| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
| Идут сборы на Druid Path | |
| Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |
| игры |
Виконты западного королевства
|
| компании |
Лавка игр
Garphill Games |
| Дата: | 12 марта 2024 |
![]() |
| 8.2726 |
![]() |
- |
Локализацию первой игры серии («Архитекторов Западного королевства») сопровождала волна восторженных отзывов и большое количество обзоров. Несмотря на возникший интерес, рекомендуемый состав 3+ и казуальность игрового процесса отвернули меня от покупки. Появление на полках локализаций следующих игр серии подобного информационного шума не вызвало (по моим впечатлениям), да и первоначальный интерес к серии у меня уже угас. Ну в самом деле, во всех играх одни и те же картинки, все три игры — еврогеймы с миплами и строительством, чем они глобально могут отличаться, кроме сложности? «Виконты» с фигурками всадников и круглым полем с замком всё же привлекли моё внимание, но текстовой информации по игре было мало, и в основном всё сводилось к тому, что игра слабее «Паладинов» и скучнее «Архитекторов». Конечно, на ютубе были видео по игре, в т. ч. с летсплеями, но видеообзоры — это не самый подходящий для меня формат.
В какой-то момент игры серии Западного королевства вновь появились на моём радаре как игры, в которых хвалили соло-режимы. Наличие хорошего одиночного режима для меня критически важная составляющая, так как никаких гарантий, что мой основной соперник (жена) будет играть со мной в новую игру, нет, и эта вероятность прямо пропорциональна сложности игры. Так что качественный соло-режим вкупе с демократичной ценой коробки убедили меня в том, что, как минимум «Виконтов» попробовать стоит.

Коробочки
Продравшись сквозь правила по прибытии заветной коробочки (к слову, прописаны они хорошо, но с наскока понять, что и как работает, не удалось), я разложил пробную партию, сосредоточившись исключительно на захвате замка. Процесс показался довольно бодрым и, как оказалось, бодрым настолько, что за несколько месяцев владения коробкой в игру наиграно партий пятьдесят-шестьдесят, из которых большая часть — соло (больше я играл только в «Остров духов»), шесть-семь игр на двоих и даже две на четверых. Практически каждая из сыгранных игр оставляла яркие эмоции и, в определённой степени, уникальный опыт, благодаря сочетанию разнородных механик и качественной асимметрии. Впечатления от игры и игрового процесса разительно отличались от относительно немногочисленных мнений обзорщиков, поэтому я хотел бы отрецензировать игру несколько под другим углом, с более подробным разбором механик и тактического разнообразия игры.
Отдельно отмечу, что первые несколько партий, сыгранные на двоих, мне не очень понравились, т. к. никто не хотел сталкивать репутацию, и после того, как план на игру был выполнен у обоих игроков, конец игры (как хотелось бы) не наступил. После часа игры процесс переключения на другую стратегию (торговля без торговцев в колоде, поиск новых карт, избавление от ненужных) показался довольно нудным и неуместным. Вероятно, многие обзорщики сталкивались с подобной ситуацией и это повлияло на их конечное мнение об игре. В то же время в первых играх с ботом возникала обратная проблема, колода грамот прокручивалась слишком быстро, и игра заканчивалась до того, как удавалось реализовать свой план. Обе проблемы исчезли сами собой, после того как пришло понимание того, как регулировать столкновения на треках репутации.
