rookier написал 4 минуты назад к статье Как я карточный Ужас Аркхэма полюбил, а потом разлюбил: # Что там странного за исключением, быть может, вполне обоснованной им л...
danceandfight написал полчаса назад к игре Altered: # Не оч слежу за сборами на ККИ, и на ум приходит разве что Sorcery, но ...
Siar написал полчаса назад к статье Как я карточный Ужас Аркхэма полюбил, а потом разлюбил: # Да, не надо расстраивать Олега, а то опять забросит свой довольно инте...
danceandfight написал полчаса назад к игре Altered: # Я думал прям защищают, а там один только оборону держит)
Da2dy написал час назад к игре Altered: # Минимальный сбор 50к, собрали 580, а нужно на самом деле 2.5 ляма? Поп...
Идут сборы на Dice Commandos
Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны.
Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel
Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес.
Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard
Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends.
Идут сборы на Theocratia
Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини.
С миру по нитке [30.10.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы старино...

Quuz

Откуда появилась Dungeon and Dragons? Настолка, покорившая мир⁠⁠

09 сентября 2025

Информация

добавить
игры Dungeons & Dragons
персоны Дейв Арнесон
Гэри Гигакс
компании Мир фэнтези
TSR, Inc.
Wizards of the Coast
Дата: 09 сентября 2025
Источник: pikabu
Оценка пользователей
9.1451
-

Ваш покорный слуга (то бишь я) с завидной регулярностью попадает в ситуацию, когда самая простая история при ее детальном изучении вскрывает целый пласт того, о чем мало кто вообще знал. Так что рядовая история "посмотреть все экранизации Dungeons and Dragons и рассказать о них вам", превратилась в рассказ про сатанистов, резчиков досок для нард и прусских офицеров 19 века. Так что придется рассказать подробнее о том, как настольная игра завоевала мир (и это не шутка), продираясь через самые жестокие тернии к звездам.

 

Меня зовут @MorGott, и я пытаюсь разобраться во всяких вымышленных и не очень вселенных вместе с читателями. Давайте и вы. Будет интересно!

 

Обложка книги игрока первого издания ДнД и базовая книга правил 1981 года.

Обложка книги игрока первого издания ДнД и базовая книга правил 1981 года.

 

 

С чего все пошло

Как и всегда, копнем поглубже! Мальчики издревле больше всего любили либо играть, либо войну, либо играть в войну. И потому пусть утрутся все, кто считает, что настолки - для инфантильных задротов, ведь наша история берет свое начало в 19 веке, когда офицерские корпуса Российской империи и Пруссии активно осваивали игру Кригшпиль.

 

Да, вы не ослышались. В 1812 году, когда Наполеона ещё гнали ссаными тряпками по морозу, сумрачный немецкий гений в обличье прусского офицера Георга фон Рассевица (или Рейсвица) предпринял попытку создать приспособу для реалистичного моделирования военных действий, а уже в 1824 году представил ее публике под названием Кригшпиль.

 

В сущности это был дедушка всех игр, которые нынче называются "варгейм". Набор для игры представлял собой квадратный со стороной почти 2 на 2 метра и комод с кучей приблуд для игры - элементы рельефа, фарфоровые метки для обозначения войск и (внезапно) - игровые кости и коробки для создания "тумана войны" для противника!

 

"Game of war" - если верить вики, написана в 1872 году.

 

Смысл игры был довольно понятен для офицерского состава - опыт управления войсками можно было получить без необходимости утопить пару полков в крови, всего лишь состязаясь со старшим офицером соседнего соединения. На стол выставлялись фигурки, очерчивалась местность, а дальше начиналось то же самое, что в любом клубе любителей вахи - двиганье фигурок, открытие тумана войны, схватки с противником и бесконечное нытье на рак кубов. Кубы, кстати, были поинтереснее обычных - на них не было цифр, но было написано действие типа "отступление, поражение, полное уничтожение" и так далее.

 

Кстати, именно отсюда пошла привычка обозначать свои войска - синим цветом, а чужие - красным.

Вариантов моделирования было прилично, соответственно, реиграбельность была сумасшедшая, но что главное - это было не просто развлечение (хотя и оно тоже, настольщики подтвердят), но и крайне эффективный способ обучения руководящего персонала. Увидевшие подобное, немецкие офицеры сначала некоторое время сидели примерно так:

 

 

Рейсвиц, кстати, вскоре покончил с собой, и это была первый случай роскомнадзора в среде настольщиков. Знаково, так сказать. Из-за этого, кстати, его имя долго не упоминали, дабы не бросать тень на игру. Она стала очень популярной и в следующие четверть века (а на дворе первая половина 19 века, напомню, до внедрения средств массовой связи ещё где то столетие) игра широко расходится, а ее правила даже переводятся на другие языки, проникая в том числе и в Российскую империю, где ее заценил даже сам император.

 

Разумеется, оригинальные правила перепиливали под разные условия и меняющиеся реалии войны - со временем слепой случай стал решать меньше, а правила все больше опирались на реальные данные. Кроме того, моделировались и уже прошедшие схватки для обучения личного состава на примерах.

