PSARUS написал полчаса назад к статье Правда о шахматах. Величайший абстрактный лёгкий америтреш-варгейм?: # >уступает многим современным настолкам во всём: от эстетики, до тактик...
Razorvi_KapbITo написал час назад к статье Судьба мира в руках четырёх сил: # kuzynatra, варгеймы достаточно узкая ниша в настольном хобби. Значител...
Borgo написал час назад к игре Слишком много костей: # Провокацию орк на себя накладывает, это его навык - провоцировать ближ...
Angvat написал час назад к новости Предзаказ на FateForge: Летописи Эаны: # Если кому надо вот немного бесплатного на английском. Кора: https://ww...
JuliaChaus написала полтора часа назад к игре Время кофе: # Здравствуйте. Можете ходить во время своего хода, как вам необходимо. ...
Предзаказ на FateForge: Летописи Эаны
РПГ по миру Fateforge.
С миру по нитке [04.12.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Подорожание на...
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр. 
С миру по нитке [27.11.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В продаже Горо...
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник?

KeeperofMadness

«Дюна. Империя» — миплплейсмент, интриги и пряность

07 декабря 2023

Информация

добавить
игры Дюна: Империя
компании Лавка игр
Dire Wolf
Lucky Duck Games
Дата: 07 декабря 2023
Источник: Город архивов
Оценка пользователей
9.1625
-

«Дюна. Империя» — настольная игра на механике колодостроя с размещением рабочих и топ-3-игра в моём личном рейтинге. Итак, что же в ней есть такого, чего нет в других играх? Начнём разбираться с содержания. Я оговорюсь, что у меня имеется Deluxe-коробка, содержащая в себе миниатюры и органайзер, которых нет в базовой игре, но всё это я укажу. Также я опишу состав с учётом дополнения «Рассвет Иксианцев», по возможности помечая это.

 

 

Слева направо: база, делюкс, доп «Рассвет Иксианцев»

 

 

Итак, первое, что нас встречает при открытии любой коробки с настольной игрой, — это правила. Правила базовой игры, а также памятка по одиночной игре и справочник по ячейкам:

 

 

 

Игровое поле:

 

 

 

Кубики четырёх цветов, символизирующие собой войска и маркеры влияния на фракции:

 

 

 

В делюксе же содержатся миниатюры войск, в которых можно узнать черты ключевых Домов вселенной:

 

 

 

Жетоны трёх типов ресурсов — солярий (аналог денег), пряность и вода:

 

 

 

Агенты в виде миплов (слово meeple означает деревянную фигурку человечка, выставляемую на игровое поле) в базовой игре и аналогичные миниатюры из делюкса. Немного про покрас: мне нравится, как смотрятся покрашенные миниатюры на столе, и я стараюсь по возможности красить оные, но также я не вижу смысла достигать уровня Golden Deamon (международный ежегодный конкурс по покрасу миниатюр, где работа над миниатюрой может длится месяцы и даже годы), и мне главное, чтобы они приятно смотрелись на столе. Я считаю, что у меня получается.

 

 

 

Жетоны союзов фракций и фишка ментата (временный агент) и их аналоги из делюкса, опять же в виде миниатюр:

 

 

 

Жетоны боевой силы (слева) и контроля (справа):

 

 

 

Круглые фишки победных очков и советников:

 

 

 

Теперь о собственно картах. Первой у нас идёт колода Империи — карты, которые в процессе игры приобретаются, формируя собственно личные колоды игроков:

 

 

 

Четыре стартовые колоды, по 10 одинаковых карт в каждой (также по 1 карте замены для «Эпической игры»):

 

 

 

Колода интриг — тайных карт, которые могут сильно влиять на игру:

 

 

 

Колода конфликта — карты наград за сражения в каждом раунде:

 

 

 

Колода дома Хагаль для соло-игры:

 

 

 

Планшеты лидеров Домов:

 

 

 

Маркер первого игрока и его замена из делюкса:

 

 

 

Теперь обсудим компоненты из дополнения. Помимо добавления карт в каждую колоду, новых лидеров и правил, есть уникальные элементы — поле планеты Икс, а также накладка на базовое игровое поля из дополнения:

 

 

 

