Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
игры |
Неустрашимые: Нормандия
|
персоны |
Дэвид Томпсон (I)
Тревор Бенджамин David Thompson |
компании |
GaGa Games
Osprey Games |
Дата: | 27 января 2021 |
8.8629 |
- |
7 июля 1944 года. Река Вир. Немцы хорошо укрепились в этом районе. На немецком, более высоком берегу, они заранее разведали все позиции, сосредоточили войска и даже подтянули миномёты...
Американские войска собрались у живой изгороди на своей стороне реки и приготовились к наступлению. С первыми лучами солнца был дан сигнал к атаке, целью которой было захватить 2 моста через реку.
Американское командование, сторонники гусарской атаки, попытались захватить ключевые точки с наскока. Разведчики отделения А, воодушевлённые своим командиром, быстро преодолели луг перед рекой и разведали окрестности мостов, а также почти все заросли вдоль берега. Сразу за ними выдвинулись и стрелки того же отделения. Они тоже без проблем преодолели расстояние до ближайшего моста и уже готовились захватить его. Но тут начался АД!
С противоположного берега реки заработали немецкие пулемёты и миномёты! Под их огнём передовое отделение американского отряда понесло тяжёлые потери и вынуждено было отступить с ключевых позиций. И как будто этого было мало, на немецком берегу притаился ещё и снайпер, который с заранее пристрелянных позиций выкашивал одного солдата за другим!
Командир взвода Джек Салливан запросил было подкрепление, но под шквальным огнём немецких пулемётов оно быстро оказалось подавлено и сделать с такого расстояния так толком ничего и не смогло.
Американское командование впало в ступор и в буквальном смысле не знало что ему предпринять. В качестве жеста отчаяния разведчикам, которые каким-то чудом ещё держались у реки, был дан приказ попытаться укрепиться на вражеском берегу и укрыться в лесу недалеко от позиции немецких миномётов. Авантюра оказалась самоубийственной. Практически в мгновение ока взвод потерял половину своих разведчиков...
А тем временем немцы продолжали развивать свой успех… Под их ураганным огнём перестал существовать пулемётный расчёт отделения Б, второй расчёт едва держался. Редкие попытки отстреливаться успеха не приносили и ещё больше подрывали мораль.
Видя такое сверхуспешное развитие событий, немецкое командование отправило разведчиков и стрелков одного из отделений поближе к противнику для более точного ведения огня. Но тут американцам наконец улыбнулась удача — пускай и ценой огромных потерь эти отряды были нейтрализованы. Что хоть немного подбодрило бойцов.
Американский командир взвода (от которого к тому моменту осталась едва ли треть списочного состава) собирает всех оставшихся у него стрелков отделения Б и даёт им приказ совершить быстрый марш-бросок и таки захватить восточный мост! Ко всеобщему удивлению эта вылазка оказалась успешной! Но тут на солдат вновь обрушился ливень из свинца, выжить в котором уже не смог никто… Бойцы погибли, но погибли героями!
Тем временем заместитель командира взвода Джо Катнер, взяв с собой оставшихся двух стрелков, начал медленное продвижение ко второму мосту. На них также посыпался град немецких пуль, в котором погиб Пол Миллер. Но Джо Катнер и Джеймс Аллен пережили эту атаку и из последних сил захватили второй мост! ПОБЕДА!
В процессе выполнения задачи американский взвод потерял всех разведчиков, две трети пулемётчиков и снайперов и 9 из 10 стрелков! Но он выполнил поставленную перед ним задачу и создал плацдарм для дальнейшего продвижения союзников!
Вы думаете, это мой краткий пересказ какого-то нового фильма про войну? А вот и не угадали! Это мой пересказ нашей партии в новинку от GaGa Games — «Неустрашимые: Нормандия». А теперь давайте я расскажу о самой игре.
Скажу сразу, я — любитель евро-игр, где все игроки сосредоточены на неком созидании и наборе всяческих победных очков. В таких играх, как правило, все заняты строительством своей фермы / прокачкой своего планшета / колодостроением и прочими радостями мирной жизни.
Поэтому признаюсь честно — я очень долго сомневался, брать ли эту игру, или тема, что называется, не зайдёт. Ведь тут нам пришлось бы заниматься абсолютно противоположным привычному образу жизни. Вместо строительства — война, вместо расширения семейства — убийство, а вместо слабого взаимодействия на каких-нибудь планшетах действия — захват ключевых точек, их удержание и подавление противника пулемётным огнем.
