Больше всего впечатлили 20 тыс. рублей - больше на подаяние похоже, если игра не расходится хотя бы по 1 тыс. экземпляров в месяц на протяжении нескольких лет, в чем я сильно сомневаюсь
Ксли упомянутая игра продается 3000 в год, что, в общем, нормальный годовой тираж для средней, не особо примечательной игры, то автор за год получит 60000 руб. Не так плохо, и это только русскоязычный рынок.
не хотел писать, но... Том Васел в своем видеоблоге напрямую говорит: "Ребята, если вы издали свою игру и продали 1000 экземпляров - это успех!".
Конечно, в России 3000 проданных экземпляров это "середнячок", несмотря на то, что цены на игры в среднем в 1.5 раза выше. Бизнес в России такой бизнес...
Думаю, что Том не имел в виду коммерческий успех, а то, что успех - это когда у вас в принципе получилась игра, которую готовы покупать хотя бы 1000 человек.
Я тоже не про коммерцию говорил. И даже не про гонорары. Я в принципе про тиражи.
"Средненькая" игра у нас - это 3000 экземпляров. "Успешная" игра у них - 1000 экземпляров. И я не думаю, что у них издательства работают в минус, они там тоже деньги зарабатывают. И печатаются на тех же "китайских фабриках" что и наши, уж не дешевле, это точно.
*это не троллинг,а просто рассуждения. С точки зрения бизнеса я прекрасно понимаю "Мир Хобби". Мне просто не нравится когда люди кривят душой и говорят "филлеры с устаревшими механиками никому не нужны", а сами разрабатывают и издают их пачками.
Просто понятия "Средняя" и "Успешная" в вашем сравнении не стоят на одной шкале. Игра вполне может быть средней по продажам, но успешной при этом для её автора.
И то, что Том сказал про 1000 экземпляров, абсолютно не означает, что это нормальный тираж для игры.
Почему не стоят на одной шкале? я как раз об этом и говорю, что стоят... просто взгляд на эту шкалу разный. Это как зарплата в рублях - в Кукуевке 20т.р. в месяц - это огромные деньги, а в Москве - копейки. Шкала одна - взгляд разный, вот и все.
Не стоят. Я как раз об этом и говорю, что вы не то сравниваете. Николай говорил про среднюю игру в рамках её коммерческого успеха, а Том про успех игры в глазах автора (то есть про то, что игра годная).
Я все таки позволю себе настоять на том, что эти два понятия стоят в одной модальности, т.к. издатель принимая решение об издании той или иной игры руководствуется тем, насколько хорошо она будет продаваться, и если игра считается удачной продав хотя бы 1000 экземпляров, значит она и коммерчески успешна.
Я говорил о том, что понятие "коммерчески успешна" у них и нас - разные.
>> Я говорил о том, что понятие "коммерчески успешна" у них и нас - разные.
А пару постов назад вы меня убеждали, что: "Я тоже не про коммерцию говорил" :) Теперь оказывается, что всё-таки про коммерцию.
>> и если игра считается удачной продав хотя бы 1000 экземпляров, значит она и коммерчески успешна
Для кого она считается удачной, для издателя или для автора? "Удачная" - это вообще очень широкий термин. Допустим, что я придумал три настольных игры, мой ребёнок постоянно играет в одну из них вместо сидения за компьютером. Для меня эта игра становится удачной по сравнению с остальными. Будет ли она коммерчески успешна - совершенно не факт. "Удачная" для автора в общем случае не означает "удачная" для издателя. А вы берёте "удачная" от Тома и сравниваете со "средняя" от издателя. О какой общей шкале тут можно говорить?
>>А пару постов назад вы меня убеждали, что: "Я тоже не про коммерцию говорил" :)
Вы тут немного передергиваете и начинаете заниматься словоблудством, на мой взгляд.
Для меня нет различия между "коммерчески успешная", "удачная", и "продаваемая". Это две (три?) стороны одной медали.
Если игра издана, и у нее разошлись 1000 экземпляров - значит она "успешная" во всех смыслах. Том Васел, думаю, цифры не с потолка брал, да и программа распространения P500 тоже о многом говорит - 500 проданных экземпляров - это окупаемость + небольшая копеечка.
То что вы придумали игру и Ваш ребенок в нее постоянно играет не делает ее "коммерчески успешной", "удачной", и "продаваемой" в моем понимании, и, наверное, в понимании остальных 99% людей. В вашем понимании Вы можете назвать ее "суперигрой" - но это субъективный взгляд.
Тему считаю закрытой, каждый остался при своем корыте.
>> Вы тут немного передергиваете и начинаете заниматься словоблудством, на мой взгляд.
Ничем таким не занимаюсь. Это просто факты, ваши же слова. Вы сначала отказались от того, что пишете про коммерческий успех, а потом изменили своё мнение.
>> Для меня нет различия между "коммерчески успешная", "удачная", и "продаваемая"
Вы просто узко понимаете термин "успешная", в этом и заключается проблема. Я вам с самого начала и пишу, что не все вкладывают одинаковый смысл в это слово.
>> Том Васел, думаю, цифры не с потолка брал
Вам Том сказал про коммерческий успех или вы это сами за него додумали?
>> Если игра издана, и у нее разошлись 1000 экземпляров - значит она "успешная" во всех смыслах.
Нет, совершенно не обязательно. Если, к примеру, вы нашли 1000 человек, которые из любопытства решили купить вашу игру ниже себестоимости, то в коммерческом плане она совершенно не успешна.
>> То что вы придумали игру и Ваш ребенок в нее постоянно играет не делает ее "коммерчески успешной", "удачной", и "продаваемой" в моем понимании, и, наверное, в понимании остальных 99% людей.
А причём тут ваше понимание и других людей? Думаю, что Том как раз говорил про успешность в глазах автора (приходится повторяться, наверное вы невнимательно читаете).
>> Тему считаю закрытой, каждый остался при своем корыте.
Если включить абстрактные рассуждения о справедливом вознаграждении, не понятно, почему он должен быть больше. Как я выше сказал, годовой тираж это 2000-3000 для средней игры. То есть ежегодно одна игра может приносить разработчику 30-60 тыс. руб. Повторяю: ежегодно, за одну игру, которую разработчик некогда сдал издателю.
На Западе профи-разработчики кормятся с десятков выпущенных игр одновременно.
Было много разговоров о ценности хороших отечественных авторов. Постоянно издателями предприниматься активные попытки их найти. И судя по результату (указанные менее 1% заинтересовавших издателя проектов) попытки не слишком удачные. А поскольку ценность любой вещи или явления тем выше чем эта вещь или явление встречаться, каждая удачная разработка в России должна действительно цениться, к тому же более высокие выплаты привлечет большее количество высокоразвитых творцов.
За последние полтора года я обнаружил в России / на Украине как минимум 5 авторов (или команд авторов), с которыми можно работать (продюсировать их игры или делать игры на заказ).
Ну и пусть появляться неразвитые. В чем это противно приведенным рассуждениям. Я сужу исходя из маркетинговой модели конкурса. Её действие можно наблюдать, например, на некоторых сайтах фриланса где проводят конкурсы. Чем больше обвяленное вознаграждение, тем лучше результат. Мусора тоже больше, но это мало кого волнует.
Игра г-на Ушана Quattro, о которой есть весьма положительные отзывы опытных игроков, издательству неинтересна? Или она не рассматривалась? До ума доведена, производство дорогим оказаться не может....
«Михаил Акулов сказал, что Quattro похожа на какую-то старую настолку Квадромино, которую ещё Астрель Геймс выпускала.»
«Я надеялся, Мир Хобби её возьмёт по крыло, но ни Николай Пегасов, ни Михаил Акулов такого желания не высказали. Другие издатели также не горят желанием.»
Не надо бросаться в крайности, Николай. Давайте вести размеренный диалог без абсурда и идиотизма :-). Несколькими десятками постов ранее, вы указали, что решение принимает некая креативная группа лиц. Так же не раз и не два указывали что работающий, интересный и перспективный проект просто не может пройти мимо вас. По факту же, раз боссу показалась игра "чем-то, что мы когда-то чего-то и т.д.", то всё, на этом проекте мы ставим крест. Т.е. кто платит, тот и музыку заказывает. Это ли не "совковый подход"? "Мне не нравится - значит никому не нужно".
Так в том комментарии и объяснили же, как всё работает.
Проект выносит на голосование в эту самую креативную группу директор по развитию бизнеса (реже — генеральный директор) и проводит своеобразную презентацию. Затем проходит обсуждение, в результате которого проекту даётся зелёный/красный свет.
В случае с Quattro оба директора решили, как я понял, что проект выносить на голосование нет смысла.
Оба директора принимают решение не по своему хотению, а основываясь на багаже опыта.
Я вообще добавлю, что в случае с «Кваттро» я играл в проект с автором ещё полгода назад, и уже тогда объяснял Александру Ушану, почему не считаю игру «издавабельной». Михаил же был наслышан о «Кваттро» от блоггеров и хотел потестить самостоятельно. Что и произошло на «Игроконе».
То есть: к данному проекту мы отнеслись очень серьёзно, и я не понимаю, почему это «совковый подход».
И, кстати, Hobby World издаст другую игру Александра Ушана: мы приобрели на неё международные права.
Исходя из ваших текущих слов все становится более ясно. "Совковый подход" - это на основе ранее написанной информации о том, что решение принято на основе нежелания сео обращать внимание на проект с мотивировкой "что-то когда-то где-то было и т.д.". А кстати, я от вас всё с нетерпением жду и надеюсь получить ответ, почему соотечественники получили "Септикон" с кубиками, а международные бейкеры получат его с миниатюрками :-).
Если будет второй русскоязычный тираж «Септикона», то, полагаю, в нём будут те же пластиковые миниатюры. Это вообще наш первый опыт игры с собственными пластиковыми миниатюрами. Я надеюсь, дальше таких игр у нас станет больше.
в контексте российских настолок, боюсь, нельзя. Но провал пробного захода (кстати, обусловленный рядом избегаемых ошибок) не отменяет того факта, что сама по себе схема в мире работает.
А в этом тайны нет. В большинстве случаев решение лежит на одном человеке. Например, в случае с Rio Grande Games это Туммельсон (но там семейная компания, больше некому:).
Поиск проектов включает просмотр прототипов на конвентах, а также рассмотрение заявок и готовых прототипов, присланных почтой.
Так вот тут и самое интересное: как выбирают из кучи присланного то, что потом уйдет в печать. Например, когда предлагается что-то совсем новое, непривычное. Как понимают, что это сможет или не сможет сработать. Ведь вряд ли только на удачу надеются.
