Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. | |
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra | |
Классика 4х жанра - теперь и на столе. | |
Идут сборы на Grimcoven | |
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms. | |
Предзаказ на «Brass. Бирмингем» | |
Новый тираж игры №1 в мире по версии BGG. |
игры |
Игра Престолов. Второе издание
A Game of Thrones: The Board Game |
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 01 июля 2020 |
8.8533 |
- |
Устали брать Королевскую Гавань первым ходом? Доплыли на Железном флоте до Драконьего Камня? Захватили Дорн, играя за Старков? Думаете, в «Игре престолов» вас уже ничего не удивит? Тогда попробуйте сыграть впятером без Баратеона или забороть Короля Ночи!
Благодаря обсуждению онлайн-варианта «Игры престолов» возникла идея сделать обзор альтернативных стартовых расстановок и сценариев, которые можно использовать в партиях с неполным числом игроков. Некоторые из них — очень удачные, некоторые — откровенно спорные, но если вы не боитесь экспериментов, то почему бы их не опробовать?
Внимание: все варианты, описанные ниже, предусмотрены только для базовой игры без дополнений.
«Официальная» расстановка при игре на троих в ИП, прямо скажем, уныла. Доступных территорий мало, первые ходы предсказуемы, партия сводится к топтанию трёх крупных армий где-то в районе Харренхолла. Альтернативный вариант позволяет улучшить геймплей при игре на троих за счёт простого нововведения: каждый участник партии берёт сразу по два дома. Битвы между «союзными» домами, конечно, невозможны, но их армии всё равно не могут находиться на одной территории.
Некоторые предпочитают выбирать дома случайным образом, но это грозит сильным дисбалансом. Те, кому нравится играть за два дома сразу, обычно используют одно из двух сочетаний:
В первом случае сохраняется сбалансированный порядок ходов на старте, во втором — «союзные» дома не граничат друг с другом, что немного усложняет дипломатию и планирование ходов. Вы можете использовать один из этих вариантов или придумать собственный.
Плюсы: играется практически как полноценная партия на шестерых, но быстрее.
Минусы: как и в любом ареаконтроле, чем меньше игроков — тем скучнее. Если дома выбраны случайным образом, партия может превратиться в мучение для одного игрока и лёгкую прогулку — для остальных.
— Да, дорогая, нам придётся позвать Тириона! Для «Игры престолов» нужны как минимум трое!
Фактически стандартная расстановка на четырёх игроков, но с дополнительными ограничениями. Полностью закрыты четыре южных замка, почти весь Дорн и юго-запад владений Тиреллов. Это позволяет слегка умерить пыл Баратеона, который при стандартной игре на четверых имеет отличную возможность прибрать к рукам весь Дорн и выиграть, почти не вступая в конфликт с другими игроками. Ланнистер получает небольшой бонус в виде доступного Хайгардена и может окопаться там, если война с Грейджоем пойдёт совсем плохо.
Плюсы: баланс «честнее», чем в официальном варианте расстановки…
Минусы: но ненамного. Баратеон всё равно имеет преимущество.
— Что значит «Не хочу опять играть за Старков», Джон Сноу?!
Более суровый вариант «северной четвёрки», который полностью закрывает Простор и Дорн. При этом остаются открытыми Арбор и морские территории, то есть приплыть к оппоненту через южные моря никто не запрещает.
Плюсы: острый и динамичный конфликт неизбежен с первых ходов.
Минусы: очень скоро в центре карты сталкиваются Ланнистер, Грейджой и Баратеон. С высокой вероятностью это завершится плачевно для Ланнистера, которому некуда отступать.
В этом варианте расстановки полностью закрыты Север и Железные острова. Долина остаётся доступной для атаки, как и Сигард, который получает сильный гарнизон. Свободные территории на севере дают Ланнистеру и Баратеону возможность зайти друг другу в спину, и такая возможность не позволяет им расслабляться.
