![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... | |
![]() |
Идут сборы на Risk of Rain: The Board Game |
Выживание и побег с полной монстров неизведанной планеты. |
игры |
Кланы Каледонии
|
персоны |
Juma Al-JouJou
|
компании |
Karma Games
|
Дата: | 27 июля 2018 |
![]() |
9.1777 |
![]() |
- |
На недавно прошедшем настолкэмпе много играл во всякое известное и не очень, короткое и длинное, хорошее и неадекватное. Удалось опробовать и модные нынче у западных игроков – а вскоре и у нас, в связи с локализацией – Clans of Caledonia. По приезде домой закрепил и полирнул ещё несколькими партиями, чтобы все кланы по паре раз опробовать, так сказать. А то ж в светском настольном обществе и сказать нечего будет, если не разбираться в трендах. Так что сегодня о «Кланах» и поговорим, теперь мне есть что сказать.
Начнём с того, что автор игры совершенно неизвестный немецкий перец с тремя играми со дна рейтинга BGG, творит с 2013-го года. Казалось бы, что такого может он создать, о чём внезапно заговорил весь мир и всеобщим голосованием выводит настолку на 50-ое место bgg-рейтинга (и 35-ое среди стратегических игр)? Оказалось, что не обязательно ваять что-то уникальное, пытаясь пробиться на вершины – как в недавно обозрённой Heaven & Ale того же года выпуска – а нужно просто взять отличные механики других топовых настолок, смешать их и на выходе получить игру, номинирующуюся на всевозможные настольные награды.
Совсем без уникальности в геймплее, конечно же, не обошлось, иначе в забвение бы отправилась коробка ещё на этапе сборов денег, как это бывает с наборами красивых минек, о которых все знаю, что это просто наборы минек, поэтому даже претензий уже и не предъявляют.
Коробка повествует нам о буднях рабочих шотландских кланов, пашущих без продыху на полях конца XIX века, выращивая и производя всякие разные продукты для поставки за границу, в том числе вискаря в бочках. В общем, нас ждёт немного экономики и производственных цепочек, господа.
Говорить о бесплотности тем настольных игр уже так навязло на зубах за годы написания обзоров, что, пожалуй, впредь откажусь от этого и буду радоваться им. Вдруг кому именно подобная тематика интересна, как когда-то мне понравился антураж Terra Mystica, о котором впоследствии слышал немало «фу, ересь и банальщина какая-то». Так что лучше заткнуться и дать всем наслаждаться тем, чем они хотят.
Четыре двусторонних куска поля, чтобы каждый раз конфигурация карты немного разной получалась.
Планшеты игроков, четыре штуки.
Планшеты рынка и контрактов/победных очков.
Куча всяких картонок: тайлы заказов, ресурсов, кланов и прочая.
Деревяшки, куча деревяшек, ка кпринадлежащих каждому отдельному игроку, своего цвета, так и общие ресурсы.
Как в Terra Mystica. Строим на поле различные «здания» со своего планшета и получаем соответствующие им ресурсы в конце раунда. Коровы дают молоко, овцы – шерсть, поля – пшеницу, работники - деньги. Три других здания производят «сложные» ресурсы из простых: сыроварни – сыр из молока, винокурни – виски из пшеницы, хлебопекарни – хлеб из пшеницы.
Цель этого строительства и сбора всевозможных ресурсов – обменивать их на победные очки, напечатанные на тайлах контрактов. На каждом тайле контракта написано, что требуется отдать, чтобы получить что-то: в основном очки, ну, и иногда деньги или ещё какие плюшки выдают за выполнение. И, естественно, у каждого игрока собственный клан с личными абилками.
Как-то больше и рассказывать нечего =) Всё настолько евро-геймово, что… Давайте просто особенности перечислю интересные.
Первое – это динамический рынок, на котором за денежки можно приобретать любые ресурсы, а ещё можно там же их продавать. Причём цена изменяется в зависимости от спроса-предложения, что влечёт за собой взаимодействие игроков на экономическом уровне.
Второе – строительство требует золота не только на само здание, но и на траты по освоению земель. Каждый гекс карты имеет ценность от 1 до 6, и все игроки стараются поселиться поближе к выгодным для строительства местечкам, что создаёт нехилую конкуренцию за территории.
Третье – очки, получаемые за контракты, бывают четырёх типов, определяемыми правилами как «импортные товары», а именно хмель, хлопок, табак и сахар. И если хмель – это просто нормальные такие победные очки, то три последних товара имеют динамическую ценность, на которую влияют сами игроки. В конце партии она варьируется от 3 до 5, а собранное вами определенное количество хлопка, табака и сахара умножается на соответствующее число. Так что во время партии, если вы ловкач и предсказатель, то сможете ловко подкрутить свой множитель на циферку побольше.