Вопрос с подвохом. Ожидал ли Туммельсон, что «Доминион» выстрелит и будет кормить его несколько лет? (:
На самом деле это экспертное решение и строится на прошлом опыте и интуиции. Т.е. никто ничего заранее не знает. Можно надеяться, верить, предполагать.
Поэтому проще работать с локализациями. Тот же Туммельсон в своё время подхватил для США «Каркассон», Mayfair Games — «Колонизаторов»... Тем же занимаются ребята из Hobby World. Проверенные временем хиты, как правило, становятся хитами повсеместно.
30-60 тысяч только если проект попадет в "меньше 1%", т.е. шансы, мягко говоря, не самые большие. При этом нужно подготовить "готовую к изданию" игру, что требует немало труда и времени, причем не одного человека.
Речь просто о том, что кроме работ энтузиастов-любителей с такими условиями на что-то большее рассчитывать невозможно. Это не обсуждая вопрос "4% оптовой цены за готовый продукт".
Мировые условия работы авторов игр ничем принципиально не отличаются.
Но «чо то мало платят, зачем стараться на чужого дядю?» — это знакомый, прямо-таки родной отечественный подход.
Представим себе писателя без опубликованных кних, который присылает одностраничный синопсис в издательство и требует аванса для не написанного пока романа...
Денег на этом заработает издатель и оформитель, а не автор. Еще есть "коммерческая тайна", "тестеров у нас нет" и "нужны сбалансированные готовые проекты"... Ради тщеславися, разве что. Или как вы, как издатель, отвечаете на этот вопрос?
А это как раз и есть совковый подход. Автор рискует только своим потраченным временем. Издатель рискует не только временем (которое стоит существенно дороже авторского), но также деньгами и репутацией. По-вашему же, автору все равно все должны. Ага-ага. Расскажите это Тойберу, повеселите старика.
По-моему мнению, должно быть взаимовыгодное сотрудничество. Вы от работы с авторами сидите на ЗП. Авторы от работы с вами, в лучшем случае, могут получить... не знаю, с чем сравнить призрачный шанс получить 20 тысяч за пару месяцев работы, но скорее, не получат ничего. Вот я и спрашиваю - зачем, по вашему, людям тратить своё время на тех условиях, что вы предлагаете? По-вашему.
Вы абсолютно правы. Исходя из этой логики всегда есть вариант не ввязываться в эту авантюру. Вообще мне видится стабильный заработок на разработке игр сомнительной затеей. Даже не стал бы расценивать её как средство заработка или существования. Именно по этому этому я вижу разработку игр как направление хобби. Чтобы твоё детище вышло в свет это дорогого стоит. Да и сама разработка должна быть по фану, а не рутинной и плановой, согласно расписанию. Каждый тяготеет к какому-то определённому жанру и типу игр. Исходя из этого он хорошо хзнает работу моделей движков таких игр. И у него всегда есть идеи на этот счёт. Ну или несогласия, предложения корректировок. И если эта тема ему интересна, то почему бы не попробовать создать свою модель. Уверен, что здесь самое сложно это войти в эту сферу. А именно - чтобы твоя первая игра была запущена в тираж. Если издатель поверил в успех твоего проекта, учитывая свой опыт и знания рынка и пользователей, и запустил в печать, то это успех. Согласен с высказыванием выше.
Здравствуйте! Издается настольная игра для продажи,суть игры - вытягивание карточки одним участником и выполнение задания написанного на карточке, другие участники должны отгадывать. Если в карточке будет написано задание, например, изобразить персонаж Николя из сериала "Элен и ребята". Участник должен изобразить описанием, действиями, мимикой и пр. Фото и рисунков нет, просто задание с упоминанием имени и названия. Будет ли нарушением авторского права использование в игре в вышеназванном контексте наименование персонажа и название сериала? Спасибо.
Да это не очень страшно. Конечно, тесты в таком случае получаются не совсем "чистыми", т.к. люди отвлекаются на то, что "всё будет намного красивее". Зато механика и правила тестятся "на ура", и очень (очень!) легко вносить изменения. Меня лично наоборот настораживают прототипы, сделанные чуть ли не фабричным способом с купленными иллюстрациями, но играющиеся да бог 15ый раз(:
Подскажите кто-нибудь. Мы хотим создать настольную игру по мотивам книги и фильма -Гарри Поттер. Можно ли использовать изображения героев и имена из фильма? Или это будет плагиат? Не засудит ли нас кто за это?
Николай, вот тут очень много сказано про "Свинтуса", но вот почему никто не вспомнил "Уно"? Ведь один-в-один игра снята с "Уно", по крайней мере первый "Свинтус". Как урегулированы были вопросы с правообладателем? Или переисовать картинки на картах и добавить пару "хлопкопытов" - это достаточное условие для эксплуатации чужой механики?
Можете сгруппировать игры, разработанные в СНГ и изданные МХ за последние три года по категориям:
- инхаус разработка
и внешние разработки:
- разработка профессиональной студией или мелким издательством - разработка команды опытных авторов - разработка одного опытного автора - разработка команды начинающих авторов - разработка одного начинающего автора
Критерием опытности может быть наличие предыдущих изданных и неизданных разработок, которые подавались издательству на рассмотрение раньше.
Денис, изданных отечественных игр за последние годы не так много (не только в Hobby World, а вообще), при желании, мы с тобой вспомним их все.
Есть пара проектов Колупаева, пара проектов Журавлёва. Это индивидуальная независимая разработка. То же с «Франкенштейном» и «Ундервудом».
«Трёхгранник» (три человека) сдали в печать четыре игры. IGames (два человека) — тоже четыре игры, ЕМНИП.
По два автора было у независимых «Космонавтов» и «Я твоя понимай».
На заказ делались аддоны к «Эволюции» (Кнорре), King's Bounty (Калинин), несколько игр «Мира фэнтези» от Голубкина (ещё до слияния «Мира фэнтези» со «Смартом»).
Из моих игр: «Голливуд», «Запретные слова» и «Заврики» были моим собственным почином, ещё несколько я делал по заказу издательства (пока вышел только World of Tanks: Rush, но дальше будет больше).
Пётр Тюленев для «Игрологии» делал пару игр на заказ, сейчас они издаются в Hobby World.
Ну как-то так. Издаваемых отечественных игр так мало, что тут особо нечего систематизировать. Если что ещё вспомнишь — добавляй.
«Септикон» по сути внутренняя разработка «Игрологии», так как Тимофей внёс в игру море изменений. Но автора он нашёл на стороне, на конкурсе разработчиков «Мосигры».
«Настолье» — внутренняя совместная разработка «Игрологии»/Hobby World'а (по крайней мере потому, что правила написаны мною), а «Берсерк» — Hobby World'а.
Из других трёх: «Поселенцев» я не принял к изданию, точнее, Лёша и Петя отказались как-либо дорабатывать игру (базовая идея там вполне оригинальная).
Т.е. ссылаясь на "Септикон". Интересные проекты молодых неопытных авторов почти всегда требуют доработки внутри издательского цеха?
С чем связана основная проблема? Авторы плохо чувствуют ФАН и аудиторию своей игры? Или больше нюансов в адаптации под производство, сглаженности правил, сложности и усваивоимости геймплея?
А чем не подошли предыдущие проекты "Трехгранника", и какие из них подавались в МХ?
Спасибо за статью. У меня вопрос к знатокам. Мне интересно, как обстоит дело в других издательствах (наших и зарубежных) по двум вопросам: 1. "Текст авторского договора является коммерческой тайной каждого издателя." 2. "Издательство «по умолчанию» предполагает, что вы присылаете готовую к изданию, протестированную и сбалансированную игру"
Пока суперпроектов не несут ни нам, ни другим издателям. Все суперхиты разработаны внутри издательств: «Свинтус», «Зельеваренье», «Эволюция», «Данетки» и т. п.
1:0. Но попытаюсь сравнять счёт. Ни их родине, как минимум, была развита КУЛЬТУРА настольных игр, а это очень важно. Второе, Вы пишите, что издательсва ищут авторов шедевров и не находят. А я пытаюсь сказать, почему. За "нерождённых детей" обидно.
Вы считаете, что Hobby World, который стал в 2002 году первым издавать международные хиты в России, ничего не делает для создания «настольной культуры»? Нет, я, правда, не понимаю упрёка.
Авторы присылают сотни игр в год, и в среднем по качеству присылаемого, я вижу очевидный прогресс, по сравнению с 2002-2003.
А я разве Вас в чём-то упрекал? Я просто констатировал факт. Условий для возникновения истинного шедевра в московской тусовке, по-видимому, пока недостаточно, а в Якутске или Херсоне их нет совсем.
но ведь автор "эволюции" не сотрудник издательства. Насколько верно говорить о том, что эта игра создана "внутри"? Опять же вот по какому признаку "свинтус" и "данетки" попали в категорию суперпроектов? "эволюция" и "зельеварение", например, вышли на международный рынок, это серьезное достижение, тут понятно.
С точки зрения издателя, успех — это высокие продажи. «Свинтуса» только в России и на Украине в год продаётся больше, чем «Эволюции», «Зельеваренья» и любых других отечественных игр, опубликованных «там», взятых вместе и на всех рынках разом.
Одно дело издать игру за границей маленьким тиражом, другое — сделать продукт популярным у игроков.
но вы же утверждаете, что эти игры были разработаны внутри издательства. Вам указали, что эволюция была разработана сторонним автором. Вы почему-то пропустили этоот вопрос.
Насколько я знаю, с «Эволюцией» не всё так просто. Там два соавтора, второй — Сергей Мачин: http://boardgamegeek.com/boardgame/71021/evolution-the-origin-of-species
Сергей Мачин — сотрудник и сооснователь «Правильных игр».
Это какой-то замкнутый круг. Сначала заваливаем полки "свинтусом", он продается (тут два фактора: во-первых, на "че попроще" аудитория пошире, во-вторых, нельзя купить того, чего нет в магазине). Из уровня продаж делаем вывод, что вот он "суперпроект", и продолжаем выпускать игры того же уровня. Эдак у нас не скоро сформируется качественная настольноигровая среда.
Точно, «Свинтуса» же в нагрузку «Ужасу Аркхэма» дают. Его сразу выбрасывают в урну, как выходят из магазина.
Я думаю, приведёнными вами факт говорит лишь об узости общения. Как на недавней картинке у Юры Тапилина в блоге: «Так ты варгеймер? Наверное, от девушек отбоя нет?»