Но, как это часто бывает, «надо брать» таки перевесило, и я решил попробовать новый жанр. Тем более, что нам обещали недлинные партии, несколько интересных сценариев с разными условиями для каждой из сторон и простые правила.
Как нетрудно догадаться, в начале партии игроки должны выбрать сценарий, в который они хотят сыграть, и сторону конфликта, а также забрать себе все необходимые компоненты этой стороны.
Всего сценариев 12, и каждый из них отличается от другого весьма и весьма заметно — в каждом сценарии модульное поле собирается в свою уникальную конфигурацию, а стороны конфликта зачастую располагают разным составом доступных в этом сценарии отрядов и разными задачами! Все эти сценарии описаны в отдельной книге сценариев.
В одних сценариях каждой из сторон конфликта, располагая примерно одинаковым набором бойцов, нужно захватить некоторое количество ключевых точек. В других же задача одной стороны с помощью стрелков и разведчиков захватить одну или две точки, которые зачастую находятся вблизи соперника, а задача другой — помешать им это сделать, попусту перестреляв всех из пулемётов и миномётов.
Условия победы каждой из сторон, конфигурация поля, доступные войска и даже короткая историческая справка описаны в книге весьма подробно. Ошибиться при их сборке, как мне кажется, просто невозможно!
Когда подготовка завершилась, можно приступать к самой партии. В процессе игры мы будем управлять пехотным взводом. Взвод делится на три отделения — А, Б и В. А в каждом отделении есть свои отряды разведчиков, стрелков и пулемётчиков. Иногда для усиления взвода ему придают в помощь ещё отряд снайперов и миномётчиков, которые пусть и не подчиняются командирам отделений, но сражаются наравне со всеми.
Чтобы отобразить положение отряда на игровом поле, используются жетоны отряда, на которых собственно и указано, какой отряд и какого отделения отображает этот жетон, а также значение защиты этого отряда, но об этом ниже.
А вот управление этими отрядами реализовано очень просто, но при этом элегантно. Взвод состоит из солдат,а каждый из этих солдат представлен отдельной картой. Каждой стороне конфликта правилами сценария определена начальная колода карт и карты запаса, которые игрок будет добирать в свою колоду в процессе партии.
Сама же партия делится на раунды, которые в свою очередь, делятся на 3 этапа.
Первый этап — получение карт. Оба игрока берут по 4 карты.
Второй этап — определение инициативы. Противники разыгрывают по одной карте. Инициатива переходит к тому игроку, на карте которого указано большее значение инициативы, чем у соперника. В случае ничьей инициатива владельца не меняет.
И, наконец, третий, самый интересный этап — ходы игроков. Первым ходит тот игрок, на чьей стороне находится инициатива.
В свой ход игрок разыгрывает все три оставшихся у него на руке карты в любом порядке. На каждой из карт указано имя бойца и его должность в нашем взводе. Например, эти карты говорят нам, что Джозеф Белл и Джон Харрис являются разведчиками из отделения А.
Если какая-нибудь из этих карт попадёт нам в руку, мы сможем разыграть её для получения инициативы, равной шести, что, надо сказать, немало, ведь максимальная инициатива, которая бывает на картах — 9.
Но разыгрывать разведчиков для получения инициативы, особенно в начале боя — это я вам скажу, откровенно глупая идея. Ведь разведчики — это едва ли не самые полезные карты в игре. Поэтому лучше их использовать для выполнения приказов.
Разведчики могут разведывать! Видите, на нашем поле лежат жетоны биноклей? Это и есть работа наших разведчиков.
Разведчики могут войти в квадрат 15А, а стрелки — нет…
Умный командир никогда не пошлёт в бой свои войска без тщательной разведки и рекогносцировки. Попасть под огонь вражеского снайпера или весело и задорно бегать в атаку по минному полю явно никто не хочет. Поэтому по правилам игры никто кроме разведчиков не может переместиться в ещё неразведанный квадрат. И только после того, как на квадрат выложат жетон бинокля, туда можно смело отправлять стрелков, пулемётчиков и всех, кто будет полезен в бою. Кстати говоря, число 2 рядом с этим приказом означает, что разведчик может за раз переместиться на 2 квадрата.
Но за всё хорошее надо платить. За каждый новый бинокль мы обязаны взять из запаса к себе в сброс карту тумана войны.
Туман войны — это плохо. Из-за него командование не может эффективно руководить своими войсками, а порой и вовсе не знает, что происходит на поле боя. Карта тумана войны — это откровенно мусорная карта. Она не позволяет выполнить ни одного действия, а значение 1 в графе «инициатива» просто вгоняет в уныние.