Игровой процесс «Виконтов» организован очень просто: каждый ход необходимо сыграть с руки одну карту (содержащую символ основного действия и бонусное свойство), затем походить по полю фигуркой виконта своего цвета на количество шагов, определённых сыгранной картой, и сыграть одно из четырёх основных действий (торговля, строительство, перевод манускриптов, выставление миплов в замке). Из ближайших аналогов (игранных мной) на ум приходит только «Маракайбо», которая, имея схожие механики, более тяжеловесна и ощущается совсем по-другому. То есть, играя в «Маракайбо», сомнений в том, что игра — махровое «евро», не возникает в принципе, в то время как насчёт жанровой принадлежности «Виконтов» всё не так однозначно. Да, в игре присутствуют типичные для классических «евроигр» механики, типа размещение рабочих, строительство (с развитием личного планшета), сбор сетов и обмен ресурсов. В какой-то степени уникальной является механика столкновения репутаций, которая, с одной стороны, приближает «Виконтов» к категории игр-гонок, но в определённых случаях (когда один игрок играет за бандитов и тянет долги, а второй берёт грамоты) игра проходит по принципу «перетягивания каната». Ещё одной неотъемлемой частью игры является колодострой, и то, как он здесь устроен, хочется отметить особо. Каждый игрок начинает с базовой колодой из восьми карт, в которой есть карты всех необходимых типов (торговцы, бандит, строитель, монах и представитель высшего сословия) и набор основных свойств. Для полноценной игры этого вполне достаточно, но, как мы знаем, главный элемент успеха любого колодостроя — возможность почистить колоду от ненужных карт (и оперативно добрать нужные). И процесс чистки колоды (а также прокрутки и добора карт) здесь устроен максимально гибко — можно строить здания на нужных ячейках, продавать карты на торговом посту, выставлять миплов в соответствующей ячейке замка, а также уничтожать карты свойствами некоторых других карт. Рынок карт тоже организован классно, в ДНК игры «вшита» возможность разыгрывать ненужные карты ради использования одноразового свойства и единоразового использования символов. Это возможность исключает ситуации, при которых нужную карту на рынке можно не дождаться вовсе или дождаться не ко времени.
Конечно, и колодострой, и другие описанные выше элементы встречаются и в других современных «евро», но на восприятие игры механики влияют мало. Во-первых, в отличие от привычных «евро», в игре практически нечего считать, т. е. для среднетёжелой игры здесь вообще нет цифр, которые нужно держать в уме, по крайней мере до последних пары ходов. Ты просто делаешь несколько ходов на настройку выбранной стратегии, т. е. меняешь колоду, докупаешь ресурсы, открываешь пару слотов усовершенствований на планшете, а затем азартно выполняешь основное действие, например кружишь вокруг замка, выставляя миплов. В игре нет кризисности, так как ты волен делать любое действие и можешь легко получить любой ресурс, можно получить удовольствие от самого процесса игры, но выиграть даже самого простого бота не так-то и просто. Во-вторых, выставление миплов запускает эффектное передвижение других твоих миплов, а возможность выкидывать из замка чужих миплов по ощущениям бодрее, чем боёвка в некоторых распиаренных ареа-контролях. В-третьих, кроме своего планшета, есть общее поле, выполненное по типу ронделя, по которому можно ходить ролевой фигуркой всадника. Несмотря на то, что по полю следует двигаться строго по кругу и менять направление можно только между внешним и внутренним кольцом, ощущение от этого движения скорее напоминает песочницу, т. к. в игре нет раундов и никаких ограничителей движения, кроме направления. Поле, к слову, нарисовано потрясающе — деревеньки (в каждой из которых можно поторговать), горы, озёра, реки, в центре объёмный замок, в общем всё выглядит, как та самая сказочная страна с молочными реками и кисельными берегами. Если не вдаваться в детали механик, а просто охарактеризовать игровой процесс парой слов, то описание способно заинтриговать самого предвзятого хейтера евро. Выглядеть это может примерно так: «В игре нам надо двигать рыцаря (виконта) по королевству в сопровождении отряда горожан и помощника (выдающийся горожанин), нанимать других горожан, торговать с жителями различных деревень, прокачивать характеристики (развивать планшет) и штурмовать замок».

Виконт ведёт свою армию осаждать замок
Ещё один важнейший момент, который я бы хотел отметить, — это практически полное отсутствие в игре рандома. После такого заявления вы, вероятно, спросите, в чём же тогда смысл — кризиса нет, считать нечего, так ещё и рандома нет, насколько вообще реиграбельна эта игра. И тут мы подходим к самой интересной части, а именно к элементам, которые способствуют реиграбельности «Виконтов». Для начала уточню некоторую информацию относительно рандома: он, конечно, минимально присутствует, как я уже упоминал, в выходе карт на рынке, выходе манускриптов (за исключением пяти верхних), в выходе стартовой позиции на поле и конфигурации самого поля. Рандом рынка минимально влияет на выбранную стратегию, карты с нужным символом будут на рынке всегда (их всего 5, один из которых универсальный), а желаемые полезные свойства всегда можно получить где-то ещё. Выход дорогих манускриптов на ранней стадии игры может повлиять на скорость сборки сетов, но такие манускрипты можно игнорировать, набирая манускрипты из другой стопки (даже одинаковые манускрипты дают бонусы, т. е. три манускрипта одного цвета дают постоянный символ и три очка). Что касается случайного выхода стартовой позиции (которая также определяет количество и тип стартовых ресурсов и стартовый бонус), то этот элемент настолько хорошо отбалансирован, что это не рандом вовсе, а часть игровой асимметрии. И именно асимметрия — главная фишка игра, вызвавшая у меня такой энтузиазм.