Миплы дредноутов, а также их кастомная (от англ. custom — изготовленный) замена (напечатанная на 3D-принтере, в делюксе компоненты дополнения не модифицируются):

 

 

 

Миплы траспортных судов (да здравствует воображение), а также их кастомная замена:

 

 

 

Жетоны технологий:

 

 

 

Теперь перейдём к правилам; как обычно, начнём с базовых. Игра рассчитана на игру 3 и более Домами. Это не значит, что должно играть трое игроков, в неё можно играть соло, просто недостающие Дома заменяются автомой (искусственный интеллект для настольной игры, который может строиться на разных механиках, моделируя собой действия противников). В «Дюне» эта автома представлена колодой дома Хагаль, которая при ходе автомы размещает агентов на определённых ячейках (более подробно расскажу, когда буду делать отчёт по игре). Теперь к сути.

 

Есть две основные механики, на которых строится вся игра:

 

1) Размещение рабочих, или же мипл-плейсмент — механика, при которой игрок выставляет своего агента на ячейку поля, получая определённое действие и не давая занимать эту ячейку противникам.

 

 

 

2) Колодострой, при котором игроки в процессе игры покупают карты с рынка, модифицируя свои колоды и создавая синергию между картами для получения максимального эффекта. У каждой карты есть цена во влиянии в правом верхнем углу.

 

 

 

Каждый раунд состоит из следующих, последовательно разыгрываемых этапов.

 

 

Начало раунда

 

Игроки набирают на руку по 5 карт из личной колоды. Также разыгрываются дополнительные эффекты, помеченные как «Начало раунда» (например жетоны технологий из дополнения).

 

 

 

 

Ходы игроков

 

По очереди, начиная с первого игрока, разыгрываются карты для размещения агентов. Из чего же состоит каждая карта? Слева обозначены значки, показывающие, в какие части игрового поля позволено отправить агента с помощью этой карты. В примере на фото ниже можно отправить агента либо в ячейки пустыни («Котловина Хагга», «Великая равнина», «Имперская котловина»), либо в ячейки КООАМ («Контрабанда», «Межзвёздная перевозка»), так как на карте присутствует только символ жёлтого треугольника. После размещения агента игрок получает бонус, находящийся справа от ячейки (пряность, солярии или, например, взятие карты — зелёный значок карты).

 

 

 

Также на карте может быть дополнительный эффект на сером фоне по центру карты, который срабатывает, когда эта карта используется для отправки агента. Например, карта «Имперский лоск» при отправке ей агента на ячейку фракции Императора (символ слева) даёт 3 солярия. Также, отправляя агентов в ячейки фракций, мы повышаем влияние на них, двигаясь вверх, получая дополнительные бонусы.

 

 

 

Таким образом, игроки отправляют агентов на поле, пока не решат сделать раскрытие или не закончатся агенты. В начале игры у каждого есть только два агента. Но за 8 единиц солярия на ячейке «Оружейник» можно взять третьего.

 

 

 

Когда игрок решит раскрыться, он открывает оставшиеся на руке карты, разыгрывая эффекты, находящиеся снизу карты на звёздном фоне и игнорируя все остальные. На большинстве карт будет указано, сколько влияния для покупки новых карт даётся игроку, но могут быть и дополнительные эффекты. После этого игрок вправе купить карту с рынка за вскрытое влияние. На следующий раунд влияние не переходит, то есть всё, что не потратили, обнуляется. В примере ниже при раскрытии игрок получит 2 пряности, продвижение в любой фракции и 5 влияния, после чего может купить с рынка, например, карты «Управление генами» и «Голос».

 

 

 

Раскрывшийся игрок пропускает все свои следующие ходы, пока оставшиеся Дома не раскроют свои карты. После этого наступает фаза сражения. Можно увидеть, что на поле имеется центральная часть с перекрещенными клинками, что является так называемой «Зоной конфликта», а также 4 круга гарнизонов, в которых перед сражениями размещаются войска.

 

 

 

Отправка в гарнизон происходит посредством значка с серым кубиком на поле и картах. Один значок равен одному отряду. Базово они размещаются в гарнизоне, но если на ячейке, в которую происходит отправка, справа снизу есть значок перекрещенных клинков (например на всех ячейках пустыни), то можно все полученные в этом ходу отряды разместить сразу в зоне конфликта, а также дополнительно вывести до 2 отрядов, размещённых в гарнизоне ранее.

