makemake написал полчаса назад к игре №42: Barbarian, Схема, Мария, Призрак: # Мария потрясающая игра. Её точно стоило бы локализовать как и Фридриха...
NotGeek написал полтора часа назад к игре Монастериум: # Сырая игра! Начальное ваау после двух третей партии сменяется прям кар...
ridley написал полтора часа назад к игре Древний ужас: # 4) "Вселить отвагу" и "Защита плоти" можно использовать как на себя, ...
AndroidYu написал полтора часа назад к игре Сумеречная Борьба: Красное Море: # Интересно, а автор статьи пробовал играть не 2, а 3 раунда с добавлени...
Runner38 написал 2 часа назад к игре Apex Legends. Настольная игра: # Тоже на шестерых играли первую партию с опытными настольщиками, также ...
С миру по предзаказу (14.02-07.03)
Список недавних предзаказов от издательств
Готовится к выходу Mage Knight: Emergence - The Portal to Power
Новая самостоятельная версия Рыцаря-мага с упрощенным вхождением.
Идут сборы на Fight!: Mortal Kombat 1
Знаменитый файтинг теперь и на столе, с колодостроением.
Идут сборы на Defenders of the Wild (2я редакция) + Critter Moon
Вторая редакция "Защитников диких земель" - игры про оборону леса от нашествия м...
Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики
«Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана...

Anna_Urusova

«Исторификация»: история создания

24 января 2024

Информация

добавить
игры Исторификация
Дата: 24 января 2024
Оценка пользователей
6.8318
-

Совсем немного осталось настольной и ролевой игре «Исторификация» до старта краудфандинговой кампании, и мы хотим поделиться историей её создания, принципами, которыми мы руководствовались, и некоторыми особенностями игры. Начнём с начала: с истории создания.

 

 

Это ёж.

 

 

Во многих мифах о сотворении мира фигурирует яйцо. Встречаются также истории, упоминающие голубя, курицу, рыбу, радужного змея... Мир «Исторификации» начался с ежа. С такого, знаете ли, обычного ежа со средневековых миниатюр, зачастую больше похожего на результат чудовищных генетических экспериментов. Впрочем подстегнул наше воображение не внешний вид этих ежей — не всем же быть красавцами, в самом деле. Согласно средневековым бестиариям, сии злокозненные колючие твари пробирались в сады, залезали на виноградную лозу и-и-и... стряхивали виноградины на землю! Затем слезали с лозы и катались по земле, дабы наколоть на иголки побольше винограда.

 

Спросите, зачем ежам виноград? Нет, создатели бестиариев не обвиняли зверей в нелегальном виноделии (тогда до лицензий на алкоголь ещё и не додумались, в общем-то). Всё намного проще: с точки зрения жителей Средневековья, ежи кормили ворованным виноградом своих малышей. Надеюсь, вам так же ярко, как и нам когда-то, представилась стая (толпа, группа, стадо?) ежей, сидящих на виноградных гроздьях.

 

И чем больше подобных фактов и изображений встречалось на пути, тем сильнее наше воображение занимал вопрос: как бы выглядело Средневековье, будь оно таким, каким описано в трактатах и бестиариях?

 

 

И это ёж.

 

 

Как известно, одна из версий, как люди становятся писателями, гласит: когда никто не пишет книгу, которую хочется прочитать. Примерно так получилось и с вопросом, как бы выглядело Средневековье, будь оно таким, каким описано в трактатах и бестиариях? Сначала ответ на него попал в список книг, которые хотелось бы найти. Потом — в «самый важный файл», файл, в котором хранятся идеи, подстёгивающие воображение лоскуты фраз и прочие зародыши книг и их персонажей. Мы даже в какой-то момент попытались рассказать эту историю в книжном формате, но первый лист первой главы благополучно был забыт ради более приоритетной на тот момент истории.

 

Спустя какое-то, исчисляющееся не одним месяцем время мы осознали, что не все идеи, озарившие наш разум, следует превращать в книги. Некоторые из них намного естественнее укладываются в другие форматы. Например, в формат настольной игры.