на массовых игротеках игры тоже нет, во всяком случае, в каком-то там подавляющем количестве, о котором идёт речь, в магазинах тоже ажиотажа как-то не заметил...
в ASL в Питере играет 1 человек с кем-то из своего личного окружения, ещё одна копия в плёнке лежит у меня... но ASL - это типа ацкий андеграунд варгеймерского мира, а "Свинутс", вроде как, у нас самая популярная игра в стране
При том, что этот 1 человек (Imago) в ASL играет по вассалу с москвичами... Я, кстати, на прошлую игротеку притащил третий стартер с нарезанными фишками, думал, что ты Никита видел...
да дело то не в количестве. Я вот точно знаю и даже видел играющих в Свинтуса, более того даже сам играл. Хотя даже близко не знаю всю тусовку Тюмени. Значит ли это, что Свинтус покупают только в провинциальной Тюмени, а в Питере, как высокодуховном гиковском городе, подобные игры обходят стороной? Это очередной пустой спор. Одна сторона (Пегасов) намекает, что владеет некими цифрами продаж, другая, что мол я не видел как играют и покупают. Извини, но тут типичная ситуация с "сусликом". Я его тоже не вижу, но он тем не менее есть.
Эти проекты разработаны в секретных лабораториях ХВ и запущены конкурентам в порядке братской помощи от старшего товарища-издателя. Только тссс, никому не говорите.
Есть команда, которую мы называем «Эдиториал» и в которую входят 4 сотрудника: гендиректор, директор по развитию, директор по производству и директор по продажам.
Обычно игру на рассмотрение выносит директор по развитию, так как именно он ищет новые проекты. Но иногда это делает гендиректор. В общем, они предлагают Эдиториалу проект к изданию, описывая сильные и слабые стороны. Все высказываются, принимая во внимание перспективы редакционных работ, производства, маркетинга, ценообразования и продаж. Далее все голосуют. Иногда гендиректор против, а остальные «за» — в таком случае игра все равно издаётся.
Игру могут отвергнуть по любой из комплекса причин. Например, оформление будет очень ресурсозатратным, или компонентов слишком много для простой игры, или в портфолио уже есть подобная игра и она не «выстрелила», или цену невозможно сделать адекватную из-за себестоимости и авторских отчислений.
Может, имеется в виду, что при наличии шедевра автор может и больше потребовать? Но в таком случае, наверно, можно сразу к европейцам или американцам обратиться.
Как показала практика, не очень-то крепкие игры и интересуют наших маститых игроделов. Как объяснить, что "Космонавты" Юрия Ямщикова вышли в стенах португальского издательства?
Очень легко. Издатели подождали, пока кто-то возьмёт риск первого тиража на себя. А уже после того,как игра прошла проверку рынком, решили её локализовать.
О чем вы толкуете, Артём? :-). О каком тогда выборе проектов на издание мы можем говорить, если издательство не идет на риск издания, раз механика инновациона/нетрадиционна/нетипична для широкого круга ранее изданных игр и недоступна пониманию ответственных лиц? К.м.к., это всегда риск. В таком случае, ничего не остается, как поспевать за старшими, локализовывать с опозданием проверенные мировые хиты, или клепать филлеры по народным механикам.
Да, именно так всё сейчас и происходит, разве нет? И будет происходить до тех пор, пока какое-то издательсво не станет дотаточно крупным, чтобы издать инновационную игру на свой страх и риск. Поверьте, даже на мировом рынке из инновационных новинок неизвестных авторов выстреливает меньше 1%. И не только в сфере настольных игр.
Не понял вас. Или вы - меня. Разве МХ недостаточно крупное издательство чтобы позволить себе издать игру на свой страх и риск? Думаю, вполне. И способно пойти на риск, вряд ли даже неудача одной такой игры выбьет из колеи такого монстра. Но ведь зачем это делать, когда можно и рыбку съесть и ....дальше знаете. Вместо успешных "Космонавтов" - пяток "верю не верю". А потом ну охать - культура настольная неразвита, потребителю только филлеры подавай. А стоооп....филлеры ведь не нужны...:-))))
Кэп :-)?. Я достаточно активный член сообщества, и естественно читал о запуске Септикона в делюксе на Кикстартере. Прежде всего, не переобувайтесь в воздухе, Николай. То, что Септикон на кикстартере - показатель не его мегауспеха, а заинтересованности в нем Игрологии и Тимофея Бокарёва, как я думаю. Сумма фандинга не хватает звезд, хотя и превысила установленный порог, что радует. Механика в нем столь же инновационна, как и в поминаемых "Космонавтах". Так же как и последний, Септикон был и на Эссене. Налицо явный перекос не в сторону удачных успешных разработок, а в сторону того, кто ближе к издателю и кто ближе к издательству :). Ваши "Заврики", кстати, тому пример. И да, там где-то промелькнуло о "совковом подходе" - так вот он, яркий его пример. Игроки России и СНГ - Септикон с кубиками, Запад - с миниатюрами. Как с Сочи и олимпиадой. Полстраны жопу подтирает лопухом, зато бюджет мероприятия переплюнул все предыдущие вместе взятые. Все написанное - исключительно мое мнение, не ставящее целью кого-то задеть или обидеть и не претендующее на истину.
Я вам напомню, уважаемый Martinyman, что для вас порогом успешности является факт выхода игры за рубежом (см. ваши комменты к этой же статье). Так вот, я всего лишь намекнул вам, что «Септикон» успешно профинансирован на известном вам ресурсе, то есть выйдет на английском «там». Строго говоря, он выйдет также на фанцузском и немецком, то бищь по вашим критериям он трижды успешен.
Николай, это очень хорошо, что хорошая настолка из России выйдет и увидит свет в разных странах. Речь была о другом. и я к сожалению не нашел в ветке своего сообщения о том, что я утверждаю о критериях успешности. м.б. невнимателно посмотрел. м.б. вы меня с кем-то из участвующих в беседе. путаете. И, вы оставили ряд моментов без комментариев. И шут с ними. :-D
Подождите, а разве выход на новые рынки - не показатель успеха в том числе? Ясное дело, с точки зрения финансов, проще колоды с разными картинками печатать. Тут основная разница издательских подходов у нас и зарубежом. Для нас "финансово успешен" - и прекрасно, зачем деньги вкладывать в непонятное. Для западников - есть продукты, несущие постоянную прибыль, и есть продукты рисковые, появляющиеся в том числе благодаря тем самым "курицам-несушкам".
пример кикстартера показывает, что если достаточно сил и денег вложить в раскрутку то можно продать любую игру. Взять тот же септикон, ролик по моим ощущениям под тыщу зеленных стоит. Скольким блогерам вы разослали игры? На геймстартере почему-то никакой активности заметно не было.
Хотелось бы увидеть дополнения к Бэнгу, но, боюсь, их опять пустят через какой-нибудь псевдоконкурс с заранее нереализуемыми цифрами чтобы издать то, что выгодно издательству.
О_о. Вы действительно думаете, что издателю для того, чтобы _не издавать_ какую-то игру, нужно придумать "псевдоконкурс с заранее нереализуемыми цифрами". Т. е. просто не издать что-то издатель не может?
Я действительно думаю, что шансы выхода дополнений к Бэнгу, изданные МХ, стремятся к нулю. Причины могут быть разные, и мне, как игроку, они, в общем-то, не важны. Важен результат, который, скорее всего, будет походом в типографию.
Т.е. вы считаете, что МХ вряд ли выпустит доп к Бэнгу. Ок. Такое мнение я понять могу.
А вот мысль о том, что МХ специально "придумает псевдокнокурс, чтобы не издавать доп к Бэнгу" мне непонятна. Равно как и претензия к тому, что издательство издает то, что выгодно издательству. Я даже не знаю, какая из этих двух мыслей более нелепа.
Что ты блин в одну кастрюлю все месишь :-D. Монополия сейчас - унылый шлак. И не нравится 99% современных настольщиков. При всём к ней уважении, и ее незаменимой роли. А Каркассон - классика современных настолок, мегапопулярная, с сонмом фанатов и с не меньшим количеством хейтеров.
Я не говорил, что он мне не угодил. В одном ряду - потому что гэйтвей, наряду с другими. Т.е. пока наш рынок полностью не освоит эти и похожие тайтлы, пока не сформируется хоть какая-то начальная культура наст. игр, нашим разработчикам будет существенно сложнее чем западным.
А в прототип они (эдиториал) играют? Если речь о детских играх, тестит ли их основная аудитория? Не знаю, дети сотрудников? :)
И еще, можете ли вы написать статью об играх из вне, подобную той, что написали о "завриках"? В каком виде они пришли к вам в редакцию. Что и по каким причинам вы в них изменили. Почему именно на эти игры внимание изначально обратили.
В прототип точно играет директор по развитию, зачастую с другими сотрудниками. Остальные члены Эдиториала в прототип играют по собственному желанию.
Статьи «Как разрабатывалась игра...», конечно, надо писать. Это всем интересно. Сейчас они есть на «Тесере» по King's Bounty, «Запретным словам» и «Заврикам». По «Голливуду» и World of Tanks: Rush я уже статьи обещал. Постараюсь, чтобы по будущим играм от отечественных авторов, которые издаются в Hobby World, тоже появлялись такие статьи.
А мы много детских игр отечественных разработчиков выпустили в Hobby World? «Свинтус Юниор» и «Заврики», всё. Тимофею есть на ком тестировать детские игры, мне пока не на ком. :)
1. Вы никому не нужны. 2. Вам никто ничего не должен.
Если Вы поймете эти 2 прописные истины, то работа будет в кайф. При этом забудьте про: - я стану богачом с помощью этой игры; - создание игры это забавно и весело; - "я круче Гребенщикова, я даже лучше умею петь"
Паша прав. Есть такой момент. Иногда, при создании игры совсем не весело. Бывает, ты тупо устаешь тестировать один и тот же проект неделю за неделей. Бывает, ты устаешь раз за разом переделывать макет... Это то, что на поверхности. Но это не значит, что стоит все бросить. Если все получилось и игра издана это колосальный заряд позитива. Если вы едете отдыхать, но устаете в пути, то и ездить не стоит?
и еще.
p'n'p - это не выход. Его скачают десятик, распечатают единицы, сыграют пару-тройку человек. Хочешь реакции сообщества и откликов - издавайся.
Вот кстати собираюсь очередную заметку про геймдизайн написать. Как раз о том, что если игра не получается — то нужно вовремя бросить. Как бы ни было жалко, но если после 4 или 5 итераций играть неинтересно — надо выбрасывать проект на помойку. Ибо далее — только больше потерянного времени и потраченных нервов.