Согласно приказу № 31 Военного министра от 9-го февраля 1862 года «по Высочайшему повелению Государя Императора повелено военную игру составленную Колодеевым как полезное упражнение для войск снабдить по одному экземпляру все пехотные полки гвардии, гренадер и армейских корпусов, отдельные батальоны резервной пехоты, стрелковые резервные и образцовый, половину батальона Финляндского и резервного саперного». Поручение было исполнено, а Колодееву пожалован бриллиантовый перстень с вензелевым изображением имени Его величества.

Ага, вы верно прочитали - императорскую награду за сборник правил.

 

Современный вариант, в Лондоне целый клуб в него играет до сих пор.

 

Собственно, понять восторг от передвижения этих значков и коробочек может любой школьник, который на уроках истории рисовал стрелочки по бумажным полях в контурных картах и размышлял - а что если бы стрелочка вела не сюда, а вокруг холма прямо в тыл? Если вы были из таких - добро пожаловать в клуб. Полная история кригшпиля довольно обширна, она включает как изменение тактик, правил и полей (есть даже варианты с картами в виде больших кораблей), так и постепенно превращение ее в настоящие тактические игры, которые активно используются и развиваются в наши дни.

 

Так что варгеймы - это изначально вообще не развлечение потных задротов, а благородное и полезное увлечение подтянутых мужиков в форррме и императоров (игру уважал даже кайзер Вильгельм).

 

Справедливости ради, можно сказать, что первая такая тактическая игра - это шахматы и ее индийский прародитель, и да, большая часть стратегий выросла из принципов, заложенных ещё черт знает когда, но конкретно военные игры с кубиками и прочим стаффом, из которых выросли как современные варгеймы, так и ролевые игры, пошли как раз отсюда. Да, за полстолетия до кригшпиля был ещё варгейм Хельвига, но он больше был основан на шахматах и имеет к теме сегодняшнего разговора столь же опосредованное значение. К варгеймингу приложил руку и господин Уэллс, тот который помимо прочего, выдал ещё и 3/4 всех фантастических сюжетов своего времени, но его вариант игры не прижился - да и много кто ещё, в каждом дворе были свои правила игры в солдатики. Но не все из них оказывали такое влияние на мир.

 

Настольный варгейм Tactics 1954 года, который положил начало эпохе настолок.

 

Зарождение ролевых игр

Однако не все хотят идти в армию и становиться офицерами, чтобы играть в игры. В целом разные сборники правил "как играть" распространялись и ранее, но в 1954 году появляется первый настоящий варгейм в современном понимании этого слова - Tactics, в которой нужно было двигать войска по подготовленному полю. Многие, наверное, задаются вопросом - какого хера это имеет отношение к бомжам-убийцам, лутающим сундуки и жахающим магией в драконов? Потерпите, до этого уже скоро дойдем.

 

Создатель игры, Чарльз Робертс, делал её практически на коленке (и сам ходил на почту рассылать заказы, продав за несколько лет 2000 копий), а вскоре выпустил Tactics 2, учтя косяки первой редакции. Так вышло, что ему удалось на этом даже заработать немного, и многие увидели в этом возможность. Варгейминги начали расти в геометрической прогрессии. Упомянуть даже только самые популярные не получится просто потому, что их было слишком много, да все они нам и не нужны. Потому что вместо них нам был нужен один конкретно взятый человек. Человек, который разделит с Толкином 18 место в списке наиболее повлиявших на игровую индустрию.

 

В 1938 году в США в семье швейцарского эмигранта родился мальчик по имени Эрнест Гэри Гайгэкс. запомните этого пацана, ведь он нам пригодится. Батя его был человеком образованным и привил сыну любовь к фантастике. Да и сын не отставал - проявлял любовь к играм, таким как карты и шахматы. Вместе со своим другом Гайгэкс придумывали замысловатые правила игры в солдатики и это во многом повлияло на них в будущем.

 

Гэри Гайгэкс ближе к концу своего жизненного пути.

 

 

К 20 годам, кроме того что он женился и успел начать делать детей (коих у него наберется позже аж шестеро), он также глубоко влился в самые разные настолки и постепенно погружался в пучины варгеймов, которые как раз к концу пятидесятых начали переходить от стилизованных фишек к миниатюрным 30-40мм фигуркам на картах. Уже тогда он составлял свои правила к разным играм, редактировал существующие и пробовал новые механики (это сейчас для настольщиков нормально иметь кубик 1к20, а в те годы заменить шестигранник на что иное казалось святотатством).

 

В 1966 году он с друзьями основал международную федерацию любителей варгеймов, а ещё год спустя собрал два десятка настольщиков в подвале своего дома, где провел первый Gen Con - собрание любителей игр. Забавно, что полсотни лет спустя посиделки в подвале дома превратятся в один из крупнейших конвентов в Америке.

 

Любовь Гэри к играм пересилила карьеру - он сменил работу на более простую, чтобы сконцентрироваться на разработке игр и год спустя знакомится с другим очень знаковым человеком - Дейвом Арнесоном. Вместе они делают несколько варгеймов, а Гэри даже становится редактором студии Guidon Games, занимающейся выпуском оных. Вроде бы - успех! Но как оказалось, это было только началом.

