-AdRiver-
MiltoLab написал 15 минут назад к игре Vinhos Deluxe Edition: # Спасибо
jewbaka написал полчаса назад к игре Братья по оружию: # залез в правила, был не прав, виноват каюсь, не доглядел или забыл, вр...
Exxento написал полчаса назад к игре Роскошь: # В стоимости ЭТОЙ игры*, конечно же, механика - самое дешевое. Ей и пра...
MakGrou написал полчаса назад к игре Ticket to Ride: Nordic Countries: # 1.Нет, согласно правил: "Картами локомотивов нельзя заменять составы п...
Exxento написал полчаса назад к игре Роскошь: # Хотел было сильно спорить, так как к игре все же сменил гнев на милост...
Обзорная башня [10.12.2018]
В этом выпуске: обзоры игр ROOT («Корни») и «О мышах и тайнах», а также стандарт...
Кланк! Спускаешься в подземелье или забоялся?
«Лавка игр» открыла предзаказы на игру «Кланк! Подземное приключение».
Cerberus готовится приехать в Россию!
«Эврикус» готовит локализацию настольной игры Cerberus.
Crowd Games: итоги-2018 и планы-2019
Новогоднее! 
Valda: Race to the Gods на «Кикстартере»
10 причин присмотреться к этому проекту.

Ksedih

Когнитивная нагрузка

Правильный дизайн настольных игр, или Жонглирование без рук, 04 октября 2018

Информация

добавить
Дата: 04 октября 2018
Оценка пользователей
8.9180
-

Как-то недавно, рассуждая о том, что есть стратегия и тактика в играх и какие из коробок можно отнести к стратегическим, а какие к тактическим, речь у нас зашла о геймдизайне. О точке фрустрации, неоправданности ожиданий и неправильных эмоциях, предоставляемых игроку конкретной отдельной настолкой. Разговор ни о чём, если глубоко не погружаться в тему дизайна. Но очень даже важный, если вы хотите безошибочно находить удовлетворяющую вашим и вашей игровой группы требованиям коробку, просто правильно оценивать потенциал выходящих на рынок новинок, или уж тем более создавать свои игры.

 

Огромная тема для разговора не на одну статью. Кто бы её написал? Не я точно, поэтому держите перевод свеженькой заметки Джеффа Варендера, разработчика настолочек, в портфолио которого целая одна игра Sands of Time, вышедшая в этом году и болтающаяся где-то в конце шестой тысячи топа BGG. Что же он может сказать полезного? По-моему, очень даже многое, ибо выводы, сделанные после рассуждений в нашем «геймдизайнерском кружке», полностью коррелируют с тем, что написано ниже, как бы банально оно ни звучало. В общем, как всегда — мне понравилось, перевёл, а вам это читать.  

 

 

***

 

Многие, возможно, знакомы с «правилом семи». Идея в том, что обычный человек может единовременно удержать в голове около семи единиц информации, плюс-минус. Но часто этот показатель можно улучшить, объединяя информацию в «блоки» (например, телефонный код области включает в себя три цифры, но требует только один «блок» памяти). Также многим известно об исследованиях, показывающих, что мозг может эффективно обрабатывать лишь две задачи за раз, по одной на каждое полушарие; больший объём может перегрузить его.

 

«Правило семи», в моём случае, больше похоже на «правило двух». Назовите мне три вещи, которые надо запомнить, и будьте уверены, что я забуду одну из них или даже все три! Пусть это правило и не радует меня, но я обнаружил, наблюдая за нашей игровой группой, что когнитивные способности человека не сильно-то взаимосвязаны с его врождённым интеллектом, так что можно надеяться и на свою неотёсанность.   

 

 

Раньше я уже утверждал, что задача геймдизайнера — предоставить игрокам в своей игре выбор, который мучителен, но не является интеллектуально трудным. «Правило семи» даст нам возможность посмотреть на различные сложности в разработке с точки зрения игрока. Такой подход очень важен в эпоху, когда настолки становятся всё более сложными. Довольно очевидно, что чем более когнитивно требовательна игра, тем более ограничена её аудитория, так как не каждый хочет думать сверх необходимого. И также очевидно, что нам нужно подумать, с каким объёмом трудностей типичный игрок может справиться, прежде чем достигнет точки фрустрации. В этой статье мы поразмышляем именно о таких аспектах, но что ещё более интересно для меня, так это понять, как влияние чрезмерной когнитивной нагрузки может подействовать на принятие решений.

 

Стэндфордский профессор Баба Шив рассказал об исследовании принятия решений в условиях когнитивной нагрузки. Участникам экспериментов давалась серия цифр для запоминания и затем сразу предлагалось выбрать либо кусочек шоколадного торта, либо салат. Участники, получившие длинную цепочку цифр, в подавляющем большинстве склонны выбирать торт, предположительно потому, что чем более когнитивно обременён человек, тем более вероятно, что он действует импульсивней при принятии решений. Аналогичное исследование Ратгерса рассчитывало эффективность индивидуумов в игре под когнитивной нагрузкой. Участники «Дилеммы заключённого», которым давалось для запоминания всего несколько цифр, играли более оптимально в серии партий, в то время как игроки, которым давали длинную последовательность, наоборот.