А теперь представьте себе, что в вашу руку пришли одна, две или даже три такие карты. Это по сути равнозначно пропуску своего хода. Хода, в котором позарез нужно замедлить продвижение вражеских войск, не дать захватить им ключевую точку, ну или просто убить снайпера, который расстреливает наши отряды почти в упор.
И теперь становится понятно, почему я назвал разведчика едва ли не самой полезной картой во взводе. Дело в том, что действие «наблюдать» в графе его приказов позволяет вывести одну карту тумана войны из игры насовсем! Если в руке одновременно есть и карта разведчика, и карта тумана войны, то, приказав разведчику наблюдать, мы туман войны отправляем в коробку, а вместо него берём одну карту в руку, которую можем разыграть обычным способом.
Но и это ещё не всё! Если наши разведчики «замаскируются», то взять туман войны из запаса вынужден будет противник.
Ну и наконец «атаковать». Помните значение защиты на жетоне отрядов? Это и есть базовая защита отряда. У стрелков и пулемётчиков она не очень большая, а вот у разведчиков и снайперов весьма приличная — учитывая, какие задачи им предстоит выполнять, их учили маскироваться и окапываться значительно лучше и тщательнее.
С защитой отряда суммируется защита укрытия, указанная на квадрате, в котором находится наш отряд. У всех квадратов она разная, что логично. От пуль значительно проще спрятаться в лесу, нежели в чистом поле.
И, наконец, к этим двум значениям мы прибавляем ещё и расстояние от стреляющих до их цели. Что тоже логично, ибо точность и кучность стрельбы с расстоянием явно лучше не становятся.
После того, как мы вычислили тройной интеграл в сферических координатах и получили итоговое значение защиты отряда, атакующий игрок кидает кубик. В смысле, дайс d10. Назвать кубиком этот десятигранник с цифрами — язык не поворачивается.
Если на дайсе выпадает число, равное или большее значению защиты, — отряд несёт потери. Противник ищет карту с бойцом этого отряда сперва у себя в руке, потом в сбросе, а если такой карты нет и там — то в своей колоде. Первая найденная карта солдата удаляется из игры. Если карт не нашлось — с поля снимается жетон всего отряда.
Ясное дело, что при стрельбе в упор шансы кого-то убить максимальные за счёт малого расстояния и большой кучности. Но что делать, если расстояние таково, что защита отряда больше 9? Нужно выкидывать 0! Это число хотя бы на одном из кубиков — автоматический успех, какой бы ни была защита.
Как видите, разведчики — это, по сути, элита нашего войска. Они и разведывают, и чистят колоду от мусора, и засоряют колоду противника, а при случае и пострелять не прочь!
Единственное, что не могут сделать наши разведчики — это захватить ключевую точку. Для этого нам нужны стрелки. Стрелки имеют право перемещаться только в разведанные квадраты, атаковать вражеские отряды и захватывать точки.
Чтобы точка оказалась захваченной, стрелки перемещаются в нужный квадрат. И переворачивают жетон бинокля на другую сторону действием «захватить». Но сделать это можно, только если поблизости нет вражеских отрядов. Согласитесь, трудно считать мост захваченным, если на другой его стороне ошиваются вражеские разведчики и активно по нам постреливают.
И если целью нашей стороны является захват ключевых точек, а враг перестрелял всех наших стрелков — партия считается проигранной, так как выполнить условия победы мы уже не сможем.
Помимо наших разведчиков и стрелков атаковать вражеские отряды могут ещё пулеметчики и снайперы. Как видно по числам рядом с действием атаковать, их атака куда более разрушительная — мы бросаем две или три кости, но успех нам по-прежнему нужен только один!
Помимо этого снайперы умеют «красться» — перемещаться даже в неразведанные квадраты, а пулемёты — вести огонь на подавление. Выполняя это действие, мы кидаем сразу 4 дайса по правилам атаки. Но в случае успеха вражеский отряд не несёт потери, а считается подавленным — его жетон переворачивается на другую сторону. Такой отряд не имеет права совершать действия до тех пор, пока мы не разыграем карту этого отряда для того, чтобы вместо обычного действия перевернуть жетон обратно.