 

 

 

На некоторых картах при раскрытии имеется значок меча, что добавляет в этом раунде боевой силы в соотношении 1 меч = 1 сила, которое отмечается на шкале под зоной конфликта. Но только если у вас есть хотя бы 1 отряд в этой зоне на момент раскрытия карты! То есть нельзя добавить себе мечи, если у тебя все войска находятся в гарнизоне.

 

 

 

Фаза сражения

 

В начале фазы сражения каждый размещённый в зоне конфликта отряд даёт 2 боевой силы. После подсчёта силы каждый игрок может разыграть карту интриги. Про них ниже. И после, если все игроки сказали «пас», вычисляются места, которые получают награду согласно карте конфликта текущего раунда. При этом, если игроки делят какое-либо место, они получают награду на один этап ниже. Стоит помнить, что после сражения все отряды, размещённые в зоне конфликта, умирают, т. е. отправляются не в гарнизон, а в запас игрока. Отряды, размещённые в гарнизоне, остаются в нём.

 

 

Ошибка: 3 пряности и карту интриги должен получить зелёный! Жёлтый же и красный получат награду за 3-е место, т. к. делят 2-е.

 

 

Фаза «Податели»

 

На ячейках пустыни, на которых не было ни одного агента, появляется дополнительная пряность, которая будет отдана первому, кто разместит в данной ячейке агента. Предела накопления нет.

 

 

 

Фаза возвращения

 

Все игроки забирают размещённых агентов; карты, разыгранные в этом раунде, идут в сброс. Вскрывается новая карта конфликта и наступает следующий раунд.

 

Игра продолжается до тех пор, пока либо не будет разыграно 10 раундов, что соответствует 10 картам конфликта, размещённым при подготовке на поле, либо один из игроков не достигнет на шкале ПО 10 очков, и тот раунд, в котором это произошло, считается последним, в какой бы момент раунда ни наступило это событие.

 

Карты интриги бывают 3 типов:

  • Заговор может быть разыгран во время своего хода в фазу «Ходов игроков».
  • Сражение, как понятно из названия, может быть разыграно в сражении для увеличения шансов на победу. Обычно даёт дополнительную боевую силу.
  • Цель держится взакрытую до конца игры, давая дополнительные победные очки, согласно выполненным игроком условиям. С их помощью можно отнять победу у лидера.

 

 

Теперь пара слов о дополнении, без которого у меня уже нет желания играть, т. к. оно не перегружает игру, а плавно её дополняет, улучшая поле и механики.

 

Во-первых, помимо, разумеется, правил базовое поле модифицируется накладкой, меняя некоторые ячейки. Также добавляется небольшое поле планеты Икс, на котором с помощью транспортников мы получаем различные бонусы.

 

 

 

Во-вторых, добавляется механика дредноутов — особого типа войск, который даёт 3 силы в бою, а также после боя не умирает, а отправляется обратно в гарнизон.

 

 

 

Ну и дополняются все колоды, увеличивая количество вариантов построения колоды. Про соло я расскажу в момент отчёта по вечерней партии.

 

По итогу эта игра для меня является лучшим колодостроем на данный момент — с отличным сочетанием механик и темы. И сколько бы мне ни говорили, что тема здесь не чувствуется, я абсолютно с этим не согласен. Каждая карта, если знать вселенную, чувствуется механически так, как она бы и работала в рамках книг Герберта, ну или на худой конец фильмов. Но даже если вы не знакомы со вселенной «Дюныю, механически будет тоже, я уверен, очень интересно прочувствовать то сочетание механик, которое в игру внедрили авторы. Есть игры на построение колоды, в которых в конце игры карты колоды дают победные очки («Руины острова Арнак», «Тираны Подземья»; это всё ещё отличные игры!), — вот этот момент мне в колодостроях не нравится, т. к. концовка игры превращается в скупку дешёвых карт с рынка, чтобы просто заработать толику очков. Здесь же ты можешь на протяжении всей партии выстраивать колоду, не засоряя её ради победных очков (карты червей, дающие ПО, — немного другое, т. к. стоят дорого и каждое ПО здесь не равно очкам в других играх).