 

 

Эти и другие изыскания указывают на важный вывод: решения, принимаемые под когнитивной нагрузкой, более импульсивны и с меньшей вероятностью будут аналитическими. Сколько раз мы видели, как это происходит в настольных играх: «А! Я сдаюсь, мне всё равно. Что бы ни случилось, я разыграю свою карту». Вывод для геймдизайнера заключается в том, что усложнение игры может привести не к более глубокому геймплею, но к обратному эффекту: для многих игроков оно фактически превратит игру в поверхностную, потому что эти самые игроки, разочарованные и перегруженные доступными вариантами для выбора, сдадутся и станут совершать импульсивные ходы вместо продуманных стратегических.

 

Если сумма ментальных усилий, которые требует игра, несоизмерима с наградой, то игроки вряд ли будут заниматься глубокими размышлениями над своими ходами (или вообще не будут играть, что вероятнее). Вы можете вывалить на человека массу сложных правил, о которых нужно помнить, но нет никакой пользы в действительно глубоких размышлениях над ними. Это худшее, что можно сделать — перегрузить когнитивные способности своих игроков без какой-либо надобности.

 

 

Ваша цель не в том, чтобы определить количественный порог когнитивной нагрузки, подходящей для игры, а, скорее, в том, чтобы постоянно искать способы, с помощью которых можно уменьшить эту нагрузку на игроков или хотя бы дать им возможность «складывать», упорядочивать информацию так, чтобы разблокировать больше блоков их мозга.

 

Первое, на что стоит обратить внимание — сумма ментальной энергии, затрачиваемой на поддержание комфорта в рамках игры. В тестировании своих настолок одна из первых вещей, на которую я обращаю внимание, заключается в осознании, трачу ли я больше времени на восприятие того, что мне разрешено делать, чем на то, что я хочу делать. Использование умственных сил для удержания правил в голове и их соблюдение отнимает у меня способность принимать решения, особенно это актуально для парня, на которого работает «правило двух». Я лишаю себя весёлой части игры, потому что мне нужно помнить и следовать сложному набору правил, и это не очень-то приятно. Бюрократия, фазы статуса, неудобные исключения из правил, всё это в целом плохо, именно потому, что оно посягает на когнитивную способность игрока взвешивать доступные варианты и выбирать лучшее. Хороший дизайн компонентов, памятки игроков и соответствующая тематическая игровая терминология смогут легко помочь избежать трудностей. Излишняя сложность должна быть устранена любыми способами, из-за роли, которую она играет, отвлекая игрока от того, что на самом деле важно и интересно в вашей игре.

 

 

Основанная на вышесказанном одна из моих аксиом игрового дизайна звучит так: «В игре должны быть стимулы, а не ограничения», — и когнитивная нагрузка показывает, почему это важно. Правила и ограничения, запрещающие какое-либо поведение в игре, которого автор старается избежать, это хорошо, но они накладывают когнитивную нагрузку: дополнительное правило, которое игрок должен запомнить. Таким образом, вместо «У вас никогда не может быть более 6-ти территорий» лучше ввести формулировку: «Каждая территория стоит 1 ед. обслуживания». Теперь создано сдерживающее средство от чрезмерного захвата территорий, но совсем не исключающее такой возможности. Оно оставляет игрокам выбор. Если всё будет сбалансировано хорошо, всё равно случится так, что игроки не захотят превышать ограничение в 6 территорий, но это решение останется в их руках. Вместо того, чтобы дать им правило, которое необходимо помнить, вы дали возможность взвешивать преимущества, соотнося риски со стоимостью. Это хороший вид размышлений для игроков.

 

Ещё один путь, подталкивающий игрока к правильным размышлениям — это использовать в игре по максимуму визуального контента, чтобы свести к минимуму количество вещей, которые нужно держать в памяти. Примером могут послужить лодки в Puerto Rico с разным числом товаров, которое они могут перевозить. Представьте, если бы нам пришлось всё это запоминать и держать в голове: «Хорошо, мы играем втроём, то есть лодки вместимостью 4, 5 и 6, а игрок справа от меня отправил 3 кукурузы на лодку 6, а там уже лежало 2 кукурузы, значит там остался один слот под товар», — безнадёжно сложно. Игровые фишки и жетоны помогают нам легко увидеть географическо-пространственное состояние, которое нам не предлагается помнить. (Представьте, что вы играете в шахматы без доски! Некоторые люди могут так делать, но это совсем непросто!) Аналогичным образом, картонные компоненты с изображениями, такие как корабли в Puerto Rico, позволяют игрокам легко применять правила о вместимости судов, вовсе не задумываясь о них.

 

 

Ещё один крутой эффект, это когда компоненты помогают нам упорядочивать некоторые блоки информации вместе (помните телефонный код?). Например, иконки на зданиях в Citadels на самом деле передают нам информацию о трёх вещах: о стоимости здания, его ценности в очках и его категории (цвет и символ). Эта информация закодирована в одном значке, что упрощает её извлечение с первого брошенного на карту взгляда, без необходимости отдельно думать о каждой из этих характеристик.

 

Наиболее распространённым проявлением когнитивной перегрузки является «паралич анализа», эффект, при котором количество информации и/или вариантов, которые предоставляет настолка, настолько подавляюще, что игроку требуется много времени, чтобы разобраться в вариантах и принять решение. (Или что ещё хуже, поддаться уговорам других игроков думать быстрее и в отчаянии сделать что-то импульсивное.) Как обсуждалось выше, мы можем избежать этого, предоставляя информацию экономично, кодируя её в компонентах, а не в правилах. Но возникает вопрос, что делает игрок, когда входит в состояние паралича анализа? Иногда паралич возникает в результате попытки идеального планирования, которое подразумевает просчитывание каждого возможного хода и вариантов на оставшуюся часть партии. Это важно в играх на двоих, типа шахмат, но безнадёжно сложно в многопользовательских стратегических играх. Однако игроки постоянно пытаются сделать это. Можем ли мы побудить игроков больше сосредоточиться на попытках вывести ситуацию в хорошее положение, а не в абсолютно идеальное?

