![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... |
игры |
Descent: Сказания тьмы
|
компании |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
Дата: | 11 августа 2022 |
Источник: | vk.com/d6_club |
![]() |
8.4443 |
![]() |
- |
Приветствую, друзья! Спешу сообщить, что кампанию в этой настольной игре мы благополучно завершили, а значит, можно наконец-то набросать своё мнение о том эпичном приключении, которое развернулось перед нами. Но вы ведь не думаете, что на этот раз обойдётся без привычных предисловий, верно? ;)
Третья реинкарнация Descent оказалась довольно спорной. В том смысле, что о ней много спорят. Изначальный всеобщий хайп сменился практически таким же всеобщим хейтом. Достаточно открыть «Тесеру» на странице игры, чтобы убедиться, что «спорно» в этой игре всё. А началась эта история с артов, ибо стиль планшетов героев даже у меня, человека весьма неприхотливого, вызывал вопросы и недоумение. Сказать, что он на любителя, лично у меня не поворачивается язык. Чтобы начать хоть как-то воспринимать эти изображения, нужно ознакомиться с историями персонажей и сыграть пару сценариев. Т. е. практически заставить себя стать этим самым любителем. Сейчас я уже как-то сроднился с ними, и они для меня стали эдакими милыми уродцами. Особенно глухой эльф.
Следующий камень преткновения — цена. Одни говорят, что она спорная, другие — что спорная не она, а то время, в которое игра печаталась. Так или иначе, дешёвой её не назовёшь. Для многих она стала не Descent-ом, а именно игрой за 15 тысяч рублей. На данный момент у «Хобби Геймс» в наличии только «Немезида» и «Сумерки империи» примерно в этой ценовой категории.
И наконец, приложение. Электронный дьявол, ввергающий мир настольных игр в мир игр компьютерных, убивающий живое общение, заставляющий игроков пялиться в экран вместо того чтобы двигать по столу миньки. Прошу прощения, кажется эта фраза идеально подходит к вахе, ибо редко какой военачальник досконально помнит все правила игрового режима, миссии и собственной армии. Но я несколько отвлёкся.
Совокупность этих причин может отпугнуть кого угодно. Вот и ходят все отпугнутые вокруг да около, изредка заглядывая к тем, кто купил-таки эту сомнительную коробищу, с невинным вопросом: «Ну, как? Поди фигня какая-то?»
Но я не мог её не купить. Во-первых, я успел соскучиться по Терриноту, его героям и злодеям и всяческим эпическим медным тазам, с завидной регулярностью нависающим над хрупким миропорядком. Во-вторых, у меня остались слишком приятные впечатления после второй редакции Descent. Но самое главное, избавлялся от неё в своё время с мыслью, что обязательно приобрету следующую часть. А следующая часть оказалась перезапуском серии. Теперь это «Акт I». У меня ещё теплилась надежда, что «Сказания тьмы» будут занимать меньше места, чем «Странствия во тьме» со всеми русифицированными допами, но... Но «Сказания тьмы» решили перевернуть все привычные представления о настольных играх. Эта коробка размером со все четыре. В магазине даже оказались в наличии специальные пакеты категории «для Descent». А пакет был ох как нужен, ибо эта сволочь отказывалась влезать в мой рюкзак. И становиться ровно на заднюю полку моего автомобиля. Короче, с самого начала нашего знакомства отказывалась вести себя порядочно.