 

Все эти события наслаивались друг за другом как снежный ком d20, который все рос и рос, сталкиваясь с новыми обстоятельствами и людьми, делая будущую революцию в настольных играх практически неизбежной.

 

Отрывок из дополнения к правилам варгейма "Chainmail". Не находите что-то лишнее здесь?)

 

Гэри успел поработать как над играми про Александра Македонского, так и про операции Первой/Второй мировой, а в 68 году выпустили тактический варгейм Chainmail, в котором разные типы средневековых войск числом до 20 юнитов честно мутузили друг другу свои средневековые лица. И тут Гэри решил, что ему скучно. А что - он охватил почти все периоды, в которые человечество воевало, а значит осталась только та область, в которой человечество ещё не воевало.

 

И потому, вспомнив свою любовь к фэнтези, он в 72 году выпускает дополнение к правилам "Chainmail", в котором добавляет эльфов, гномов, энтов, орков, хоббитов, балрогов - короче говоря, все то, за что мы любим профессора Толкина. Плюсом сверху нахерачил правила для волшебника и несколько заклинаний до кучи. Сам Гэри также говорил, что именно Толкин стал основным (хоть и не единственным) источником его вдохновения. Причина тут проста - ведь незадолго до этого, в 66 году, Властелин колец вырвался в топы продаж в США. Это для нас он нестареющая классика, а тогда - это была хитовая новинка.

 

И тут совпали звезды. Дейв Арнесон, с которым Гэри уже был знаком, наезжает к нему в гости и презентует собственный сеттинг "Блэкмур". Кроме того, он привозит некоторые фишки, которые они со своей командой придумали ранее. Например, всех бесят назойливые адвокаты правил и те, кто эти правила постоянно извращает ради  ерунды или собственного веселья.

 

Википедия, кстати, врет немного. В деталях, но CHainmail не так и сильно оказала влияние на правила.

 

Короче говоря, Дэйв предложил Гэри концепцию будущего Мастера Подземелья, тогда ещё Мастера Игры - ведущего, который собственно ведет игру и особо умных игроков бьет палкой по голове, следит за ее ходом, а также является рассказчиком. А Гэри в ответ предложил свои правила, частично вдохновленные его же дополнением к Chainmail. И в итоге получилась...первая ролевая игра в истории.

 

Вместо армий отдельные персонажи со своим набором абилок и характеров, вместо полей средневековых битв - подземелья и коридоры (Дэйв буквально испещрил всю карту подземельями!), а также вприкуску весь фэнтезийный пантеон, вдохновленный создателями Властелина Колец, Конана и так далее. И это буквально получилась будущая Dungeons and Dragons!

 

Они так вдохновились идеей, что назвали свою будущую настолку The Fantasy Game (не очень оригинально, да, но она была первой в своем роде, имела право). Гэри и вовсе сначала ушел с первой своей работы обувщиком, чтобы иметь больше времени на допиливание игры, а после того как его игру отказались издавать, ушел и с работы редактором, чтобы основать собственное издательство, Tactical Studies Rules. Спустя год и 3000 долларов, первая тысяча копий игры, получившей несколько более замысловатое название "Dungeons and Dragons", разлетелась как горячие пирожки. Революция в мире игр началась в 1974!

 

Viva la revolucion!

Если вы играете в ролевые компьютерные игры (или хотя бы в какие-то кроме Диско Элизиум), то вы сейчас узнаете очень много знакомых вещей. Во первых, в первой редакции ДнД было несколько классов: Боец (рукопашник или лучник, неважно), Маг и Клирик. Это первое появление классов в играх, и да - ВСЕ классовые системы пошли именно отсюда, и тут уже неважно, базировались они прямо на ДнД или на разных производных о нее системах, которых мы кратко коснемся.

 

При этом у всех было разное количество уровней и они все назывались по разному. Например, бойцы с ростом уровня меняли свое название: Ветеран, Воин, Мечник, Герой, Головорез, Мирмидонец, Защитник, Супергерой и Лорд. А опыт выдавался за убийство монстров и (внимание!) количество залутанных сокровищ. При этом если герои были выше по уровню, чем монстры (скажем, герой 7 уровня против монстра пятого), то они получали опыт в размере 5/7.

 

Расы. Всего их было четыре: люди, гномы, эльфы и полурослики. Хотя даже первая редакция оставляла сноску, что по согласованию с мастером можно взять хоть кого угодно, но нужно учитывать это при своем развитии. Как – кто его знает, сами разберётесь. При этом у всех кроме людей были ограничения - например, не могут подниматься выше определенного уровня в классе, но те же эльфы например, могли менять класс между бойцом и магом, потому что умные невероятно. А гномы могли быть только бойцами и не выше 6 уровня, зато получали плюшки от расы в бою.