 

 

Если можно уменьшить расстояние до горизонта, до которого игрок пытается просчитать игру, мы сможем уменьшить количество переменных результатов, которые игрок, вероятно, захочет рассмотреть. Мы можем сделать это тривиально, сделав игру более хаотичной, либо благодаря наличию случайности, либо наличию огромного потока изменений между ходами. Это не обязательно плохо, игра просто превратится в более тактическую, и планирование на большие дистанции станет бесполезным. Но это также означает, что игрок на самом деле не сможет ничего делать и обдумывать свои решения во время ходов других игроков, что приведёт к простою иного рода. Поэтому даже в тактических играх желательно иметь хоть какой-то стратегический размах, особенно если это длинная игра, и мы хотим, чтобы наши игроки играли стратегически.

 

Здесь мы можем уменьшить перегрузку, ограничив количество доступных игроку опций. Например, скажем, мы даём каждому по пять карт «страна». Вы можете действовать только одной страной в ход, и вы получаете весь набор карт обратно исключительно после розыгрыша всех пяти. Таким образом, мы сосредоточим внимание игрока на одной области и в качестве дополнительного бонуса направим его в русло стратегического планирования какой страной действовать сейчас, а какими потом.

 

 

Также мы можем помочь, упростив количество способов, которыми можно заработать очки. В играх с «салатом из очков» типа Castles of Burgundy спектр возможных опций может быть взрывным, но в экономической игре типа Chinatown, или гонке типа Hare & Tortoise, или игре с планированием маршрута Elfenland есть единственная цель, и диапазон возможностей, которые игрок просчитывает, сводится не к «какая цель лучше», а к «какой путь к цели самый лучший». Это важный момент: игры с несколькими путями к победе интересны по своей сути, так как игроки должны думать о том, какому пути следовать и как лучше всего его организовать. Добиться подобного гораздо проще, если выбран один путь и введены стимулы, поощряющие игрока оставаться на выбранном стратегическом пути. Подобный подход также упрощает когнитивный процесс и делает игру более приятной для всех.

 

Ещё одна аксиома, которой я стараюсь следовать, была красноречиво высказана Джонатаном Деганном: «Подсчёт очков в вашей игре — это и есть дизайн вашей игры». Игроки будут следовать за стимулами, которые предлагает система подсчёта очков. Следствием этого становится то, что игроки будут думать только о тех вещах, за которые награждает система подсчёта. Упрощение систем игровых очков не только снимает когнитивную нагрузку с игроков, но и разгружает их, побуждает к размышлениям о правильных вещах.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Desert_witch написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

>Ваша цель не в том, чтобы определить количественный порог когнитивной нагрузки, подходящей для игры, а скорее в том, чтобы постоянно искать способы, с помощью которых можно уменьшить эту нагрузку на игроков, или хотя бы дать им возможность «складывать», упорядочивать информацию так, чтобы разблокировать больше блоков их мозга.
*Поправил очки, кашлянул*
https://www.youtube.com/watch?v=2Okbb9yVI0U&

Если вкратце: Race for the Galaxy крут потому, что не шел на сделку с твоим мозгом. Он не упрощен для восприятия, картиночки-названия не сказать что каждый раз помогают въехать в происходящее и допы все только усложняют. Потому что плюют на все аксиомы Джеффа, корреллирующие с обсуждением вашего кружка.
Садясь первый раз в RtfG, ты нихрена не понимаешь что происходит. Даже если ты сыграл до этого в сотню-другую настолок, ты будешь плавать посреди огромного "нигде" - просто потому что не очень понимаешь что происходит.
Но в процессе начнешь схватывать, особенно если оппонент уже играл и скажет "в базе решает торговля", попутно показав это на своем примере.
Пара партий (не 20-30+, как принято снисходительно говорить среди "ветеранов" RtfG =_=), и вуаля - ты готов к допам, более сложным способам победить нежели "какими товарами торгуем сегодня?" и, ВНЕЗАПНО, сходу улавливаешь что надо делать в Roll'е и Jump Drive.
Я особенно хочу подчеркнуть последнее - это совсем другие игры, которые работают по иным правилам. Но тебе будет легче воспринять даже отличия и новые вещи не из-за повторяющихся значков и "ха, в этот раз попроще сделали" - просто ты уже провел тяжелую работу кратковременной-медленной памятью, и отложил все самое необходимое в долговременную-быструю.
Я уже давным-давно заметил, что часто могу какие-то предложения за обьясняющим правила заканчивать. "Вот тебе стартовая колода, в начале каждого хода берешь пять карт..." - на что я киваю "...новые карты в сброс, когда колода кончается - сброс перемешиваю и кладу заново". Потому что я уже играл в декбилдинги, которые некоторые вещи друг за другом прилежно повторяют.