Практика показывает, что при такой расстановке Ланнистер может почувствовать себя слишком комфортно. Если вы боитесь, что львы совсем обнаглеют — можете «снести» крепость в Сигарде (этот регион доступен, но не даёт очков сбора и не считается замком) или просто оставить Ланнистера вообще без флота на старте игры.
У Баратеона в этом случае под боком Орлиное Гнездо и почти вся Долина, но это мало ему помогает, особенно при агрессивном Мартелле. Орлиное Гнездо вполне может стать для Баратеона последним замком, так что закрывать его полностью не рекомендуется.
Плюсы: партии более динамичные, хороший баланс, все игроки вынуждены внимательно следить за чужими действиями.
Минусы: Сигард и Близнецы удобно оборонять за счёт поддержки с моря, поэтому для Баратеона и Ланнистера игра может свестись к вялотекущему конфликту за эти территории.
Тайвин Ланнистер смотрит на тебя, как на Грейджоя.
Более радикальный вариант «южной четвёрки», удаляющий из игры все территории к северу от Трезубца. Поскольку жетонов нейтралов вам на все области не хватит, автор этой расстановки советует сделать недоступными моря, через которые можно приплыть на Север (этакий сезон штормов). Он также рекомендует считать условием победы взятие шести замков, а не семи.
Плюсы: напряжённые партии, в которых дипломатия ещё важнее обычного.
Минусы: дефицит жизненного пространства для всех домов. Вариант не для новичков.
Грейджой и Тирелл не участвуют в игре, а их престольные земли недоступны, но остальная часть карты открыта. Сигард и Старомест получают сильные гарнизоны. Для оставшихся домов на старте доступны обширные пустые территории. Ланнистеру рекомендуется немного ослабить флот, ведь опасность с моря ему больше не угрожает.
Плюсы: все дома начинают в относительно равных условиях.
Минусы: свободного места на карте становится слишком много. Игра делается медленнее и спокойнее, особенно для Ланнистера, который лишается сразу двух потенциальных противников.
— Да когда уже я наберу достаточно снабжения...
Вариант расстановки, похожий на предыдущий: он также исключает Грейджоя, но вместо Мартелла в партии участвует Тирелл. Замки Дорна закрыты полностью, часть карты занята нейтралами. Ланнистеру рекомендуется ослабить флот.
Плюсы: Тирелл или даже Ланнистер может занять место Грейджоя в роли тирана всея Вестероса. Неизбежно скорое столкновение между южными домами.
Минусы: пока южане грызутся между собой, лишённый естественного врага Старк может спокойно копить силы, чтобы затем явиться с Севера на всё готовенькое.
Расстановка на пятерых, ничем не отличающаяся от стартовой, за исключением увеличенной силы дорнийских гарнизонов. Призвана слегка убавить темп продвижения Баратеона и Тирелла на свободный юг.
Плюсы: незначительное улучшение баланса.
Минусы: нет уверенности в том, что усиление гарнизонов поможет избежать слишком лёгкой победы Баратеона.
Когда кто-то играет без Мартеллов, это ранит принца Дорана в самое сердце.
В этой расстановке большая часть Дорна закрыта полностью, а Штормовой Предел занят нейтралами. Костяной путь и Принцев перевал доступны для захвата. Такой вариант призван обострить конфликт между Тиреллом и Баратеоном на старте и не дать кому-либо из них слишком легко выиграть.
Плюсы: стартовый баланс лучше, чем в оригинальном варианте на пятерых.
Минусы: существенных — не выявлено, но если вам покажется, что Тирелл получает слишком большой бонус, просто сделайте недоступным Принцев перевал.
При этой расстановке вместо Мартелла из игры удаляется Баратеон. Автор варианта считает, что за счёт этого практически все дома могут претендовать на Королевскую Гавань уже на первых ходах.
Плюсы: практически открытая карта с минимумом ограничений, динамичные партии.
Минусы: Мартелл и Тирелл могут безо всякого труда дойти до Королевской Гавани во втором-третьем раунде и сидеть там хоть до скончания времён, почти как Баратеон при оригинальной расстановке. Ланнистер вдобавок к ворону получает ещё и трон. Остальных такой вариант не слишком-то поощряет.