Говорю как автор, выбросивший на свалку уже два проекта (на которые убил очень много времени).
Не совсем верно выразился, наверное. Мысль была такая: Даже если у тебя получается мега-игра от которой в восторге все кто ее видят, все равно в процессе разработке обязательно сталкнешься с кучей моментов, которые никак не относятся к понятию "творчество". Это иногда "не весело".
Конечно, если уж совсем "каменный цветок" не получается, то надо отложить в сторону и переключиться на что-то иное.
Поймите Вы простую вещь. Мне плевать на деньги мне их хватает, мне плевать на популярность у нас и без того полно весельчаков в мире, если бы была возможность и время я бы выложил её всю в интернет и пусть каждый абсолютно за бесплатно в неё бы играл и Вы кстати в том числе будете как раз на первых рядах. Ибо если в Вашей коллекции есть такая же игра как и в моей то судя по ней вы любитель мозгового штурма, а это значит что эта игра специально для Вас.
Касательно требований к компонентам настольной игры. Каковы сегодня реальные возможности типографий в отношении точности печати? Например, напечатать тайл с обеих сторон которого есть рисунок, и важно, чтобы рисунок лег ровно в нужном месте с каждой стороны. Настолько это проблематично? Я читал про допускаемую типографиями погрешность в 4 мм, но это очень много.
Статья написана исключительно для того, чтобы дать понять разработчикам, что на рынке настольных игр появился Продюсер, хорошо знающий рынок настольных игр и перспективные «ниши»)))
Столкнулся с парадоксом, игра просто бомба вот только поймут ли её за рубежом? Потому что в ней исконно чёрный юмор рейтинг 18+. Я переживаю что издатель загонит игру в рамки бональнейшей цензуры, а менять что либо по отношению к игре значит сбить атмосферу самой задумки.
Я всё собираюсь выкроить неделю, чтобы рассмотреть сразу все поступившие с мая игры, а их 100+ (я так уже делал во время конкурса разработчиков «Мира Хобби»). Никак не получается освободить неделю, но я стараюсь.
В факе написано, что рассылка ОДНИМ ПИСЬМОМ всем издателям это некрасиво. То есть когда все получатели видят адреса остальных получателей. Что же здесь непонятного. Не надо придумывать то, чего на написано.
Не путайте неоднозначность с невнимательностью. Написано предельно однозначно - "рассылка предложения по изданию игры одним письмом сразу по всем компаниям выглядит не очень красиво".
Какие игры нужны отечественным издателям? К примеру, многие фотостоки прямо говорят у себя на сайтах: "нужны такие-то жанры, а вот это вряд ли будет успешно - и так уже перебор высококачественной продукции". Вообще класс если когда-нибудь появятся обзоры рынка от издателей.
Ну, не совсем то. Там все же о том, что присылают. О том, что НУЖНО там грубо говоря абзац. Разработчики конечно видят, что происходит, но только со своей точки зрения. Но, к примеру, им не всегда понятна маркетинговая сторона вопроса. Что успешно, что продается, на чем больше заработка получается? А у издателей есть этот важный кусок инфы, которым можно поделиться. Или тенденции, которые видны издателям, но не всегда ясны разработчикам. То же самое колодостроение. Или бывает что какой-то сеттинг - например зомби - усиленно продвигается сначала в каком-то одном пласте масс. культуры, а потом возникает в других...
Я это упомянул. Но у разраба нет сведений о том, как продаются игры и насколько они финансово успешны. Кроме своего экспертного мнения. И бывает нет сведений о том, какие крупные проекты уже в разработке - т.е. грубо говоря где "поезд уже ушел". В видеоиграх ранние анонсы гораздо более распространенное явление чем в настолках.
То есть в упомянутом случае, когда речь шла о получении 20000 руб., с этой суммы разработчик должен отдать государству в качестве налогов 2600 руб. На руках останется 17400 руб.
"в 2012 году только одно издательство Hobby World рассмотрело более 200 предложений о публикации игр.", "Сколько игр из тех, что присылают авторы, добираются до издания? Менее одного процента."
Я так понял, тут смех над вопросами, которые задают разработчики. Некоторые вопросы и вправду очень наивные, но «се ля ви» — действительно часто спрашивают.
Больше всего впечатлили 20 тыс. рублей - больше на подаяние похоже, если игра не расходится хотя бы по 1 тыс. экземпляров в месяц на протяжении нескольких лет, в чем я сильно сомневаюсь
Ксли упомянутая игра продается 3000 в год, что, в общем, нормальный годовой тираж для средней, не особо примечательной игры, то автор за год получит 60000 руб. Не так плохо, и это только русскоязычный рынок.
не хотел писать, но... Том Васел в своем видеоблоге напрямую говорит: "Ребята, если вы издали свою игру и продали 1000 экземпляров - это успех!".
Конечно, в России 3000 проданных экземпляров это "середнячок", несмотря на то, что цены на игры в среднем в 1.5 раза выше. Бизнес в России такой бизнес...
Думаю, что Том не имел в виду коммерческий успех, а то, что успех - это когда у вас в принципе получилась игра, которую готовы покупать хотя бы 1000 человек.
Я тоже не про коммерцию говорил. И даже не про гонорары. Я в принципе про тиражи.
"Средненькая" игра у нас - это 3000 экземпляров. "Успешная" игра у них - 1000 экземпляров. И я не думаю, что у них издательства работают в минус, они там тоже деньги зарабатывают. И печатаются на тех же "китайских фабриках" что и наши, уж не дешевле, это точно.
*это не троллинг,а просто рассуждения. С точки зрения бизнеса я прекрасно понимаю "Мир Хобби". Мне просто не нравится когда люди кривят душой и говорят "филлеры с устаревшими механиками никому не нужны", а сами разрабатывают и издают их пачками.
Просто понятия "Средняя" и "Успешная" в вашем сравнении не стоят на одной шкале. Игра вполне может быть средней по продажам, но успешной при этом для её автора.
И то, что Том сказал про 1000 экземпляров, абсолютно не означает, что это нормальный тираж для игры.
Почему не стоят на одной шкале? я как раз об этом и говорю, что стоят... просто взгляд на эту шкалу разный. Это как зарплата в рублях - в Кукуевке 20т.р. в месяц - это огромные деньги, а в Москве - копейки. Шкала одна - взгляд разный, вот и все.
Не стоят. Я как раз об этом и говорю, что вы не то сравниваете. Николай говорил про среднюю игру в рамках её коммерческого успеха, а Том про успех игры в глазах автора (то есть про то, что игра годная).
Я все таки позволю себе настоять на том, что эти два понятия стоят в одной модальности, т.к. издатель принимая решение об издании той или иной игры руководствуется тем, насколько хорошо она будет продаваться, и если игра считается удачной продав хотя бы 1000 экземпляров, значит она и коммерчески успешна.
Я говорил о том, что понятие "коммерчески успешна" у них и нас - разные.
>> Я говорил о том, что понятие "коммерчески успешна" у них и нас - разные.
А пару постов назад вы меня убеждали, что: "Я тоже не про коммерцию говорил" :) Теперь оказывается, что всё-таки про коммерцию.
>> и если игра считается удачной продав хотя бы 1000 экземпляров, значит она и коммерчески успешна
Для кого она считается удачной, для издателя или для автора? "Удачная" - это вообще очень широкий термин. Допустим, что я придумал три настольных игры, мой ребёнок постоянно играет в одну из них вместо сидения за компьютером. Для меня эта игра становится удачной по сравнению с остальными. Будет ли она коммерчески успешна - совершенно не факт. "Удачная" для автора в общем случае не означает "удачная" для издателя. А вы берёте "удачная" от Тома и сравниваете со "средняя" от издателя. О какой общей шкале тут можно говорить?
>>А пару постов назад вы меня убеждали, что: "Я тоже не про коммерцию говорил" :)
Вы тут немного передергиваете и начинаете заниматься словоблудством, на мой взгляд.
Для меня нет различия между "коммерчески успешная", "удачная", и "продаваемая". Это две (три?) стороны одной медали.
Если игра издана, и у нее разошлись 1000 экземпляров - значит она "успешная" во всех смыслах. Том Васел, думаю, цифры не с потолка брал, да и программа распространения P500 тоже о многом говорит - 500 проданных экземпляров - это окупаемость + небольшая копеечка.
То что вы придумали игру и Ваш ребенок в нее постоянно играет не делает ее "коммерчески успешной", "удачной", и "продаваемой" в моем понимании, и, наверное, в понимании остальных 99% людей. В вашем понимании Вы можете назвать ее "суперигрой" - но это субъективный взгляд.
Тему считаю закрытой, каждый остался при своем корыте.
>> Вы тут немного передергиваете и начинаете заниматься словоблудством, на мой взгляд.
Ничем таким не занимаюсь. Это просто факты, ваши же слова. Вы сначала отказались от того, что пишете про коммерческий успех, а потом изменили своё мнение.
>> Для меня нет различия между "коммерчески успешная", "удачная", и "продаваемая"
Вы просто узко понимаете термин "успешная", в этом и заключается проблема. Я вам с самого начала и пишу, что не все вкладывают одинаковый смысл в это слово.
>> Том Васел, думаю, цифры не с потолка брал
Вам Том сказал про коммерческий успех или вы это сами за него додумали?
>> Если игра издана, и у нее разошлись 1000 экземпляров - значит она "успешная" во всех смыслах.
Нет, совершенно не обязательно. Если, к примеру, вы нашли 1000 человек, которые из любопытства решили купить вашу игру ниже себестоимости, то в коммерческом плане она совершенно не успешна.
>> То что вы придумали игру и Ваш ребенок в нее постоянно играет не делает ее "коммерчески успешной", "удачной", и "продаваемой" в моем понимании, и, наверное, в понимании остальных 99% людей.
А причём тут ваше понимание и других людей? Думаю, что Том как раз говорил про успешность в глазах автора (приходится повторяться, наверное вы невнимательно читаете).
>> Тему считаю закрытой, каждый остался при своем корыте.
Оставайтесь. Увы, ничем больше не могу помочь.
собственно, филлеры с устаревшими механиками потому никому из издателей и не нужны, что издатели могут их сами пачками клепать (и клепают).
к.о.
Вот мне тоже интересно. Годовой гонорар меньше месячной зарплаты секретарши.