Только вот ведь какое дело: те игры которые мне нравятся я обычно не могу "заранее предсказывать". Мне нужно реально слушать и вникать, а не кивать как болванчик и говорить самому себе "ага, знаем, плавали" - то есть как раз плевать на все, что в этой записи написано.
Я даже больше скажу: хотя я выношу сложность, требования к времени и закрученные правила в минусы для настольных игр, я так делаю просто потому что "ну, надо же учитывать как это воспримет другой человек". А лично я избегаю, чуть ли не презираю игроков которые не хотят учиться играть и думают, что думать не надо - "мы же расслабиться пришли, блин".
Я никогда не играл в "хардовое евро". Я постоянно слышу как это говорят о каких-то на самом-то деле простых и логичных вещах, вроде Агриколы-Каверны, Гавра, Орлеана (что вообще лол, в общем-то :|), Лоренцо-Поло-Австрии и прочих играх на слуху, в которых надо просто сесть и начать играть чтобы понять, что в сущности все это на одном и том же уровне сложности и не шибко отличается от Stone Age, например.

Значит ли это, что нужно делать какие-то суперсложные игры с талмудами правил, которые можно не упрощать?
Нет. По возможности надо сокращать, связывать механики с темой (это на самом деле вообще самый лучший способ улучшать восприятие и понятность игры, как по мне), выкидывать из игры все что не нужно и оставлять лишь те вещи, чье существование ты можешь оправдать не только словами "ну, прост чёт захотелось сделать такую штуку))".
Но есть упрощение восприятия, что скорее в плюс, а есть упрощение механики, что скорее в минус - и автор на самом деле предлагает второе. Есть некая граница, за которой TI, с каждой редакцией "сглаживаемый" до необходимого состояния станет игрой Джеффа, находящейся в дне БГГ.

Я кончил.
Добавить есть чего, но желания на лишнее размусоливание в комментариях, которые прочтут десяточек-другой человек просто нет. =_=

Majo написала 2 месяца назад: # скрыть ответы

>Потому что плюют на все аксиомы Джеффа, корреллирующие с обсуждением вашего кружка.
Кажется, кто-то один из нас неправильно понимает, что имеет в виду Джефф и кружок Кседиха :)
Можно проверочный вопрос?
Когда в RftG ты уже понял правила, перестал плавать посреди огромного "нигде" и стал понимать, что происходит - стала ли она для тебя менее интересной?

>лично я избегаю, чуть ли не презираю игроков которые не хотят учиться играть и думают, что думать не надо - "мы же расслабиться пришли, блин".
По-моему, в статье речь идет несколько о другом - об игроках, которые думают "мы же пришли думать над стратегиями, принимать интересные решения и смотреть, как они работают, блин, а не ковыряться в миллионах правил, исключений и исключений из исключений в таком духе:
- Красные драконы будут свободными при четных партиях...
- ...но единороги будут свободными весь вечер...
- ...каждые пять партий порядок карт перевертывается, поэтому фоски станут онерами и наоборот...
- ...тройки весь вечер будут убитыми и к ним нужно относиться как к пустым картам...
- ...а коль скоро будет разыграно каре, эта карта тоже будет убита...
- ...если это не свободная карта - тогда она просто перестанет быть свободной и может разыгрываться, как обычно...
- ...если при первых двух сдачах в открытую любому игроку выпадет десятка, то семерки будут убиты...
- ...если не появится вторая десятка, тогда она аннулирует первую...
- ...конечно, если первой картой, сданной в открытую на кон, окажется Великан, то кон играется с одной лишней темной картой при четырех открытых и пяти темных...
- ...естественный расклад бьет расклад равной ценности, составленный с помощью свободных карт...
- Эй - это же не условный модификатор. Это постоянное правило.
- Оно будет в силе, не так ли? Некоторые из условных модификаторов аннулируют постоянные правила, и поэтому... "

hacker101 написал 2 месяца назад: #

>По-моему, в статье речь идет несколько о другом - об игроках, которые думают "мы же пришли думать над стратегиями...

поддерживаю. Я так же воспринял статью.

Desert_witch написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Когда плавать перестал - стала более интересной. Прям в несколько раз.
Однааааако.
Сыграть в нее первым полным циклом допов вживую - это подвиг, потому что человек скорее всего почти гарантированно начнет нудеть "ну блин, не хочу престиж; ну черт, давай без войны".
Допы делают эту игру круче, но в сущности - это наслоение исключений в духе "теперь у кого больше всего престижа, тот в конце хода получит очко, отложите в пул еще пять очков; а, да, 15 очков престижа = конец игры - держите это в уме, парни".
Если это - не то, что Джефф хотел бы выбросить, то я не знаю что это. :|

>По-моему, в статье речь идет несколько о другом
Возможно. Я не спорю. =3
Но я вижу другое - то, о чем написал выше.