 

У героев было мировоззрение от законно-доброго (хотя по сути правильнее сказать принципиально-доброго) до хаотично злого, и проще всего представлять это в виде таблицы, знакомой всем ДнДшникам:

 

И наконец, характеристики. Набившие оскомину Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма(Обаяние) тоже пошли отсюда. Конечно, развитие игр постепенно меняло составляющие, но вся база практически всех ролевых игр и систем, в том числе компьютерных - вот она, перед вами. Правда, в редакции 74 года мастер сам бросал кубы, определяя количество характеристик героев, а потом помогал игрокам выбирать классы, подходящие под выпавшие значения. Естественно, игроки в итоге все переиначили и начали делать все наоборот, и это нашло свое отражение в следующих редакциях.

 

Кроме того, герои могли нанимать других существ - наемников то бишь, причем в любом количестве, хватило бы Обаяния - главное платить им вовремя да следить за моралью - да, тут ещё и мораль войск есть, и за ней надо следить, иначе они лениво будут вступать в бой или вообще дезертируют. А прокачавшись до максимума игроки могли строить свои замки, храмы или башни и лутать с них как золото, так и войска и другие плюшки, превращая ролевую игру в уже практически стратегию!

 

А теперь представьте - все это - не привычные всех геймерам механики и геймплей, а что-то новое, уникальное, чего ещё не было в игровой истории. Да это был взрыв! Просто атомная бомба! Вести о новой уникальной игре, несмотря на ее сложность и необходимость едва ли не с калькулятором считать каждое действие, расползались как немецкое химическое оружие на полях первой мировой. И уже через пару лет они перебрались за океан.

 

Многие узнают эту компанию, но сегодня мы коснемся ее лишь краешком.

 

Болезнь распространяется

В 75 году в Британии трое школьных друзей подумали и решили выпускать настольные игры. Какие? Например, нарды, доски для го, ханойские башни и так далее, благо один из них был рукастым и умел работать с деревом. Название они придумывали довольно долго, перебирали варианты типа "Гаражные игры", но в итоге остановились на "Мастерская игрушек". Ну а поскольку дело происходило в Британии, то звучало оно как Games Workshop. Да, известные всему миру продавцы пластика по цене золота, чей рак давно захватил интернет мемами про Вархаммер, начинали с нард.

 

Ребята из компании помимо собственного производства игрушек пытались также и в медийку, выпуская собственный бюллетень с обзорами разных настолок, когда им на стол положили копию ДнД, присланную непосредственно создателями игры. Сказать, что они были в восторге - это ничего не сказать. Для понимания - они тут же подорвались и заключили трехлетний эксклюзивный договор на распространение игры по всей Европе.

 

И я сейчас мало покривлю душой, если скажу, что без ДнД вполне вероятно мы не радовали бы друг друга мемами по вахе, потому что первые серьезные деньги ребята подняли именно на ней - они запустили свой собственный журнал "Белый карлик", он же "White Dwarf", первый выпуск которого буквально был занят облизыванием американской настолки. И немецкая химическая атака превратилась в верховой лесной пожар. Уже ничто не могло остановить тяжелую стальную поступь фэнтезийных сапог по миру. Но некоторые попытались.

 

Статья о пропаже Джеймса Далласа Эгберта III

 

Запретить!

Многие наверняка помнят сериал Очень странные дела, авторы которого буквально сохли по ДнД. И в нем целая сюжетная линия была посвящена тому, что игру буквально демонизировали. Ну так вот - это прям база. В смысле - исторически.

 

Пока создатели ДнД готовили и выпускали новую редакцию (Advanced Dungeon and Dragons), которая и станет прототипом для всех будущих редакций (включая актуальную), продажи игры приносили уже многомиллионную прибыль - к 80 году они заработали уже больше 8,5 млн баксов. А это не 2025 - умножайте на 4, чтобы понять, какими тиражами расходились книжки с правилами на наши с вами деньги.

 

Вот только не только ДнД набирало популярность в то время. Просвещенные люди знают, что христианство в США - это довольно серьезная сила, считаться с которой хочешь не хочешь, а надо - хватало там и разного рода сект, и психопатов, и вообще напомню - ведьм в штатах жгли и погромы устраивали и без всякой инквизиции. В 30 годах 20 века те же религиозные активисты продавили принятие "Кодекса Хейса", который вводил жесткую такую цензуру в кино (например, никаких межрасовых браков, эй вы, нехристи!).

 

А 60 и 70 годы в США - это отдельный разговор. Антон Ла Вей написал свою сатанинскую библию, пока фанатики из секты Чарльза Мэнсона потрошили случайных и не очень людей, а ушлые журналисты смаковали это в почти прямых эфирах. Продажные писаки выдумывали и продавали многотысячными тиражами книжки, в которых их якобы склоняли к разного рода утехам ещё когда они были микрочеликами, со всякими пентаграммами и жертвенными козлами.

 

И тут происходит релиз Advanced Dungeon and Dragons. А знаете что там было на обложках?

 

Комментарии излишни.

 

И если вы думаете, что катастрофа настала вскоре после публикации, то нет. Ну как бы родители не особо были в восторге от того, что их дети собираются в кружочек по 4-6 человек либо дома в подвалах, либо в условных заброшках для антуража, а тут у них в руках ещё и книжки со всякими сатанами. Но это оставалось на уровне бубнежа про современное поколение, пока не наступил 1979 год.