Если включить абстрактные рассуждения о справедливом вознаграждении, не понятно, почему он должен быть больше. Как я выше сказал, годовой тираж это 2000-3000 для средней игры. То есть ежегодно одна игра может приносить разработчику 30-60 тыс. руб. Повторяю: ежегодно, за одну игру, которую разработчик некогда сдал издателю.
На Западе профи-разработчики кормятся с десятков выпущенных игр одновременно.
Кроме того следует помнить что 2000-3000 копий - это всего лишь один языковой регион.
Если игра успешна, она расходится по нескольких языковым регионам по 1000-3000 копий в каждом. А так может набиваться по 10000 копий в год и больше.
А что есть тенденция издания российских авторов не в России?
Kosmonauts Пенкрат/Ямщикова
Metro 2033 Голубкина
варгеймы от «Звезды» Кривенко
Evolution Кнорре
(Учитываются только серьёзные, промышленные тиражи, а не мелкотиражки.)
В этом году будет ещё.
Было много разговоров о ценности хороших отечественных авторов. Постоянно издателями предприниматься активные попытки их найти. И судя по результату (указанные менее 1% заинтересовавших издателя проектов) попытки не слишком удачные. А поскольку ценность любой вещи или явления тем выше чем эта вещь или явление встречаться, каждая удачная разработка в России должна действительно цениться, к тому же более высокие выплаты привлечет большее количество высокоразвитых творцов.
И еще большее количество неразвитых
Ну а как еще?
Рассуждение неверное, как уже указал Keiran. :)
За последние полтора года я обнаружил в России / на Украине как минимум 5 авторов (или команд авторов), с которыми можно работать (продюсировать их игры или делать игры на заказ).
Ну и пусть появляться неразвитые. В чем это противно приведенным рассуждениям. Я сужу исходя из маркетинговой модели конкурса. Её действие можно наблюдать, например, на некоторых сайтах фриланса где проводят конкурсы. Чем больше обвяленное вознаграждение, тем лучше результат. Мусора тоже больше, но это мало кого волнует.
Игра г-на Ушана Quattro, о которой есть весьма положительные отзывы опытных игроков, издательству неинтересна? Или она не рассматривалась?
До ума доведена, производство дорогим оказаться не может....
Процитирую Юру Тапилина:
«Михаил Акулов сказал, что Quattro похожа на какую-то старую настолку Квадромино, которую ещё Астрель Геймс выпускала.»
«Я надеялся, Мир Хобби её возьмёт по крыло, но ни Николай Пегасов, ни Михаил Акулов такого желания не высказали. Другие издатели также не горят желанием.»
Таким образом, всё сводится к тому, что решение об издании того или иного проекта - исключительно субъективные вкусы лиц, принимающих решение.
K.О.?
А как надо решение принимать, народным голосованием? И деньги на издание тоже народ даст?
Не надо бросаться в крайности, Николай. Давайте вести размеренный диалог без абсурда и идиотизма :-). Несколькими десятками постов ранее, вы указали, что решение принимает некая креативная группа лиц. Так же не раз и не два указывали что работающий, интересный и перспективный проект просто не может пройти мимо вас. По факту же, раз боссу показалась игра "чем-то, что мы когда-то чего-то и т.д.", то всё, на этом проекте мы ставим крест. Т.е. кто платит, тот и музыку заказывает. Это ли не "совковый подход"? "Мне не нравится - значит никому не нужно".
Так в том комментарии и объяснили же, как всё работает.
Проект выносит на голосование в эту самую креативную группу директор по развитию бизнеса (реже — генеральный директор) и проводит своеобразную презентацию. Затем проходит обсуждение, в результате которого проекту даётся зелёный/красный свет.
В случае с Quattro оба директора решили, как я понял, что проект выносить на голосование нет смысла.
Оба директора принимают решение не по своему хотению, а основываясь на багаже опыта.
Я вообще добавлю, что в случае с «Кваттро» я играл в проект с автором ещё полгода назад, и уже тогда объяснял Александру Ушану, почему не считаю игру «издавабельной». Михаил же был наслышан о «Кваттро» от блоггеров и хотел потестить самостоятельно. Что и произошло на «Игроконе».
То есть: к данному проекту мы отнеслись очень серьёзно, и я не понимаю, почему это «совковый подход».
И, кстати, Hobby World издаст другую игру Александра Ушана: мы приобрели на неё международные права.
Исходя из ваших текущих слов все становится более ясно. "Совковый подход" - это на основе ранее написанной информации о том, что решение принято на основе нежелания сео обращать внимание на проект с мотивировкой "что-то когда-то где-то было и т.д.".
А кстати, я от вас всё с нетерпением жду и надеюсь получить ответ, почему соотечественники получили "Септикон" с кубиками, а международные бейкеры получат его с миниатюрками :-).
думаю, "что-то когда-то было" тут не играет роли. А то как же свинтус и заврики?
про свинтуса и завриков - в точку.
Если будет второй русскоязычный тираж «Септикона», то, полагаю, в нём будут те же пластиковые миниатюры. Это вообще наш первый опыт игры с собственными пластиковыми миниатюрами. Я надеюсь, дальше таких игр у нас станет больше.
"Звезда" вам в помощь :-D
Да какая «Звезда», будет производство в Китае.
А как быть тем, кто уже приобрел игру из 1 тиража? Можно ли докупить отдельно комплект миниатюр?
Вопрос прорабатывается. Об этом уже писали.
Но точного ответа пока нет.
А почему она "неиздавабельна"?
Меня тоже мучает этот вопрос... У нас она до дыр затёрта.
может, кто из опытных тираж ПНП на всех желающих напечатает.... :) Я бы хотела себе экземпляр.
По-моему, она издана на Украине силами самого Александра.
нет
Сегодня случайно узнала, что возможно её издадут (активно подмигивает).
У нас возникла идея, что МХ её не издаёт, потому что автор не Николай Пегасов )))
"народ даст денег" - вполне работающий, кстати, вариант. Можно еще раз попробовать, только с учетом предыдущих ошибок.
А можно несколько примеров того, как вариант "народ даст денег" успешно сработал. В контексте российских настолок, разумеется.
в контексте российских настолок, боюсь, нельзя. Но провал пробного захода (кстати, обусловленный рядом избегаемых ошибок) не отменяет того факта, что сама по себе схема в мире работает.
Как и везде в этом мире. (:
Вот только ответственные за решение лица принимают его, основываясь на своём опыте.
Как было бы интересно почитать о процессе принятия решений в других издательствах, в том числе зарубежных.
А в этом тайны нет. В большинстве случаев решение лежит на одном человеке. Например, в случае с Rio Grande Games это Туммельсон (но там семейная компания, больше некому:).
Поиск проектов включает просмотр прототипов на конвентах, а также рассмотрение заявок и готовых прототипов, присланных почтой.
Так вот тут и самое интересное: как выбирают из кучи присланного то, что потом уйдет в печать. Например, когда предлагается что-то совсем новое, непривычное. Как понимают, что это сможет или не сможет сработать. Ведь вряд ли только на удачу надеются.
Вопрос с подвохом. Ожидал ли Туммельсон, что «Доминион» выстрелит и будет кормить его несколько лет? (:
На самом деле это экспертное решение и строится на прошлом опыте и интуиции. Т.е. никто ничего заранее не знает. Можно надеяться, верить, предполагать.
Поэтому проще работать с локализациями. Тот же Туммельсон в своё время подхватил для США «Каркассон», Mayfair Games — «Колонизаторов»... Тем же занимаются ребята из Hobby World. Проверенные временем хиты, как правило, становятся хитами повсеместно.
Да везде всё примерно одинаково. Решения принимают один или совместно несколько человек, зачастую они же — владельцы компании.
30-60 тысяч только если проект попадет в "меньше 1%", т.е. шансы, мягко говоря, не самые большие. При этом нужно подготовить "готовую к изданию" игру, что требует немало труда и времени, причем не одного человека.
Речь просто о том, что кроме работ энтузиастов-любителей с такими условиями на что-то большее рассчитывать невозможно. Это не обсуждая вопрос "4% оптовой цены за готовый продукт".
Мировые условия работы авторов игр ничем принципиально не отличаются.
Но «чо то мало платят, зачем стараться на чужого дядю?» — это знакомый, прямо-таки родной отечественный подход.
Представим себе писателя без опубликованных кних, который присылает одностраничный синопсис в издательство и требует аванса для не написанного пока романа...
Действительно зачем?
Денег на этом заработает издатель и оформитель, а не автор. Еще есть "коммерческая тайна", "тестеров у нас нет" и "нужны сбалансированные готовые проекты"... Ради тщеславися, разве что. Или как вы, как издатель, отвечаете на этот вопрос?
А это как раз и есть совковый подход. Автор рискует только своим потраченным временем. Издатель рискует не только временем (которое стоит существенно дороже авторского), но также деньгами и репутацией. По-вашему же, автору все равно все должны. Ага-ага. Расскажите это Тойберу, повеселите старика.
По-моему мнению, должно быть взаимовыгодное сотрудничество. Вы от работы с авторами сидите на ЗП. Авторы от работы с вами, в лучшем случае, могут получить... не знаю, с чем сравнить призрачный шанс получить 20 тысяч за пару месяцев работы, но скорее, не получат ничего. Вот я и спрашиваю - зачем, по вашему, людям тратить своё время на тех условиях, что вы предлагаете? По-вашему.
Чтобы стать новым Тойбером или Гарфилдом. По-моему, очевидно.
Как в старом анекдоте:
«- Господи, дай мне выиграть миллион в лотерею.
- Мойша, ты уже 30 лет этого просишь. Так ты хотя бы лотерейный билет купи!!»
Мечты-мечты, опять :)))
Вы абсолютно правы. Исходя из этой логики всегда есть вариант не ввязываться в эту авантюру. Вообще мне видится стабильный заработок на разработке игр сомнительной затеей. Даже не стал бы расценивать её как средство заработка или существования.
Именно по этому этому я вижу разработку игр как направление хобби. Чтобы твоё детище вышло в свет это дорогого стоит. Да и сама разработка должна быть по фану, а не рутинной и плановой, согласно расписанию. Каждый тяготеет к какому-то определённому жанру и типу игр. Исходя из этого он хорошо хзнает работу моделей движков таких игр. И у него всегда есть идеи на этот счёт. Ну или несогласия, предложения корректировок. И если эта тема ему интересна, то почему бы не попробовать создать свою модель. Уверен, что здесь самое сложно это войти в эту сферу. А именно - чтобы твоя первая игра была запущена в тираж. Если издатель поверил в успех твоего проекта, учитывая свой опыт и знания рынка и пользователей, и запустил в печать, то это успех. Согласен с высказыванием выше.