Majo написала 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ну как бы про что и речь - интересно тебе не жонглировать в голове кучей правил и условий, а принимать осознаные решения. И почему бы вдруг сократить тот этап, который предшествует самой интересной части игры - это плохо?
Нет, ты посмотри на это с другой точки зрения: то, что тебе эта механика не была известна ранее - это не то же самое, что "была излишне сложной". Наоборот, она логична и довольно стройна. Я не понимаю, почему ты говоришь "упрощение механики, что скорее в минус" и приводишь в пример RftG, когда у нее как раз механики простые, и тем и хороши.
Я даже возьмусь утверждать что RftG крута в том числе именно потому, что придерживается этих "аксиом".
Начнем с того, что доступные действия упиханы в жесткие небольшие блоки, упрощая обработку игроками. Первое, что ты делаешь - выбираешь фазу, которую сыграешь в этом ходу. Вроде как разыграть одну карту с руки в закрытую - это не сложно, не так ли? ;) Дальше вы обрабатываете фазы пошагово, и тоже в общем-то ничего механически сложного в них нет.
Далее, в полном соответствии с заветом о минимизации компонентов - RftG не обмазалось тонной кубиков и жетончиков (ведь вполне могли бы складывать на карты жетоны "товаров", да еще и разных цветов, жетоны, отмечающие прогресс исследования или заселения, счетчики любых параметров и т.д.) - нет, в ней есть только жетоны ПО и карты. Карты - твои ресурсы, ты тратишь их на все, что можно и их же разыгрываешь ради их собственного эффекта - опять же просто и лаконично.
Если присмотреться к самим картам - там как раз соответствие принципу "компоненты помогают нам упорядочивать некоторые блоки информации вместе" - точно такое же цветовое кодирование, совмещенное со стоимостью, как в примере про Цитадели из статьи. А на левой стороне карты нам любезно напоминают список фаз и подсвечивают, в какой фазе будет активен эффект этой карты.
Далее, опять-таки, она сужает горизонт планирования одним из самых классических способов - случайным приходом карт в руку. Вместо того, чтобы кинуть в тебя все имеющиеся в ней карты и предложить просчитать вариант применения каждой карты из всей колоды, она предлагает тебе вместо этого просчитать, как лучше распорядиться гораздо более скромным ресурсом - только картами в руке. Сокращает объем вычислений на порядки - как и предлагают делать в статье.
Да и способов зарабатывать очки тут два с половиной - торговать или развивать империю (ок, есть еще карты, дающие очки напрямую, но их относительно мало и они привязаны к фазам).
Вот хороший пример игры, которая "плюет на эти аксиомы", по-моему, тот самый Андроид (надеюсь, ты его еще помнишь ^^). Куча жетонов разных цветов, горсть индивидуальных жетонов каждого игрока, карты кармы, эвентов, личных квестов и т.д. Способы получить ПО разбросаны в разные стороны: личные истории, случайные события, расследование, благосклонность корпораций, сборка паззла (к слову об изобилии компонентов!) Книга правил в несколько раз больше, чем у той же RftG. И при этом, имхо, большой глубины в решениях нет. В общем, по-моему, очень подходит под "массу правил, о которых нужно помнить, но нет никакой пользы в действительно глубоких размышлениях над ними". И как, помогло Андроиду в твоих глазах то, что ты не кивал как болванчик при объяснении правил? ;)

Desert_witch написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Окич.
В RtfG надо пересчитывать свою силу. Довольно часто, и постоянно держать ее в уме - только в Xeno Invasion появляется трек, где ее наглядно показывают всем игрокам.
Если играешь с войной, придется еще и чужую силу считать. И время от времени поглядывать на других игроков, при нулевой силе тебе не разнесли хрупкую комбу. :|
Если есть скидки, увеличение цены, изменение количества карт на руке - их тоже надо держать в уме. Особенно если ты вдруг решаешь сделать на них упор.
Дополнительные глаза, сохраняемые карты, иконка позволяющая сохранять-выкидывать карты более свободно - тоже момент, который не удастся просто вот так запросто на автомате пропустить.
Есть цели? Надо бы смотреть, как к ним идут другие игроки.
И так далее.

В RtfG надо жонглировать в голове кучей правил и условий, даже когда уже привык это делать. =ъ
Я не говорю, что это отменяет осознанные решения. Наоборот, ты делаешь это даже внимательнее из-за загруженного мозга.

Андроид не работает потому что плюет и на "мои аксиомы", а именно:
>По возможности надо сокращать, связывать механики с темой (это на самом деле вообще самый лучший способ улучшать восприятие и понятность игры, как по мне), выкидывать из игры все что не нужно и оставлять лишь те вещи, чье существование ты можешь оправдать не только словами "ну, прост чёт захотелось сделать такую штуку))".
Я не могу, к сожалению, сказать что Андроид хотя бы тематичен. Это монстр Франкенштейна из механик, которые разваливаются на ходу, а не игра. :|

Stwa написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Пара вопросов, с использованием вспышки из ЛвЧ.
Если игроку «вспыхнуть», чтобы он забыл свою силу, сможет ли он восстановить ее значение по картам?
Если игроку вспыхнуть, чтобы он забыл про скидки, наценки и прочие активные эффекты, сможет ли он восстановить их наличие по сыгранным картам?
Общий вопрос - надо ли постоянно донглировать правилами и условиями, или же правила - каркас, а детали иодифицируются свгранными картами, которые достаточно уметь читать? Сможет ли зритель, знающий правила и компоненты, без слов понять, что пооисходит у конкретного игрока?

Desert_witch написал 2 месяца назад: #

>Если игроку «вспыхнуть», чтобы он забыл свою силу, сможет ли он восстановить ее значение по картам?
Сможет.
>Если игроку вспыхнуть, чтобы он забыл про скидки, наценки и прочие активные эффекты, сможет ли он восстановить их наличие по сыгранным картам?
Сможет.
>правила - каркас, а детали иодифицируются свгранными картами, которые достаточно уметь читать?
На мой взгляд - ближе к этому.
> Сможет ли зритель, знающий правила и компоненты, без слов понять, что пооисходит у конкретного игрока?
Я бы сказал так - да, но глядя только на одного игрока можно задаться вопросом "а чей-то у тебя так слабенько вышло? Игра уже читай что кончилась" - и не обратить внимание что сосед со "звездой смерти" распылил пару миров, на которые первый игрок очень сильно надеялся. :|

Desert_witch написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Про "жонглирование условиями vs. просто детали модифицируются" - я бы пожалуй вот как уточнил: зависит от допов.
В первой арке - скорее детали модифицируются. Там много карт, много мелочей, но в сущности игроки как бы скорее специализируются каждый по-своему.
А вот в Xeno Invasion уже ближе к жонглированию правилами и условиями.