Миномётчики же ведут огонь по площадям. Своим действием «прицелиться» они выкладывают специальный жетон на поле, чтобы отметить, какой квадрат они будут обстреливать. И собственно, когда к нам придёт карта миномёта в следующий раз — обстреливают его. Мы кидаем кубик на атаку для каждого отряда в указанном квадрате, неважно — своего или чужого. Причём бонус расстояния не учитывается!
Ну и наконец, карты наших командиров.
Взводные командиры могут действием «пополнить» взять абсолютно любую карту из запаса, командир отделения — только своего бойца. Но зато он раз в ход может и воодушевить кого-то из своих воинов — дать возможность взять разыгранную карту в руку и сыграть её ещё раз.
Заместитель командира взвода действием «отправить» может переместить любой отряд на поле боя, а наш начальник, командир взвода, единственный из всего взвода имеет возможность «приказать» — взять в руку ещё 2 карты и выполнить на 2 приказа больше.
Кстати говоря, если вы временно не хотите воевать тем или иным отрядом, вы вполне можете также отдать приказ «затаиться» и вернуть карту в запас — там бойцу шальная пуля не угрожает.
Если случилось так, что нам пришлось снять жетон отряда с поля и мы хотим задействовать его вновь или хотим ввести в бой ещё один отряд, нам достаточно разыграть карту этого отряда. Жетон появится на точке появления соответствующего отряда и сможет выполнить свой первый приказ.
Умело комбинируя свойства отрядов и подстраиваясь под случайное выпадение карт, мы ведём свои войска к победе!
Вопреки расхожему мнению, первый блин не вышел комом :) Сильных отрицательных эмоций игра не вызвала!
Я бы охарактеризовал «Неустрашимых» как варгейм семейного уровня. То есть это хоть и игра в войнушку, но правила у неё достаточно простые и с минимумом нюансов. Если ваш предполагаемый противник разобрался с правилами «Доминиона», то и с «Неустрашимыми» он однозначно справится.
Причём за счёт достаточно сильного рандома шансы на победу есть даже у новичков.
Но сам рандом в этой игре явление, так скажем, неоднозначное... Если рандом выхода карт с опытом вполне себе управляем в определённых пределах, то вот рандом на костях — это нечто! Бывают партии, что этот рандом откровенно подыгрывает одному и гнобит другого! Один соперник может позволить себе стрелять снайпером чуть ли не через всё поле и раз за разом выкидывать нули, а другой не может преодолеть защиту стрелков при стрельбе в упор — постоянно летят единички да двойки!
Я по разу очутился и в том, и в другом положении — удовольствие от партии теряется и тут, и там. Партия, когда вообще ничего не летело, описана в самом начале обзора. И пускай каким-то чудом мне удалось выиграть, но терпеть это в течение часа ради минуты славы — такое себе. У многих обида, отписка, дизмораль наступят значительно раньше, чем они получат крохотный шанс на победу, да и то в строго определённых сценариях.
Ну а когда ситуация обратная и рандом играет против соперника — тоже удовольствия немного. Ты же отлично понимаешь, что настолько всё хорошо складывается только из-за неудач соперника, и ценность такой победы минимальная.
Такие ситуации, конечно, достаточно редкие, но всё же бывают. Но в целом я бы оценил влияние опыта и удачи на конечный результат как минимум 50 на 50. И если рандом одинаково благосклонен или суров к обоим игрокам, баталии разыгрываются действительно интересные и захватывающие, полные тактических уловок, обманных манёвров и азарта! И вот тогда, независимо от конечного результата, получаешь от игры одно удовольствие.
Если вы хотите попробовать себя в новом жанре варгеймов, то «Неустрашимые» — едва ли не лучший выбор для этого. Правила осваиваются почти мгновенно, а сам процесс весьма интересен. А учитывая 12 сценариев, кубики, рандом и две стороны конфликта — реиграбельность тут что надо.
Сам жанр зайдёт далеко не всем — всё же здесь происходит прямой конфликт между игроками, но с другой стороны, час или полтора на партию — это не такое уж большое время, чтобы успеть заскучать.
Ну а если вы евро-игрок, как я, то переход получится и вовсе максимально гладким — механику колодостроения мы видели не раз и знаем, что с ней делать :)
К сожалению, про блестящую победу американцев у реки Вир есть только текстовый репортаж. Видеосъёмка этого триумфа, увы, отсутствует. Но битва за Сен-Ло попала в объективы наших телекамер и заснята нашими корреспондентами в мельчайших подробностях! Я думаю, она поможет колеблющимся сделать свой выбор — брать эту игру или нет — и покажет все нюансы правил, что есть в игре.
Приятного просмотра!