 

Итак, у вас игра, которую пока только подозревают в деструктивном влиянии на ваше чадо. Вы не знаете толком, что это за штука, потому что классическая субурбия подразумевает лишь видимость крепкой семьи, в которой все друг другу доверяют, а по факту - ну, не мне тут рассказывать как оно бывает на самом деле. В эту игру играют уже сотни тысяч человек, если не миллионы, и какова вероятность, что среди них найдется психически неуравновешенный подросток?

 

Так и случилось. Джеймс Даллас Эгберт III учился в мичиганском университете и осваивал компьютеры, потому что имел большой талант к ним. По слухам, они с друзьями спускались в технические тоннели под своим кампусом, чтобы поиграть в ДнД. И вот в какой-то день он написал предсмертную записку, спустился в эти тоннели и испарился.

 

 

В течение пяти дней родителям не говорили что их сын пропал, а когда они узнали, то наняли искать частного сыщика, который опрашивал друзей и активно сотрудничал с полицией. Тогда то сыщик и увязал факты о туннелях, поведал их полиции, те журналистам, а те...в общем, вышло немало подробных статей о маленьком странном культе, один участник которого решил покончить с собой, спустился в туннели и пропал.

 

Надо ли объяснять, что ДнД, будучи и так подозреваемой во всех смертных грехах, в версии журналистов стала прямо ответственной за это? Юноша действительно пытался роскомнадзорнуться, но не смог, и залег у друга, а после начала поисков сбежал из города. Там он ещё раз попытался свести счеты с жизнью, тоже неудачно, и в одном из соседних штатов нашел работу.

 

Зная, что сыщик идет по его следу, он в итоге сам связался с ним и объяснил ситуацию. Важно - он отказался ехать домой, к родителям, и уговорил сыщика оставить его под опеку дяди. Впрочем, дальнейшая его судьба была незавидна - ему пришлось вернуться в родительский дом, где он сначала учился, а после того как бросил учебу, устроился работать в магазин отца. А через год завершил начатое более традиционным и крупнокалиберным способом.

 

Я думаю, даже без дополнительных пояснений понятно, что не все гладко обстояло в семье пацана. Когда он нашелся в первый раз, родители никак не стали это комментировать и запретили детективу, но мы точно знаем, в том числе из предсмертной записки, что у пацана был целый ворох проблем - депрессия, одиночество, давление родителей, с которыми у него и неважнецкие отношения, а сверху это все полировалось проблемами с гендерной самоидентификацией и употреблением наркотиков. Но, конечно же, во всем виновата была именно настольная ролевая игра! И это за 17 лет до Колумбайна!

 

Что характерно, в 84 году детектив таки выпустил свою книгу, в которой пришел к выводам, что игра в сущности, тут и ни при чем, но кого это волновало? Никого. При этом, что характерно, публикация ста тысяч упоминаний ДнД в газетах привела к тому, что в том же 1979 году продажи подскочили с 5000 экземпляров в месяц до 30000.

 

Но этого было будто мало. В 1982 году с собой покончил ещё один подросток. И если родители первого случая просто забили на ребенка, выдавливая из того вундеркинда-программиста по капле, то здесь была совсем клиника.

 

Патрисия Пуллинг, наш следующий экспонат.

 

9 июня 1982 года сын Патрисии Пуллинг, который тоже периодически играл в ДнД, покончил с собой. Юноша не мог вписаться в коллектив, у него была куча других ментальных проблем, и как вы понимаете, родители на это наплевали с высокой колокольни. Первое, что сделала скорбящая мать после инцидента - подала в суд на директора школы. А знаете, по какой причине? Может, халатность? Может, он был как-то причастен? Да нет, официальной формулировкой было то, что директор проигнорировал проклятие, которое игра в ДнД наложила на ее сына незадолго до смерти. Попутно она подала в суд на издателей игры и оба суда, разумеется, проиграла с треском, слышимым на всю атлантику.

 

Вы думаете, это все? Она засветилась и на телевидении, а поскольку она искреннее считала игру происками сатаны, то создала группу "Беспокоящихся о Подземельях и Драконах" (BADD). Можно предположить, что организация займется расследованием каких-то резонансных случаев и поиска решения? Да ничего подобного. Она собрала вокруг себя безумных религиозных мамашек, благо таких было предостаточно, и вместе они начали строчить кляузы, что ДнД распространяет и поощряет, цитирую: поклонение дьяволу и самоубийство, демонологию, колдовство, вуду, убийства, изнасилования, богохульства, безумия, половые извращения, гомосексуальность, проституцию, ритуалы сатанинского типа, азартные игры, варварство, каннибализм, садизм, осквернение, вызов демона, некромантики, гадание и так далее, и тому подобное. Что б все извращенцы и садисты мира делали без ДнД.