*Пожал плечами*

Stwa написал 2 месяца назад: #

Спасибо за ответ. Как я понял, игра в конечном итоге не про механическое запоминание, а про внимательное считывание информации с "поля".

Majo написала 2 месяца назад: # скрыть ответы

>только в Xeno Invasion появляется трек, где ее наглядно показывают всем игрокам
Так и что, это плохо, что игрокам еще немного снизили "когнитивную нагрузку" и избавили от возможности держать что-то в голове, или как?
>Если есть скидки, увеличение цены, изменение количества карт на руке - их тоже надо держать в уме.
Хм, может, я чего-то не помню, но вроде как это как раз-таки не надо держать в уме, это все на картах, которые перед тобой лежат (и как я уже писала, даже подсвечено по фазам).

И самое главное - ну да, в играх что-то все-таки приходится считать. Вроде как в статье нет такой "аксиомы", что считать строго запрещено. Идея в том, что если ты можешь упростить игроку эту возню с подсчетами и кучей объектов - лучше это сделать. (кстати, в т.ч. и твоим способом - связав с темой, например, чтобы запоминать то, что надо запоминать, было легче.) Но конечно, не всякую систему ты можешь и должен сводить к минимум в 1 (или лучше 0) объектов и 0 правил - ну да, что-то таки придется запомнить, хотя бы правило "надо сыграть одну карту в ход". Тебе только стоит свести количество этой возни к возможному минимуму.

А Андроид, по-моему, как раз вполне тематичен - только поэтому и не продаю xD

Desert_witch написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Так, стопэ, остановимся с детальным перебором RtfG, потому что это уже уход от того что я пытался сказать. =3
Я увидел в вышеследующем тексте такую мысль:
"Можете сделать что-то проще, чтобы игрокам было легче думать - сделайте".
Мне сразу вспомнился аргумент от мужика из Veritasium, который он как минимум в трех-четырех видео повторял - я нашел и скинул то, в котором эта мысль наиболее четко и полно выражена: "человек лучше запоминает и справляется с чем-то, что не лежит на блюдечке, хоть это и труднее-зануднее".
Попутно мне вспомнились еще пара книжек и личный опыт, который сказали что любую вещь (особенно в чем-то творческом, особенно в игре) необходимо делать осознанно. Не потому что "так надо", "захотелось" или "Джефф так написал, аргументы вроде ничего" - а с аргументом для самого себя "потому что X будет работать, если сделать Y и не будет, если этого не сделать".
Как следствие - я считаю не совсем правильной мысль, что обязательно надо упрощать, скорее надо делать то что реально необходимо и ставить вещи на свои места.
Плюс учитывать, что заменяя работу в голове на "упрощение" в материалах, можно добавить неожиданной возни. Например, в Xeno Invasion даже с вышеупомянутым треком приходится считать-пересчитывать силу, временами хмурится, уточнять "а ты точно себя/его/пришельцев подвигал?", да и добавляется еще одно наслоение правил-исключений - с фишками которые лежат на одной позиции в этом треке.
Мне более-менее норм, но некоторые от одного слова "фиддлинг" трястись начинают от ненависти, я так понимаю. =3

А с Андроидом - ну, такое. Личные истории у персонажей выглядят словно вырванными из середины действия, отчего некоторые вещи (особенно у робота :|) выглядели едва ли не комичными - а для детектива там прям максимально недетективный способ определить убийцу.
*Пожал плечами*
Наверное дело в личных ожиданиях, но я прям как-то разочаровался в Андроиде именно со стороны сюжета и темы, а не механик.

pskmzr написал 2 месяца назад: #

".. задача геймдизайнера, предоставить игрокам в своей игре выбор, который мучителен, но не является интеллектуально трудным."

речь идет о подобном упрощении, но не более. рфтг, мне кажется, очень неудачный пример, для защиты вашей позиции. взглянув на свою руку в этой игре, ты отлично понимаешь все варианты своего хода, и обычно выбираешь из 2-3(если у тебя достаточно опыта сразу же отбросить заведомо неэффекнивные решения). с точки зрения восприятия игровой информации рфтг очень проста, а вот с точки зрения принятия конкретного игрового решения- нет. потому что ты каждый ход совершаешь действительно важный и трудный выбор, последствия которого отразятся на дальнейшей игре.