 

Приходится множество вещей учитывать. Помимо занимаемых ячеек следить за зоной конфликта, чтобы не отдать лёгкую победу противникам, также учитывать возможность скрытых целей по картам интриг на руках игроков. В общем, игра по лицензии (а она содержит арт из фильма Вильнева) вышла просто шедевром, и это лишний раз показывает рейтинг BoardGameGeek, где она занимает на данный момент 7 строчку в списке лучших игр всех времён и народов (не всегда можно на него ориентироваться, но в этом случае игра попала на то место, которое заслуживает). Всё то, что не описал по правилам, буду пояснять в процессе вечерней партии. Spice Must Flow!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Razorvi_KapbITo написал год назад: # скрыть ответы

На мой взгляд делюкс или решения от сторонних компонентов совсем не обязательны. Дерево на поле смотрится весьма приятно и считываемость поля отличная.

А подвох с красивостями в том, что если их покупать, то нужно покупать всё, что бы смотрелось хорошо на поле.

На мой взгляд, можно иногда и в чистую базу скатать, она приятно и кризисно играется. В базе игра очень и очень хороша. Соглашусь, что с допами ещё лучше.

Запомнилась последняя партия в базу на 3-х. За Ильбана Ричеза, играл только на дорогих картах и тех, которые дают что-то за удаление. Всего купил 4-5 карт за игру.

1 раунд - купил очень хорошую карту за 6 голосов дающую в городах найм ещё двух войск и добор карты.

3 раунд - купил место в совете и карту Квисатц Хадерах. Причём через интригу положил её сразу наверх колоды.

4 раунд и далее - по св-ву планшета через Лансараад, через город с добором карт, разок через город с добором 3-х карт, через карту купленную в 1 раунде и через Квисатц Хадераха начал жёстко добирать карты для прокрутки колоды. Как итог, часто играл почти всю свою колоду за ход. Победил на 7 раунде и купил за игру три карты пряность должна поступать на ПО.

Ludo_princeps написал год назад: # скрыть ответы

Пол Денен про базу так и объяснял, что колодострой построен не на удалении карт, а на доборе карт. Но это мало кто понял и в допе в итоге он много где добавил удаление карты.

dedfedot написал год назад: # скрыть ответы

Потому что нужно, чтобы кто-то Денену объяснил, что чистка колоды - это один из основных принципов колодостроев.

Ludo_princeps написал год назад: # скрыть ответы

Да? Где написано? Кто утвердил истину?

Вот определение с boardgame.top
Колодострой (Deck Building) - игроки, во время партии получают карты из общей колоды и формируют колоду у себя на руке. По возможности, стараются наполнять свою колоду хорошими и полезными картами, но это не всегда удаётся. В последующих фазах игры, можно использовать свою колоду, стараясь выжать максимум полезных свойств из "своих" карт. Примеры игр: Доминион, Кланк, Звездные империи.

Вот еще определение с настолио:
Колодостроительная - игра, которая состоит почти вся из 1 механики - колодостроительной. (доминион, звездные империи). Колодостроительная механика (колодострой) - дословно "строим колоду". У нас есть стартовая колода, как правило, у всех игроков она одинаковая. Во время игры мы берем по определенным правилам карты из своей колоды себе в руку, разыгрываем эти карты и покупаем новые.

Вот с сайта ХГ:
Декбилдинг/Колодострой – отличительной чертой колодостроительных игр является то, что обычно они очень просты в освоении, а глубина геймплея обеспечивается обилием комбинаций, которые можно создать из доступных в игре карт. В начале игры у вас строго оговорённый набор карт, но в процессе игры он может увеличиваться и формировать вашу колоду.


Ни в одном определении нет про удаление карт, про стартовую руку есть, про покупку карт есть. В том же ВЗП, удаление карт это опция, которая не обязательна, так как стартовые карты прекрасно сливаются за денежки в процессе пути. Так что претензия что в игре колодострой какой то не такой как по мне странные. Ну и да, допы этот колодострой вылечили.