Здравствуйте! Издается настольная игра для продажи,суть игры - вытягивание карточки одним участником и выполнение задания написанного на карточке, другие участники должны отгадывать. Если в карточке будет написано задание, например, изобразить персонаж Николя из сериала "Элен и ребята". Участник должен изобразить описанием, действиями, мимикой и пр. Фото и рисунков нет, просто задание с упоминанием имени и названия. Будет ли нарушением авторского права использование в игре в вышеназванном контексте наименование персонажа и название сериала? Спасибо.
А если есть правила, описание, сами карты(без рисунков) и прочие составляющие игры, это можно назвать макетом игры?
А если это ещё и играется, то вообще класс(: Конечно же это макет.
Конечно играется! тестим каждые выходные! минус только в том что белые листы(карты), только с описанием!!
Да это не очень страшно. Конечно, тесты в таком случае получаются не совсем "чистыми", т.к. люди отвлекаются на то, что "всё будет намного красивее". Зато механика и правила тестятся "на ура", и очень (очень!) легко вносить изменения. Меня лично наоборот настораживают прототипы, сделанные чуть ли не фабричным способом с купленными иллюстрациями, но играющиеся да бог 15ый раз(:
Подскажите кто-нибудь. Мы хотим создать настольную игру по мотивам книги и фильма -Гарри Поттер. Можно ли использовать изображения героев и имена из фильма? Или это будет плагиат? Не засудит ли нас кто за это?
Нельзя и засудят. Это очень простой вопрос.
Николай, вот тут очень много сказано про "Свинтуса", но вот почему никто не вспомнил "Уно"? Ведь один-в-один игра снята с "Уно", по крайней мере первый "Свинтус". Как урегулированы были вопросы с правообладателем? Или переисовать картинки на картах и добавить пару "хлопкопытов" - это достаточное условие для эксплуатации чужой механики?
Вадим, уже много раз звучал ответ - "Свинтус", как и "Уно" использует народную, не подпадающую под права механику.
Вопрос Николаю.
Можете сгруппировать игры, разработанные в СНГ и изданные МХ за последние три года по категориям:
- инхаус разработка
и внешние разработки:
- разработка профессиональной студией или мелким издательством
- разработка команды опытных авторов
- разработка одного опытного автора
- разработка команды начинающих авторов
- разработка одного начинающего автора
Критерием опытности может быть наличие предыдущих изданных и неизданных разработок, которые подавались издательству на рассмотрение раньше.
Денис, изданных отечественных игр за последние годы не так много (не только в Hobby World, а вообще), при желании, мы с тобой вспомним их все.
Есть пара проектов Колупаева, пара проектов Журавлёва. Это индивидуальная независимая разработка. То же с «Франкенштейном» и «Ундервудом».
«Трёхгранник» (три человека) сдали в печать четыре игры. IGames (два человека) — тоже четыре игры, ЕМНИП.
По два автора было у независимых «Космонавтов» и «Я твоя понимай».
На заказ делались аддоны к «Эволюции» (Кнорре), King's Bounty (Калинин), несколько игр «Мира фэнтези» от Голубкина (ещё до слияния «Мира фэнтези» со «Смартом»).
Из моих игр: «Голливуд», «Запретные слова» и «Заврики» были моим собственным почином, ещё несколько я делал по заказу издательства (пока вышел только World of Tanks: Rush, но дальше будет больше).
Пётр Тюленев для «Игрологии» делал пару игр на заказ, сейчас они издаются в Hobby World.
Ну как-то так. Издаваемых отечественных игр так мало, что тут особо нечего систематизировать. Если что ещё вспомнишь — добавляй.
«Гексостратегия», «Знаменосец» и «Блиндаж» (Максим Трофименко и Эльман Гасими).
Сталкер: Зона конфликта, Зона сталкеров, Теринатор, Чужие против хищника...
"последние годы" это сколько?)
три последних года
МХ + Игрология:
"Настолье"
"Септикон"
"Berserk: War of the Realms"
Правильные игры:
"Семейное древо" (Комиссаров)
"Поселенцы" (Калинин + Тюленев)
"Подземные короли" (Трехгранник)
Бомбат:
"Адмирал"
"Зоорегата"
«Септикон» по сути внутренняя разработка «Игрологии», так как Тимофей внёс в игру море изменений. Но автора он нашёл на стороне, на конкурсе разработчиков «Мосигры».
«Настолье» — внутренняя совместная разработка «Игрологии»/Hobby World'а (по крайней мере потому, что правила написаны мною), а «Берсерк» — Hobby World'а.
Из других трёх: «Поселенцев» я не принял к изданию, точнее, Лёша и Петя отказались как-либо дорабатывать игру (базовая идея там вполне оригинальная).
Т.е. ссылаясь на "Септикон". Интересные проекты молодых неопытных авторов почти всегда требуют доработки внутри издательского цеха?
С чем связана основная проблема?
Авторы плохо чувствуют ФАН и аудиторию своей игры?
Или больше нюансов в адаптации под производство, сглаженности правил, сложности и усваивоимости геймплея?
А чем не подошли предыдущие проекты "Трехгранника", и какие из них подавались в МХ?
Интересные проекты большинства авторов требуют каких-либо доработок. При этом большинство нюансов именно в тех областях, которые ты упомняул.
«Трёхгранник» обращался в Hobby World только с двумя проектами. Один мы после переделок приобрели, второй нас и после четырёх переделок не устраивает.
Николай, а есть еще какие-то критичные нюансы добавить в список MUST HAVE, которые я не назвал?
Денис, честно говоря, не знаю, что добавить ещё к теме FAQ. В любом случае, не последняя статья про взаимоотношения автора с издателем.
Спасибо за статью. У меня вопрос к знатокам. Мне интересно, как обстоит дело в других издательствах (наших и зарубежных) по двум вопросам: 1. "Текст авторского договора является коммерческой тайной каждого издателя." 2. "Издательство «по умолчанию» предполагает, что вы присылаете готовую к изданию, протестированную и сбалансированную игру"
а чем другие хуже МХ? =) Всё так же.
Звезда оплачивала работу тестеров для некоторых игр, например. Так что не везде такой ГУЛАГ как у МХ.
Так и Hobby World отдаст своей команде тестеров, если автор суперпроект принесёт.
После таких гонораров, я думаю, автор трижды подумает, нести ли вам суперпроект или нет.
Пока суперпроектов не несут ни нам, ни другим издателям. Все суперхиты разработаны внутри издательств: «Свинтус», «Зельеваренье», «Эволюция», «Данетки» и т. п.
Это неудивительно. Чтобы суперхит появился, нужны условия. А их нет.
Поведайте же нам, какие-такие условия были созданы в своё время для Вреде, Ваккарино и Тойбера.
1:0. Но попытаюсь сравнять счёт. Ни их родине, как минимум, была развита КУЛЬТУРА настольных игр, а это очень важно.
Второе, Вы пишите, что издательсва ищут авторов шедевров и не находят. А я пытаюсь сказать, почему. За "нерождённых детей" обидно.
Вы считаете, что Hobby World, который стал в 2002 году первым издавать международные хиты в России, ничего не делает для создания «настольной культуры»? Нет, я, правда, не понимаю упрёка.
Авторы присылают сотни игр в год, и в среднем по качеству присылаемого, я вижу очевидный прогресс, по сравнению с 2002-2003.
А я разве Вас в чём-то упрекал? Я просто констатировал факт. Условий для возникновения истинного шедевра в московской тусовке, по-видимому, пока недостаточно, а в Якутске или Херсоне их нет совсем.
нашлись издатели, которые не побоялись взяться за игры, отличные от колодного дурака ;-)
О чем и толкую про Космонавты, к примеру.
но ведь автор "эволюции" не сотрудник издательства. Насколько верно говорить о том, что эта игра создана "внутри"?
Опять же вот по какому признаку "свинтус" и "данетки" попали в категорию суперпроектов? "эволюция" и "зельеварение", например, вышли на международный рынок, это серьезное достижение, тут понятно.
С точки зрения издателя, успех — это высокие продажи. «Свинтуса» только в России и на Украине в год продаётся больше, чем «Эволюции», «Зельеваренья» и любых других отечественных игр, опубликованных «там», взятых вместе и на всех рынках разом.
Одно дело издать игру за границей маленьким тиражом, другое — сделать продукт популярным у игроков.
Тогда тем более не понятно как зельеваренье, эволюция и данетки попали в этот спсиок.
Потому что они успешнее всего остального, их продаётся десятки тысяч в год.
но вы же утверждаете, что эти игры были разработаны внутри издательства. Вам указали, что эволюция была разработана сторонним автором. Вы почему-то пропустили этоот вопрос.
Насколько я знаю, с «Эволюцией» не всё так просто. Там два соавтора, второй — Сергей Мачин: http://boardgamegeek.com/boardgame/71021/evolution-the-origin-of-species
Сергей Мачин — сотрудник и сооснователь «Правильных игр».
Это какой-то замкнутый круг. Сначала заваливаем полки "свинтусом", он продается (тут два фактора: во-первых, на "че попроще" аудитория пошире, во-вторых, нельзя купить того, чего нет в магазине). Из уровня продаж делаем вывод, что вот он "суперпроект", и продолжаем выпускать игры того же уровня. Эдак у нас не скоро сформируется качественная настольноигровая среда.
Это рассуждение неверно, так как помимо «Свинтуса» издаются существенно более сложные игры, которые тоже успешны (хотя тираже ниже, чем у «Свинтуса».
Тираж "ниже Свинтуса" ;)
Забавно, я до сих пор не знаю ни одного человека, кто играл в Свинтуса :)))
Точно, «Свинтуса» же в нагрузку «Ужасу Аркхэма» дают. Его сразу выбрасывают в урну, как выходят из магазина.
Я думаю, приведёнными вами факт говорит лишь об узости общения. Как на недавней картинке у Юры Тапилина в блоге: «Так ты варгеймер? Наверное, от девушек отбоя нет?»
ну да, ну да, подумаешь лично знаю почти всю настольную тусовку маленького города Санкт-Петербург - это ж не показатель
ца свинтуса - не настольная тусовка в твоем понимании этого слова
на массовых игротеках игры тоже нет, во всяком случае, в каком-то там подавляющем количестве, о котором идёт речь, в магазинах тоже ажиотажа как-то не заметил...
подозреваю, что и игральных карт на игротеке нет. Однако ж...
Я уже обсуждал вопрос игральных карт и прочего домино, поэтому возвращаться к этому лень.