Majo написала 2 месяца назад: #

>любую вещь необходимо делать осознанно.
Ээээ ну ок, а кто спорит? Как бы именно для этого случая "не потому что "Джефф так написал" и нужна такая полезная вещь как аргументы. Пожалуйста, делай осознанно, вот давайте попытаемся осознать (и в данном случае, обсудить), например, такую проблему/явление, как в статье. Вроде б никто не говорил, что тут волшебный рецепт "делай по этому алгоритму и получишь хит" - человек вот делает вещь осознанно и делится своими размышлениями по этому поводу. Или ты про что-то другое? В общем, я не поняла, к чему бы это.
>Я увидел в вышеследующем тексте такую мысль: "Можете сделать что-то проще, чтобы игрокам было легче думать - сделайте".
Кмк, не просто "что-то проще", а "что именно проще" - довольно важную вещь о смещении фокуса. Конечно, игроки должны напрячь извилины, но вопрос в том, над чем ты - создатель игры - хочешь, чтобы они их напрягали? Над стратегическими решениями (как хорошо выразился pskmzr, "важный и трудный выбор, последствия которого отразятся на дальнейшей игре") или, например, над ошеломляющим объемом арифметических операций? На мой взгляд, "не лежать на блюдечке" должно само решение, а не утомительная прелюдия к нему.
>Как следствие - я считаю не совсем правильной мысль, что обязательно надо упрощать, скорее надо делать то что реально необходимо и ставить вещи на свои места.
Я вообще так понимаю, что это и есть одно и то же. Если ты делаешь "то, что реально необходимо", но не навешиваешь ничего больше - это и есть предельно возможное упрощение. Если ты "ставишь вещи" на те места, где игрокам проще всего с ними оперировать (это же и есть "свои места"?) - это и есть упрощение. Тут сложность в том и есть, чтобы понять, где "реально необходимое", а где излишки, которые можно убрать или сделать изящнее.

Skivbard написал 2 месяца назад: #

И что характерно - все это развалилось об отношение ГГ в стиле "нафиг правила и рассчеты, просто сыграю эту карту")
PS
Обожаю Асприна

Ngin написал 2 месяца назад: #

у меня пока хит по количеству неочевидных правил и исключений к исключениям это Робинзон. Я прямо уууууу как подгорал. Ракета Протон на старте так не подгорает, как я подгорал. Столько мешающих нюансов это ад. Триллионы разных токенов. Надо игру жестоко оптимизировать.
Наверное, еще можно кинуть камень в Феод, где говорят (с) правила объясняют час минимум. Но не играл, ничего не могу сказать.

Ifikl написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Все так, и можно согласиться. С одной стороны. А с другой вдруг очень начинает быть похоже на снобизм. Особенно после фразы на счет игр, которые интересны. Такое впечатление, что те, где можно говорить "ага, плавали-знаем" автоматом записываются в неинтересные именно по этому параметрам - вторичности для конкретного игрока, который вот именно в подобное уже играл, и даже ярлыки мог навешать раньше, чем расказчик правил акончит предложение.

Desert_witch написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Ну-у-у.
Скажем так - снобизм во мне определенный есть.
Во мне много чего есть, не очень приятного, но я надеюсь что в меру. =ъ

Говорю я "плавали-знаем" просто на правила. Я не начинаю воспринимать игру в штыки, только послушав как в нее играть - я начинаю считать что-то вторичным только поиграв в это и дойдя до мысли "это что-то вторичное" (возможно не с первой же партии). Мало ли как оно на стадии правил выглядит.
В конце концов, меня же умудряются как-то до сих пор сажать за игры Лэнга, хотя я и говорю всем встречным что терпеть его не могу и считаю все что он делает халтурой. :|

Суть в следующем: Trains и Tyrants of Underdark - декбилдинг с полем. Слушая правила, я скажу "окич, мне это знакомо" а не повешу ярлык "а-а-а, это Доминион/Ascension с полем". =ъ
Одновременно с этим, когда мне расскажут то, как берутся и модифицируются карты в Mystic Vale, я не найду какого-то знакомого аналога и мозг будет работать побольше.



Мысль в целом вот в чем, если отходить от примера с RtfG: если убираешь из игры то, что заставляет заострять внимание, ты делаешь игру проще.
Это и хорошо, и плохо, потому что на самом деле заострение внимания - это не что-то плохое, хоть и отпугивает игроков.
Только и всего. =3

Ifikl написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Но это что-то - не всегда может быть частью правил. Вон сейчас можно миньками меряться. А потом будут сравнивать наполненность мобильного помощника - чтоб и музыку гнал, и будильник включал чтоб ход свой не проспать, и ходы подсказывал. Сейчас время белых коробок, дальше наступит черед прозрачных из акрила. Всегда что-то будет, но если это что-то - часть зубодробильных правил - казуалы отвалятся. И тогда хардкорщикам придется платить больше, просто чтобы окупать малые тиражи.

eatoreded написал 2 месяца назад: #

Аминь!

Seylorpeg написал 2 месяца назад: #

Время белых коробок - отличная фраза.
Напомнила мне "грядет война. все черные карлики будут против всех белых карликов."

catch_22 написал 2 месяца назад: #

>>>«в игре должны быть стимулы, а не ограничения», и когнитивная нагрузка показывает почему это важно

Так, когнитивно нагруженному ослику заостренная палочка помогает лучше, чем загон. По-моему, это где-то было, там еще были Ницше и "толкни падающего", но это не точно.

Пойду, призову Leela, и сгоняем партейку в идеальную игру (по мнению Джеффа, кто бы он ни был) - там уж точно все сглажено и упрощено. Из абстрактов вышли, в абстракты вернемся))

Valenox написал 2 месяца назад: #

Хороший перевод когнитивно ненагруженной статьи.

ZoRDoK написал 2 месяца назад: #

Отличная статья от автора неудачной игры.