 

Что характерно, семена этого безумия сажали в благодатную почву - в религиозных фанатиков, которые несли эту весть и дальше. Шиза прогрессировала, и в 89 году женщина опубликовала книгу "Сеть дьявола: кто преследует ваших детей ради сатаны?", в которой, в числе прочего, полицейским предписывалось задавать вопрос, читали ли задержанные Некрономикон. Да-да, Некрономикон Лавкрафта.

 

 

BADD не стеснялась тасовать цифры и рисовать отчеты выявленных сатанистов, и их вообще не волновало, что адекватные люди все больше и больше воспринимают их как шизов. В том же 89 году Майкл Остин Стэкпол, писатель фантаст, известный в первую очередь как автор книг по Звездным войнам и Батлтеху, опубликовал свою книгу, в которой, помимо изучения статистики роскомнадзоров, явно показывающей что среди геймеров их уровень ниже чем в среднем по больнице, он ещё и раскатывал каждую ложь, которую BADD выкатывали на публику.

 

Это было несложно, потому что ложь была уровня "В штате Висконсин 4% сатанистов среди детей и 4% среди взрослых, итого 8%", и что забавно, Патрисия отказывалась исправиться даже когда ее поправляли журналисты. В ее парадигме мира все сходилось.

 

Помимо того, что BADD проиграла буквально все суды, в которых участвовала, их в итоге перестали считать за людей, и Патрисию они благополучно выгнали как самый токсичный актив. Представьте себе, что вас даже в обществе шизов считают шизом.

 

Ну а вывод из этой истории в принципе можно сделать уже исходя из имеющихся данных - наголову поехавшая мамашка, которая в трудный период для жизни ребенка в лучшем случае плевалась в него как в прокаженного. Результат - печален.

 

 

А что там ДнД?

Пока длилась вся эта кутерьма, популярность игры только росла. Хотя шизы всех стран, куда дотянулась BADD, активно топили за запрет игры и желательно сожжение на костре всех ее мастеров, игра только получала популярность. Как говорится - не стоило нам ее рекламировать, мы уже согласны. К 82 году продажи уже достигли 16 млн баксов, а дальше росли в геометрической плоскости.

 

А вот Гэри Гайгаксу приходилось не так сладко. Начиная с того, что, пока он отбивался от христианских активистов и без малого провел два году в Голливуде, снимая мультфильм "Подземелья и драконы" (который в переводе СТС мы знаем как "Подземелья драконов", но спасибо и за это), оказалось, что компания в жопе - долги, неэффективность и все такое. Так вышло, что две трети компании на тот момент принадлежали братьям Блум, одного из которых приглашали на запуск настолки, потому что у Гэри тупо не было денег на производство. Блумы недолго думая, притащили в совет директоров ещё нескольких пустых голов, которые поддерживали их во всех решениях и вот - вы должны полтора миллиона баксов.

 

Гайгакс сумел выгнать их с руководящих постов и поставил туда Лоррейн Уильямс, чтобы навести порядок. Но братья подгадили и тут, потому что продали Уильямс свои доли, и хоть положение компании выровнялось, Гэри оказался в подчиненном положении и спустя время был вынужден уйти. Это особенно печально, что в тот же 1985 год он дискутировал с шизеющей по фазе Патрисией Пуллинг прям на ТВ, где защищал игру, и хоть он был более убедительным, из-за угроз убийства со стороны религиозных активистов ему пришлось нанять телохранителя.

 

Спустя время, пусть и без Гайгакса (с которым компания ещё долго будет спорить из-за множества авторских прав, увы, что делает ситуацию ещё печальней), компания выпустила вторую редакцию в 1989 году. Убрали монаха (помним, что она основывалась не на первой версии, а на Advanced) и убийцу, убрали всех демонов и дьяволов, видимо в надежде что от них наконец отстанут.

 

Да, уже нельзя было позвонить по телефону, чтобы лично узнать у Гайгакса, как поступить мастеру с той или иной ситуации, и услышать "А как вы поступили? И как вам, понравилось?", но редакция старалась учесть старые ошибки и не наделать новых (но без этого никак конечно). В 1995 и эту редакцию переиздали, что дало ей название 2.5 среди фанатов. А после того как фирму купил нынешний медиагигант настольных игр Wizards of The Coast, в 2000 году вышла легендарная 3 и ещё более легендарная редакция 3.5 в 2003 году. В 2025 году действует уже DnD One - ремастер пятой редакции, если так можно сказать, но просто поверьте - значительная часть официальных приключений до сих пор - переделки старых историй, из той самой, первой редакции.

 

В нее сейчас играют десятки, если не сотни миллионов людей, а даже не видевшие саму игру, наверняка узнали многие знакомые вещи. Едва ли не половина игровой индустрии выросла на ней. Серии игр TES, Fallout, DOOM (реально, Ромеро сам об этом писал) - тоже выросли из ДнД. И это не говоря об играм прям по ДнД, на которых ориентировалась добрая половина индустрии. Baldur’s Gate, Planescape, Neverwinter Nights - сколько игр похожих на них вы знаете? В скольки из них качали силу и ловкость?