Кроме карт стартовых позиций, асимметрия в игре создаётся за счёт различных стратегий. Основных действий (и, соответственно, стратегий) в игре не так уж много — четыре, по количеству основных действий. Можно застраивать карту, захватывать замок, собирать сеты манускриптов, а можно просто копить ресурсы торговлей, делая всего понемножку и ускоряя ход игры быстрым набором репутации. Казалось бы, всё просто, но в каждой игре стартовая колода дополняется одним из десяти выдающихся горожан. Это карты, которые имеют очень сильные свойства (одно или два) и вносят в реализацию основных стратегий корректировки, значительно меняющие игровой процесс. Я поиграл всеми персонажами и могу сказать, что несмотря на то, что некоторые из них дают больше возможностей и позволяют играть более гибко, баланс игры выверен достаточно хорошо, и простыми горожанами (имеющими один символ и одно свойство) вполне возможно обыгрывать более универсальных. Поэтому я бы хотел поделиться выигрышными стратегиями за разных персонажей, чтобы проследить за тем, как реализована асимметрия. Каждым из горожан я легко обыгрывал любого бота (а, например, Джудит удалось одолеть самого сильного бота-монаха третьего уровня сложности, т. е. с добавлением в его начальную колоду сразу двух чёрных карт), поэтому их вполне можно считать эффективными. Практически все стратегии начинаются по одному алгоритму: истончение колоды до трёх-пяти карт (с учётом добавленных новых) и торговля, а затем выполнение основного действия. Условия на поле (и конфигурация самого поля) могут несколько отличаться, поэтому идеальный вариант получается не всегда: где-то сразу не чистится колода, где-то локации с нужным ресурсом идут подряд и монет/мешочков не хватает, чтобы сразу стартануть хорошим закупом.

Джудит против Терезы
Джудит, по моему мнению, самый сильный персонаж, имеющий два символа, строительства и торговли. Одно из двух её свойств — абсолютно лучшее свойство для ранней игры, второе — для поздней (по-моему, это единственная карта в игре, мгновенно переворачивающая грамоты/долги). Строительство кроме того что приносит очки, открывает различные бонусы на планшете, поэтому, вкупе со свойством, чистящим колоду (и приносящим за это серебро), Джудит невероятно быстро развивается. Стратегия игры максимально простая: в начале игры строим здания на фундаментах, уничтожающих карты, и дочищаем колоду свойством Джудит, скупаем камни по максимуму. Следующие здания строим на слотах увеличения репутации и добора грамот. При этом торопить игру совсем не обязательно, так как к тому моменту, когда у Джудит будет тонкая колода из трёх карт, наполовину открытый планшет и перевернутые долги, не факт, что другие игроки закончат стадию закупки ресурсов. Но брать грамоты определённо надо, по возможности поворачивая их свойством. В колоде из трёх карт нам необходим второй строитель и торговец с тремя символами (или базовый, дающий два серебра и разгоняющий медленную Джудит). Среди свойств карт с рынка наилучшим будет возможность изменения порядка карт на планшете и повышение репутации. Дешёвые здания смысла строить особо нет (обычно я обхожусь одним, на повышение репутации, но можно построить и на увеличение руки в первые ходы), и в определённый момент можно переключиться на другую стратегию (манускрипты/замок, в зависимости от ситуации).
Тереза — второй персонаж в моём топе, единственный горожанин (горожанка) с тремя символами (торговли). Ходит на три шага, очень быстро накручивает репутацию своим свойством и опустошает колоду грамот до того, как другие игроки будут готовы закончить игру. Для успешной игры нам следует максимально использовать возможности по повышению репутации (сброс карт, слот в замке, манускрипты) и добора грамот (манускрипты и фундамент). Из построек нам понадобится торговый пост, пост удешевляющий сброс карт, и дешёвое здание на улучшение репутации, из базовых карт — подмастерье, добирающий карты и поднимающий репутацию. Торгуем ресурсы и монеты, по возможности дополняем колоду старьевщиками, курьером, картами, дающими символы за мешочки, ювелиром (это лучший вариант). Колоду в начале игры чистим исключительно торговлей, а в конце игры таким же образом переворачиваем грамоты, которых должно быть очень много.