Jack_V написал 2 месяца назад: # скрыть ответы
Цивилизация - у кого чего болит :)

1) Хайпану - делал недавно памятки-планшеты для Цивилизации"2010 и двумя руками за упрощения игр по типу: если это можно изобразить в таблице, линейке очков, хоть какими-то обозначениями на объекте интереса - то зачем это держать в голове?
Материал и мысли https://tesera.ru/user/Jack_V/thought/1319131/

2) Мне кажется статья больше про ИНТУИТИВНО понятный интерфейс и за ЛОГИЧНЫЕ события в играх.
Логична ли боевка в FS? Три из пяти, что нет.
"Почему нельзя добить твоих воинов-фигурок?? Почему они выздоровели??", "Почему ты выиграл двумя культистами против моего Титана и трех Лэндрейдэров??".
Эти вещи наглухо нелогичны и есть исключения, требуют объяснений по лору, проекций и примеров на мир игры.

3) Стоит ли теперь упрощать механики игры до предельного/интуитивного уровня? К примеру отменить в FS боевку на картах. Нет и нет!
Стоит ли значения подсчетов и вещей которые есть РЕСУРСОМ механики - отображать в интерфейсах/картах/памятках/планшетах - ДА!
В FS с этим все отлично, на планетах обозначены пределы вместимости, на картах уровень командования.

cowthulhu написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Потому что превозмогание :)
Для меня и не только меня ФС перестает быть логичным еще на этапе перемещений, не говоря о боях. Это игра не интуитивна, ее зубрить как формулы приходится

Jack_V написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

В процессе любого изучения очень помогает ассоциативное мышление:
- формулы учим так: "3Кt/2 - три кота пополам";
- перемещение объясняем логикой мира:
"Системы очень далеко друг от друга и в жизни происходит так - флот/транспорт грузим унитами, следом перелет через варп, потом высадка. Вот и выходит, что сначала перемещаем флот, потом высаживаем юнитов, которые МОГЛИ взойти на корабль, а в конце перемещение тех, кто не высаживался - ведь все происхот одновременно.
Планеты тоже далеко друг от друга, так что сконцентрировать силу можем только над одной - одна зона конфликта."

zlobno написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Не понимаю позиции искать логичность игровых действий в играх. Игра - набор правил и условностей.
Нет я не против когда придумывают сами себе какие то 'логические' обьяснения чтобы лучше запомнить правила. Но к сожалению мне попадаются игроки (любители логики) которые в спорных моментах начинают доказывать правоту аргументируя 'Ну это же логично!'. Причем искренне не понимают что игровые действия не надо рассматривать с точки зрения логики. Так как 'по логике ' можно такого нагородить и нахоумрулить.

MacTire написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

А вот не могу согласиться. Да, бывают игры абстрактные, но всё же в большинстве случаев это моделирование. Разумеется с условностями и упрощениями, но всегда вбирающее нечто главное, отсекая почти всё лишнее, и поэтому если в игре есть "если-то", то такие связи всегда логичны (а в которых это не так, на их карточках игры в комментах сплошные слова "странная" и в итоге никто не набивает больше 3х партий). Даже при создании игры: если отталкиваться от голой механики, тема потом заметно влияет и на них. Ну и собственно почему тогда столько разных тем у настолок, подбираемых под процесс? можно ведь было бы самую ходовую использовать, ведь не важно - пусть при атаке игроки бы не теряли отряды, а получали, пусть заселяя территорию, игрок должен был бы платить всем игрокам за столом (а то и реальными деньгами :) ), а собирая ресурсы, собирал бы такой же у соперников. Тут ведь какие вариации по механикам, взаимодействию и пр. можно придумать.
Разумеет многие объяснения будут притянут за уши (собственно да и придумать, как объяснить - можно почти всё), это же модель. А объяснение будет своеобразным, но всё же действия должны быть разумны. Не только потому что так легче запоминать, но и потому что так игрокам психологически комфортнее, да и интереснее. Имхо

zlobno написал 2 месяца назад: #

Так я и говорю. Если к примеру действие : заберите кубик ресурса у соседа, обозвать 'захват' или 'рейд', а не 'вышивание крестиком' то это лишь повлияет на восприятие правила, на лучшую запоминаемость. Но механическии это останется действием заберите кубик. Так вот если придираться логически то можно огромную цепочку условий выдумать, что то типа а почему только один, а почему если это рейд я не могу сжечь все запасы и т.д.
Вспоминает игра Отель Австрия, в от уж где тема за уши притянута. Почему мы платим деньги посетителям а не наоборот, почему мы должны их накормить прежде чем заселить в номер, почему посетители после заселения могут добавить еду к нам на кухню и ещё куча почему. Но никто вроде не называет её странной игрой, более того она кому то может показаться интересной из за возможности построения комб.
Из за нелогичности, правила в отеле не сразу запоминаются. Но играется вполне нормально, хоть по логике и не разумно.
Возможно это пример как раз таки не правильного использования темы в игре. Да и арт там лично мне кажется ужасным и халтурным. Но играть можно.

MacTire написал 2 месяца назад: # скрыть ответы

Почему же в FS это не логично? Вполне всё логично, у меня на все предложенные вопросы есть логичный ответ. Хотя конечно меня всегда радовали правила в которых аргументировались геймдизайнерские решения, особенно если они не тривильны, в частности в варгеймах бывают отличные примеры

Jack_V написал 2 месяца назад: #

Опять же, логично или нет - это ощущение субъективное.
Кто-то знаком с миром игры, тематикой и ему проще принять ту или иную специфику, а кто-то никогда в подобное не играл и ловить на лету объяснения, не имея бэкграунда, очень сложно.
Я всегда новичков учу играм близких к карточным, к примеру Инис)