почему меня это не удивляет? :)
Никита, это точно не показатель. Не так давно ты был уверен, что ASL это миф в том числе и потому, что никто из твоих знакомых в неё не играл. )))
в ASL в Питере играет 1 человек с кем-то из своего личного окружения, ещё одна копия в плёнке лежит у меня...
но ASL - это типа ацкий андеграунд варгеймерского мира, а "Свинутс", вроде как, у нас самая популярная игра в стране
При том, что этот 1 человек (Imago) в ASL играет по вассалу с москвичами...
Я, кстати, на прошлую игротеку притащил третий стартер с нарезанными фишками, думал, что ты Никита видел...
да дело то не в количестве. Я вот точно знаю и даже видел играющих в Свинтуса, более того даже сам играл. Хотя даже близко не знаю всю тусовку Тюмени. Значит ли это, что Свинтус покупают только в провинциальной Тюмени, а в Питере, как высокодуховном гиковском городе, подобные игры обходят стороной?
Это очередной пустой спор. Одна сторона (Пегасов) намекает, что владеет некими цифрами продаж, другая, что мол я не видел как играют и покупают.
Извини, но тут типичная ситуация с "сусликом". Я его тоже не вижу, но он тем не менее есть.
кхм.. я играла недавно..)
Но тебя-то он не знает. :)
Лицом к лицу не сталкивались, но копья чуть-чуть ломали. Можно сказать, что знает. И (о, ужас!) я даже получила от "Свинтуса" удовольствие =)
Эти проекты разработаны в секретных лабораториях ХВ и запущены конкурентам в порядке братской помощи от старшего товарища-издателя. Только тссс, никому не говорите.
спасибо автору за статью, а всем за комменты.
В кои-то веки на Тесере в комментариях (где их больше 100) более менее интересный контент без истерик.
+1, по поводу истерик, троллинга и раскатывания бочек. :)
А мне было бы еще интересно почитать, как происходит процесс принятия решений в издательстве. Брать или не брать игру.
Могу только за Hobby World сказать.
Есть команда, которую мы называем «Эдиториал» и в которую входят 4 сотрудника: гендиректор, директор по развитию, директор по производству и директор по продажам.
Обычно игру на рассмотрение выносит директор по развитию, так как именно он ищет новые проекты. Но иногда это делает гендиректор. В общем, они предлагают Эдиториалу проект к изданию, описывая сильные и слабые стороны. Все высказываются, принимая во внимание перспективы редакционных работ, производства, маркетинга, ценообразования и продаж. Далее все голосуют. Иногда гендиректор против, а остальные «за» — в таком случае игра все равно издаётся.
Игру могут отвергнуть по любой из комплекса причин. Например, оформление будет очень ресурсозатратным, или компонентов слишком много для простой игры, или в портфолио уже есть подобная игра и она не «выстрелила», или цену невозможно сделать адекватную из-за себестоимости и авторских отчислений.
Дааа. Исходя из изложенной ниже методики, роялти, конечно же очень сильно повлияет на судьбу издания игры.
Если это отчисления за «Гарри Поттера» (или сравнимый I.P.), то очень повлияют.
Может, имеется в виду, что при наличии шедевра автор может и больше потребовать? Но в таком случае, наверно, можно сразу к европейцам или американцам обратиться.
Как показала практика, не очень-то крепкие игры и интересуют наших маститых игроделов. Как объяснить, что "Космонавты" Юрия Ямщикова вышли в стенах португальского издательства?
Очень легко. Издатели подождали, пока кто-то возьмёт риск первого тиража на себя. А уже после того,как игра прошла проверку рынком, решили её локализовать.
О чем вы толкуете, Артём? :-).
О каком тогда выборе проектов на издание мы можем говорить, если издательство не идет на риск издания, раз механика инновациона/нетрадиционна/нетипична для широкого круга ранее изданных игр и недоступна пониманию ответственных лиц? К.м.к., это всегда риск. В таком случае, ничего не остается, как поспевать за старшими, локализовывать с опозданием проверенные мировые хиты, или клепать филлеры по народным механикам.
Да, именно так всё сейчас и происходит, разве нет? И будет происходить до тех пор, пока какое-то издательсво не станет дотаточно крупным, чтобы издать инновационную игру на свой страх и риск.
Поверьте, даже на мировом рынке из инновационных новинок неизвестных авторов выстреливает меньше 1%. И не только в сфере настольных игр.
Не понял вас. Или вы - меня. Разве МХ недостаточно крупное издательство чтобы позволить себе издать игру на свой страх и риск? Думаю, вполне. И способно пойти на риск, вряд ли даже неудача одной такой игры выбьет из колеи такого монстра. Но ведь зачем это делать, когда можно и рыбку съесть и ....дальше знаете. Вместо успешных "Космонавтов" - пяток "верю не верю". А потом ну охать - культура настольная неразвита, потребителю только филлеры подавай. А стоооп....филлеры ведь не нужны...:-))))
Здесь есть одна неверная предпосылка. А именно, что «Космонавты» — успешны.
С точки зрения продаж "Свинтуса" или "Каркассона" таки-да, провал, думаю :)
У авторов, думаю, есть данные. В студию! ;)
В этой плоскости, кстати, очень бы хотелось узнать об успехе "Септикона", который вынашивали так тщательно. Выстрелил? Годная к изданию настолка?
Вы слышали про такой сайт, называется Kickstarter?
Кэп :-)?. Я достаточно активный член сообщества, и естественно читал о запуске Септикона в делюксе на Кикстартере. Прежде всего, не переобувайтесь в воздухе, Николай. То, что Септикон на кикстартере - показатель не его мегауспеха, а заинтересованности в нем Игрологии и Тимофея Бокарёва, как я думаю. Сумма фандинга не хватает звезд, хотя и превысила установленный порог, что радует. Механика в нем столь же инновационна, как и в поминаемых "Космонавтах". Так же как и последний, Септикон был и на Эссене. Налицо явный перекос не в сторону удачных успешных разработок, а в сторону того, кто ближе к издателю и кто ближе к издательству :).
Ваши "Заврики", кстати, тому пример.
И да, там где-то промелькнуло о "совковом подходе" - так вот он, яркий его пример. Игроки России и СНГ - Септикон с кубиками, Запад - с миниатюрами. Как с Сочи и олимпиадой. Полстраны жопу подтирает лопухом, зато бюджет мероприятия переплюнул все предыдущие вместе взятые.
Все написанное - исключительно мое мнение, не ставящее целью кого-то задеть или обидеть и не претендующее на истину.
Я вам напомню, уважаемый Martinyman, что для вас порогом успешности является факт выхода игры за рубежом (см. ваши комменты к этой же статье). Так вот, я всего лишь намекнул вам, что «Септикон» успешно профинансирован на известном вам ресурсе, то есть выйдет на английском «там». Строго говоря, он выйдет также на фанцузском и немецком, то бищь по вашим критериям он трижды успешен.
Николай, это очень хорошо, что хорошая настолка из России выйдет и увидит свет в разных странах. Речь была о другом. и я к сожалению не нашел в ветке своего сообщения о том, что я утверждаю о критериях успешности. м.б. невнимателно посмотрел. м.б. вы меня с кем-то из участвующих в беседе. путаете. И, вы оставили ряд моментов без комментариев. И шут с ними. :-D
Подождите, а разве выход на новые рынки - не показатель успеха в том числе?
Ясное дело, с точки зрения финансов, проще колоды с разными картинками печатать. Тут основная разница издательских подходов у нас и зарубежом. Для нас "финансово успешен" - и прекрасно, зачем деньги вкладывать в непонятное. Для западников - есть продукты, несущие постоянную прибыль, и есть продукты рисковые, появляющиеся в том числе благодаря тем самым "курицам-несушкам".
пример кикстартера показывает, что если достаточно сил и денег вложить в раскрутку то можно продать любую игру. Взять тот же септикон, ролик по моим ощущениям под тыщу зеленных стоит. Скольким блогерам вы разослали игры?
На геймстартере почему-то никакой активности заметно не было.
Кстати, Николай, а как вы считаете - долго ли еще наш рынок будет насыщаться простыми общедоступными играми типа Свинтуса, Активити, Каркассона?
Он также насыщается «Колонизаторами», «Агриколой», «Бэнгом» и «Ужасом Аркхэма».
Хотелось бы увидеть дополнения к Бэнгу, но, боюсь, их опять пустят через какой-нибудь псевдоконкурс с заранее нереализуемыми цифрами чтобы издать то, что выгодно издательству.
О_о.
Вы действительно думаете, что издателю для того, чтобы _не издавать_ какую-то игру, нужно придумать "псевдоконкурс с заранее нереализуемыми цифрами". Т. е. просто не издать что-то издатель не может?
Я действительно думаю, что шансы выхода дополнений к Бэнгу, изданные МХ, стремятся к нулю. Причины могут быть разные, и мне, как игроку, они, в общем-то, не важны. Важен результат, который, скорее всего, будет походом в типографию.
Т.е. вы считаете, что МХ вряд ли выпустит доп к Бэнгу. Ок. Такое мнение я понять могу.
А вот мысль о том, что МХ специально "придумает псевдокнокурс, чтобы не издавать доп к Бэнгу" мне непонятна. Равно как и претензия к тому, что издательство издает то, что выгодно издательству. Я даже не знаю, какая из этих двух мыслей более нелепа.
Это не претензия, это факт. Как его воспринимать - дело Ваше. Ну и пора искать смайлик "сарказм", иногда помогает.
Будут дополнения к «Бэнгу».
Позитивные новости=) А до или после дополнений к "Инновации"?
Вроде ещё летом выясниили, что дополнения к «Инновации» на русском не будет (по крайней мере в 2013 г.).
Любопытно, сколько ждать и что будет раньше. У Бэнга есть шансы издаться в 2013? Если нет, то вопрос остается.
Какие негодяи!!!!
Издают то что им выгодно!!!
НА КОСТЕР ВСЕХ!!!!1111
да 100%))))
ну это не тот пример: играм-то сто лет в обед и до сих пор весьма популярны по всему миру. Рисков никаких. На складе не залежатся.
Чем вам Каркассон не угодил? Странно видеть его в одном ряду со свинтусом и активити.
Ммм, ну в одном ряду он вряд ли, но где-то определенно рядом (моё скромное разочарованное мнение ^_^)
ну тут хочется объективности, а то так можно свинтуса с шахматами сравнить - обе могли кого-то разочаровать ;-)
Чем вам Свинтус не угодил? Странно видеть его в одном ряду с шахматами.