MacTire написал год назад: #

Утвердила практика геймдизайна, что большинству игроков хочется больше ощущать развитие, что статистически элемент колодостроя интереснее именно там, где есть некая чистка, а лучше авточистка. Приятнее играть, когда у тебя колода становится всё лучше, чем разрастается, и при этом всё еще содержит мешающие стартовые карты.

dedfedot написал год назад: # скрыть ответы

Игроки утвердили истину) Когда столкнетесь в своей практике с нормальными колодостроями, то поймете что я имею в виду.
Если кидаемся определениями, то вот с bgg (во первых строках так сказать): Players play cards out of individual decks, seeking to acquire new cards and to play through their decks iteratively, improving them over time through card acquisition or card elimination.
Со времен Доминиона механика развивалась поступательно. Цель механики - УЛУЧШЕНИЕ колоды, УВЕЛИЧЕНИЕ ее эффективности за счет правильного подбора карт и их синергирования. Т.е. покупка более сильных карт, прокрутка колоды с целью более быстрого получения этих самых сильных карт и чистка колоды от мусора, чтобы опять же эти самые сильные карты получать - в этом весь смысл колодостроя. В разное время для этого придумывались различные эффекты карт. Самым ярким генератором таких идей для меня является Ascension. А Деннен застрял в своем понимании колодостроя где-то в начале 2000х, его статичный рынок в Дюне - это позорище геймдизайна (да простят меня эксперты за такие громкие слова).

Ludo_princeps написал год назад: # скрыть ответы

"Игроки утвердили истину)" - согласен, именно поэтому данная игра и занимает 7 место на бгг.

Давайте так, в игре есть возможность удалять карты? Есть, в допах этих опций еще больше.

Про статичный рынок - пожалуйста есть оф. опция кидать 1 или 2 куба на выброс карт с рынка, в допе есть жетон сброса всего рынка. Никто не мешает так же как в Арнаке сбрасывать последнюю карту и выкладывать новую. НО раз этого нет, значит так задумал автор, потому что тут у игрока есть выбор когда и как покупать карты, можно взять ментата и карты покупать после того как все вскроятся и прокрутят рынок, ну а можно и самому его крутануть. А вообще сколько партий играли, то рынок всегда движется, поэтому данная претензий к рынку фигня полная.

dedfedot написал год назад: # скрыть ответы

Мой основной тезис в том, что "у Денена устаревшее представление о механике колодостроя", что он его натянул сюда как сову на глобус, а мог просто использовать, например, хендменеджмент как в той же Конкордии. Но он творец, он так видит, вопросов в целом нет. А вы мне пытаетесь доказать, что Дюна играбельна и так, но с этим я и не спорю. Она играбельна как и большинство других игр из топ 100 бгг, но этот топ не делает игру шедевром или святым граалем, или чем-то еще по умолчанию. У каждого свои шедевры, мы просто тут делимся своими мнениями.
Теперь просто на последний коммент построчно отвечу и закругляемся)))
"именно поэтому данная игра и занимает 7 место на бгг." - пока Крокинол в топ 100 бгг, этот топ для меня нерелевантен с точки зрения оценки дизайна, это просто показатель популярности у массового зрителя;
"Давайте так, в игре есть возможность удалять карты? Есть, в допах этих опций еще больше." - это удаление настолько минимально, что не дает тебе того, к чему стремятся опытные игроки в колодострой - улучшение своей колоды, в допах я так же не заметил какого-то заметного увеличения этих возможностей (но тут могу ошибаться, потому что в основном играл в базу);
"Никто не мешает так же как в Арнаке сбрасывать последнюю карту и выкладывать новую." - в Арнаке целая отдельная механика очистки рынка, с допом она еще лучше крутит рынок. Лучшее решение в колодострое для нестатичности рынка - эффекты карт при розыгрыше для удаления карт с рынка;
"А вообще сколько партий играли, то рынок всегда движется, поэтому данная претензий к рынку фигня полная." - если бы это было фигней, то не возникло бы "есть оф. опция кидать 1 или 2 куба на выброс карт с рынка", сами себе противоречите;
"в допе есть жетон сброса всего рынка" - один раз за игру;
"НО раз этого нет, значит так задумал автор" - возвращаемся к моему тезису))

Ludo_princeps написал год назад: # скрыть ответы

А мой основной тезис в том, что все уперлись в колодострой в данной игре и его критикуют не разобрав мат часть игры, при этом делают упор на удаление карты, хотя автор говорит про добор карт.