В этом месте поклонники серии обычно начинают говорить о компонентах. Например, о потрясающих миниатюрах. И раз уж я тут решил пройтись по недостаткам, то вот вам ещё одно незначительное замечание. Да, миниатюры отличные. Это я вам как обладатель двух армий AoS, двух армий 40K, полторы армии Malifaux и прочей всякой мелочёвки говорю. Высокодетализированные, из хорошего пластика, который гнётся и не ломается (хотя, справедливости ради, я натыкался в Интернете на отдельные печальные комментарии на этот счёт). Но. Давайте посмотрим вот на что. В третьем Descent-е 40 миниатюр. Во втором — 39. Третий предлагает шесть героев. Второй — восемь. Враги в третьем Descent-е на первый взгляд весьма разнообразны, но приглядитесь повнимательнее и увидите, что все они одного размера и почти все — антропоморфные. Это объясняется основной сюжетной линией, но не избавляет от обилия утхуков нескольких видов, похожих на них фанатиков и бандитов. Выделяется только нежить, волки и големы. Ну и огромный центурион, безусловно. Да, к пятому сценарию я научился их различать, но поначалу вглядывался в экран и долго пытался идентифицировать, кого же надо выставить на поле. Во втором Descent-е такого затруднения не было: там миньки самых разных размеров, каждая из которых обладала уникальными чертами, которые невозможно перепутать ни с какими другими. Двухголовый великан этин, огромный элементаль, зомби, маленький гоблин-стрелок, баргест (напоминающий разлагающегося льва), совсем мелкие паучки и громадный теневой дракон. Однако в игровом плане враги в третьем Descent-е всё же обладают своими уникальными правилами, и когда они мало-помалу «привязываются» к внешнему виду, затруднения идентификации, наконец, уходят.
Что касается героев, они не избежали участи фэнтезийных штампов. С одной стороны, этот факт делает их понятными и узнаваемыми, с другой — подводит к крамольной мысли, что для игры подошли бы миниатюры практически из любой фэнтезийной игры. Здесь есть тяжелобронированный (-ая по гендерному признаку) паладин-рукопашник (законник на местном наречии), друид-лекарь — полудракон с подрезанными крыльями, эльф-лучник (глухой, как я уже упоминал), боевой маг с фамильяром (фениксом), дварфийка с молотом и арбалетом, увлекающаяся големами и взрывными смесями, и вор-кот (привет, хаджит). Совсем в другом свете начинают видеться эти герои по мере развития сюжетной кампании — тогда они начинают обретать характеры (в полном смысле этого слова) и индивидуальность.
И раз уж я тут неоднократно затронул сюжетную составляющую, давайте о ней поговорим поподробнее. Но прежде небольшой НЕсовет. В том смысле, что я не буду советовать вам эту игру попробовать. Сыграв всего одну партию (особенно первый сценарий, который можно увидеть в большинстве обзоров и летсплеев), вы вряд ли сможете прочувствовать всё то, что составляет самую суть. А именно разворачивающуюся историю, продвижение по ней персонажей и их прокачку (как навыков, так и предметов).
Так вот. Сюжет. Здесь должно быть предупреждение: осторожно, спойлер! Но кто хоть раз внимал этим предупреждениям? Так что я постараюсь не сболтнуть лишнего. Несмотря на все игромеханические преобразования, которыми третий Descent отличается от второго, несмотря на все нестандартные решения тех задач, которые поставили перед собой разработчики, для меня первоочередная составляющая «Сказаний тьмы» — именно сюжет. Местами линейный, местами тривиальный, но не лишённый интересных неожиданных поворотов и увлекательных событий, которые постоянно находят повод воплотиться на столе. Лёгкой жизни никто не обещает: героям придётся блуждать по лесу, взбираться на башню, спасаться из разрушающегося храма, а то и самим разрушать целый дворец. А некоторым даже предстоит побывать в собственном сне. Стоит ли уточнять, что из-за каждого угла на них будут выпрыгивать бесчисленные полчища врагов, в попытках помешать выполнить поставленные цели? Но герои — на то и герои, чтобы преодолеть все невзгоды и одержать верх. Для этого каждому из них предстоит сразить самого сильного врага — того, что прячется в каждом из нас.