 

Продолжайте, продолжайте ещё

 

И это я не касался других игровых систем. Пасфайндер, ГУРПС, Клинки, Киберпанк, Фатал - вы очешуеете, но их счет идет даже не на десятки. Любых форм расцветок на самый притязательный вкус. И играть в них можно с друзьями, по сети, да как угодно - это столь огромный мир, что даже коснись я его пальцем - на вас вывалилось бы ещё минимум столько же текста.

 

И это не считая книг. Только в ДнД порядка 20 сеттингов, по большинству из них есть книги, и много. Не сравнить с Вахой, правда, но МНОГО. А ещё были мультсериал, несколько фильмов и даже один, в котором молодой и кудрявый Том Хэнкс играет спятившего от игры подростка. И вот эта тема как раз для следующего поста.

 

 

В сущности, для индустрии, особенно игр, особенно ролевых, ДнД - это икона, символ, вспыхнувший во мраке, как в свое время Властелин колец, ставший дорогой в необъятный мир высокого фэнтези. Да, люди придумали новые, более удобные или более логичные системы, да, она совсем не лишена недостатков - их там от души накидано в каждой редакции, факт, не буду отрицать.

 

Но один факт остается неоспорим - она перевернула мир, потому что была первой. Она пережила очень многое, но осталась на плаву. И мои дети, возможно, будут играть в седьмую редакцию, глядя, как я ворчу с высоты своей устаревшей пятой. ДнД, конечно, виновна и в возникновении Вархаммера, да, но думаю, ей это можно простить. Она не специально.

 

 

Материал опубликован с разрешения автора:

https://t.me/MorBook
https://vk.com/badabook

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Solarius написал полтора месяца назад: #

Огненная десятка и спасибо за отличную статью! Хоть я и не дндшник, но интересно почитать).

Bleizilla написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

ДнД и сейчас лучшая НРИ. 5-я редакция весьма удачная, коммьюнити многомиллионное.

Angvat написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Отнюдь. Разве что самая популярная и узнаваемая, так как за ней стоит гигантская контора по продаже игрушек. А так это довольно старая и громоздкая игра с массой архаичных игромеханических решений, вроде кучи разных кубов или системы классов. И социалка тут прямо скажем скверная, игра все же больше про рубку монстров. Современные игры, которые к добру или к худу все больше идут по пути упрощения и удобства механик, ее принципами уже практически не пользуются.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

В РПГ же играют в основном гики, а не любители монополий и тп. И у них Днд до сих пор так популярно лишь потому что контора игрушек много продаёт, серьёзно?

А современные не пользующиеся принципами это какие? Вторая по популярности РПГ, Pathfinder, весьма похожа на ДнД.

danceandfight написал полтора месяца назад: #

Тут все как у Вархаммера (который часто описывают как покрась оч красивую армию, а потом просто кидай ведра кубов), тоже популярный мир и громкое имя, только еще D&Dшный ютуб очень мощный + открытая лицензия позволяет выпускать свои продукты по любой из систем кому угодно. Это очень умная бизнес-модель, Том Сойер одобряет, но ожидание существующей фанбазы + размер компании накладывают большие ограничения и делать радикальные шаги сложно. Поэтому нет никаких противоречий между популярностью и продажами и качеством.

Первая редакция Pathfinder был основан на D&D 3.5, но вторая редакция сделана с нуля.

Angvat написал полтора месяца назад: #

Таки ж был у нас уже разговор на эту тему:
https://tesera.ru/article/Genesys
Да почти никто не использует, все давно пошло по пути упрощения и бесклассовых систем.
У конторы игрушек есть денюжка на рекламу и затыкания дыр в бюджете в случае чего. Как ни крути, а ДнД наверное единственная РПГ, которая до сих пор имеет широкий выход на разные медиа, помимо странных дел и критикал рола (Мерсер, верни 5 долларов за Канделу) можно припомнить еще БГ 3 и Честь среди воров (которая финансово правда повалилась, жаль, вполне себе одноразовая киношка). Да, многие идут просто потому что это первое, что попадается на глаза, а потом могут также быстро ретироваться, потому что в ядре своем это все еще древняя и громоздкая игра.
А времена Пасфайндера давно прошли. Сейчас в принципе тяжко с ходу что-то оценивать, а Пайзо вообще в своем котелке варится даже в плане электронного магазина. Тот же Ролл 20 статистики уже давно не собирает, но в 2021 расклад был примерно такой - 50 процентов гоняют в ДнД, 10 в Ктулуху и иже с ним, все остальные во что-то другое, и доля Пасфайндеоа в этом всем остальном была процента 3.

IlyaLizard написал полтора месяца назад: #

Но ведь популярность и узнаваемость связаны с качеством. Если бы она была плохой в своей нише - тактических TRPG, напрямую наследующих варгемам - её бы давно вытеснили конкуренты.
"Лучшесть" это ведь не что-то холическое, существующее само по себе. Да, возможно, есть "хидден гемы" которые лучше ДнД в некоем сферическом вакууме - но в них мало кто играет, нет материалов, практически невозможно приобрести опыт игры, если что-то не понятно - нужно писать прямо авторам и т.д. И оказывается, что ДнД - всё еще лучший выбор с точки зрения сочетания простоты, возможностей, доступности компонентов и материалов, внешней привлекательности, обучения.

danceandfight написал полтора месяца назад: #

Сейчас на ютубе новый тренд -- говорят, что дескать, спустя столько лет 4 редакция, оказывается, не такая и плохая по сравнению с 3 и 5:D Уж несколько видосов попадалось на эту тему) Любители D&D делают все, лишь бы не играть во что-то нормальное!