Четвёртое – интересный ресурс «мясо», разделяющееся на баранину и говядину. Ваши коровы и овцы производят помимо молока и шерсти ещё и мясо, но только тогда, когда выполняется контракт, по которому требуется сколько-то единиц мяса. В этот момент вы должны убрать с игрового поля столько коров/овец сколько соответствующего сорта мяса необходимо доставить заказчикам. Очень интересный механизм, заставляющий искать пастбища подешевле для своих животин, так как, убирая их с поля, вы впоследствие вынуждены снова их «строить», расплачиваясь по полной цене строительства, включающей цену осовения земли.
Начнём с ожиданий. Они были умеренно-высокими, такими же, как определение своей игры авторами словами «средне-тяжёлая стратегия». На фотографиях всё выглядело очень привлекательно. Не могу удержаться при виде карты, расчерченной на гексы, тем более складываемой из нескольких кусочков, аки пазл. Кучки разнокалиберных деревяшек разного вида (дольки сыра, бочки, коровки), планшеты с выставляемыми на них ресурсами и обещанные девять отличающихся кланов – всё это не могло не смущать робкую душу настольщика призывными очертаниями.
Так же привлекало описание, что, мол, это стратегия с производственными цепочками и экономикой. Поэтому ждал не сказать что сильно, но стойко. И, наконец, случай подвернулся вначале попробовать, а затем и заполучить в руки коробочку. Первое, что отметил – её размер. Он небольшой, хотя наполнение весьма добротное, как у любого нормального евро, даже по списку в правилах можно увидеть, что в Clans of Caledonia ого-го формовых деревяшек напихано. Поэтому ожидал увидеть пусть не Terra Mystica-формат, но хотя бы стандартный евро-гейм бокс, типа Voyages of Marco Polo. Получил же очень компактное вместилище компонентов. Понравилось – такие бы коробки большинству настолок, хранить стало бы куда удобнее ящики без воздуха, забитые под завязку наполнением, аккуратно смотрящиеся на полке.
Далее перешёл к игре и обнаружил, что оно с механиками из популярных Terra Mystica, Eclipse, Project Gaja, перекочевавших туда из другой небезызвестной игры. Наверное, можно уже подобный тип настолок выделять в отдельную категорию, где строим здания на поле, открывая таким образом производственные клеточки. Классный механизм.
Дочитав правила до пункта с целями и способом набора очков, понял, что это взято из «Путешествий Марко Поло». Так как был не готов к подобному повороту – думал, оригинальность-то у игры должна быть, всё же топчик мировой – решил сразу не терять надежды, а начать играть.
И знаете, Clans of Caledonia оказалась самобытной. Все эти вышеприведённые доводы, что это тиснуто оттуда, это оттуда, а вот это было в той популярной игре – они, конечно, работают, но ровно до тех пор, пока самолично не разложишь компоненты на столе и не начнёшь понимать, за что настолка попала в bgg-топ.
Интерес в игре представляет не только развитие своего производства, но и собственная изюминка – рынок товаров, на котором динамически меняется цена на каждый из шести видов ресурсов. Если кто-то производит чего-то много и продаёт это, то цена будет падать, и у других игроков появится шанс прикупить этого дешёвого товара по дешёвке. И наоборот, если кто-то активно затаривается чем-то на рынке, производители смогут толкать соответствующий товар на рынок подороже.
Этот рыночный механизм, поначалу кажется интересным, потом его привлекательность падает, так как осознаёшь, что нужно раскачивать собственное производство, а через сколько-то партий приходит новое понимание того, что на рынке можно играть, зарабатывая постоянно нехватающие монеты. Есть даже клан, способность которого завязана на рынке и всячески старается подтолкнуть игрока к его активному использованию.
Clans of Caledonia часто сравнивают с Terra Mystica из-за схожего механизма не только постройки зданий, но и получения бонусов от соседства с поселениями соперников. Только здесь оно даёт преимущества лишь строящемуся возле противника – в момент возведения здания можно неплохо так затариться по дешёвке у соседа товарами. И поначалу, новичкам кажется, что подобное действие такое себе преимущество. Однако, это совсем не так. Механизм вводит в игру ещё один пласт взаимодействия – территориальное.
Вы часто, особенно на четверых игроков, будете строиться по соседству с кем-то, но вот выбор здания, которое будет стоять на границе с поселением оппонента, не столь прост, как кажется. Ведь если вы поставите какую-нибудь сыроварню, а сыр необходим врагу для выполнения контракта, то вы фактически подарили ему кучу золота и победных очков, так как он закупит нужный продукт, благодаря вам, с большой скидкой. Так что, по мне, взаимодействие на поле в Clans of Caledonia куда более осмысленное, чем в моей любимой Terra Mystica.