— У Баратеона вчера был тяжёлый день. Играйте сегодня без меня. И-ик!
В этом варианте из игры удаляется Старк, что делает его идеальным для тех, кто не любит медитативные переползания из одной пустой земли в другую, которые порой свойственны этому дому. Та часть Севера, которая в начале игры контролируется Грейджоями, по-прежнему доступна.
Плюсы: партии динамичнее, чем в стандартной игре на пятерых.
Минусы: очень предсказуемое развитие событий. Грейджой автоматически идёт войной на Ланнистера, Тирелл почти наверняка вцепится в Мартелла, а Баратеон в итоге сможет спокойно бить в спину ослабевших соперников и выиграть партию с наименьшими потерями.
Могут быть разные версии этой расстановки: например, с полностью закрытым Заливом Железных Людей, без нейтралов и так далее. Суть остаётся неизменной: Грейджой не участвует в партии, за счёт чего Ланнистер из андердога-невротика превращается в полноценного претендента на победу. Рекомендуется не давать львам дополнительный корабль: они и так получают огромный подарок в виде отсутствия Грейджоя.
Плюсы: пропадает «общее зло» в виде слишком агрессивного Грейджоя, менее очевидная дипломатия, больше доступных стратегий.
Минусы: Ланнистер может прыгать от счастья и спокойно жиреть в Риверране, а Старк — безраздельно править Севером. Для остальных расклад практически не меняется — а игра за Баратеона и Тирелла усложняется.
Твоё лицо, когда не приходится воевать с Грейджоем на первом ходу.
Это даже не альтернативная расстановка, а целый альтернативный сценарий, в котором вместо Старка с севера надвигаются Иные. Очень неортодоксальный вариант, если решитесь его опробовать — действуйте на свой страх и риск.
Все территории открыты, но моря, окружающие Север и Долину, недоступны. В начале партии один пехотинец Старков ставится в Чёрный замок: это армия Белых Ходоков (точнее, светло-серых). В начале каждого раунда к этой армии добавляется один пехотинец, и вся толпа передвигается на юг, причём в приоритете земли с замками (Винтерфелл, Белая Гавань, Ров Кейлин, Сигард и далее на юг). За каждую карту «Зима близко» и/или «Нашествие одичалых», вытянутую в фазу Вестероса, к Иным приходит ещё один пехотинец. Если пехотинцев уже некуда девать, они начинают улучшаться до рыцарей. Если все Иные перебиты, они начинают свой путь с самого начала (снова появляется пехотинец в Чёрном замке, ну и так далее).
Замки, занятые Иными, становятся недоступными и отмечаются щитами Старков, их нельзя атаковать. Иные не тянут боевые карты, но в каждом бою вытягивают случайную карту перевеса, даже если игра идёт без их использования. При поражении Иные отходят в землю, откуда атаковали, но их нельзя преследовать и добить. Они не нанимают войска вместе со всеми, у них нет снабжения, они не строят осадные башни и корабли. Они просто прут на юг. Если в какой-то момент Белые Ходоки контролируют семь замков, все игроки проигрывают.
Плюсы: если у вас болит душа за сериального Короля Ночи и его бездарный слив — вы, вероятно, почувствуете глубокое удовлетворение.
Минусы: я не рискнул опробовать этот вариант, но есть опасения, что он слишком сильно меняет суть игры. На смену ожесточённым битвам за власть над Вестеросом приходит какой-то недопиленный полукооператив, причём Тирелл и Мартелл вообще не будут обращать внимания на присутствие Иных — те слишком далеко. А какой-нибудь Грейджой может всю игру только и делать, что от них отбиваться.
Хенде хох, вестеросиш швайне!
На этом пока всё — возможных расстановок и так оказалось больше, чем я рассчитывал. Если у вас есть собственные любимые варианты — расскажите о них в комментариях!