Предзаказ на FateForge: Летописи Эаны | |
РПГ по миру Fateforge. | |
С миру по нитке [04.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Подорожание на... | |
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? |
игры |
Дюна: Империя
|
компании |
Лавка игр
Dire Wolf Lucky Duck Games |
Дата: | 07 декабря 2023 |
Источник: | Город архивов |
9.1625 |
- |
«Дюна. Империя» — настольная игра на механике колодостроя с размещением рабочих и топ-3-игра в моём личном рейтинге. Итак, что же в ней есть такого, чего нет в других играх? Начнём разбираться с содержания. Я оговорюсь, что у меня имеется Deluxe-коробка, содержащая в себе миниатюры и органайзер, которых нет в базовой игре, но всё это я укажу. Также я опишу состав с учётом дополнения «Рассвет Иксианцев», по возможности помечая это.
Слева направо: база, делюкс, доп «Рассвет Иксианцев»
Итак, первое, что нас встречает при открытии любой коробки с настольной игрой, — это правила. Правила базовой игры, а также памятка по одиночной игре и справочник по ячейкам:
Игровое поле:
Кубики четырёх цветов, символизирующие собой войска и маркеры влияния на фракции:
В делюксе же содержатся миниатюры войск, в которых можно узнать черты ключевых Домов вселенной:
Жетоны трёх типов ресурсов — солярий (аналог денег), пряность и вода:
Агенты в виде миплов (слово meeple означает деревянную фигурку человечка, выставляемую на игровое поле) в базовой игре и аналогичные миниатюры из делюкса. Немного про покрас: мне нравится, как смотрятся покрашенные миниатюры на столе, и я стараюсь по возможности красить оные, но также я не вижу смысла достигать уровня Golden Deamon (международный ежегодный конкурс по покрасу миниатюр, где работа над миниатюрой может длится месяцы и даже годы), и мне главное, чтобы они приятно смотрелись на столе. Я считаю, что у меня получается.
Жетоны союзов фракций и фишка ментата (временный агент) и их аналоги из делюкса, опять же в виде миниатюр:
Жетоны боевой силы (слева) и контроля (справа):
Круглые фишки победных очков и советников:
Теперь о собственно картах. Первой у нас идёт колода Империи — карты, которые в процессе игры приобретаются, формируя собственно личные колоды игроков:
Четыре стартовые колоды, по 10 одинаковых карт в каждой (также по 1 карте замены для «Эпической игры»):
Колода интриг — тайных карт, которые могут сильно влиять на игру:
Колода конфликта — карты наград за сражения в каждом раунде:
Колода дома Хагаль для соло-игры:
Планшеты лидеров Домов:
Маркер первого игрока и его замена из делюкса:
Теперь обсудим компоненты из дополнения. Помимо добавления карт в каждую колоду, новых лидеров и правил, есть уникальные элементы — поле планеты Икс, а также накладка на базовое игровое поля из дополнения:
Миплы дредноутов, а также их кастомная (от англ. custom — изготовленный) замена (напечатанная на 3D-принтере, в делюксе компоненты дополнения не модифицируются):
Миплы траспортных судов (да здравствует воображение), а также их кастомная замена:
Жетоны технологий:
Теперь перейдём к правилам; как обычно, начнём с базовых. Игра рассчитана на игру 3 и более Домами. Это не значит, что должно играть трое игроков, в неё можно играть соло, просто недостающие Дома заменяются автомой (искусственный интеллект для настольной игры, который может строиться на разных механиках, моделируя собой действия противников). В «Дюне» эта автома представлена колодой дома Хагаль, которая при ходе автомы размещает агентов на определённых ячейках (более подробно расскажу, когда буду делать отчёт по игре). Теперь к сути.
Есть две основные механики, на которых строится вся игра:
1) Размещение рабочих, или же мипл-плейсмент — механика, при которой игрок выставляет своего агента на ячейку поля, получая определённое действие и не давая занимать эту ячейку противникам.
2) Колодострой, при котором игроки в процессе игры покупают карты с рынка, модифицируя свои колоды и создавая синергию между картами для получения максимального эффекта. У каждой карты есть цена во влиянии в правом верхнем углу.
Каждый раунд состоит из следующих, последовательно разыгрываемых этапов.
Игроки набирают на руку по 5 карт из личной колоды. Также разыгрываются дополнительные эффекты, помеченные как «Начало раунда» (например жетоны технологий из дополнения).
По очереди, начиная с первого игрока, разыгрываются карты для размещения агентов. Из чего же состоит каждая карта? Слева обозначены значки, показывающие, в какие части игрового поля позволено отправить агента с помощью этой карты. В примере на фото ниже можно отправить агента либо в ячейки пустыни («Котловина Хагга», «Великая равнина», «Имперская котловина»), либо в ячейки КООАМ («Контрабанда», «Межзвёздная перевозка»), так как на карте присутствует только символ жёлтого треугольника. После размещения агента игрок получает бонус, находящийся справа от ячейки (пряность, солярии или, например, взятие карты — зелёный значок карты).
Также на карте может быть дополнительный эффект на сером фоне по центру карты, который срабатывает, когда эта карта используется для отправки агента. Например, карта «Имперский лоск» при отправке ей агента на ячейку фракции Императора (символ слева) даёт 3 солярия. Также, отправляя агентов в ячейки фракций, мы повышаем влияние на них, двигаясь вверх, получая дополнительные бонусы.
Таким образом, игроки отправляют агентов на поле, пока не решат сделать раскрытие или не закончатся агенты. В начале игры у каждого есть только два агента. Но за 8 единиц солярия на ячейке «Оружейник» можно взять третьего.
