| Идут сборы на Hands in the Sea | |
| Колодостроительный дуэльный варгейм по Первой Пунической войне. | |
| Идут сборы на Suriya: The Last Horizon | |
| Асимметричный колодостроительный варгейм в далеком будущем. | |
| Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями | |
| Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал... | |
| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| игры |
Воображарий
|
| персоны |
Николай Пегасов
|
| компании |
Hobby World
|
| Дата: | 11 декабря 2013 |
![]() |
| 7.4459 |
![]() |
- |
«Вображарий» стал моей первой изданной игрой, сделанной в соавторстве, и шестой среди всех моих изданных игр. «Вображарий» — игра для вечеринок в традиционном формате «шарад». Игра разработана по заказу издатетельства Hobby World, и я хочу подробно осветить процесс работы авторов и издательства, поскольку в данном случае он сильно отличался от моего предыдущего опыта авторства.
«Нам нужна своя собственная игра в ассоциации», — предложил однажды гендиректор, и другие руководители его демократично поддержали. «У нас есть Коля», — указал гендиректор. «Коля умеет разрабатывать игры. Следовательно, Коля может сделать игру в ассоциации».
Я мог сказать «нет», поскольку не являюсь фанатом жанра шарад, то есть «крокодила», «шляпы» и прочих русских народных игр, у которых также есть десятки аналогов в других странах. Конечно, я играл в такое в школьно-студенческие времена, но не могу сказать, что подобные развлечения меня цепляли. Я колебался, пока не решил для себя, что такое задание — это то, что именуют «вызовом» (калька с англ. challenge). ОК, пусть будет челлендж.
Каковы ваши пожелания? Меня ведут в отдел продаж, где хранятся образцы продукции, реализуемой «Миром Хобби». На стеллаже выставлены хиты. Вот Alias, вот Activity. Нам нужно то и другое, и желательно в одной коробке, и чтобы дешевле, и чтобы правила оригинальные. Срок — 3 месяца, и часы уже тикают.
Поскольку я неплохо представляю себе мировой рынок настольных игр, я прекрасно знал, что на Alias (финской игре), Activity (австрийской игре), «Крокодиле» (изданном «Игрологией») и «Шляпе» (изданной «Правильными играми») жанр всевозможных игр-шарад далеко не исчерпывается. Просто не все игры, известные за рубежом, добрались до России официально. Time's Up, Reverse Charades, Nounsense, Pictomania — это из того, что я сам пробовал за последние годы (не будучи любителем жанра), а BGG знает почти полсотни наименований в категории “Charades”, основывающейся на народной механике объяснения понятий.
На российском настольно-игровом рынке существуют десятки игр-шарад, причём некоторые из них являются прямыми, «дословными» копиями правил известных зарубежных игр, вроде Time's Up. При этом в описании самой Time's Up сказано, что она сделана на основе известной народной игры. Отсюда следствия: все игры-шарады относительно похожи, и сделать что-то принципиально новое (авторское) в данном жанре чрезвычайно сложно.
Выяснив у отдела продаж, что чем больше вариантов объяснений будет в игре, тем лучше, я остановился на расскажи-нарисуй-сыграй (как актёр), добавив «напой» в последний вариант (понятие можно объяснить, напев мелодию без слов; кроме того, в варианте «сыграй» можно издавать звуки, не являющиеся словами, например, лаять, как собака, или гудеть, как паровоз).
Очевидно, что из трёх вариантов объяснений самым простым будет «расскажи» (по поводу того, что сложнее из оставшегося — «нарисуй» или «сыграй», — мнение у разных игроков разное). При этом мне хотелось, чтобы у игрока-ведущего всегда был осознанный выбор, какой вариант объяснения использовать. Если не ограничивать игрока совсем, то он всегда будет «рассказывать». Так родился вариант с «картами действий». Каждый ход игрок выбирает один из вариантов объяснения, который становится для него недоступным на следующий ход. Это даёт возможность планирования.
Теперь минимизируем компоненты. Для жанра шарад чисто карточная игра вполне возможна. Очки будем считать выведенными из игры картами: я так уже делал в одной из предыдущих игр — в «Запретных словах». Понадобится минимум две карты для победителей раунда, поскольку мы будем поощрять и талантливого ведущего, и смекалистого игрока. Откуда взять вторую карту? Всё просто: ведущий тянет две карты и выбирает задание с одной из них, которое ему больше нравится (возможность выбора — это всегда хорошо!).
Карты делаем двусторонние: одна сторона для простых заданий, другая — для сложных. На карту поместим текста по максимуму (в пределах разумного): в таких играх число заданий ограничено, и чем их больше, тем выше «реиграбельность». Проверено: 10 заданий на карту размера ККИ ложатся нормально. Значит, нужен d10 (десятигранник) для определения случайного числа 1-10. Хотя, постой, зачем нам кубик? Случайное число будет на рубашке следующей карты в колоде!