Кловис — персонаж, имеющий символ преступника и торговли, а также свойство бесплатного забора карты с рынка. Наверное, единственный горожанин, не нуждающийся в тонкой колоде (почистить колоду от базовых карт всё же надо, нам нужны бандиты, поэтому оставляем только воровку). Из построек можно начать со здания, сбрасывающего карту с руки при получении карты с рынка, но необязательно, из карт рынка берём всех бандитов, также хороши будут наёмник и епископ. В остальном тактика простая: на планшете всегда должно быть три злодея, безостановочно ходим по внутреннему кругу, собираем сеты манускриптов, запускаем человечков в замок на слот закрытия долгов, за счёт этого получаем ресурсы на дорогие манускрипты и золото на новую отправку в замок. Игру заканчиваем быстро, истощая колоду долгов, главное рассчитать так, чтобы успеть эти долги позакрывать. Также стараемся сталкивать репутацию на предпоследнем слоте, чтобы не давать соперникам лишних грамот, а долги по максимуму брать воровкой и другими подобными картами.
Берта — персонаж, заточенный исключительно на захват замка, несмотря на то, что дополнительный символ торговли создаёт соблазн играть более гибко. Благодаря своему свойству, может двигать миплов в замке. Из построек нам понадобится пост на увеличение дальности хода, т. к. нам надо стараться каждый ход возвращаться на одно и то же место во внутреннем круге. Строим пост на одном из фундаментов, который позже даст возможность передвинуть мипла в замке, когда в замке будут разбежавшиеся миплы, можно будет достроить там торговый пост. Карты дворян в колоду подойдут любые, но предпочтение отдаём картам с максимальной дальностью хода. Миплов в замок запускаем в месте, которое позволяет их передвигать. Благодаря всем этим манёврам большинство миплов будут двигаться на третий этаж по одному пути, соответственно меньше осядет на первом и втором этажах. Так как всех миплов загнать в одно место не получится, в качестве вспомогательного этажа можно воспользоваться слотом с переворотом грамот или повышением репутации.
Гунтар — последний персонаж с двумя символами, примечателен за счёт свойства, которое берёт грамоту и закрывает долг или наоборот. С одной стороны, не лучшее свойство для горожанина, который специализируется на сборе манускриптов, так как оно ускоряет игру (если, конечно, не брать исключительно долги), а такая стратегия требует времени. С другой стороны, если составить колоду из 5–6 карт, включая бандитов, и сталкивать репутацию в центре шкалы, то и очки за грамоты будут, и ресурсы на манускрипты, и игра закончится не так быстро. Так что упор стоит сделать в первую очередь на создание хорошей колоды из монахов и пары бандитов, например хорошо впишется мошенница, дающая чернильницу, но в идеале нужен сборщик долгов (поворачивающий грамоты за поворот долга). В остальном всё просто: ходим, собираем манускрипты, стройка особо не нужна, а ресурсы будут набегать с долгов.
Рудольф, на мой взгляд, лучший среди персонажей, имеющих всего один символ. В начале игры хорошо чистит колоду, в середине-конце игры обеспечивает поддержку нужными ресурсами. Так эффективно двигать миплов, как Берта, Рудольф не может, зато гибкость в выборе ресурсов позволяет сделать что-нибудь другое. Я начинаю с торговли серебром и золотом, потом чищу колоду (в т. ч. свойством Рудольфа), по чуть-чуть запускаю миплов в замок через слот с перемещением. После того, как когда колода станет замкнутой (из трёх карт), можно вложиться в строительство магистрата с символом замка. Стандартная стратегия на быстрое заселение замка, с цепочками перемещений по кругу. На рынке нам больше всего помогут дворяне, повышающие репутацию (принцесса и надсмотрщик), покровители, но особенно нужен нам привратник, меняющий порядок карт на планшете, так как свойство Рудольфа срабатывает только после того, как он уходит с планшета. Комбо Рудольфа, такого привратника и художницы (самая сильная карта замка на рынке) позволяет заставить замок миплами за несколько ходов, а также получить достаточно ресурсов для сбора одного-двух сетов манускриптов, в зависимости от времени партии.