Когда игрок решит раскрыться, он открывает оставшиеся на руке карты, разыгрывая эффекты, находящиеся снизу карты на звёздном фоне и игнорируя все остальные. На большинстве карт будет указано, сколько влияния для покупки новых карт даётся игроку, но могут быть и дополнительные эффекты. После этого игрок вправе купить карту с рынка за вскрытое влияние. На следующий раунд влияние не переходит, то есть всё, что не потратили, обнуляется. В примере ниже при раскрытии игрок получит 2 пряности, продвижение в любой фракции и 5 влияния, после чего может купить с рынка, например, карты «Управление генами» и «Голос».
Раскрывшийся игрок пропускает все свои следующие ходы, пока оставшиеся Дома не раскроют свои карты. После этого наступает фаза сражения. Можно увидеть, что на поле имеется центральная часть с перекрещенными клинками, что является так называемой «Зоной конфликта», а также 4 круга гарнизонов, в которых перед сражениями размещаются войска.
Отправка в гарнизон происходит посредством значка с серым кубиком на поле и картах. Один значок равен одному отряду. Базово они размещаются в гарнизоне, но если на ячейке, в которую происходит отправка, справа снизу есть значок перекрещенных клинков (например на всех ячейках пустыни), то можно все полученные в этом ходу отряды разместить сразу в зоне конфликта, а также дополнительно вывести до 2 отрядов, размещённых в гарнизоне ранее.
На некоторых картах при раскрытии имеется значок меча, что добавляет в этом раунде боевой силы в соотношении 1 меч = 1 сила, которое отмечается на шкале под зоной конфликта. Но только если у вас есть хотя бы 1 отряд в этой зоне на момент раскрытия карты! То есть нельзя добавить себе мечи, если у тебя все войска находятся в гарнизоне.
В начале фазы сражения каждый размещённый в зоне конфликта отряд даёт 2 боевой силы. После подсчёта силы каждый игрок может разыграть карту интриги. Про них ниже. И после, если все игроки сказали «пас», вычисляются места, которые получают награду согласно карте конфликта текущего раунда. При этом, если игроки делят какое-либо место, они получают награду на один этап ниже. Стоит помнить, что после сражения все отряды, размещённые в зоне конфликта, умирают, т. е. отправляются не в гарнизон, а в запас игрока. Отряды, размещённые в гарнизоне, остаются в нём.
Ошибка: 3 пряности и карту интриги должен получить зелёный! Жёлтый же и красный получат награду за 3-е место, т. к. делят 2-е.
На ячейках пустыни, на которых не было ни одного агента, появляется дополнительная пряность, которая будет отдана первому, кто разместит в данной ячейке агента. Предела накопления нет.
Все игроки забирают размещённых агентов; карты, разыгранные в этом раунде, идут в сброс. Вскрывается новая карта конфликта и наступает следующий раунд.
Игра продолжается до тех пор, пока либо не будет разыграно 10 раундов, что соответствует 10 картам конфликта, размещённым при подготовке на поле, либо один из игроков не достигнет на шкале ПО 10 очков, и тот раунд, в котором это произошло, считается последним, в какой бы момент раунда ни наступило это событие.
Карты интриги бывают 3 типов:
Теперь пара слов о дополнении, без которого у меня уже нет желания играть, т. к. оно не перегружает игру, а плавно её дополняет, улучшая поле и механики.
Во-первых, помимо, разумеется, правил базовое поле модифицируется накладкой, меняя некоторые ячейки. Также добавляется небольшое поле планеты Икс, на котором с помощью транспортников мы получаем различные бонусы.
Во-вторых, добавляется механика дредноутов — особого типа войск, который даёт 3 силы в бою, а также после боя не умирает, а отправляется обратно в гарнизон.
Ну и дополняются все колоды, увеличивая количество вариантов построения колоды. Про соло я расскажу в момент отчёта по вечерней партии.
По итогу эта игра для меня является лучшим колодостроем на данный момент — с отличным сочетанием механик и темы. И сколько бы мне ни говорили, что тема здесь не чувствуется, я абсолютно с этим не согласен. Каждая карта, если знать вселенную, чувствуется механически так, как она бы и работала в рамках книг Герберта, ну или на худой конец фильмов. Но даже если вы не знакомы со вселенной «Дюныю, механически будет тоже, я уверен, очень интересно прочувствовать то сочетание механик, которое в игру внедрили авторы. Есть игры на построение колоды, в которых в конце игры карты колоды дают победные очки («Руины острова Арнак», «Тираны Подземья»; это всё ещё отличные игры!), — вот этот момент мне в колодостроях не нравится, т. к. концовка игры превращается в скупку дешёвых карт с рынка, чтобы просто заработать толику очков. Здесь же ты можешь на протяжении всей партии выстраивать колоду, не засоряя её ради победных очков (карты червей, дающие ПО, — немного другое, т. к. стоят дорого и каждое ПО здесь не равно очкам в других играх).
Приходится множество вещей учитывать. Помимо занимаемых ячеек следить за зоной конфликта, чтобы не отдать лёгкую победу противникам, также учитывать возможность скрытых целей по картам интриг на руках игроков. В общем, игра по лицензии (а она содержит арт из фильма Вильнева) вышла просто шедевром, и это лишний раз показывает рейтинг BoardGameGeek, где она занимает на данный момент 7 строчку в списке лучших игр всех времён и народов (не всегда можно на него ориентироваться, но в этом случае игра попала на то место, которое заслуживает). Всё то, что не описал по правилам, буду пояснять в процессе вечерней партии. Spice Must Flow!