Вся игра в принципе про освоение земель и выгодное вложение денег, которых постоянно будет не хватать, и которые игрок старается нахапать всеми доступными способами, будь то торговля на рынке, с помощью рабочих (дровосеки и каменотёсы) или способностями своего клана, типа «доярок», продающих молоко по диким ценам, не тратя на это действий вообще (они даже на общем рынке скупают молоко, чтобы потом его втюхать по своей заоблачной цене в 8 монет).
Чем больше играл в Clans of Caledonia, тем сильнее осознавал, как здесь важна каждая монета и каждое действие, вернее его своевременность. После десятка партий вам уже не будет казаться, что, мол, какая разница продать товар за 4 монеты или за 5. Ситуаций, когда не хватит ровно 1-2 монет начнут встречаться всё чаще, по мере вливания игроков в динамку игры и наращивания правильного понимания экономической модели. Это не какая-то суровая специфическая экономическая настолка, но чёткая взаимосвязь и денежная зависимость одного от другого тут прослеживается.
Из этого вытекают и особенности кланов. Помню, в первых партиях их возможности казались совсем уж разными и уникальными. Потом, после ещё пары-тройки игр, показалось, что все они какие-то безликие и сливаются в «мы за это денег больше получаем, а вы за это». Но, отыграв ещё больше, осознал насколько не прав.
Да, «доярки» получают просто много денег за молоко, это круто. Другой клан, строит производственные здания с большой скидкой, и тут можно бы было сказать: «Так это те же самые деньги просто в другом виде». Да, но… нет. Динамика у кланов настолько разная, что сходу словами не опишу. Получить много денег, вкладываясь в коров – это чудесно, но получить чуть меньшую по ценности скидку, но своевременно и в более ранних раундах – тот ещё сок, который нужно правильно научиться выжимать, это вам не за сиськи корову дёргать. Есть ещё клан рыбаков, который на первый взгляд неигравшего человека покажется совсем убогим, со своим дико срезанным доходом за работников. Но как только вы сядете им управлять, то прочувствуете насколько возможность плавать по озёрам хороша в Clans of Caledonia, где места под заселение являются одним из важнейших игровых ресурсов.
В общем, реализация разных кланов мне очень понравились, так же как и в Terra Mystica расы.
В остальном же, мелкие плюшки, типа портов по углам карты, где можно единоразово сделать что-то полезное; задания, смешанные из Терры Мистики и Марко Поло (из одной в конце раунда случайные, из второй – контракты), мореходство для того, чтобы достичь удалённых земель (опять-таки из Терры) – всё это просто увязывается в эдакую добротную евро-консистенцию, за которую мы любим подобные коробки.
В итоге не могу сказать, что Clans of Caledonia обязательна к покупке любому почитателю данной школы игр, но представитель получился знатный, раскладываться будет с удовольствием. Пара человек у нас с первой партии залипли в неё, до сих пор не отпускает, как когда-то было и с TM. Геймплей действительно со своими уникальными особенностями, пусть и видно, что автор пытался придерживаться и даже копировать устои и механики успешных аналогов.
В плюсы игры ещё запишу понятность. Объяснить кому угодно что происходит на поле очень просто. В моём случае оказалось, что гораздо проще, чем TM, где все эти водовороты маны меня безумно радуют, но пояснить человеку, как получать ману, почему-то оказывается нелегко. Тут же: «Ставишь домик рядом с моей винокурней, можешь купить со скидкой виски». Новички легче втягиваются в логику происходящего.
Clans of Caledonia – игра для тех, кто любит продумывать свою стратегию наперёд (вспомним в какой раз Terra Mystica) выводя её филигранью на протяжении отведённого количества раундов. При этом, в отличие от той же TM, в игру введён незначительный элемент рандома, заключающийся в выходящих на поле заказах, плюс – в не до конца определённой ценности трёх видов победных очков, на которую можно влиять и корректировать игровыми механиками.
И вот тут позволю себе выразить личное «мне нравится» – гораздо приятнее играть в настолку, по ходу которой приходится адаптироваться и менять свои планы более активно, так как в дцатый раз помянутой TM мне этого явно не хватает.
Смесь из Terra Mystica и Voyages of Marco Polo получилась достойной. Настолка вобрала в себя положительные черты как одной, так и другой. Не так много прямолинейности как в первой, и не так много кубов (рандома) как во второй. А абилки и пути развития у игроков разные, как в обеих предыдущих. Посерединке ровно между этими двумя коробками можно поставить Clans of Caledonia.
Наверное, её ещё с чем-то сравнить можно, но на ум пришли именно эти две популярные и любимые мною игры.
p.s. Позабавила ситуация с промо-кланом, который даёт деньги за хмель. Сколько он даёт денег на самом тайле не сказано, а вместо этого в правилах дана ссылка на сайт разработчика, где написано следующее: "После долгих тестов мы пришли ко мнению, что за каждый хмель этот клан получает 9 монет".