| Идут сборы на Hands in the Sea | |
| Колодостроительный дуэльный варгейм по Первой Пунической войне. | |
| Идут сборы на Suriya: The Last Horizon | |
| Асимметричный колодостроительный варгейм в далеком будущем. | |
| Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями | |
| Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал... | |
| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| игры |
Triomphe à Marengo
|
| Дата: | 13 ноября 2025 |
| Источник: | Только фишки, только<br>хардкор! |
![]() |
| 9.2744 |
![]() |
- |
Итак, «Triomphe a Marengo» – игра и топографическая карта. В заметках автор игры сообщает, что вдохновлялся геометрией военных карт XIX века, где красные и синие прямоугольники обозначали позиции и маневры войск во время сражения. Нечто подобное геймдизайнер пытался реализовать и в своей игре, отойдя от традиционных варгеймерских игровых полей: гексагональной сетки и «пойнт-ту-пойнт». То есть перед нами редкий пример в мире исторических варгеймов, когда дизайн игры появился раньше, чем игровые механики. Такой подход подозрительно напоминает «Давай сделаем крутые миньки, а потом придумаем, как ими играть» и не сулит ничего хорошего, но здесь получилось максимально удачно и оригинально.
Первое, что нужно понимать про «Маренго» – это НЕ сложная игра. Да, десять страничек правил могут сломать мозг, но дело здесь скорее в не самом удачном вординге. Традиционная проблема для варгеймов, ведь нельзя просто так взять и понятно написать правила. Ситуация усугубляется тем, что базовые принципы игры максимально не похожи на то, что мы видим в других «тактичках» по наполеонике. От собратьев по цеху «Триумф при Маренго» отличается примерно всем. По началу можно словить ступор. Как в это играть? Где очки движения у отрядов, где сила атаки? Где всевозможные +1 к защите на холме, -1 к движению по болоту и прочие привычные атрибуты гексагональных варгеймов. А вот нету.
Весь игровой процесс построен на довольно нестандартном делении игрового поля на ломанные локации, которые с определенной долей условности обозначают некоторые особенности местности. Обозначения на границах локаций как раз и содержат информацию о трудностях атаки для пехоты, кавалерии, артиллерии или непроходимости определенных областей. Вся эта сетка локаций хитроумно наложена на реальную топографическую карту окрестностей Маренго. Такой подход порождает определенные проблемы с чтением поля (не сразу считываешь игровую информацию), но, как я уже писал, автору было важно, чтобы игра выглядела именно как план сражения. И «Триумф при Маренго», действительно, так и выглядит, что довольно атмосферно.
Полководческие вайбы ХIХ века присутствуют. Склонившись над картой, размышляешь примерно так: «Хм, нас обходят по дороге, неплохо бы отправить на тот холм пехоту и прекратить сие безобразие. И, кстати, где моя шпага?» Как показалось, автор за счет дизайна хотел свести к минимуму ощущение, что ты играешь в настольную игру, и усилить ощущение присутствия в штабе армии. И у него это получилось.
Для разрешения боя важно, где именно находится фигура в локации: в резерве (в серединке) или на одном из подходов (граней). Фигура в резерве может оперативно «среагировать» на приближающегося противника и блокировать подход. Фигура на одном из подходов непосредственно держит фронт и не пускает противника в локацию, но «реагировать» на другие вражеские фигуры она уже не может.
Различаются два вида боя: условно «быстрый» бой – маневренная атака – происходит, когда защитник не успевает заблокировать подход. В этом случае защитник просто отступает с потерями. Непосредственно бой (Assault в игровых терминах) происходит, когда защитник успел-таки заблокировать подход своими фигурами, а атакующий решил действовать в лоб.