Ты это....не трожь его, подобру-поздорову :-D...Каркассон - бро :-))).
Тогда и Монополия - бро! Остальное от лукавого!))
Что ты блин в одну кастрюлю все месишь :-D. Монополия сейчас - унылый шлак. И не нравится 99% современных настольщиков. При всём к ней уважении, и ее незаменимой роли. А Каркассон - классика современных настолок, мегапопулярная, с сонмом фанатов и с не меньшим количеством хейтеров.
Я не говорил, что он мне не угодил.
В одном ряду - потому что гэйтвей, наряду с другими. Т.е. пока наш рынок полностью не освоит эти и похожие тайтлы, пока не сформируется хоть какая-то начальная культура наст. игр, нашим разработчикам будет существенно сложнее чем западным.
А в прототип они (эдиториал) играют? Если речь о детских играх, тестит ли их основная аудитория? Не знаю, дети сотрудников? :)
И еще, можете ли вы написать статью об играх из вне, подобную той, что написали о "завриках"? В каком виде они пришли к вам в редакцию. Что и по каким причинам вы в них изменили. Почему именно на эти игры внимание изначально обратили.
В прототип точно играет директор по развитию, зачастую с другими сотрудниками. Остальные члены Эдиториала в прототип играют по собственному желанию.
Статьи «Как разрабатывалась игра...», конечно, надо писать. Это всем интересно. Сейчас они есть на «Тесере» по King's Bounty, «Запретным словам» и «Заврикам». По «Голливуду» и World of Tanks: Rush я уже статьи обещал. Постараюсь, чтобы по будущим играм от отечественных авторов, которые издаются в Hobby World, тоже появлялись такие статьи.
а по привлечению детской аудитории?
Николай, про детские игры расскажите. Их только взрослые сотрудники тестируют?
А мы много детских игр отечественных разработчиков выпустили в Hobby World? «Свинтус Юниор» и «Заврики», всё. Тимофею есть на ком тестировать детские игры, мне пока не на ком. :)
ну даже если их всего две, тестировать то надо :)
1. Вы никому не нужны.
2. Вам никто ничего не должен.
Если Вы поймете эти 2 прописные истины, то работа будет в кайф. При этом забудьте про:
- я стану богачом с помощью этой игры;
- создание игры это забавно и весело;
- "я круче Гребенщикова, я даже лучше умею петь"
Тебе невесело при создании игры? Тогда **ли ты ее создаешь? :-))) Spielen Sie sich durch Freude!
Паша прав.
Есть такой момент.
Иногда, при создании игры совсем не весело. Бывает, ты тупо устаешь тестировать один и тот же проект неделю за неделей. Бывает, ты устаешь раз за разом переделывать макет... Это то, что на поверхности.
Но это не значит, что стоит все бросить. Если все получилось и игра издана это колосальный заряд позитива.
Если вы едете отдыхать, но устаете в пути, то и ездить не стоит?
и еще.
p'n'p - это не выход. Его скачают десятик, распечатают единицы, сыграют пару-тройку человек. Хочешь реакции сообщества и откликов - издавайся.
«Но это не значит, что стоит все бросить.»
Вот кстати собираюсь очередную заметку про геймдизайн написать. Как раз о том, что если игра не получается — то нужно вовремя бросить. Как бы ни было жалко, но если после 4 или 5 итераций играть неинтересно — надо выбрасывать проект на помойку. Ибо далее — только больше потерянного времени и потраченных нервов.
Говорю как автор, выбросивший на свалку уже два проекта (на которые убил очень много времени).
Не совсем верно выразился, наверное.
Мысль была такая:
Даже если у тебя получается мега-игра от которой в восторге все кто ее видят, все равно в процессе разработке обязательно сталкнешься с кучей моментов, которые никак не относятся к понятию "творчество". Это иногда "не весело".
Конечно, если уж совсем "каменный цветок" не получается, то надо отложить в сторону и переключиться на что-то иное.
Поймите Вы простую вещь. Мне плевать на деньги мне их хватает, мне плевать на популярность у нас и без того полно весельчаков в мире, если бы была возможность и время я бы выложил её всю в интернет и пусть каждый абсолютно за бесплатно в неё бы играл и Вы кстати в том числе будете как раз на первых рядах. Ибо если в Вашей коллекции есть такая же игра как и в моей то судя по ней вы любитель мозгового штурма, а это значит что эта игра специально для Вас.
она даже в интернет не влезет, столько времени надо? Или ее не на всех сайтах легально размещать?
Касательно требований к компонентам настольной игры. Каковы сегодня реальные возможности типографий в отношении точности печати? Например, напечатать тайл с обеих сторон которого есть рисунок, и важно, чтобы рисунок лег ровно в нужном месте с каждой стороны. Настолько это проблематично?
Я читал про допускаемую типографиями погрешность в 4 мм, но это очень много.
Вроде бы сейчас стандарт 2 мм.
с двух сторон как раз 4 выйдет
С двух сторон точная подгонка - действительно сложно.
Статья написана исключительно для того, чтобы дать понять разработчикам, что на рынке настольных игр появился Продюсер, хорошо знающий рынок настольных игр и перспективные «ниши»)))
Столкнулся с парадоксом, игра просто бомба вот только поймут ли её за рубежом? Потому что в ней исконно чёрный юмор рейтинг 18+. Я переживаю что издатель загонит игру в рамки бональнейшей цензуры, а менять что либо по отношению к игре значит сбить атмосферу самой задумки.
Вам бОнально не повезло. Так бывает.
Эта не та игра, где маленький котёнок пукает в сиськи, простите?
Сразу две няшки. И котики, и сиськи. И что из них милее, неизвестно :-))))).
Три няшки - он ещё и пукает. Это популярно в некоторых кругах...
А сколько по времени рассматривается присланная игра? Мне, например, ответ о том что игра принята пришел 15 мая :) Но и все на этом.
Добавил в FAQ.
Я всё собираюсь выкроить неделю, чтобы рассмотреть сразу все поступившие с мая игры, а их 100+ (я так уже делал во время конкурса разработчиков «Мира Хобби»). Никак не получается освободить неделю, но я стараюсь.
Понял. Благодарю за ответ.
То есть, если всё равно, где издаваться в случае успеха, то ему выгодно сразу в несколько издательств отправлять. Иначе можно ждать полгода.
По полгода на издательство
Так в FAQ'е и написано, что можно слать в разные издательства одновременно.
Да, только в FAQ'е написано, что это не очень красиво. Я к тому, что у автора нет выбора, если он не хочет ждать слишком долго.
В факе написано, что рассылка ОДНИМ ПИСЬМОМ всем издателям это некрасиво. То есть когда все получатели видят адреса остальных получателей. Что же здесь непонятного. Не надо придумывать то, чего на написано.
написано так, что можно понять двояко, я тоже понял написанное так, как Круз. теперь понятнее)
Не путайте неоднозначность с невнимательностью. Написано предельно однозначно - "рассылка предложения по изданию игры одним письмом сразу по всем компаниям выглядит не очень красиво".
кому как
Какие игры нужны отечественным издателям?
К примеру, многие фотостоки прямо говорят у себя на сайтах: "нужны такие-то жанры, а вот это вряд ли будет успешно - и так уже перебор высококачественной продукции".
Вообще класс если когда-нибудь появятся обзоры рынка от издателей.
Так есть ведь такие обзоры.
http://tesera.ru/article/241971/
Ну, не совсем то. Там все же о том, что присылают. О том, что НУЖНО там грубо говоря абзац.
Разработчики конечно видят, что происходит, но только со своей точки зрения.
Но, к примеру, им не всегда понятна маркетинговая сторона вопроса. Что успешно, что продается, на чем больше заработка получается? А у издателей есть этот важный кусок инфы, которым можно поделиться.
Или тенденции, которые видны издателям, но не всегда ясны разработчикам. То же самое колодостроение. Или бывает что какой-то сеттинг - например зомби - усиленно продвигается сначала в каком-то одном пласте масс. культуры, а потом возникает в других...
Или это совсем уж коммерческая тайна?
Так это часть работы разработчика, читать тренды и попадать в них.
Я это упомянул.
Но у разраба нет сведений о том, как продаются игры и насколько они финансово успешны. Кроме своего экспертного мнения.
И бывает нет сведений о том, какие крупные проекты уже в разработке - т.е. грубо говоря где "поезд уже ушел". В видеоиграх ранние анонсы гораздо более распространенное явление чем в настолках.
Можно просто интересоваться, какие запущенные за последний год проекты были сильно успешными.
У Hobby World из новых тайтлов:
- Bang
- King of Tokyo
- Elder Sign
- Черепашьи бега
- Хоббиты в двух вариантах
- Love Letter
- Star Wars LCG
О, спасибо.
Хоббиты в двух вариантах
На волне выхода фильма. Правильно, главное подсуетиться :) Сами игры, мягко выражаясь никакие...
Не забывайте про налоги с отчислений. Это может вызвать вопрос "почему я заработал столько-то, а мне прислали меньше".
13% в России.
То есть в упомянутом случае, когда речь шла о получении 20000 руб., с этой суммы разработчик должен отдать государству в качестве налогов 2600 руб. На руках останется 17400 руб.
Я думаю, дла ФАКа это будет нелишней информацией. А то часто люди забывают про налоги.
Ну вообще это базовые финансовые знания населения. :) Всё-таки FAQ не для того, чтобы ликбез по налогам проводить.
Как быстро издательство дает ответ о своем решении автору?
Хороший вопрос, завтра добавлю.
"в 2012 году только одно издательство Hobby World рассмотрело более 200 предложений о публикации игр.", "Сколько игр из тех, что присылают авторы, добираются до издания? Менее одного процента."
Две или одна?
Четыре за последние полтора года.
Так и хочется сострить и написать: "Запретные слова", "Hollywood", "Заврики" и "World of Tanks: Rush" :)
А я - сдержался :)
Мои игры - это разработка 'ин хаус', всё-таки. К тому же я сам не буду издаваться в России не в Hobby World.
Дельная статья, спасибо.
Спасибо, сильно посмеялся.
Как мало вам надо для смеха :)
Мне все пункты показались достаточно здравыми. Правда и очевидными тоже, но всё-таки.
Вы не поверите, люди очень часто задают такие вопросы, ответы на которые кажутся уж совсем очевидными. Аж диву даешься :)
Я так понял, тут смех над вопросами, которые задают разработчики. Некоторые вопросы и вправду очень наивные, но «се ля ви» — действительно часто спрашивают.
Отлично, хороший материал для начинающих авторов
Спасибо!