| Идут сборы на Hands in the Sea | |
| Колодостроительный дуэльный варгейм по Первой Пунической войне. | |
| Идут сборы на Suriya: The Last Horizon | |
| Асимметричный колодостроительный варгейм в далеком будущем. | |
| Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями | |
| Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал... | |
| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
Опираясь на свой опыт, в этой статье я поделюсь с вами мнением об особенностях игры в настольные ролевые игры с детьми от четырёх лет и старше на примере Fairyforest.
Если в вашей партии больше трёх маленьких приключенцев, то будьте готовы к тому, что поначалу за столом будет неуправляемый хаос и несмолкающий шум. Чем больше детей, тем больше будет масштаб бедствия. Будет ощущение, что всем наплевать на игру, хотя это и не так. Дети не знают правил и принципов игры, они просто не знают как себя вести и что их ждёт. Но все дети любят новое и интересное. Если в первые 10–15 минут у вас получится хотя бы более или менее сфокусировать их внимание и заинтересовать их, то дальше будет лучше. Старайтесь держать концентрацию внимания партии на происходящем в игре. Можете попробовать вернуть в процесс выпавших игроков вопросом о версиях действий в текущих событиях. В любом случае, будьте готовы к тому, что первая партия пройдёт сумбурно и скомкано.
Мои партии проходили с детьми, которые знакомы друг с другом — и галдёж начинался с самого начала партии. Возможно, если ваша партия будет из незнакомых друг с другом детей (на семейном празднике, например), то шума и хаоса будет меньше.
Я рекомендовал бы для начала взять в игровую партию взрослого. Это сильно облегчит вам игру. Взрослый игрок поможет сохранить порядок и тишину за столом, насколько это возможно, и сможет наравне с другими героями помогать в поиске решений ситуаций, а также развивать идеи младших приключенцев.

Сложность первых партий состоит ещё и в том, что в ходе начала повествования нужно ввести в курс дела и объяснить основные правила игры, не выходя за рамки повествования. Хотя правила минимальны и просты, дети не будут сидеть и слушать их, им станет скучно и они разбегутся. Поэтому лучше вшить объяснение правил в начало игры. Для этого хорошо подойдёт первое вводное приключение. В нём есть все, чтобы познакомиться с миром игры и её правилами.
Как показала практика, для одной сессии в приключении слишком много разных заданий, и вам стоит выбрать из них три-четыре, которые вам самим больше понравятся.

Будьте готовы к тому, что вам придётся часто и подолгу объяснять детям, что драка не единственный и порой далеко не лучший вариант решения ситуации. Дети часто стремятся, не выходя из засады, закидать камнями, связать, сжечь или заморозить кого-то, кто даже не выглядит агрессивно или злобно. Имейте это в виду и, если ваша игра не нацелена на бои, постарайтесь заранее подготавливать партию к встрече с кем-либо.
Очень важно держать фокус внимания детей на происходящем. Для этого старайтесь не сбавлять темп повествования и насыщать мелкими событиями паузы. Во время задумчивых пауз напомните детям о том, что они могут обратиться к своим фамильярам, или дайте детям подсказку напрямую. Если за этим не следить, то фокус внимания детей рассеивается и каждый начинает заниматься своим неигровым делом. В этом случае нужно будет приложить усилия для возвращения всей компании в русло повествования.

Все дети по-разному проявляют себя во время игры. Одни активно включаются в размышления о нахождении выхода из ситуации, другие обожают махать палочкой и колдовать, третьи хотят применить свои заклинания везде где уместно и нет, четвёртые (и их подавляющее большинство) с головой погружаются в загадки, пятые не участвуют в действиях совсем, но внимательно следят за повествованием и слушают развивающуюся на их глазах историю, шестые любят перемещать фишки по полю и абсолютно все дети любят кидать кубики. И, конечно, есть те дети, которым не нравится играть вообще. Их вы сразу узнаете по скучающему виду. Все эти виды поведения совершенно нормальны.
Как мастеру, вам стоит постараться дать каждому игроку то, что ему хочется. Если кто-то любит колдовать, то можно помогать придумывать слова заклинания и колдовать всеми синхронно, чтобы заклинание подействовало лучше. Если кто-то пытается найти решение ситуации, то стоит обеспечить ему тишину, попросив помолчать других детей, и помочь ему развить его идею. Дайте покидать вволю кубики и подвигать фишки по полю, если это кому-то нужно. Ну а если кому-то не нравится играть, то предложите ему выйти из игры и заняться другим делом.
Я всегда говорю детям значение проверки, которое им нужно преодолеть. Когда дети только начинают играть и не знакомы с принципами игры, они постоянно кидают кубики до тех пор, пока не выпадет нужное число. Поначалу очень сложно им объяснить, что засчитывается только первый результат. Будьте готовы часто напоминать им об этом. С какого-то момента я стал напоминать им об этом и засчитывать первый результат, а после первого броска стал давать им несколько минут, чтобы просто пошвырять кубики для удовольствия.

Движки настольных ролевых игр по возможностям действий в игре стремятся к бесконечности. То есть игроки могут делать что угодно, если это следует логике мира и для этого есть все условия. При этом любое поведение и разворот событий могут быть переработаны системой игры и переведены в русло игровых событий.
Неопытные игроки, а порой и опытные, затрудняются провести параллель и предположить, что они бы могли сделать, случись с ними такая ситуация. Дети чаще всего затрудняются сказать, какие следующие действия продвинут их по сюжету истории. Думаю, что у взрослых это связано с незнанием глубины движка, а у детей ещё и с застенчивостью и боязнью ошибиться. В течение своих сессий, когда наступает момент поиска путей разрешения ситуаций, я даю несколько подсказок-описаний для направления хода мысли игроков. Эти подсказки выглядят как акцентирование внимания на некоторых особенностях. Например, когда детям нужно найти нечто необычное в доме Кимары, которая на самом деле кикимора в человеческом обличье, и разоблачить её, я могу сказать им о том, что на шее Кимары они видят сияющий амулет, который она постоянно теребит рукой (на этом амулете чары и нужно его уничтожить). Дверь в погреб в полу выглядит подозрительно, похоже, ею пользуются чаще, чем дверью в обычный погреб (в погреб часто спускается мужчина, которого укрывает в доме Кимара). В доме тут и там встречаются пучки болотных трав, тины и парит запах болота. Откуда это всё? (Ночью Кимара принимает свой истинный облик.) При разговоре Кимара постоянно косится на дверь погреба. А ещё никто из жителей не видел, чтобы она грустила или переживала о пропаже мужа, с которой и началась эта запутанная история.
Другими словами, постарайтесь подбросить игрокам улики и зацепки для развития истории, которые трудно проигнорировать.

В этой игре нет насилия. А это значит, что нет боёв, хитпоинтов, смертей. Персонаж не может умереть в принципе. И знаете, очень трудно придумывать, составлять и проводить приключения без урона, боёв и вообще физического устранения противника. В своих приключениях я стремлюсь к нейтрализации угрозы. Путём связывания, например. Или к дистанцированию от неё. Можно взлететь или стать невидимым при обнаружении угрозы.
Если же дети усердно пытаются навредить какому-либо существу, я делаю так, что в один момент оно просто убегает в страхе.
За всю историю моего вождения детей у меня никому не был причинён значительный ущерб и никто не погиб ни разу. Бывают царапины, ожоги, синяки, но не более.

Больше о проекте Fairyforest вы можете узнать из статьи «Fairyforest: дети в волшебном лесу» и на официальной странице «ВКонтакте».
Спасибо за внимание.