Штурм. Синяя фигура на переднем плане в резерве и не участвует в бою. Красная фигура справа тоже вне боя.
На бумаге процедура штурма состоит из девяти пунктов и занимает едва ли не треть правил. Но на практике все довольно просто и сводится к тому, что игроки по очереди раскрывают свои фигуры, применяют несложные свойства и штрафы местности, и наконец сравнивают итоговую боевую силу. Да, бой безрандомный, и, если бы не туман войны, исход каждого боя можно было бы просчитать заранее. Но поскольку состав и сила противника скрыты по ту сторону блоков, игроков ожидают сюрпризы сродни броску кубов.
Причем на карте существует довольно много локаций, где численный перевес при штурме не играет почти никакой роли. То есть ты по привычке можешь собрать килл-стек, навалиться с троекратным преимуществом и понять, что это тебе вообще ничего не даст, если ты атакуешь через заболоченный овраг, или если противник засел среди горстки каменных строений.

Для наглядности все фигуры открыты
Бесполезность лобовых атак – это, пожалуй, самая обсуждаемая особенность игры. Тру-варгеймеры задаются вопросом «Насколько это исторично?». Остальные слегка недоумевают с того, что ты можешь долбиться, как рыба об лёд, об одинокую фигуру противника. Не считаю себя экспертом по эпохе, но думается мне, что в контексте данного сражения решение вполне оправданное.
Как мы помним, австрийцы застали французов врасплох, и первую половину дня армия Наполеона стоически оборонялась от превосходящих сил противника. Это мы и видим в игре. Австрийцы валят, французы пытаются удержаться на выгодных позициях, опираясь на заболоченный берег реки и две деревушки по флангам. Здесь важно понимать, что в больших локациях с «широкими подходами» (такой игровой термин) численно превосходящий игрок начинает просто разрывать на части оппонента. Проверено на себе.
Как по мне, так механика боя отличная. В обороне начинаешь цепляться за удобные локации, в атаке – думаешь, как бы переманеврировать противника, чтобы не лезть в лоб. К такой боевке нужно привыкнуть, потому что здесь ты не просто решаешь, какую локацию занять, но где именно разместить свои фигуры: в резерве или в одном из 3-5 проходов. Иногда ошибка с размещением фигуры может стоить тебе локации.

Пул маркеров морали
Система морали в игре проста и гениальна, на нее же завязаны условия победы. Кто первый обнулил пул маркеров морали противника, тот и выиграл. Маркеры из пула удаляются за уничтожение вражеских отрядов. Вроде ничего необычного, но есть нюансы. Маркеры не только удаляются из пула, но при определенных условиях выкладываются на поле. Например, когда француз успешно отражает австрийский штурм, он выкладывает на поле определённое количество своих маркеров. Теперь они закреплены за локацией, и если австриец выбьет француза оттуда, то сможет удалить все маркеры разом. Это работает в обе стороны.
Таким образом, ценность определенных локаций постепенно повышается, и чем упорней игрок защищает локацию, тем больше маркеров туда выкладывается. И это разрыва шаблонов, потому с одной стороны вроде бы сдавать локацию с кучей маркеров морали невыгодно, с другой – если перспективы ее защиты сомнительны, то, может быть, следует отступить раньше, пока маркеров морали там не так много.
Дороги – супер-важны. Отряды движутся по ним без траты очков приказов и сразу на три локации (движение без дорог – за приказы и только на одну локацию). Это идеальные магистрали для быстрой переброски отрядов, отступления на новые позиции и т.д. Настоятельно рекомендую перед сражением, то есть перед партией, внимательно изучить расположение дорог и заранее прикинуть, где вас могут обойти, как лучше отступать и т.д. При этом дорога – это не телепорт, правила учитывают пропускную способность магистралей. Считать это поначалу тоже довольно непривычно. Скрин из правил с примером движения по главной дороге прилагается.