В игре всего 10 раундов, на деле 7-8 если играть с опытными игроками.
будем исходить из 8 раундов и игре с допами и в эпический режим, в колоде 11 карт, по 5 карт на каждом круге.
При первом круге автоматически вылетает одна карта + можно удалить еще одну. Т.е. в колоде остается 9 карт, далее даже если не ходить к бене гесерит и не брать техи и свойства ячеик на удаление карт, то к 8 раунду вы удалите из стартовой колоды минимум 5 карт железно. При этом 4 карты (кольцо, дипломатия и эксперименты 2 шт) скорее всего удаляться не будут вообще, таким образом мы видим что колода почищена. Ну а если еще добавить сюда эффекты на удаление карт с карт, ячеек и технологий и интриг + прокручивать колоду почаще, то можно почистить хорошо колоду к 5-6 раунду, а далее уже с хорошей колодой вы пытаетесь затащить игру на жирных конфликтах дающих по 2 ПО.

dedfedot написал полгода назад: # скрыть ответы

Я извиняюсь, что занимаюсь некропостингом. Но не смог пройти мимо. Может быть я какое-то правило упускаю, из-за которого у меня сложилось негативное впечатление об игре. НО
как такое возможно: "При первом круге автоматически вылетает одна карта + можно удалить еще одну. Т.е. в колоде остается 9 карт, далее даже если не ходить к бене гесерит и не брать техи и свойства ячеик на удаление карт, то к 8 раунду вы удалите из стартовой колоды минимум 5 карт железно". В смысле ЖЕЛЕЗНО 5 карт за 8 раундов, не ходя к гессерит и не ходя в ячейки? У нас на стартовых картах чистка появляется в допах что ли или можно просто так карты сбрасывать?

Hireidan написал полгода назад: # скрыть ответы

В эпичном режиме заменяется одна из карт базовой колоды (или добавляется в колоду при игре с допом бессмертие). И она в свою очередь позволяет чистить колоду при ее розыгрыше

Ludo_princeps написал полгода назад: # скрыть ответы

Да, и сюда так же можно добавить что появляется больше карт на рынке с чисткой, + интриги на чистку + теха на чистку + на треке тлайлаксу можно халявно удалить 1 карту на 2 движении микроскопа. И я даже больше скажу про карту которая добавляется в эпическом режиме для чистки, Её игроки так же считают бесполезной и тоже как ни странно удаляют ))))) Т.е. почувствуйте логику в игре где "трудно" с удалением карт игроки предпочитают удалять карты с такой возможностью ))))

dedfedot написал полгода назад: #

Я пока только чувствую, что автору потребовалось два допа, чтобы допилить кор механику своего "творения". Т.е. вы перечисляете все эти фишки базы и двух допов, когда все то же самое есть просто в базе Арнака. Теперь обязательно попробую Дюну с двумя допами при случае, чтобы хоть какое-то личное мнение составить)) Видимо все-таки нашлись люди, которые попытались объяснить Деннену за колодострой.

likvi139 написал год назад: #

Спасибо за изложенную статью, надеюсь она поможет кому-то приобщится к этой замечательной игре

Lysyy написал год назад: # скрыть ответы

Положительно отношусь к творению Герберта и заиграл первую и вторую Дюну на ПК.
Поддавшись хайпу купил и поиграл в картонную базу.
Игра порадовала логичностью (сыграно 7 партий), хорошим балансом между сложностью и разумностью, чётко построенными партиями без перекосов. Всё здорово, всё классно. Чёткие правила, дизайн неплохой, слаженные механики, декбилдинг, стримлайновость. Отличный гейтвей, хорошая игра среднего веса. Вот прям всё как надо, реально даже покритиковать не за что. Всё время во время партии хотелось сказать - вот так должны выглядеть современные игры.