Bleizilla написал полтора месяца назад: #

простотприми как факт

NotGeek написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Так а какая лучше? Критикуете - предлагайте. Иначе смысла нет.

Angvat написал полтора месяца назад: #

Нет смысла искать какую-то "лучшую" ролевку, как и лучшую книгу, фильм и т. д. Их слишком много, и они очень разные. Что лучше - Эпос о Гильгамеше, Война и мир, Дориан Грей или Песнь льда и пламени? Каждому свое. А с ролевыми играми еще сложнее, потому что как гласит золотое правило - все написанное в книжках не высечено в камне, а лишь рекомендации, каждому свое. Мир Тьмы в сто раз лучше обыгрывает солциалку, чем ДнД, но не подойдет тем, кто мрачняк и упор на болтовню не любит. Чужой и Котята прекрасно подойдут для одноразовых сессий, но уже не очень чувствуют себе на длительной дистанции. Вархаммер Фэнтези подойдет тем, кто хочет иметь на руках детально прописанный и в энной мере приземленный сеттинг, но потребует слишком много затрат для лепки на его основе чего-то уж совсем своего. И так до бесконечности.

BrutalBaron написал полтора месяца назад: #

Нет лучших, есть с теми и иными плюсами. Мне вот в ДНД боёвка ну вообще не нравится, а кто-то угорает по ней.

Exhumanfact написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Весьма сомнительно, что лучшая.
Но это веха в человеческой истории, как первый самолёт-этажерка)

Bleizilla написал полтора месяца назад: #

отбрось сомнения, точно лучшая

BrutalBaron написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Ну, статья-то хорошая, но вот по факту перехайп ДнД. Да, есть свои заслуги, но вот эти пассажи в стиле "ДнД вдохновило Ромеро на создание Дума" - не неправда же. Они партию играли против демонов, его не система ДнД вдохновила-то, а демоны в партии. И вдохновила на сеттинг, плюс после той партии он перестал играть в ДнД.

Да, система старая, популярная и всё такое, но в статье прям сквозит, что куда ни плюнь - на всё повлияла ДнД, это ни фига не так. Просто ДнД набрала в себя штампы, а люди не зная всех первоисточников теперь считают, это авторы ДнД такие молодцы.

Лично мне ни разу не зашло, слишком много трёпа. ДнД преподносят как возможность отыграть что и как угодно, но например бой арбалетчиком или лучником это нечто суперунылое и тупое. Тебе нельзя стрелять, условно, по ногам или в глаза противнику - есть только хит поинты, ты не можешь стрелой его ослепить. Либо мастер мне попался плохой, но вот бой в игре ужасный, игра чисто для магов, а ролевая часть сильно зависит от партии, но честно говоря тоже уныленько.

Так что откуда ДнД взялась и как к ней относились очень интересно было почитать, спасибо, но вот выводы что всё вокруг пронизано ДнД в гиговской среде - очень уж далекоидущие, это не икона уж точно.

Angvat написал полтора месяца назад: #

Да тут под конец почему-то начинается просто какой-то поток сознания. Fallout хотели делать по ГУРПС, но отказали, пришлось делать свою систему, какое у него отношение к ДнД? Да ТЕС ДнД напоминает мало, не больше, чем любую другую фэнтезийную игру. По Вахе еще в 86 начали печатать кампанию Enemy Within, которая в свое время стала знаковой вещью, показав, что приключения могут быть не только про нарезку монстров, а про интриги и расследования. Она тоже энная веха в ролевых играх, а не только про миниатюрки и мемы. В перечне рандомно накиданных и в общем-то именитых ролевок зачем-то упомянут ужасный ФАТАЛ. И в том же духе.

slflycat написал полтора месяца назад: #

" расползались как немецкое химическое оружие на полях первой мировой"

Хм, ироничное сравнение получилось. Т.к. периодически смена направления ветра приводило к тому, что газ накрывал позиции тех, кто газ и выпускал. Хорошо, что в статье про это не забыли в разделе "Запретить!"

slflycat написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

"Кригшпиль... В сущности это был дедушка всех игр, которые нынче называются "варгейм""

Кригшпиль - варгейм это масло-масленое. И то и другое в переводе на русский - военная игра.

IlyaLizard написал полтора месяца назад: #

Причем этих "кригшпилей" было четыре штуки, и все так и назывались "военная игра". (И, более того, более древние "военные шахматы" и "игру королей" то и дело называют "военной игрой") Поэтому авторы обзорных статей про историю варгеймов постоянно путаются, какое там было поле, чем играли, и какой был состав штаба или судей.

Но это отдельную статью нужно писать, причем не одну.