Наглядный пример перемещения трех фигур по одной дороге
Вся эта история с дорогами очень напомнила мне размышления Клаузевица о позиции русской армии при Бородино и пропускной способности новой московской дороги, которая давала возможность отступления по ней четырьмя колоннами. Классно, что «Маренго» буквально дает прочувствовать особенности дорожных маршей и их чрезвычайную важность для маневрирования. Достаточно сказать, что партию я слил, когда отдал австрийцам две главные дороги севернее и южнее Маренго, и австрияки стали «обтекать мой фланг».

Показательна ситуация на поле за пару ходов до окончательного разгрома французов. Она на фото выше. Цифрой 1 обозначены французские части, которые были отрезаны от основных сил. Я пытался отвести их назад по дороге и занять новую позицию. 2) Французы, которые были разбиты в центре и пытались выйти из мешка по бездорожью. 3) Австрийцы, которые оседлали обе главные дороги и пытались помешать моим войска соединиться и образовать новую боевую линию. 4) Французские подкрепления спешат на помощь.
В «Triomphe a Marengo» мы сыграли в один день с борговской «Наполеоникой» и «Bloody Monday». Оба этих варгейма представляют собой довольно простые игровые системы со средней продолжительностью партии (2-2,5 часа). При этом на их фоне «Маренго» и раскладывается, и играется быстрее (партию сыграли за 1,5 часа), и самое главное – «Маренго» генерирует гораздо больше тактических решений на единицу времени. В нее просто интересней играть.
Система оригинальная и лаконичная: как в плане игрового процесса, так и в плане оформления и наполнения коробки. С лаконичностью компонентов автор явно переборщил. В игре просто нечем отмечать дезорганизацию французских отрядов. А еще в игре важно считать, сколько фигур за ход прошло по конкретной дороге. Автор, видимо, предполагал, что игроки будут просто запоминать это. На фото ниже каждый желтый кубик отмечает количество отрядов, прошедших по дороге. Считать переходы без соответствующих маркеров – ну такое себе. В итоге пришлось выпотрошить коробку «Путь в Индию» и позаимствовать оттуда деревянные кубики.

Собственно, кубики и подсчет переходов по дорогам
Интересно, что вечером после партии я разложил дома игру, и игровое поле внезапно стало понятным. Из мешанины линий и условных обозначений сложился пазл, с учетом игрового опыта я увидел поле по-новому, определил позиции, где бы мог более-менее успешно обороняться, понял тактические ошибки, которые были допущены. Главная из них – я ошибся с направлением движения подкреплений.

Финал партии. Разгром французов завершен. Для наглядности все фигуры раскрыты
Как показалось, эти размышления дали мне ключ к пониманию основной идеи автора игры. Отказываясь от стандартных фишек и гексагональной сетки, автор хотел заставить игрока мыслить боевыми построениями, то есть действовать по логике военачальников XIX века. В «Маренго» мы не прикидываем показатели атаки каунтерных солдатиков, размышляя хватит или не хватит условные пять кубов, чтобы нанести условные два урона. Здесь мы видим противника и разворачиваем наши подразделения в боевом порядок навстречу ему. Насколько это жизнеспособная симуляция – вопрос открытый, но такие подходы к построению игрового процесса, как минимум, интересны. Их стоит попробовать просто потому, что это какой-то совершенно новый взгляд на варгеймы.
«Triomphe a Marengo» – одна из трех игр серии. Две другие коробки про Геттисберг и Аустерлиц. И если американская «гражданка» пока не особо интересна, то «Napoleon's Triumph» обязательно куплю и попробую. В отличие от Маренго масштаб сражения там гораздо больше, а я давно примериваюсь к разным игровым системам, которые моделировали бы большие сражения наполеоновской эпохи. Плюс Аустерлиц все-таки про свое-родное и наверняка вызовет большую эмоциональную вовлеченность в процесс, а без этого в нашем варгеймерском деле никуда.

Финал сражения при Маренго. «Смерть генерала Дезе». Жан Брок
Играем в варгеймы, переводим варгеймы, вращаем колеса истории и пишем об этом в контакте и в телеге.