Вот только одна проблема - играть в неё совсем не хочется. Я всё пытался понять, что с ней не так. Не знаю, мне кажется основная причина почему мне она не зашла это то что механики вообще никак на тему не накладываются. Никакой истории в игре нету, это игра про победу жёлтых кубиков над красными, причём, без подробностей. После партии нельзя рассказать, что ты провёл какой-то классный манёвр, что случилось что-то тематичное, и в то же самое время, нельзя сказать в абстрактных терминах, что белые давили чёрных на левой половине поля. О прошедшей партии вообще ничего нельзя сказать. Игра правильная и... стерильная.

Сложилось впечатление, что Дюна, это такой пост-гейтвей. Когда настолки уже в принципе зашли, но хардкор ещё пугает. Хочется такой вот лайтовой темы. Детское шампанское, безалкогольное пиво - и вечеринка есть, и никто в драку не полезет. Такие игры, наверное нужны...

bg01cc написал год назад: #

Просто у вас делюкса не было :D

Серьезно, кубики вместо отрядов сдвигают происходящее на поле ближе к каким-то абстрактам. И наоборот.

PSARUS написал год назад: # скрыть ответы

Не зашла, потому что не раскрыта тема червей, а для меня червь "задавал стиль всей комнате" (по Лебовскому). Но, конечно, "я не понимаю, она про другое" =)

bg01cc написал год назад: # скрыть ответы

Тема червей раскрыта на картах, особенно в допах.
Ну или альтернативный вариант раскрытия будет/есть в Uprising.

PSARUS написал год назад: # скрыть ответы

Раскрыта - это когда червь вызывает трепет. Когда он может "закончить вообще все сейчас", когда он сам как бы действующая сторона конфликта. В базе такого точно нет.

Ludo_princeps написал год назад: # скрыть ответы

т.е. купил червя получил ПО и закончил игру - этого как бы нет в базе?

PSARUS написал год назад: # скрыть ответы

Маловато будет.

Ludo_princeps написал год назад: # скрыть ответы

хм... в целом по лору червь кроме как транспортом и силой в пустыне то и не был. Города находятся на скалах и в пещерах, а там черви не обитали. Что червь должен сделать. Да апрайзинг будет, там червь будет пробивать какие то стены и прочее. Но это больше пошли на поводу у фанатов и немного отошли от лора ).

PSARUS написал год назад: #

Ну чтобы мы друг друга поняли - то, что Вы отписали по Апрайзингу меня как-то больше вдохновляет)

bg01cc написал год назад: # скрыть ответы

Карта "Шаи-Хулуд" в сочетании с картой "Наездники червей" в достаточно маленькой и почищенной от мусора колоде, а также присутствие 6+ отрядов в зоне конфликта вызывали очень большой трепет у соперников, т.к. боевая мощь была 20+, особенно в конфликте "Экономическое превосходство", первое место в котором приносит до 3 ПО.

PSARUS написал год назад: #

А Бубба мне говорит: "Пейн, я червя не чувствую!". А я ему: "Потому что у тебя нет карты "Шаи-Хулуд" в сочетании с картой "Наездники червей" в достаточно маленькой и почищенной от мусора колоде..."

Razorvi_KapbITo написал год назад: #

Lysyy, у меня наоборот. Вижу привязку механик к теме, отправка агентов влияния - воплощение различных задумок, планов и интриг. Планов много, возможностей мало, да их ещё и из под носа уводят.

Покупка за голоса - использование своей репутации, связей и активов для приобретения новых возможностей.

Сражение - кровавые разборки на планете за влияние над регионами. Пряность сама себя не соберёт.

Мы вершим историю, но на таком стратегическом уровне, что она воспринимается схематично-абстракто. Есть такое.

А после партии при победе или поражении видишь где ошибся и что были все шансы победить. Что очень радует, баланс завезли.

likvi139 написал год назад: #

Первую Дюна это которая квест? Мало кто в неё играл

Spencer написал год назад: #

Настолько подробно, что я как будто правила почитал)))

Razorvi_KapbITo написал год назад: # скрыть ответы

Хорошо и подробно написано.

Дополнил бы - meeple произошло от английского "май пипл" - мои люди.

Можно уточнить раздел "Фаза сражения" - каждый игрок участвующий в бою может разыграть любое количество карт интриг или спасовать.

Можно разыграть сразу несколько интриг и игрок без отрядов их разыграть в бою не может.

KeeperofMadness написал год назад: #

Спасибо за уточнения)))