Меровей — строитель, который может не уходить с планшета, пока строит. Вообще горожане с одним профильным символом заточены на более прямолинейную игру, скажем так, более скучную. Поэтому с Меровеем всё просто: торгуем камни, подчищаем колоду. Полностью чистить колоду до трёх карт смысла нет, оставляем одного-двух торговцев (берущих бесплатно карту и дающих монеты) и базового строителя, начинаем строить (с магистрата, дающего молоток) и по возможности берём с рынка ещё двоих строителей, чтобы всегда была возможность выложить на доску троих. Хорошо подойдёт архитектор, который после отстройки сможет уничтожить Меровея, ставшего бесполезным. Если игра затянется, то торговцы (и раскаченный планшет) помогут переключиться на другую стратегию, но в любом случае завершение игры надо будет ускорять.
Эмма может переводить манускрипты, используя любые ресурсы. Предельно простой и прямолинейный персонаж, как и Меровей, — строим торговый пост, пробегаем пару внешних кругов, скупаем ресурсы, чистим колоду, дополняем её монахами с дополнительным символом торговли или картами, дающими ресурсы (можно мошенницами). Собираем сеты, стараемся балансировать столкновение репутации по центру, чтобы не торопить игру, ресурсы берём исключительно непрофильные, чтобы, по возможности, построить магистрат с крестом или отправить миплов на переворот долгов/грамот в замок.
Лотар — очень слабый торговец с одним символом торговли и минимальной дальностью хода, но имеющий интересное свойство, мгновенно дающее сразу три различных ресурса. Стратегия игры за Лотара выглядит примерно так: начало стандартное, по возможности строим торговый пост, чистим колоду, торгуем серебро и ресурсы (в первую очередь нам нужно золото, но чернильницы тоже пригодятся). Затем начинаем потихоньку заводить миплов в замок, делая упор на слот, дающий камни и чернильницы. Следим за соперником и потихоньку налаживаем контригру, забираем манускрипты нужного цвета, строим остальные посты на нужном ему фундаменте, выкидываем чужих миплов из замка. Если есть долги, переворачиваем их в замке манускриптами, в крайнем случае торговлей, переворот грамот оставляем на последний ход (поэтому надо правильно рассчитать деньги и мешочки). Из карт в колоду нам нужна пара лудильщиков, либо сочетание карты, дающей символы за мешочки (в качестве альтернативы можно взять мошенницу, репутация для Лотара — не критичный параметр), и торговца, меняющего порядок карт на планшете (альтернатива — злой колдун). Из построек нам понадобятся все три здания средней стоимости (торговля, дешёвый сброс и увеличение дальности шага).
Ада — разбойница со свойством повышения репутации при столкновениях и получения ресурсов. Эффективная стратегия схожа с Кловисом — то есть необходимо ходить по внутреннему кругу, забирая манускрипты и изредка заходя в замок, только колода нужная тонкая, а другие бандиты нам не нужны. Подходящий вариант карты с рынка — монах, меняющий порядок на планшете, подойдёт монах, повышающий репутацию при сборе манускриптов. Сталкивать репутацию в начале партии можно на середине/шкале 1–2 долгов, но затем стоит получать исключительно грамоты (так как ресурсов уже будет достаточно, и свойства Ады будут добавлять ещё). Ада показалась мне самым слабым персонажем, но, скорее всего, при игре вчетвером баланс будет смещён в её пользу, так как она будет не только получать больше ресурсов, но и ускорять повышение репутации, благодаря чему колоду не страшно будет дополнить бандитами.
Подводя итоги, можно сказать, что даже небольшой обзор игры получился достаточно объёмным (я рассчитывал на меньшее, когда садился его писать, а часть мыслей и сравнений вообще убрал), что говорит о том, что в игре есть достаточно уникального контента, чтобы увлечь не на одну партию. Игровой процесс лёгкий и бодрый, несмотря на оценку комплексности игры в 3,46 балла. Из важных преимуществ «Виконтов» отмечу гармоничное и многослойное переплетение различных механик, конкурентных ботов, которых тяжело обыграть без подготовки, а также великолепную атмосферу, создаваемую ярким и красочным оформлением. Игра превзошла все ожидании и оказалась той самой большой игрой в маленькой недорогой коробке.