Всё действо происходит на трёхмерном террейне, что способствует глубокому погружению в историю, о чём вам уже наверняка прожужжали все уши (вернее, намозолили глаза во всяческих обзорах). Вместе с восторгами от фотогеничности происходящего, ко многим приходит настороженная мысль: не пойдёт ли во вред картонным частям постоянный процесс сборки-разборки подземелья. На это я могу ответить, что никаких видимых повреждений за полное прохождение кампании компоненты моей коробки не получили. И чтобы полностью закрыть тему компонентов, выскажу свою претензию органайзеру: половина миниатюр очень туго влазит в предназначенные для них места. Страшно их красить из опасений, что краска сдерётся во время извлечения.
Но перейдём, наконец, к игровому процессу. Всё, что нужно, чтобы разбавить связное непрерывное повествование — это несложный ненапрягающий геймплей, за который можно усадить любого, хоть первого встречного. И с этой задачей игра справляется на ура. Правила осваиваются достаточно быстро и рассказываются в нескольких предложениях. У каждого героя есть три действия в ход, одно из которых обязательное движение. Можно ещё подраться (кинуть кубик), перевернуть какую-либо карту или повзаимодействовать с объектом. Всё. Дальше нюансы, объясняемые по ходу действия. О прочем подумает приложение. Но не думайте, что всё на самом деле так примитивно. Вся суть в расчёте применить нужные способности в нужное время в сочетании с нужным оружием против определённого противника. Плюс прокачка как героев, так и оружия / доспехов / предметов. Ну и правильная расстановка приоритетов при передвижении по карте и исследовании. А ещё для парочки миссий вам понадобится феноминальная память и умение разгадывать головоломки. Где-то будет достаточно времени, чтобы перевернуть каждый камешек между короткими стычками, а где-то придётся действовать дерзко и стремительно. У игры потрясающий темп и неплохое чувство юмора. Не единожды вы будете думать, что миссия вот-вот закончится, но она будет вас дразнить и вести дальше. Есть такие игроки, которые записывают эту особенность в минусы, для меня же это скорее плюс, ибо общая длина партии сопостовима с той же «Немезидой» или «Властелином колец» (который «Странствия в Средиземье»). У нас большинство игр укладывалось в два с половиной часа. Вообще везде мелькает информация о 40–50 часах общего игрового времени. Мы справились за 36 часов, в основном играли вдвоём-втроём. Вчетвером была сыграна только одна партия (она и была самой долгой). Вскрылась одна интересная особенность: за счёт цифровизации расчётов мы не чувствовали после партии измотанности, как это нередко бывает после разных приключенческих игр, что нередко позволяло раскладывать «Сказания тьмы» после полноценного рабочего дня. Таким образом на прохождение понадобилось неполных три недели. И это неслабый такой показатель, что игра способна захватить, вцепиться и не отпускать.
Что-то там мелькнуло о цифровизации? О, сколько уже копий сломали на «Тесере» об это злосчастное приложение! Без излишнего пафоса я скажу так: производитель совершил смелый шаг, перенеся часть геймплея в приложение. За каждым элементом видно решение определённой проблемы. Убран фидлинг, упрощены расчёты, нет необходимости держать кучу информации в голове, лёгкость сохранения (ага-ага, забыли уже, как «сохранялись» во втором Descent-е ...), лёгкость сетапа, подготовка к игре органично вплетена в саму игру, низкий порог вхождения для новичков. Возможность крафтить предметы между игровыми сессиями, не отвлекая на это других игроков. (Обычно кому-то это в кайф, а кому-то нет. Вот пускай тот, которому в кайф, этим и занимается.) Низкий даунтайм. Всё это в совокупности позволяет делать акцент на самом приключении.