Поскольку я всё-таки геймер, то для меня победа в игре, по крайней мере, настолько же важна, как и участие. Отсюда игровой режим «каждый за себя», хотя многие party games шарадного типа в качестве основного режима предлагают «команда на команду».

Правила «Вображария» родились быстро, но сходу было очевидно, что основное время уйдёт на сочинение заданий к игре. Да, это титанический труд — придумать запланированные 4000 заданий, по 2000 для каждого из уровней сложности.
Я попросил помощи у любимого человека, и Оля согласилась на соавторство. :) На составление 4000 заданий ушло почти три месяца. Утверждение финального списка шло в три этапа: сперва Ольгину подборку отредактировал я, затем — редакция, и, наконец, окончательный лист заданий снова редактировала Ольга. Редакция озаботилась тем, чтобы по 2000 лёгких и сложных заданий случайным образом распределить на 200 картах.
Задания «Вображария» сознательно делались близкими русскому языку и русской ментальности. Здесь очень много ассоциаций, связанных с отечественными реалиями: историей, фольклором, массовой культурой. Некоторые задания специально придуманы для использования «музыкального» варианта объяснения: они представляют собой строки из известных песен.
4000 заданий — это очень много. У нас сложилось впечатление, что примерно таким количеством понятий и оперирует современный человек. :) Последние пара сотен придумывались очень тяжело. Каждое новое слово или словосочетание мы проверяли поиском в списке заданий: с высокой вероятностью оно уже встречалось выше. Редакция оценила проблему, когда заменяла несколько не устроивших её заданий на новые: создать такие, что ещё не встречались, было непросто. К выходу игры мы с редакцией готовили промо-карту: замучившись придумывать 20 заданий, мы решили наполнить её 20 гиковскими терминами из области настольных игр (карточку, как обычно, можно будет получить бесплатно).
«Вображарий» специально сконструирован таким образом, что технически второй выпуск сделать несложно, и это будет stand alone (дополнение, в которое можно играть отдельно от базовой игры), потому что, помимо 200 карт заданий, остальных компонентов минимум. Но, честно говоря, я пока слабо представляю, как можно сочинить ещё 4000 заданий для «Вображария»...
Из всех шарадных игр в России лучше всего известна австрийская Activity (так случилось исторически, причину я не знаю). Стало быть, и сравнивать «Вображарий» будут в первую очередь с этой игрой. Поскольку меня уже неоднократно спрашивали, чем наша с Олей игра отличается от иностранного хита, я сделал небольшой сравнительный анализ.
И ещё по поводу сходства «Вображария» и Activity. Интересную мысль озвучил Юрий Тапилин в последнем аудиоподкасте на boardgamer.ru: в Activity нельзя сыграть комплектом «Вображария», а в «Вображарий» — комплектом Activity. Такое различие для издательства не было самоцелью, и, скорее всего, без Юриного замечания я на это и внимания бы не обратил. Но факт «говорящий».

Ну вот и всё, игра передана авторами в редакцию и прошла корректуру. Что дальше? Далее авторы не вмешивались в процесс создания продукта, поскольку их задача исчерпывалась созданием игры на заказ, то есть подготовкой правил и текстов заданий.
Название игры, оформление, иллюстрации, упаковка и комплектация — всё это плод совместного творчества отделов продаж и маркетинга. На моём опыте шести изданных игр такого ещё не было. Подобный подход — не плохой и не хороший, он нормальный — для игры, которая делалась по заказу издательства для определённой аудитории и в определённой рыночной нише. Таким образом, «Вображарий» получился наименее авторской игрой из всех моих игр. Чтобы было понятно, я приведу некоторые расхождения между видением авторов и видением маркетинга. В этот раз они заменяют традиционный «бонус для дочитавших до конца».
Я отдаю себе отчёт, что «Вображарий» — игра не для среднего посетителя «Тесеры», не для гиков, к которым я причисляю и себя. Это неплохая, забавная «игра для вечеринок», с простыми правилами, про которые я как-то сказал в одной из предыдущих лекций:
«У [игр для вечеринок] очень примитивные правила, потому мне вообще не очевидно, зачем мне лицензировать какие-либо пати-геймы, когда я могу придумать такие же точно правила на коленке практически моментально».
Не на коленке и не моментально, конечно, но точно быстрее, чем для любой из других моих игр.
В целом, оглядываясь назад, я совершенно не жалею о работе над проектом и потраченном времени. Бесценный опыт разработки игры на заказ получен, и он не сравним с тем, что был у меня ранее с “World of Tanks: Rush” (о чём я давно обещал написать). Возьмусь ли я за подобный проект в будущем? Не стану сейчас говорить «нет».
В предыдущих сериях: