красным и чёрным на рулетке

Ksedih написал 4 месяца назад: #

В принципе, отчасти согласен с такой позицией. Но всё просто – смысла садится за кооператив ветеранам вместе нет, так как для всех ветеранов ответ очевиден. Если же садятся разнокалиберные игроки, то получается игра с альфой.

Благодаря личному опыту: если за той же Ghost Stories усаживаются, например, два-три-четыре реальных ветерана, диалог-обсуждение сводится к:
- Пойдём туда, это стопроцентно выгоднее.
- Да, согласен.
- Точно.
- Чё тут обсуждать-то? Конечно туда.

То есть, все дружно топят за одну и ту же очевидно выгодную позицию и решение. Так как зачастую ответы на ладони. Ветеранам в таком случае нужно давать реально сложную задачу, чтобы возникали сомнения, невозможности всё просчитать в одиночку ("Остров духов"). Большинство же кооперативов такой пищи для размышлений не дают, а дают банальные примеры "2+2, угадайте сколько будет" или "здесь вы кинете 1 кубик и выиграете на "шестёрку", а здесь вы бросите 15 кубиков и победите, если выпадет хотя бы одна "единица".

Ksedih написал 3 месяца назад: #

И да, есть отличие между посадить игроков соревноваться или в посадить их за кооп. Про кооп всё понятно, но если же вы сажаете игроков разного уровня за соревновательную игру, то как не крути, а думают и пытаются победить все и каждый (читай, участвуют в процессе), пусть шансов у новичков и мало/никаких. Но они играют сами, постигают азы механики, а затем и тонкости. В итоге научатся и станут достойными соперниками, будут вновь и вновь раскладывать соревновательную игру, а в коопе их сначала водит за ручку альфа, а потом, когда все подтянулись на его уровень, никому уже не интересно и рождаются ситуации, описанные мной выше, когда всем всё очевидно.

По поводу же:
=> "А вот что-то выбирать в рандомных кубомётах сравнимо с тем что выбирать между красным и чёрным на рулетке"

выше написана целая статья об этом. Коротко и условно: коопы спасает только введение контролируемого глобального рандома, а выбор между чёрным и красным на рулетке это не глобальный рандом, а местный.

mobidic написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Когда же придумают евро-кооперативную игру, и она окажется по-настоящему кооперативной, будет великий день///
Интересные мысли у автора статьи!
Спустя 5 лет много коопов вышло, настал ли этот великий день? :)
Остров духов, В окопах?

Ksedih написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

"Остров духов" посягнул на это звание. В нём появилось то, чего не хватало коопам - невозможность уследить за всем одному человеку из-за огромного потока информации. Хотя технически это сделать можно, на практике оказывается очень сложно. Но, думаю, найдётся немало людей, которым это под силу, и для них "Остров духов" по-прежнему не является кооперативом (по моей классификации).

Так что настоящими кооперативами, по-прежнему считаю настолки типа Hanabi. Но да, евро в виде "Острова духов" очень и очень сильно приблизились к званию настоящего кооператива. Наверное, даже именно в этом ключе и будет происходить дальнейшее развитие данного жанра. Мне Spirit Island нравится и за её механики, и за кооп составляющую, поэтому, наверное, тот день настал.

elcar написал 4 месяца назад: #

"Но, думаю, найдётся немало людей, которым это под силу"

нет

а если и найдется такой вундеркинд (что имеет 0,0001% шанс), дайте ему сразу двух духов под управление, события и отслеживать эффекты стран :D

Siar написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

А что насчет Глума и кооперативного режима Рыцаря-мага? Евро есть, кооператив есть, альфы нет

cataphract1991 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

А что там такого в группе в глуме? Там Альфе портит картину лишь то что нельзя говорить какая у твоих карт инициатива.

А так любой игрок неплохо знающий персонажей может быть альфой. Планируется в начале хода - тот лечит, тот массует, этот делает еще что-то. Там же боёвка совсем элементарная. Это на начало кампании. К середине в принципе начинается резня где какое-то серьезное планирование мало требуется.

Runner38 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Альфачить в глуме мешает то, что ты не знаешь какие в точности карты взял каждый из трех других игроков на игру, какие карты с какой инициативой у игроков сейчас конкретно на руках, игра запрещает оперировать числовыми показателями на этапе обсуждения.
И есть еще боевые задания, которые от части меняют поведение игроков за столом.

Пока за персонажа не сыграешь - не запомнишь в точности как работают его эффекты карт и что с чем комбится. Обычно игроки стараются брать каждый раз персонажей, которыми еще никто не играл.

И к тому же за столом ты ни один такой умный, у других игроков есть свое виденье ситуации и помешать ты им делать то, что им хочется ты не можешь. Кто-то полез за сундуком, кто-то ушел в долгий отдых, другой игрок встал не туда и постукал не тех монстров или поставил инициативу позже\раньше чем тебе нужно.

cataphract1991 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Ну во-первых никто не запрещает спрашивать у соседей что у них есть в общих словах,
типа есть ли у тебя действия лечения и т.д. и когда примерно он может их сыграть (очрано-рано-средне-поздно-очень поздно), если так не делать, то игра из тактики превращается в сложнопроходимый рандомфест.
Число карт на руке итак видно, т.е. вопрос только в лонг или шорт ресте.
Боевые задачи это такой уныленький костыль, который вроде как заставляет игроков действовать не максимально оптимизированным образом, но это мешает опять же только в начале.
Если играешь с устоявшейся командой и вы не меняете героев как перчатки, то к 3 сценарию ты уже знаешь кому какие интересны элементы, кто имеет массы, кто быстро бегает и т.д.
Ни в одном коопе где игроки чем-то управляют в одиночку вы не можете прямо запретить игроку что-то делать(если это правилами не оговорено кнешно) =). Альфа - игрок который решает за других, а другие соглашаются. Если остальные не идут у Альфы на поводу, то какой-же он Альфа?

Runner38 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

альфачить это дирижировать каждым ходом игроков - никакого удовольствия заниматься этим в глуме нет

в начале сценария обсуждаем как действовать в общих чертах для прохождения сценария

можно просить игроков сделать что-то, но настаивать и требовать от них делать то, что тебе нужно - это стрелять себе в ногу

лучший вариант обсуждений, когда каждый в общих чертах скажет, что он планирует делать и возможно о чем то попросить товарища

а кукловодов надо лечить от этой вредной болезни
"это мой ход и я решаю как мне ходить, занимайся своим персонажем"

cataphract1991 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Проблема Альфы - проблема оптимизации маршрута. Люди в группе видят более опытного игрока и он их ведет, прям как проводник в туризме. Только в итоге играет один, а остальные смотрят. Это проблема не только самой Альфы, но и остальных игроков, которые не хотят на самом деле думать/решать.

В глуме вообще плохо по-моему с удовольствием. Если обсуждать ходы даже как разрешено - то всё слишком просто, если не обсуждать вовсе и лепить план на ходу, то игра становится еще проще, т.к. планирования нет и всё оно сводится к тому какую карту удобнее всего заюзать сейчас, а дальше страдаем от впустую потраченных скиллов, если сотоварищи зачистили мобов до которых ты хотел добежать/дотянуться или там монетки стащили/сундук заюзали.

С учетом того что боевая система там достаточно простая и поначалу игрока сдерживает число раундов до истощения, ведь далеко не убежишь и шкаф быстро не уронишь, то число карт которые можно и более-менее разумно сыграть вот прям щас драматически падает. На хай-лвлах в принципе крутишь мобов как хочешь и игра окончательно превращается в цирк с конями.

Вот тут у меня и возник вопрос, а почему собственно гавань топ 1 БГГ.

Runner38 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

может быть как раз дело в том, что в игре несложный игровой процесс и много контента (главным образом - персонажи и разнообразие врагов, половина сценариев однотипные)

в крайнем случае уровень сложности всегда можно подкрутить на 1, 2 уровня вверх и монстры дают прикурить (хоть всю монстру на 9 уровень выставляйте), а это потребует адаптации в тактике и снаряжении персонажа

более 40 партий за год наиграл, что для такой большой игры у меня личный рекорд

cataphract1991 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

Мы сыгравшейся группой втроем прошли 15 сценариев за неделю примерно и я честно говоря подустал от глума. Играли мы в ТТС, т.к. возня с коробкой даже с помощью друзей была очень и очень длительной.

Да можно подкручивать, но тогда и герои начинают быстро расти и зарабатывать довольно много денег. Т.е. несколько сценариев страдания и тут опять начинается резня.

Сейчас я жду доп где вроде как радикально упростили раскладку, снизили число миссий и разнообразили их начинку и попробую вкатиться еще раз.

Runner38 написал 4 месяца назад: # скрыть ответы

15 партий за неделю кому угодно надоест

cataphract1991 написал 4 месяца назад: #

Ну Покорение Марса мы в первый день наверное раза 4(?) за сутки сыграли или больше и пока не надоело.

cataphract1991 написал 4 месяца назад: #

У меня есть мнение что главная победа острова духов не в сложности, а в том что создатели смогли с ней не переборщить, а попасть в ту узкую полоску между "не так-то и сложно" и "нет в это невозможно играть".

mobidic написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Ksedih а еще какие нибудь кооперативы их опыта можешь назвать, которые хоть немного приблизились к теме? Люблю кооперативные игры, хотелось бы где кооперативность на высшем уровне, но не такие гиганты, как Рыцарь маг, глумхевен и им подобные, что то про проще!

Ksedih написал 3 месяца назад: #

К сожалению, не помогу здесь. Я не любитель кооперативов. Наверняка, есть какие-то интересные среди гор, вышедших за последние годы, на которые мало кто наткнулся, но... Хотел сказать, что за советом надо обращаться к любителям жанра, но потом понял, что если они любители жанра, то им и Пандемия кооператив =D

Если не пробовали, то "Остров духов" идеальный выбор, хотя я бы не сказал, что он намного проще Mage Knight. Сам бы с удовольствием нашёл какой-то дельный кооп, да с оригинальной механикой взаимодействия. Но, если бы такой был, он бы уже гремел на весь мир, думаю.

Kopleman написал 4 месяца назад: #

Mage Knight же, если играть в коопе.