Приложение, каковым оно явилось в этой игре, — это результат эволюции настольного гейм-дизайна. Нравится ли это отдельным персонажам «Тесеры» (равно как и другим игрокам) или нет. Им придётся просто принять этот факт. И его очень легко пояснить: игры по довольно-таки знаковым вселенным обзавелись приложениями, достаточно упомянуть только второе издание «Особняков безумия» и «Властелин колец: Странствия в Средиземье». Определённо FFG делает ставку на электронного помощника, и одно из существенных направлений этой компании уже связано с программными продуктами и их интеграцией. Противиться этому бесполезно. Во всяком случае той малой статистической погрешности, коей являются российские противники приложения Descent. Но у меня сразу же хорошая новость: никто не отменяет выпуск новых классных настольных игр БЕЗ приложения, и никто не отнимает уже приобретённые такие игры. Играйте и получайте каждый своё удовольствие! В конце концов, мы уже как-то пережили смерть WHFB (шутка для посвящённых).
Так вот. Некая цифрологизация настольных игр — это закономерный процесс. И «Сказания тьмы» определённо шаг вперёд в области разработки настольных игр. Очередная ступенька неудержимой игровой эволюции. На сегодняшний день это самый простой способ организовать «туман войны». Игроки не знают, что ожидает их за поворотом коридора или за видимым краем поляны. Игра живее реагирует на их действия. И самое главное — что бы ни произошло, оно произойдёт неожиданно, ибо алгоритмы ИИ не прописаны в правилах.
Есть у приложения и обратная сторона медали: игроки становятся зависимы от электронных устройств. Я бы даже сказал, от крупных электронных устройств типа компьютера или ноутбука, поскольку экран телефона годится откровенно говоря плохо. Хотя кампанию мы прошли именно с телефоном. У телефона, кстати, есть плюс, что в экран пялится только один человек, а все остальные залипают на чём-нибудь другом, пока тот разыгрывает диалоги в лицах. Впрочем, если под рукой нет ничего подходящего или разрядился аккумулятор — не беда. Всегда можно выйти во двор и сыграть с соседскими детишками в лесенку до десяти подтягиваний. Это очень полезно!
Как вы можете догадаться по самому факту написания этой статьи, игра мне понравилась (иначе, зачем тогда вообще писать об игре?). Причём понравилась довольно сильно. Несмотря на все особенности (которые можно считать недостатками), весь мой представленный выше сарказм и глупые шутки. Что в общем-то и неудивительно, учитывая мощную сюжетную составляющую. Мне понравилась история. Мне понравилась динамика прокачки героев. За всю кампанию мы открыли порядка 5–6 навыков (выполняя личные цели) для каждого из них, что позволяло комбинировать и искать варианты, подходящие под стиль игрока. Мне понравилось, что добытое в боях новое оружие не даёт существенного преимущества, а позволяет более точно настроить свой стиль (а существенное преимущество даёт сочетание оружия, других предметов и навыков, прокачка частей оружия). Мне понравилось, что разработчик буквально заставляет хоть понемногу, но играть разными персонажами — это делает игровой процесс более разнообразным и самое главное — ощутимо двигает историю. Мне понравилось, что перед началом любого сценария можно выбрать количество игроков и сложность. Как известно, наиглавнейший враг всех кампаний, разыгрываемых на столе, — постоянно отваливающиеся игроки. Нужно или искать замену, или кому-то играть за двоих, или переносить игровую встречу, или применять другие хитрости. «Сказания тьмы» позволяют избавиться от этой проблемы раз и навсегда. Кстати, опять-таки благодаря приложению. Скольких бы и каких героев бы вы ни выбрали, игра под вас подстроится. С одной оговоркой: при прочих равных составом из двух игроков будет играть ощутимо сложнее, нежели составом из четырёх игроков. Мне понравились сюжетные развилки, где у игроков есть возможность прокачивать характеры героев, что влияет на особенности сценариев. Остаётся открытым вопрос, меняются ли от этого сами сценарии, но для этого нужно пройти кампанию ещё раз. Впрочем, я уже готов к повторному прохождению. Возможно, пора снова взяться за кисти и смахнуть пыль с баночек с красками!