 

На тот момент мы, конечно, ещё не знали, что в процессе создания она превратится в двуликого Януса, став и настольной, и настольной ролевой.

 

После того, как мы определились с формой, которую хотим придать истории, у нас остался ещё один важный вопрос: какие инструменты мы будем использовать? Собственно, варианта было всего два. С одной стороны, можно было рассказать историю от лица жителя того времени, считающего прогуливающихся по миру созданий безумного портного естественной частью пейзажа. С другой — использовать в качестве протагонистов наших с вами современников, несколько удивлённых творящимся вокруг… волшебством.

 

И в том, и в другом варианте были и плюсы, и минусы. Но, поразмыслив, мы всё-таки решили, что протагонистами основной сюжетной кампании будут попаданцы. Даже с учётом того, что по нынешним временам фраза «книга/игра/фильм о попаданце» зачастую воспринимается примерно так же, как котик, засунувший голову в банку (в лучшем случае). С чем мы, кстати, искренне не согласны. Хотя бы потому, что мотив простого человека, попавшего в волшебный мир, красной нитью проходит через всю земную литературу. Начиная с Иванушки-дурачка и Томаса Лермонта, сквозь рыцарское фэнтези Уильяма Морриса к «Хроникам Нарнии» и «Гобеленам Фьонавара».

 

На самом деле, выбирая попаданца, мы руководствовались двумя соображениями. Во-первых, некоторые элементы мира «Исторификации» интереснее, и их, чего уж греха таить, веселее воспринимать сквозь призму культурного опыта современного человека. Во-вторых, сочетание умений, пришедших с новой душой и оставшихся в старом теле, позволило нам сделать начало игры одновременно и реалистичным, и не совсем уж хардкорным.

 

Заметьте: всё вышесказанное о протагонисте касается лишь основной сюжетной кампании «Волей Великого Мерлина». Вне кампании или в других (если проект до них доберётся) можно сыграть и за современника, и за фейри, и даже за монстра.

 

Как известно, три составляющих хорошего приключения — место, время и герой. Герой — попаданец — у нас уже появился. Оставалась сущая малость: определиться со временем и местом.

 

Казалось бы, время было определено изначально самой основной идеей игры. Но всё не так просто: общепринятая точка зрения такова, что Средневековье занимает от 1 000 до 1 300 лет земной истории. И всё это время в Европе создавались бестиарии и трактаты разной степени оригинальности.
Тысяча лет — это очень-очень много. Это изменившиеся до неузнаваемости одежда, доспехи и оружие. Это постепенное изменение отношения к колдовству от осторожных замечаний о душевном нездоровье «ведьм» до появления «Молота ведьм». Это возвышение и падение государств и правителей.

 

Откровенно говоря, это был нелёгкий выбор. Но в конце концов мы решили, что Апеннинский полуостров в начале XIII века — идеальное место для первой главы «Исторификации». И из-за происходящих там событий, и из-за возможностей, которые он открывает для игроков, и из-за свойственного тому времени мировоззрения.

kuzynatra написал 2 года назад: # скрыть ответы

Это всё здорово, и пишете вы хорошо. Только истории создания здесь нет. Есть история идеи, а про саму игру - ничего.
И на странице игры "вконтакте" также. Много картинок из бестиариев и т.д. и "мы делаем классную игру с массой интересной исторической информации". И всё.

Majo написала 2 года назад: # скрыть ответы

Я надеюсь, это временный недостаток, и в следующей статье подробнее расскажут о механиках. Но вообще любопытно. Пока что идея у меня вызывает осторожный интерес, все будет решать геймплей.

a7v написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вряд ли расскажут, там на целый паблик в вк ни слова об игре

Majo написала 2 года назад: #

Я верю в лучшее ^_^

a7v написал 2 года назад: #

>протагонистами основной сюжетной кампании будут попаданцы

Как говорится, дальше не читал...